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Aelwain

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  1. Und hier auch noch mal für die Öffentlichkeit: Ja, die Anfrage ist noch aktuell.
  2. Ich bin auch der Meinung, dass eine Beratung erlaubt ist. Mehr noch: Sie ist sogar erwünscht. Ich bin nämlich der Meinung, dass nichts der Gruppendynamik und dem Spielspaß zu zuträglich ist, wie eine gute Diskussion oder Beratung unter den Spielern.
  3. Es geht mir ja auch nicht (mehr) darum, dass ganze wirklich auszuspielen - also als echten Dialog. Mir reicht es vollkommen, wenn mir Argumente dargelegt werden. Das muss auch nicht unter Zeitdruck geschehen. Da gebe ich dem Spieler gerne die Zeit, sich passende Argumente zurechtzulegen. Wenn da natürlich sofort etwas kommt oder es wirklich als Dialog ausgespielt wird, finde ich das natürlich super und honoriere das als gutes Rollenspiel. Aber ich mache es niemandem schwerer, nur weil er ein bisschen braucht, sich Argumente einfallen zu lassen oder es nicht spielen kann. Es geht mir nur darum, dass es mir nicht reicht, wenn der Spieler sagt: "Ich versuche, ihn zu überreden," - würfel - klappt oder klappt nicht. Da muss schon was kommen, aber dafür darf der Spieler sich auch wie gasagt gerne die Zeit lasen, die er braucht.
  4. Zu diesem Treffen werde ich wohl nicht kommen können, aber wo ich diesen Thread schon mla gefunden habe, dachte ich mir, dass ich mich hier auch einmal vorstellen kann. Ich klettere eigentlich erst seit einem Jahr. Das ganze hat sich aus dem Bergwandern/ Bergsteigen in den Alpen heraus entwickelt. Irgenfwann wollte ich immer höher und höher hinaus und so kam es dann, dass ich da ein bisschen ins Klettern gekommen bin. Von Hannover aus sind die Alpen natürlich recht weit entfernt, sodass sich selten die Gelegenheit ergibt, aber wenn es nur ums Klettern geht, bin ich auch gerne im Ith unterwegs. Das wollte ich mal loswerden. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann mal die Gelegenheit, gemeinsam zu klettern.
  5. Ich baue daraus mal diese Situation: Ein NSC versucht den Spiler zu verführen (oder zu überreden, ...). Wenn der Spieler den Verdacht äußert, dass ihm hier übel mitgespielt werden soll, dann gestehe ich ihm eine positive Würfelmodifikation auf Menschenkenntnis zu. Ich hoffe, dass ich damit meinen WW+4: Abwehr geschafft habe, denn ich kenne ja deinen EW:Seitenhieb nicht.
  6. Das mag sein, aber die sind auf jeden Fall stärker im alltäglichen Leben verwurzelt als der Umgang mit antiken Waffen. Daher sind sie sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter einfacher anzuwenden. Es geht ja auch gar nicht darum, dass ich mir wortwörtlich erzählen lasse, wie Person XY überzeugt werden kann. Das erschien mir unpassend, weshalb ich ja auch diesen Thread eröffnet habe. Es geht nur darum, die Methode zu beschreiben - heißt bei Beredsamkeit Argumente finden. Und Argumente kann jeder Mensch finden, weil er es eben doch im alltäglichen Leben tut oder zumindest sieht, wie andere es tun, was man vom Gebrauch historischer Waffen nicht behaupten kann.
  7. Auf jeden Fall. Ich habe aus den gegensätzlichen Positionen einen guten Mittelweg herausgefiltert, den auch die Spieler als akzeptabel empfinden. Nun muss sich zeigen, ob das bei uns funktioniert, aber ich bin da optimistisch.
  8. So, vorgestern ging es auch bei uns weiter. Es begann damit, dass die Gruppe in der Waffenkammer in der Eingangsebene ihre Waffen wiedergefunden hat. Nun hatte ich das Problem, dass die Spieler keinen Grund gesehen haben, warum sie an die Oberfläche gehen sollten: "Wir haben die Wachen besiegt, sind jetzt also mehr oder weniger frei und wir sind durch diesen Spiegel hierher gekommen. Was sollten wir also draußen in einer Welt, in die wir nicht gehören? Wir müssen zurück zum Spiegel." Da ich aber vorhabe, den ganzen Zyklus zu spielen, musste den Dunklen Meistern die Fluchtmöglichkeit genommen werden. Ich habe dann gesagt, dass der Kampflärm gegen Mnesimachos (oder so ähnlich) und seine Wachen andere Kerkerwachen alarmiert hat, die sich zu einer Großoffensive gegen die Abenteurer zusammengeschlossen haben. Da die Gruppe die zugbrücke vom Hauptglobus auch nicht hochgezogen hatte, war es auch durchaus logisch, dass 20 Wachen zusammengekommen sind. Angesichts dieser Tatsache sind sie dann doch die Treppe hoch, haben die Vögel gefunden und sind so ins Lager der grauen Meister gekommen. Im Verhör ist es ihnen dann recht schnell gelungen, sich interessant zu machen, indem sie Informationen erwähnten, die der Spion der grauen Meister ihnen gegeben hätte und indem sie von sich behaupteten, sich im Kerker recht gut zurecht zu finden. In der Folge wurden dann drei gebrochene Beine geheilt und in alter Frische ging es dann zurück in den Kerker. Ein paar Barrikadenkämpfe später (wobei einmal der Barde alle 4 Wachen mit seinem Rapier im Alleingang erledigt hat) kamen sie dann in der Höhle an, wo dann die Armee aufgelöst wurde, die Abenteurer aber nicht, weshalb sie sich erneut mit einer Übermacht an Kämpfern ausgesetzt sahen. Folglich flohen die Abenteurer in die Enklave der Dämonen. Diese war leider wenig spektakulär. Sie haben es in unter zwanzig Stunden geschafft, die große Halle zu erreichen (und dabei nur zwei Begegnungen zu haben). Dort haben sie sich erfolgreich an der dunklen Horde vorbeigeschlichen und haben sofort die Zahnbadrahn benutzt. (Zitat der Assassinin: Cool, ich war schon ewig nicht mehr auf einem Jahrmarkt) Lyakon hat es nicht geschafft, einen der Abenteurer zu ergreifen, sodass das Ganze dann auch recht schnell wieder vorbei war. Im Beschwörungsglobus angekommen (er war verlassen - die dunklen Meister haben ihren Sieg gefeiert) haben die Abenteurer den Blutdämon befreit. Dieser ist dann auf den Barden losgegangen, da er das zweifelhafte Vergnügen hat, über In100 zu verfügen. Der Rest der Gruppe unterlag komplett dem namenlosen Grauen und hat sich in eine Gefängniszelle im Gefängnisglobus verkrochen, während der Barde, nachdem er festgestellt hat, dass sein Rapier hier nicht viel ausrichtet, und nach der Vermutung, dass der Dämon auch von guter Musik nicht unbedingt angetan sein würde, sie äußerst geschickte Idee hatte, zurück zur Enklave zu laufen und sich in dem Bereich mit den Bannsymbolen zu verschanzen. Der Blutdämon konnte ihn also nicht weiter verfolgen und ist daher einfach stehen geblieben. Der Schamane hat dann seine Angst recht schnell überwunden, da den Priester Krieg beim mit Bannen von Zauberwerk beim Zauberduell gegen den Blutdämon ein kritischer Erfolg geglückt ist. Der Schamane hat sich dann auf die Suche begeben und schließlich auch den Barden samt Dämon gefunden. Dann hat er sich an seiner schwarzen Bannsphäre versucht, was ihm auch geglückt ist, sodass leider kein spektakulärer Kampf stattgefunden hat. Aber das kluge Handeln der Gruppe hat mich trotzdem erfreut und auch ein Stückchen weit überrascht. Hier habe ich mal eine Frage: Es heißt, der Blutdämon sucht sich ein Opfer und verfolgt es dann bis zum Tod. Da er auf Midgard nicht getötet werden kann, sondern lediglich gebannt wird, frage ich mich jetzt, ob er auf seiner Chaosebene immer noch den barden verfolgt und sich daran erinnert, falls genau dieser Blutdämon einmal wieder beschworen werden sollte oder die Gruppe die entsprechende Chaosebene besuchen sollte? Hier endete auch der Spieltag. Nächstes mal wird es dann wohl durch den Spiegel zurück gehen.
  9. So, das ist ja doch ganz schön ausgeufert. Ich habe das jetzt mit meiner Gruppe besprochen. Wir haben uns darauf einigen können, dass ein "Vorspielen" zwar wünschenswert, jedoch nicht zwingend erforderlich ist. Was ich allerdings verlange, ist ein klares Darlegen der verwendeten Argumente. So kommt es nicht zu sehr auf die Spontanität des Spielers an und wir haben trotzddem eine Vorstellung, was der Spieler tut. Nun zu der häufig aufgeworfenen Analogie von sozialen Fertigkeiten zu athletischen oder Waffenfertigkeiten, die meiner Meinung nach so nicht gegeben ist. Dass dies nicht derart ausgespeilt wird, hat 2 Gründe: 1. Das korrekte Ausspielen einer Waffenfertigkeit wäre, dass ich mich als NSC bewaffne, der Spieler sich bewaffnet und wir dann aufeinander eindreschen. Ich habe nicht das nötige Repertoire an Waffen und auch nicht den Schauplatz des Kampfes. Außerdem wäre dies für die Spieler gefährlich. Bei athletischen Fertigkeiten ist es das selbe. Hätte ich eine Kletterwand zur Verfügung, würde ich sie gerne nutzen, sofern auch hier ein Gefährdung des Spielers ausgeschlossen werden könnte. Hier ist also eine Abwägung zwischen Spielspaß und Aufwand/ Realisierbarkeit zu treffen. Und bei sozialen Fertigkeiten ist der Aufwand nun mal sehr gering (nämlich gleich null). Daher bieten diese Fertigkeiten sich zum Ausspielen eben an. 2. Für das Ausspielen von Waffenfertigkeiten oder athletischen Fertigkeiten fehlt es sowohl den Spielern an Fachwissen, um ihre Handlungen harklein beschreiben zu können. Darüber hinaus fehlt es auch mir als Spielleiter an Fachwissen, um die dargelegten Handlungen in Bezug auf ihre Effektivität beurteilen zu können. Daher kann bei solchen Fertigkeiten eine Beschreibung nicht übermäßig detailiert ausfallen. Wenn der Spieler sagt, dass er das Seil um einen Vorsprung wirft, oder sich beim Klettern anseilt, dann gebe ich aber auch dort Würfelmodifikation. Bei Waffenfertigkeiten ist es natürlich noch komplizierter, weil niemand meiner Runde jemals ein richtiges Schwert in der Hand gehalten hat. Das weiß offenbar auch die Regel, denn sie hat einen Katalog an Handlungen veröffentlicht, der positive und negative Würfelmodifikationen im Kampf darlegt. Darüber hinaus gibt es für spezielle Angriffe, die näher beschrieben werden müssen, den gezielten Hieb. Hier kann ich mir vorstellen, dass kritisiert wird, dass die Fertigkeiten der Spieler Einfluss auf das Verhalten der Spielfigur nehmen. DAs ist wahr, aber wie bei den Spielfiguren hat jeder Mensch eine Anzahl an ungelernten Fertigkeiten, wobei dies zumeist soziale Fertigkeiten sind. Insofern macht es Sinn, bei diese auszuspielen und andere nicht, weil es den Spielern eben möglich ist. Darum ist Midgard ja auch ein Rollenspiel. Und wenn ein Spieler in eine Rolle schlüpft, dann muss er sie auch spielen können, finde ich. Zuminest muss er sich etwas darunter vorstellen können. Das kann ich wohl voraussetzen, denn kein Spieler erschafft isch eine Figur unter der er sich nichts vorstellen kann. Gewisse Vorstellungen muss er haben, und die will ich ausgespielt oder zumindest beschrieben wissen. Denn ansonsten wäre Midgard für mich kein Rollenspiel mehr, sondern nur noch ein Würfelspiel. Und dann könnte ich ebenso gut eine Kniffelrunde eröffnen.
  10. Das ganze kann man natürlich auch umdrehen: Ein Spieler erzählt mir eine herzerwärmende Geschichte, wieso er unbedingt noch in die Stadt rein muss. Klingt alles ganz toll, gibt AEP für gutes Rollenspiel, aber soll ich dann sagen: Pech gehabt, du hast leider kein Beredsamkeit. Hat mir zwar gut gefallen, aber das wird nichts. Dumm gelaufen? Das kann es ja auch nicht sein, wenn man den Spieß mal umdreht. Denn das müsste man dann ja konsequenterweise auch tun, wenn man bei sozialen Fähigkeiten das Ausspielen nicht den Ausgang beeinflussen lässt. Insofern gefällt mir das ganz gut: Dann habe ich immerhin ein bisschen Rollenspiel dabei, kann also mein Gesicht wahren und auch anderen Spielern erlauben, gut geplante Aktionen trotz mangelnder sozialer Fähigkeiten durchzuführen, komme aber dem entgegen, dass Spieler- und Charaktereigenschaften teilweise wenig übereinstimmen. Und was die Erfahrungspunkte betrifft: Das ist nicht das Problem. Bei allgemeinen Erfahrungspunkten habe ich mein eigenes Vergabesystem. Da wird der Einsatz der Fähigkeiten nur in außergewöhnlichen Situationen honoriert, wohl aber der entsprechende Einfall. So habe ich einem Spieler an einem Abend, als es wirklich gut drauf war, über 40 AEP für gute Einfälle gegeben. Insofern habe ich den Barden immerhin nicht um seine 5 AEP gebracht, die hätte er so oder so nicht bekommen. Hier kann man natürlich auch sagen, dass das den extrovertierten Spielern wieder entgegenkommt und die introvertiereten unter den Tisch fallen, aber in meiner Gruppe bin ich damit immer ganz gut gefahren, ohne dass es da wirklich große Diskrepanzen zwischen den einzelnen Spielern gegeben hätte. Es ist ja auch so, dass gute Ideen auch der introvertierte Spieler haben kann, nur beim Ausspielen kann es dann problematisch werden (weshalb ich ja auch dieses Fass aufgemacht habe).
  11. Hallo Anaàri, ich habe dir dazu mal eine PM geschickt.
  12. Folgendes bereitet mir seit dem letzten Stadtabenteuer in Gralfsee Kopfzerbrechen: Der Barde einer Runde hat die ganzen schönen Fahikkeiten (Erzählen, Musizieren, Stimmen nachahmen, Schauspielern, ...) gelernt. Wenn sie aber zum Einsatz kommen, hat er meist schlechte Karten, weil ich mich bei so etwas nicht wirklich mit einem Erfolgswurf zufriedengeben kann. Beim aktuellen Fall ging es darum, dass der Barde in der Haustür eines gut betuchten Bürgers läuten und diesen ablenken sollte, damit der Rest der Gruppe unbemerkt ins Haus einsteigen konnte. Der Spieler hat sich dann einen zurecht gestottert, sodass ich entschieden habe, dass der Bürger misstrauisch wird. Der Erfolgswurf, den ich verdeckt ausgeführt habe, wäre aber positiv ausgefallen. Jetzt ist meine Frage: Inwieweit würdet ihr die starren Regeln verlassen, und den Erfolg einer Aktion dem Rollenspiel überlassen, bzw. würdet ihr auf Kosten des guten Rollenspiel dennoch den Erfolgswurf entscheiden lassen. Ich persönlich habe bei solchen Fähigkeiten immer lieber das Rollenspiel entscheiden lassen, weil es einfach gefühlmäßig so besser passt. Aber wenn ich das immer mache, hätte der Barde im Grunde diese ganzen Fähigkeiten nicht lernen müssen. Dann käme es ja quasi nur auf die Art des Spielers an. Dann kann genau os gut der dumme Krieger mit In 05 und pA 13 jemanden belabern. Ich habe mir schon einen Mittelweg gewählt, indem ich durch gutes oder schlechtes Rollenspiel positive oder negative WM auf den entsprechenden EW gegeben habe. Aber auch das hat zu keinem befriedigenden Ergebnis geführt. Manche Sachen müssen einfach klappen oder können nur schief gehen. Habt ihr Vorschläge, wie man das Problem geschickt lösen kann? Viele Grüße Aelwain
  13. Um genau dieser Sache mit dem Gefühl aus dem Weg zu gehen, mache ich meistens so, dass ich die Erfahrungspunkte auf die Idee gebe, also in diesem Fall, das Artefakt auf Magie zu untersuchen. Auf das Einsetzen der Fähigkeit an sich gibt es bei mir nur im Extremfall bei wirklich außergewöhnlichen oder gefährlichen Aktionen Erfahrungspunkte. Bzgl. der Praxispunkte würde ich es allerdings so handhaben, dass beide Spieler die Möglichkeit habe, einen Praxispunkt zu erhalten. Das kann man auch begründen, indem man sagt, vier Augen sehen mehr als zwei und auch beim Überprüfen eines Ergebnisses sammelt man in der entsprechenden Disziplin praktische, anwendungsbezogene Erfahrung.
  14. Neulich hatten wir auch eine sehr kuriose Situation. Der Magier will im Kampf seinen Gegenüber mit einem auf dem Boden liegenden Dolch angreifen, den er mittels Macht über Unbelebtes aufheben will. Den kritischen Fehler beim EW:Zaubern habe ich so interpretiert, dass der Magier den Dolch zwar aufhebt, aber statt seinen Gegner sich selbst angreift. Der fällige EW:Angriff ergibt einen kritischen Erfolg (5 Schaden - gegen LR 3, also LP-Verluste, folglich eine schwere Verletzung), was einen Bruch des linken Beines zur Folge hat.
  15. So, meine Gruppe hat nicht viel geschafft, letzten Sonntag. Sie haben die Wachen am Höhlenboden mit den Spitzhacken besiegt und haben sich bis zur Eingangsebene hochgekämpft. Dort mussten sie noch mal kämpfen, weil sie sich unterwegs doch reichlich Zeit gelassen haben. Aber nun, wo sie ihre Waffen wiedergefunden haben, sehen sie keinen Grund trotz des bevorstehenden Angriffs auf den Kerker und der davor lagernden Armee, das Gewölbe zu verlassen.
  16. Ich denke, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Der Schaden ist in dem Moment angerichtet, in dem die Armee im Mikrokosmos gefangen wird. DAbei ist es egal, ob die Abenteurer davon ebenfalls betroffen sind oder nicht. Wie es aussieht, wissen deine Spieler noch nicht, ob dass Experiment geklappt hat oder nicht. Insofern ist es doch deine Entscheidung als SL. Wenn das Experiment funktioniert hat, also die Armee der grauen Meister unschädlich gemacht wurde, dann ist Myrkgard entstanden, in welchem sich die Abenteurer dann auch befinden. Deine Spieler mögen zwar nicht direkt in die Aufspaltung der Welt mit einbezogen worden sein. Aber da diese Aufspaltung trotzdem stattfand (so du das als SL willst) und sich die Abenteurer nun in dem neu entstandenen Myrkgard befinden, ist das Problem gegeben: In dem Moment, in dem sie durch den Spiegel zurück in ihre Zeit gehen (Die auf Ljosgard liegt), werden sie dubliziert. Und was die Sache mit dem nicht zurückreisen anbelangt: Nun Myrkgard ist entstanden und die Abenteurer fristen dann den Rest ihrer Existenz in der Vergangenheit auf Myrkgard. [spoiler=Das Graue Konzil]Eine Annäherung der beiden Welten findet dann trotzdem statt, weil die sterblichen Überreste der Figuren sich in 800 Jahren auf Myrkgard befindeen, während die Spielfiguren auf Ljosgard geboren werden. Allerdings findet diese Annäherung dann nur vom Zeitpunkt der Geburt des ersten Abenteurers bis zu der Zeitreise statt, weil sie nur in dem Zeitraum auf Ljosgard existent sind.
  17. Ich würde an dieser Stelle ja davon ausgehen, dass das Experiment geglückt ist, also die Armee vernichtet wurde. Damit ist der Schaden angerichtet und die Abenteurer erschaffen Myrkgard in dem Moment, in dem sie durch den Spiegel wieder zurück in die Gegenwart reisen. Dabei ist es doch eigentlich egal, ob sie zum Eingang der Schatzebenen teletortiert wurden oder sich durch die Enklave kämpfen mussten. Sobald die Abenteurer durch den Spiegel zurückkehren, werden sie dubliziert, sofern sie den Lauf der Geschichte verändert haben, was ja nun offensichtlich in deinem Ermessen liegt. Und dann könnten die Doubles eben doch in Myrkgard auftauchen. [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Noch mal zu den 11 Jahren: Dies ist ja im Grunde eine völlig willkürliche Zeitspanne. DAs kann man ja nach Belieben variieren, wenn die 11 Jahre nicht für ausreichend erscheinen, um die getroffenen Abwehrmaßnahmen und vor allem die Manipulation des Volkes durchzuführen. Gut, wenn du sowieso nicht vor hast, das Konzil und die Sphäre zu spielen, dann ist es im Grunde auch egal, was passiert. Die Legion kann ja, so ich mich recht erinnere, trotzdem auftreten. Aber ich würde Myrkgard schon entstehen lassen. Dann kann man sich ja selbst ein passendes Ende bauen. Ganz genau. Aber erkläre das mal einem Spieler, der nicht wissen kann, auf was für einer Art Reise er sich überhaupt befindet. Meine Gruppe ist noch nicht einmal sicher, dass es sich tatsächlich um eine Zeitreise handelt. Sie schließt die Möglichkeit einer Sphärenreise nicht aus. Und zu dem OR: Der musste leider zurückbleiben. Das ist zwar ein bisschen schade, weil er so jetzt doch eine gewisse Zeit lang nicht mitspielen kann, [spoiler=Die Schwarze Sphäre]aber dafür hat er dann in der schwarzen Sphäre wieder Vorteile, wenn er kein Double hat und die Seemeister demnach auch nicht über seinen Namen verfügen.
  18. [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ist das denn so wichtig? In der schwarzen Sphäre wird ja gesagt, dass durch den unterschiedlich schnellen Verlauf der Zeit die Abenteurer 11 Jahre früher auftauchen. Dann sind sie dort direkt gefangen genommen worden (was auch passieren kann, ohne dass die dunklen Meister auf die Ankunft vorbereitet sind (Was machen Fremde hier im Kerker?). Natürlich werden die Doubles dann erst mal befragt(also sprich gefoltert), und früher oder später wird eines der Doubles ausgepackt haben. Daraus können die dunklen Meister ihre Schlüsse ziehen und haben immer noch 11 Jahre Zeit, um sich auf eine Invasion aus Ljosgard vorzubereiten. Und von den Doubles können sie dann natürlich auch die wahren Namen erfahren. Also insofern sehe ich für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Probleme. Bei mir geht es am Sonntag weiter. Letztes mal hat sich die Gruppe im Labor gefangen nehmen lassen. Erst mal hatten sie den Kampf angetreten und (Dank Feuerkugel und Steinkugel) auch gewonnen, obwohl ich schon mehr Wachen hingeschickt hatte. Drei Wachen sind allerdings entkommen. Gut, dachte ich, dann sind sie jetzt halt auf freiem Fuß. Aber der PK war zu gierig und musste das Labor unbedingt noch nach Wertgegenständen absuchen, was dann den geflohenen Wachen genug Zeit verschafft hat, um die Seemeister zu alarmieren. Selber schuld habe ich mir da gedacht. Die 3 Seemeister sind persönlich gekommen und da für sie keine Werte angegeben waren, habe ich einfach mal fröhlich das Arkanum durchgeblettert und sie die Zauber zaubern lassen, die mir gerade sinnvoll erschienen - natürlich mir Zaubern +x, wobei x so viel war, dass die Resistenz nur mit kritischem Erfolg bestanden werden konnte. So wurden dann schlussendlich alle Charaktere gelähmt und ins Gefängnis geworfen. Einer (der Barde) konnte sich jedoch absetzen. Er hat die Gelegenheit genutzt, als die anderen noch das Labor durchsuchten und ist auf freiem Fuß. Es gab dann Verhöre und als der Barde die Gefangenen schließlich gefunden hat unds befreien wollte, kam es zur geplanten Hinrichtung. Auf dem Weg nach unten bzw. kurz vorher in der Zelle hat der Schamane sich noch schnell unsichtbar gamacht und konnte so ebenfalls entkommen. Also sind zwei Charaktere auf freiem Fuß - einer davon bewaffnet. Die anderen heben gerade das Grab aus. Und da geht es am Sonntag weiter. Ich bin mal gespannt. Ach so: eine Sache war noch sehr lustig. Die Entrüstung des Schamanen, der im Gefängnis versucht hat, die ganze Gruppe mittels schwarzes Bannsphäre nach Hause zu bringen, und dafür seine gesamte Ausdauer ausgegeben hat. Ich durfte ihm dann erklären, dass so eine Bannsphäre zwar schön aussieht und mit Sicherheit auch alle Anwesenden beeindruckt, aber leider wirkungslos ist. Das wollte er mir dann nicht glauben, weil sie ja sowohl bei Zeit- als auch bei Sphärenreisen funktioniert. Ich konnte ihn dann natürlich nicht über die Besonderheiten dieser speziellen Reise aufklären, sodass er mir "Spielleiterwillkür" vorgeworfen hat.
  19. So, wir haben jetzt auch den Spiegel entdeckt und unternehmen einen kleinen Ausflug. Allerdings stellt sich mir die Frage: Wie verhält es sich mit der Reichweite der Wirkung des Spiegels? Der Or hat sich nämlich mittlerweile beide Arme gebrochen und ist jetzt kampfunfähig. Daher wurde er in dem Raum mit den 4 Garsten zurückgelassen und hätte abgeholt werden sollen, sobald der Rest der Gruppe das nächste Stockwerk erkundet hätte. Nun war dies verständlicherweise nicht möglich und ich frage mich jetzt, ob es den Or eine Stockwerk höher auch noch erwischt, oder ob ich ihm sagen muss, dass er leider die voraussichtlich nächsten beiden Sitzungen nicht mitmachen darf. Gibt es da irgendein Prinzip hinter diesem Zeitsprung, dass mir entgangen ist, mit dem sich das klären ließe? Darüber hinaus bin ich am überlegen, was Mnesimachos mit einem äußerst reinen Diamanten anstellt, der augenscheinlich zum Tetrateleskop gehört und ob er ihn als solchen identifizieren kann.
  20. In der Tat ist Sofeth jetzt tot. Geklappt hat es mithilfe der guten alten Unsichtbarkeit. Der Schamane hat sich auf die Toilette zurückgezogen (in dem Moment ist mir aufgefallen, dass es eine solche in der Einsiedlerei nicht gibt), sich unsichtbar gemacht und hat gewartet, bis die Gesandten aufgebrochen waren. Ich dachte mir, dass die Eremiten keinen Grund haben, sich dierekt nach der Abreise in dem entsprechenden Raum aufzuhalten und so hatte es dann auch seine Ruhe, mit der Nadel durch das Auge ins Gehirn zu stechen. Da muss ich wohl noch einmal genau nachlesen. Ich hatte das so verstanden, dass Sofeth das Labyrinth bereits vorbereitet hat und nun wartet, dass die Fliege ins Netz geht. In dem Fall würde das ganze stattfinden wie beschrieben, außer, dass Sofeth halt nicht erscheinen und den Blutdämon auf sich ziehen kann. Sollte das allerdings nicht der Fall sein, muss ich mir mal Gedanken machen. Viele Grüße Aelwain
  21. Ich bin gestern beim ersten Teil ganz schön ins Schwitzen gekommen. Meine Gruppe hat Sofeth gesehen und war der Meinung, dass nicht verwesende Leichen immer wieder aufstehen und Ärger machen. Darum haben die sich eine Nadel genommen und sie Sofeth durch die Augenhöhle ins Gehirn gerammt. Ich habe dann erst mal ein bisschen das Tempo beschleunigt, also die Vampirmorde zeitlich näher hintereinander angesetzt und die Gruppe dann recht schnell in den Kerker geschickt, sodass noch niemand die Wunden am Leichnahm bemerken konnte. Jetzt muss ich erst mal schauen, wie sich die Tat auf den weiteren Verlauf auswirkt. Auf jeden Fall führt jetzt kein Weg mehr am Blutdämon vorbei.
  22. Wir sind jetzt mit Gralfsee durch und da ich das in Chryseia angesiedelt habe und es vom Grad her auch passt, werden meine Leute demnächst in Ein Hauch von Heiligkeit stolpern. Und dann lasse ich der Geschichte mit Myrkgard ihren Lauf.
  23. Die Gruppe dringt des nachts in eine Festung ein. Der Einbruch wird bemerkt, die Abenteurer nehmen eine Verteidigungsposition ein. Vor die Tür zum Arbeitszimmer eines Vollrüstung tragenden, mit Streitaxt kämpfenden Zeitgesellen stellt sich breitbeinig unser Krieger mit den Worten: "Ich bleibe hier stehen, denn ich bin der Held." Die Tür öffnet sich, der Gegner schlägt zu, unser Krieger merkt, dass sein Gegeüber nicht ganz schwach ist und beginnt, panisch davon zu laufen.
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