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Aelwain

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  1. Und hier auch noch mal für die Öffentlichkeit: Ja, die Anfrage ist noch aktuell.
  2. Ich bin auch der Meinung, dass eine Beratung erlaubt ist. Mehr noch: Sie ist sogar erwünscht. Ich bin nämlich der Meinung, dass nichts der Gruppendynamik und dem Spielspaß zu zuträglich ist, wie eine gute Diskussion oder Beratung unter den Spielern.
  3. Es geht mir ja auch nicht (mehr) darum, dass ganze wirklich auszuspielen - also als echten Dialog. Mir reicht es vollkommen, wenn mir Argumente dargelegt werden. Das muss auch nicht unter Zeitdruck geschehen. Da gebe ich dem Spieler gerne die Zeit, sich passende Argumente zurechtzulegen. Wenn da natürlich sofort etwas kommt oder es wirklich als Dialog ausgespielt wird, finde ich das natürlich super und honoriere das als gutes Rollenspiel. Aber ich mache es niemandem schwerer, nur weil er ein bisschen braucht, sich Argumente einfallen zu lassen oder es nicht spielen kann. Es geht mir nur darum, dass es mir nicht reicht, wenn der Spieler sagt: "Ich versuche, ihn zu überreden," - würfel - klappt oder klappt nicht. Da muss schon was kommen, aber dafür darf der Spieler sich auch wie gasagt gerne die Zeit lasen, die er braucht.
  4. Zu diesem Treffen werde ich wohl nicht kommen können, aber wo ich diesen Thread schon mla gefunden habe, dachte ich mir, dass ich mich hier auch einmal vorstellen kann. Ich klettere eigentlich erst seit einem Jahr. Das ganze hat sich aus dem Bergwandern/ Bergsteigen in den Alpen heraus entwickelt. Irgenfwann wollte ich immer höher und höher hinaus und so kam es dann, dass ich da ein bisschen ins Klettern gekommen bin. Von Hannover aus sind die Alpen natürlich recht weit entfernt, sodass sich selten die Gelegenheit ergibt, aber wenn es nur ums Klettern geht, bin ich auch gerne im Ith unterwegs. Das wollte ich mal loswerden. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann mal die Gelegenheit, gemeinsam zu klettern.
  5. Ich baue daraus mal diese Situation: Ein NSC versucht den Spiler zu verführen (oder zu überreden, ...). Wenn der Spieler den Verdacht äußert, dass ihm hier übel mitgespielt werden soll, dann gestehe ich ihm eine positive Würfelmodifikation auf Menschenkenntnis zu. Ich hoffe, dass ich damit meinen WW+4: Abwehr geschafft habe, denn ich kenne ja deinen EW:Seitenhieb nicht.
  6. Das mag sein, aber die sind auf jeden Fall stärker im alltäglichen Leben verwurzelt als der Umgang mit antiken Waffen. Daher sind sie sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter einfacher anzuwenden. Es geht ja auch gar nicht darum, dass ich mir wortwörtlich erzählen lasse, wie Person XY überzeugt werden kann. Das erschien mir unpassend, weshalb ich ja auch diesen Thread eröffnet habe. Es geht nur darum, die Methode zu beschreiben - heißt bei Beredsamkeit Argumente finden. Und Argumente kann jeder Mensch finden, weil er es eben doch im alltäglichen Leben tut oder zumindest sieht, wie andere es tun, was man vom Gebrauch historischer Waffen nicht behaupten kann.
  7. Auf jeden Fall. Ich habe aus den gegensätzlichen Positionen einen guten Mittelweg herausgefiltert, den auch die Spieler als akzeptabel empfinden. Nun muss sich zeigen, ob das bei uns funktioniert, aber ich bin da optimistisch.
  8. So, vorgestern ging es auch bei uns weiter. Es begann damit, dass die Gruppe in der Waffenkammer in der Eingangsebene ihre Waffen wiedergefunden hat. Nun hatte ich das Problem, dass die Spieler keinen Grund gesehen haben, warum sie an die Oberfläche gehen sollten: "Wir haben die Wachen besiegt, sind jetzt also mehr oder weniger frei und wir sind durch diesen Spiegel hierher gekommen. Was sollten wir also draußen in einer Welt, in die wir nicht gehören? Wir müssen zurück zum Spiegel." Da ich aber vorhabe, den ganzen Zyklus zu spielen, musste den Dunklen Meistern die Fluchtmöglichkeit genommen werden. Ich habe dann gesagt, dass der Kampflärm gegen Mnesimachos (oder so ähnlich) und seine Wachen andere Kerkerwachen alarmiert hat, die sich zu einer Großoffensive gegen die Abenteurer zusammengeschlossen haben. Da die Gruppe die zugbrücke vom Hauptglobus auch nicht hochgezogen hatte, war es auch durchaus logisch, dass 20 Wachen zusammengekommen sind. Angesichts dieser Tatsache sind sie dann doch die Treppe hoch, haben die Vögel gefunden und sind so ins Lager der grauen Meister gekommen. Im Verhör ist es ihnen dann recht schnell gelungen, sich interessant zu machen, indem sie Informationen erwähnten, die der Spion der grauen Meister ihnen gegeben hätte und indem sie von sich behaupteten, sich im Kerker recht gut zurecht zu finden. In der Folge wurden dann drei gebrochene Beine geheilt und in alter Frische ging es dann zurück in den Kerker. Ein paar Barrikadenkämpfe später (wobei einmal der Barde alle 4 Wachen mit seinem Rapier im Alleingang erledigt hat) kamen sie dann in der Höhle an, wo dann die Armee aufgelöst wurde, die Abenteurer aber nicht, weshalb sie sich erneut mit einer Übermacht an Kämpfern ausgesetzt sahen. Folglich flohen die Abenteurer in die Enklave der Dämonen. Diese war leider wenig spektakulär. Sie haben es in unter zwanzig Stunden geschafft, die große Halle zu erreichen (und dabei nur zwei Begegnungen zu haben). Dort haben sie sich erfolgreich an der dunklen Horde vorbeigeschlichen und haben sofort die Zahnbadrahn benutzt. (Zitat der Assassinin: Cool, ich war schon ewig nicht mehr auf einem Jahrmarkt) Lyakon hat es nicht geschafft, einen der Abenteurer zu ergreifen, sodass das Ganze dann auch recht schnell wieder vorbei war. Im Beschwörungsglobus angekommen (er war verlassen - die dunklen Meister haben ihren Sieg gefeiert) haben die Abenteurer den Blutdämon befreit. Dieser ist dann auf den Barden losgegangen, da er das zweifelhafte Vergnügen hat, über In100 zu verfügen. Der Rest der Gruppe unterlag komplett dem namenlosen Grauen und hat sich in eine Gefängniszelle im Gefängnisglobus verkrochen, während der Barde, nachdem er festgestellt hat, dass sein Rapier hier nicht viel ausrichtet, und nach der Vermutung, dass der Dämon auch von guter Musik nicht unbedingt angetan sein würde, sie äußerst geschickte Idee hatte, zurück zur Enklave zu laufen und sich in dem Bereich mit den Bannsymbolen zu verschanzen. Der Blutdämon konnte ihn also nicht weiter verfolgen und ist daher einfach stehen geblieben. Der Schamane hat dann seine Angst recht schnell überwunden, da den Priester Krieg beim mit Bannen von Zauberwerk beim Zauberduell gegen den Blutdämon ein kritischer Erfolg geglückt ist. Der Schamane hat sich dann auf die Suche begeben und schließlich auch den Barden samt Dämon gefunden. Dann hat er sich an seiner schwarzen Bannsphäre versucht, was ihm auch geglückt ist, sodass leider kein spektakulärer Kampf stattgefunden hat. Aber das kluge Handeln der Gruppe hat mich trotzdem erfreut und auch ein Stückchen weit überrascht. Hier habe ich mal eine Frage: Es heißt, der Blutdämon sucht sich ein Opfer und verfolgt es dann bis zum Tod. Da er auf Midgard nicht getötet werden kann, sondern lediglich gebannt wird, frage ich mich jetzt, ob er auf seiner Chaosebene immer noch den barden verfolgt und sich daran erinnert, falls genau dieser Blutdämon einmal wieder beschworen werden sollte oder die Gruppe die entsprechende Chaosebene besuchen sollte? Hier endete auch der Spieltag. Nächstes mal wird es dann wohl durch den Spiegel zurück gehen.
  9. So, das ist ja doch ganz schön ausgeufert. Ich habe das jetzt mit meiner Gruppe besprochen. Wir haben uns darauf einigen können, dass ein "Vorspielen" zwar wünschenswert, jedoch nicht zwingend erforderlich ist. Was ich allerdings verlange, ist ein klares Darlegen der verwendeten Argumente. So kommt es nicht zu sehr auf die Spontanität des Spielers an und wir haben trotzddem eine Vorstellung, was der Spieler tut. Nun zu der häufig aufgeworfenen Analogie von sozialen Fertigkeiten zu athletischen oder Waffenfertigkeiten, die meiner Meinung nach so nicht gegeben ist. Dass dies nicht derart ausgespeilt wird, hat 2 Gründe: 1. Das korrekte Ausspielen einer Waffenfertigkeit wäre, dass ich mich als NSC bewaffne, der Spieler sich bewaffnet und wir dann aufeinander eindreschen. Ich habe nicht das nötige Repertoire an Waffen und auch nicht den Schauplatz des Kampfes. Außerdem wäre dies für die Spieler gefährlich. Bei athletischen Fertigkeiten ist es das selbe. Hätte ich eine Kletterwand zur Verfügung, würde ich sie gerne nutzen, sofern auch hier ein Gefährdung des Spielers ausgeschlossen werden könnte. Hier ist also eine Abwägung zwischen Spielspaß und Aufwand/ Realisierbarkeit zu treffen. Und bei sozialen Fertigkeiten ist der Aufwand nun mal sehr gering (nämlich gleich null). Daher bieten diese Fertigkeiten sich zum Ausspielen eben an. 2. Für das Ausspielen von Waffenfertigkeiten oder athletischen Fertigkeiten fehlt es sowohl den Spielern an Fachwissen, um ihre Handlungen harklein beschreiben zu können. Darüber hinaus fehlt es auch mir als Spielleiter an Fachwissen, um die dargelegten Handlungen in Bezug auf ihre Effektivität beurteilen zu können. Daher kann bei solchen Fertigkeiten eine Beschreibung nicht übermäßig detailiert ausfallen. Wenn der Spieler sagt, dass er das Seil um einen Vorsprung wirft, oder sich beim Klettern anseilt, dann gebe ich aber auch dort Würfelmodifikation. Bei Waffenfertigkeiten ist es natürlich noch komplizierter, weil niemand meiner Runde jemals ein richtiges Schwert in der Hand gehalten hat. Das weiß offenbar auch die Regel, denn sie hat einen Katalog an Handlungen veröffentlicht, der positive und negative Würfelmodifikationen im Kampf darlegt. Darüber hinaus gibt es für spezielle Angriffe, die näher beschrieben werden müssen, den gezielten Hieb. Hier kann ich mir vorstellen, dass kritisiert wird, dass die Fertigkeiten der Spieler Einfluss auf das Verhalten der Spielfigur nehmen. DAs ist wahr, aber wie bei den Spielfiguren hat jeder Mensch eine Anzahl an ungelernten Fertigkeiten, wobei dies zumeist soziale Fertigkeiten sind. Insofern macht es Sinn, bei diese auszuspielen und andere nicht, weil es den Spielern eben möglich ist. Darum ist Midgard ja auch ein Rollenspiel. Und wenn ein Spieler in eine Rolle schlüpft, dann muss er sie auch spielen können, finde ich. Zuminest muss er sich etwas darunter vorstellen können. Das kann ich wohl voraussetzen, denn kein Spieler erschafft isch eine Figur unter der er sich nichts vorstellen kann. Gewisse Vorstellungen muss er haben, und die will ich ausgespielt oder zumindest beschrieben wissen. Denn ansonsten wäre Midgard für mich kein Rollenspiel mehr, sondern nur noch ein Würfelspiel. Und dann könnte ich ebenso gut eine Kniffelrunde eröffnen.
  10. Das ganze kann man natürlich auch umdrehen: Ein Spieler erzählt mir eine herzerwärmende Geschichte, wieso er unbedingt noch in die Stadt rein muss. Klingt alles ganz toll, gibt AEP für gutes Rollenspiel, aber soll ich dann sagen: Pech gehabt, du hast leider kein Beredsamkeit. Hat mir zwar gut gefallen, aber das wird nichts. Dumm gelaufen? Das kann es ja auch nicht sein, wenn man den Spieß mal umdreht. Denn das müsste man dann ja konsequenterweise auch tun, wenn man bei sozialen Fähigkeiten das Ausspielen nicht den Ausgang beeinflussen lässt. Insofern gefällt mir das ganz gut: Dann habe ich immerhin ein bisschen Rollenspiel dabei, kann also mein Gesicht wahren und auch anderen Spielern erlauben, gut geplante Aktionen trotz mangelnder sozialer Fähigkeiten durchzuführen, komme aber dem entgegen, dass Spieler- und Charaktereigenschaften teilweise wenig übereinstimmen. Und was die Erfahrungspunkte betrifft: Das ist nicht das Problem. Bei allgemeinen Erfahrungspunkten habe ich mein eigenes Vergabesystem. Da wird der Einsatz der Fähigkeiten nur in außergewöhnlichen Situationen honoriert, wohl aber der entsprechende Einfall. So habe ich einem Spieler an einem Abend, als es wirklich gut drauf war, über 40 AEP für gute Einfälle gegeben. Insofern habe ich den Barden immerhin nicht um seine 5 AEP gebracht, die hätte er so oder so nicht bekommen. Hier kann man natürlich auch sagen, dass das den extrovertierten Spielern wieder entgegenkommt und die introvertiereten unter den Tisch fallen, aber in meiner Gruppe bin ich damit immer ganz gut gefahren, ohne dass es da wirklich große Diskrepanzen zwischen den einzelnen Spielern gegeben hätte. Es ist ja auch so, dass gute Ideen auch der introvertierte Spieler haben kann, nur beim Ausspielen kann es dann problematisch werden (weshalb ich ja auch dieses Fass aufgemacht habe).
  11. Hallo Anaàri, ich habe dir dazu mal eine PM geschickt.
  12. Folgendes bereitet mir seit dem letzten Stadtabenteuer in Gralfsee Kopfzerbrechen: Der Barde einer Runde hat die ganzen schönen Fahikkeiten (Erzählen, Musizieren, Stimmen nachahmen, Schauspielern, ...) gelernt. Wenn sie aber zum Einsatz kommen, hat er meist schlechte Karten, weil ich mich bei so etwas nicht wirklich mit einem Erfolgswurf zufriedengeben kann. Beim aktuellen Fall ging es darum, dass der Barde in der Haustür eines gut betuchten Bürgers läuten und diesen ablenken sollte, damit der Rest der Gruppe unbemerkt ins Haus einsteigen konnte. Der Spieler hat sich dann einen zurecht gestottert, sodass ich entschieden habe, dass der Bürger misstrauisch wird. Der Erfolgswurf, den ich verdeckt ausgeführt habe, wäre aber positiv ausgefallen. Jetzt ist meine Frage: Inwieweit würdet ihr die starren Regeln verlassen, und den Erfolg einer Aktion dem Rollenspiel überlassen, bzw. würdet ihr auf Kosten des guten Rollenspiel dennoch den Erfolgswurf entscheiden lassen. Ich persönlich habe bei solchen Fähigkeiten immer lieber das Rollenspiel entscheiden lassen, weil es einfach gefühlmäßig so besser passt. Aber wenn ich das immer mache, hätte der Barde im Grunde diese ganzen Fähigkeiten nicht lernen müssen. Dann käme es ja quasi nur auf die Art des Spielers an. Dann kann genau os gut der dumme Krieger mit In 05 und pA 13 jemanden belabern. Ich habe mir schon einen Mittelweg gewählt, indem ich durch gutes oder schlechtes Rollenspiel positive oder negative WM auf den entsprechenden EW gegeben habe. Aber auch das hat zu keinem befriedigenden Ergebnis geführt. Manche Sachen müssen einfach klappen oder können nur schief gehen. Habt ihr Vorschläge, wie man das Problem geschickt lösen kann? Viele Grüße Aelwain
  13. Um genau dieser Sache mit dem Gefühl aus dem Weg zu gehen, mache ich meistens so, dass ich die Erfahrungspunkte auf die Idee gebe, also in diesem Fall, das Artefakt auf Magie zu untersuchen. Auf das Einsetzen der Fähigkeit an sich gibt es bei mir nur im Extremfall bei wirklich außergewöhnlichen oder gefährlichen Aktionen Erfahrungspunkte. Bzgl. der Praxispunkte würde ich es allerdings so handhaben, dass beide Spieler die Möglichkeit habe, einen Praxispunkt zu erhalten. Das kann man auch begründen, indem man sagt, vier Augen sehen mehr als zwei und auch beim Überprüfen eines Ergebnisses sammelt man in der entsprechenden Disziplin praktische, anwendungsbezogene Erfahrung.
  14. Neulich hatten wir auch eine sehr kuriose Situation. Der Magier will im Kampf seinen Gegenüber mit einem auf dem Boden liegenden Dolch angreifen, den er mittels Macht über Unbelebtes aufheben will. Den kritischen Fehler beim EW:Zaubern habe ich so interpretiert, dass der Magier den Dolch zwar aufhebt, aber statt seinen Gegner sich selbst angreift. Der fällige EW:Angriff ergibt einen kritischen Erfolg (5 Schaden - gegen LR 3, also LP-Verluste, folglich eine schwere Verletzung), was einen Bruch des linken Beines zur Folge hat.
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