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Jau, liest sich mit Spielleiteraugen wirklich gut, der Hauch von Heiligkeit. Bis meine Truppe reif dafür ist, wird´s zwar noch dauern. Aber beim Lesen kam mir eine Szene in den Sinn:

ein Spieler könnte fragen, wieso die Dunklen Meister ihre Schatzkammer derart unzugänglich entworfen haben.

Denn eine Schatzkammer müsste man doch als ihr Inhaber bisweilen auch betreten können, ohne einen halben Tag lang die Sicherungen zu entschärfen

Na, bis auf Spielspaß ist mir kein Grund eingefallen.

Wie steht´s mit Euch? Oder habe ich fahrlässiger Weise etwas überlesen?

 

 

Grüße von

Leonidas

Edited by Odysseus

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Wie steht´s mit Euch? Oder habe ich fahrlässiger Weise etwas überlesen?

 

Du hast, fürchte ich. Aber die Dunklen Meister sind heute gnädig gestimmt und weisen Dich auf S. 70 (Raum 26) hin.

 

 

Grüßchen

GH

Edited by Odysseus

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Ooops, ich habe die gelbe Säule überlesen.

Vielen Dank GH !

 

Grüße von

Leonidas

Edited by Odysseus

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HJ, die dritte Weisheit des Sofeth findet sich auf S. 95 am Beginn von Teil IV.

 

Leider habe ich die auch erst wiedergefunden, nachdem ich das Abenteuer geleitet habe. Im Abenteuer selbst wurde ich natürlich aber danach gefragt. So musste ich mir spontan etwas eigenes ausdenken. Das war dann etwa fünfmal so lang, wie die echte dritte Weisheit und hat meine Spieler zur Verzweiflung gebracht, bei dem vergeblichen versuch der Textexegese.

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Hallo miteinander

 

Mich würde aber doch interessieren weshalb die Erbauer des Kerkers überhaupt ein zweites Hexagramm installiert haben (über welches die Abenteurer eindringen), und die ganzen anderen Räume vor den Schatzkammern mühevoll konstruiert haben. Warum auch immer, ich denke meine Gruppe und ich werden dort jede Menge Spaß haben.

 

Weshalb ich aber eigentlich schreibe ist aus ganz anderem Grund. Im Kerker in Raum 14 sind zehn Metallzylinder, die auf Elementare und Dämonen wie Bleiglasflaschen wirken. In meiner Gruppe gibt es eine Elementarbeschwörerin (Feuer,Erde), der vermutlich erkennen wird für was die gedacht sind. Nun ist aber im Abenteuer keine Handhabe für die Gegenstände gegeben. Sind sie noch brauchbar, erschließt sich ihre Handhabung dem geübten Beschwörer automatisch oder eher gar nicht, haben sie (wenn benutzbar)einen ABW, wie bekomme ich mein Elementar in den Zylinder, muß ich ihn beim Verlassen erneut binden?

 

Im Moment neige ich dazu einige Behälter noch intakt sein zu lassen, die Bedienung kann ein höhergradiger Beschwörer durch Ausprobieren erlernen, und die noch intakten Behälter können wenige Male wiederbenutzt werden  (ABW20?). Probleme könnte es vielleicht durch die INNEN aufgedrückten Polygrammsiegel (Wachs?) geben.

 

Was ist eure Meinung dazu, bzw. was hast du dir dabei gedacht GH?

 

 

Mfg Tairesian

Edited by Odysseus

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Hallo,

 

ich hätte auch noch eine Frage. Wenn Nublesch Rada Lupu auf Thanaton aus dem Weg räumt, wer präpariert die Falle vor dem Treppenabsatz dann neu? Oder bleibt sie 'offen' zurück?

 

Oh, oh, noch weitere Fragen! Welchen Grad hat Lyakon nun wirklich? Im Anhang meiner Ausgabe wird einmal Gr.9 und einmal Gr.15 angegeben! Und wieviele EPs bekommt man im Kampf gegen ihn? Nur 7 EP pro AP?

 

Ach ja, der End-Kampf gegen Nublesch etc. wurde sehr ausführlich beschrieben. Welche Kampftaktik benutzt Lyakon, wenn die Helden hinter dem 'Tor' auf ihn treffen?

 

 

Best,

 

 

der Listen-Reiche

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Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten. Wie hast Du Dir das eigendlich gedacht Gerd?

 

Den Gefängnisausbruch habe ich anders geregelt. Ich werde die Charaktere auch einiges ihrer Ausrüstung wiederfinden lassen.

 

Viele Grüße

hj

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Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten. Wie hast Du Dir das eigendlich gedacht Gerd?

 

Den Gefängnisausbruch habe ich anders geregelt. Ich werde die Charaktere auch einiges ihrer Ausrüstung wiederfinden lassen.

 

Viele Grüße

hj

 

Das weiß ich doch heute nicht mehr, hj. Von hochgradigen Spielerfiguren erwarte ich allerdings auch Findigkeit, z.B. kann man das Exekutionskommando überrumpeln und entwaffnen. Ansonsten stelle ich mir in so einer Situation vor, dass man vorzugsweise ausweicht und flink ist. Die "Globen" sind ja auch dann weitaus weniger frequentiert, was im Text m.W. auch erwähnt wird. Wer dennoch auf Kämpfen aus ist, muss improvisieren. Es gibt ja auch noch so etwas wie waffenloser Kampf und Zauber usw. usf. Mir geht's nur darum zu betonen, dass man den Text nicht so auslegen muss & soll, dass die Abenteurer nur mit Spitzhacken zu agieren hätten. Bei uns war das keine Schwierigkeit, da ich als Spielleiter geneigt bin auf die Einfälle der Spieler einzugehen, wenn sie klug sind.

 

Wenn Du etwas geändert hast, will ich das noch mal durchgehen lassen...

 

Beim nächsten Mal bin ich aber nicht mehr so großzügig und erwarte, dass jedes Wort genauestens befolgt wird!  :D

Viele Grüße

GH

Edited by Odysseus

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Das nächste mal werde ich mir Änderungen von Dir absegnen lassen. Schriftlich - in dreifacher Ausfertigung! :D

 

Aber im Ernst: Natürlich ändere ich Abenteuer immer ab :). Ich frage nur deshalb, weil mir beim Hauch ein paar solcher 'Knoten' aufgefallen sind. Im Gegensatz zu Deinen sonstigen Abenteuern die zwar einiges an Vorbereitung brauchen aber normalerweise selten solche Knackpunkte enthalten.

 

Viele Grüße

hj

Edited by Odysseus

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Hallo miteinander

 

Mich würde aber doch interessieren weshalb die Erbauer des Kerkers überhaupt ein zweites Hexagramm installiert haben (über welches die Abenteurer eindringen), und die ganzen anderen Räume vor den Schatzkammern mühevoll konstruiert haben. Warum auch immer, ich denke meine Gruppe und ich werden dort jede Menge Spaß haben.

 

Weshalb ich aber eigentlich schreibe ist aus ganz anderem Grund. Im Kerker in Raum 14 sind zehn Metallzylinder, die auf Elementare und Dämonen wie Bleiglasflaschen wirken. In meiner Gruppe gibt es eine Elementarbeschwörerin (Feuer,Erde), der vermutlich erkennen wird für was die gedacht sind. Nun ist aber im Abenteuer keine Handhabe für die Gegenstände gegeben. Sind sie noch brauchbar, erschließt sich ihre Handhabung dem geübten Beschwörer automatisch oder eher gar nicht, haben sie (wenn benutzbar)einen ABW, wie bekomme ich mein Elementar in den Zylinder, muß ich ihn beim Verlassen erneut binden?

 

Im Moment neige ich dazu einige Behälter noch intakt sein zu lassen, die Bedienung kann ein höhergradiger Beschwörer durch Ausprobieren erlernen, und die noch intakten Behälter können wenige Male wiederbenutzt werden  (ABW20?). Probleme könnte es vielleicht durch die INNEN aufgedrückten Polygrammsiegel (Wachs?) geben.

 

Was ist eure Meinung dazu, bzw. was hast du dir dabei gedacht GH?

 

Mfg Tairesian

 

Ich habe keine Meinung dazu und habe mir auch nichts dabei gedacht. Als Spielleiter würde ich eher dazu neigen die Benutzung für Spielerbeschwörer zu verweigern.

 

Viele Grüße

GH

Edited by Odysseus

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Aber im Ernst: Natürlich ändere ich Abenteuer immer ab :). Ich frage nur deshalb, weil mir beim Hauch ein paar solcher 'Knoten' aufgefallen sind. Im Gegensatz zu Deinen sonstigen Abenteuern die zwar einiges an Vorbereitung brauchen aber normalerweise selten solche Knackpunkte enthalten.

 

Viele Grüße

hj

 

Ja bitte! Vorsorglich werde ich mir schon mal zwei Stempel schnitzen lassen: Mit Privileg des Autors und Streng verboten!

 

Ich sag's mal so: Diese ganze Vergangenheits-Szene ist auch mehr flüchtig gedacht als lineare Szenenfolge. Das eine soll sich mehr oder weniger aus dem anderen ergeben, so dass der Spielleiter stärker deichseln muss. Natürlich all das um auch wieder eine Rückkehr in die eigene Zeit zu gewährleisten.

 

Die ganze Zeitreise ist ja auch nur deshalb drin, damit die Spieler auch erfahren, wozu der Kerker eigentlich da war. Ich wollte kein blödes Tagebuch im Staub haben, in dem man das alles nur nachlesen darf.

 

GH

Edited by Odysseus

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Hallo,

 

ich hätte auch noch eine Frage. Wenn Nublesch Rada Lupu auf Thanaton aus dem Weg räumt, wer präpariert die Falle vor dem Treppenabsatz dann neu? Oder bleibt sie 'offen' zurück?

 

Oh, oh, noch weitere Fragen! Welchen Grad hat Lyakon nun wirklich? Im Anhang meiner Ausgabe wird einmal Gr.9 und einmal Gr.15 angegeben! Und wieviele EPs bekommt man im Kampf gegen ihn? Nur 7 EP pro AP?

 

Ach ja, der End-Kampf gegen Nublesch etc. wurde sehr ausführlich beschrieben. Welche Kampftaktik benutzt Lyakon, wenn die Helden hinter dem 'Tor' auf ihn treffen?

 

 

Best,

 

 

der Listen-Reiche

 

Puh, ich arbeite hier einiges ab. :notify:

 

Wenn, dann stellt Nublesch die Treppe wieder ein (steht es nicht so sogar im Text - LH). Oder er lässt sie offen. Der Spielleiter darf eine Wahl treffen.

 

Wenn da wirklich unterschiedliche Grade stehen, dann sollte der Grad bei der Beschreibung korrekt sein. Was ist an 7 KEP pro AP so mies? Es dürfte das Ergebnis der bekannten Formel sein (im alten Buch des Ruhms).

 

Die Kampftaktik darfst Du Dir aussuchen. Ich hatte das mehr als kurze Begegnung gemeint.

 

Viele Grüße

GH

Edited by Odysseus

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Nochmal eine Frage zum Hauch:

 

Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal.

 

Ich habe als SpL die Abenteurer bei der Gefangennahme durch die Wachen mitsamt ihrer Ausrüstung in Raum 28 bringen lassen, wo das Verhör stattfindet. Prompt sahen die SpFs auf ihrer Flucht hier nochmal nach - und fanden ihre Ausrüstung wieder.

Edited by Odysseus

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Mir ist unklar, wie denn um alles in der Welt die Charaktere es schaffen sollen mit Spitzhacken bewaffnet sich zurück an die Oberfläche kämpfen sollen. Sie haben ja ihre Ausrüstng nichtmal. Die Waffen die sie finden beherrschen auch nur die wenigsten.

 

Also, ich habe das Abenteuer als Spieler hinter mir und bei uns ging das mit der Flucht aus dem Kerker eigentlich ganz gut. Wir haben die Wachen per Überraschungseffekt unseres Thaumaturgen überrumpelt und sind dann gerannt... . Oben auf der Treppe verjagte unser Hexer die Flugdämonen mit einer Feuerwand und der Hauptmannm, den wir im oberen Stockwerk mit einer Garnison Wachen noch trafen, wurde kräftig mit Spitzhacken, Elfenfeuer, waffenlosen Kampf und makeshift-Keulen zurückgedrängt. Auf die große Treppe kamen die gar nicht erst hinterher.

Unsere Ausrüstung haben wir übrigens viel später erst in der Schatzkammer wiedergefunden. Allerdings ohne die Flammenschwerter, die wir in Waeland von einem Gott namens Kjull bekommen hatten- die waren wohl zu göttlich! Ist mir auch egal, denn mein Schwert aus Elfenstahl und meine Aithinn-Rüstung waren wieder da - juhuuu!

 

Arwen

Edited by Odysseus

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Hallo liebe Forumer!

 

 

Ich versuche gerade EHvH zu leiten und bin auf zwei offene Fragen gestoßen zu welchen ich keine Antwort im Forum gefunden habe:

 

1. Was passiert mit einem Charackter, wenn er den EW-2:psychische Resistenz nicht schafft (S. 102)?

 

2. Welches der vier Bilder ist die Lösung und was ist das Lösungswort (S. 87)?

 

 

MfG Ezekiel

Edited by Odysseus

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Zu 1. kann ich zumindestens meine Meinung anbieten: Wenn der Silberfaden reißt, stirbt der betroffene Charakter, weil der Körper ohne Seele nicht existieren kann. Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit die verlorene Seele aus dem Empyreum wiederzuholen; mir sind aber keine bekannt...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Auch von mir ein Hinweis zur ersten Frage; allerdings möchte ich vorausschicken, dass ich das Abenteuer noch nicht gelesen habe und daher nicht weiß, ob meine Antwort Relevanz besitzt.

 

Beim Zauber Reise der Seele werden die Konsequenzen eines gerissenen Silberfadens erwähnt: Innerhalb von drei Tagen muss die Seele durch Wiederkehr mit dem Körper vereint werden. Ich sollte noch hinzufügen, dass andernfalls die betreffende Person stirbt.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Hallo,

 

zu 1:

 

Kann mich Odysseus nur anschliessen. Ob Wiederkehr funktioniert mag ich bezweifeln, weil die Seele im Empyreum treibt und sich nicht mehr auf Midgard befindet. Aber zugunsten des betroffenen Spielers würde ich diese Möglichkeit trotzdem gestatten.

 

zu 2:

 

Die untere linke Abbildung zeigt das Schlüsselwort zur Deaktivierung und die untere rechte Abbildung das Wort zur Aktivierung des Netzes (s. S. 88 1. Absatz).

 

 

Gruß

Lemeriel

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@lemeriel

 

danke ich habs voll übersehen!

 

 

Wiederkehr ist ein Zauber?? habe gerade nicht das Arkanum zur hand!

 

Ich weiß noch nicht, ob ich die Characktere nur wegen eines Würfelwurfs sterben lasse, finde das ziemlich heftig!

was ist eure meinung?

 

mfg ezekiel

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@Ezekiel: Ich mag sowas auch nicht. Die Abenteurer haben sowieso schon genug Ärger am Hals... Darum habe ich das weggelassen, und keiner hat's gemerkt. wink.gif

 

Gruß von Adjana

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Ich hielt damals, vor mittlerweile fast drei Jahren, den EW-2: Resistenz für ziemlich übertrieben und vor allem gegenüber Kämpfern für ungerecht. Ich entschied mich dazu, den SpF eine erhöhte Erfolgschance in Form eines (einzelfallabhängigen) Bonus´ zukommen zu lassen. Leider würfelte die einzige Figur, die den EW nicht schaffte, gleich eine 1! Das habe ich dann als Schicksal interpretiert und die Figur dem Heldentod überlassen.

 

Jetzt nach M4 gibt es Schicksalsgunst, so dass ich als SL keine Skrupel hätte, die hochgradigen SpF an dieser Stelle mit dem EW-2 zu konfrontieren.

 

Grüße,

 

Hendrik

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@adjana

 

gute idee satisfied.gif

 

@hendrik

 

naja ich habe den Charackteren aber schon ne menge Schicksalsgunst abgesaugt devil.gif

 

mich würde dein Bonus-System interessieren!

 

mfg ezekiel

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    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
      Vor 70 Jahren
      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
      Vor einer Woche
      Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.
      Der Beginn des Abenteuers
      Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.
      Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.
      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.

    • By Lemeriel
      Hallo,
       
      vor einiger Zeit haben wir den Zyklus der Zwei Welten durchgespielt, aber es kam zu einer gewissen Diksussion zwischen mir als SL und einem Spieler.
       
       
       
      <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>*Warnung Spoiler auf Inhalte des Zyklus der zwei Welten*</span>
       
      Dieser Spieler spielt einen weissen Hexer und hat natürlich einen Vertrauten und zwar einen Papagei. Im ersten Abenteuer EHdH sorgen  die SpF dafür, dass eine Parallelwelt entsteht und sie auf dieser Welt identische Zwillinge besitzen. Erog muß auf dieser Welt auch einen Vertrauten existieren.
       
      Im Abenteuer Die Schwarze Sphäre müssen die SpF ihre Doppelgänger finden, damit wird wohl auch der verdoppelte Vertraute gemeint sein, zumindest haben wir es so gehandhabt, damit beide Welten nicht mehr auf Kollisionkurs sind.
       
      *************
       
      Nun zum Problem:
       
      Wir diskutierten darüber, ob die SpF durch diese Geschehnisse jetzt zwei Vertraute besitzt, da vor der Verdopplung des Vertrauten er den Zauber Binden des Vertrauten dreimal erfolgreich auf den Papagein angewandt hat.
       
      Wir kamen zum Schluß, dass durch die Verdopplung der Papagei eine engere Bindung an seinen Doppelgänger hat und daher nicht mehr von ihm kontrolliert werden kann.  
       
      Das Problem besteht aber darin, dass der vermeintliche Zauber halt vor der Verdopplung stattgefunden hat.
       
      Wie seht Ihr das?
       
      Gruß
      Lemeriel
    • By Alas Ven
      Hallo,
       
      hat irgendwer eine Idee zu Abenteuern in Chryseia?
    • By Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      JARL KOLEBRO
      Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). 
      Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.
       
      Jarl Kolebro, Ermittler
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre
      Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67
      Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2
      Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2
      Raufen +8 (1w6+2)
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14
      Zaubersprüche:
      Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache
      Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Handaxt +(+1/+1)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie
      Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen
      2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      2* 30 Meter Seil
      Mehrere Flaschen ikonischen Weins.
      1 Lyra
       
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    • By Alas Ven
      Hallo,
       
      ich weiss ja, dass Chryseia nicht am alten Griechenland, sondern eher an Byzanz orientiert sein soll - aber ich wollte trotzdem mal fragen, ob es so was wie Philosophen oder Philosophieschulen da gibt - oder ob man so was eher in die Küstenstaaten einbauen sollte...
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