Jump to content

GH

Mitglieder
  • Posts

    1,369
  • Joined

Everything posted by GH

  1. Hallo Fidoriel, das ist nicht ganz korrekt: Auch die Pfälzische Landesbibliothek und die Universitäts-und Landesbibliothek Bonn besitzen das Zwerge-QB. Über die ULB Bonn müsste eine Fernleihe möglich sein, bei den Pfälzern eventuell auch (auch wenn das ihr Pflichtexemplar ist, das sie eigentlich archivieren müssen). Nur für den Fall, dass Du keinen privaten Leiher findest: Bibliotheksfernleihe sollte gehen. Grüße GH
  2. Wer Vraidos vielleicht einmal gewesen ist, weiß ich noch immer nicht, aber inzwischen habe ich eine Vorstellung, was hinter "Zmaragdus" steckt. Ich glaube, dies ist ein Alias für eine Person, die während der Jagdzeit ein besonderes Refugium für verfolgte Vraidos-Gläubige gefunden und aufgebaut hat. Mehr kann ich aber auch nicht sagen. Grüße GH
  3. Hallo Fimolas, ich finde die äußere Gestalt der Salamandersäule eigentlich ganz glaubhaft erklärt, da sie eine kulturelle Verschmelzung anzeigt, die ich authentischer finde als die meist blockschnitthaft voneinander abgegrenzten Midgard Länder, Religionen usw. Das Thema des kulturellen Übergangs interessiert mich tatsächlich schon sehr als Abenteuerthema, auch wenn dieses Detail der Säule nicht auf mein Konto geht. Vermutlich sollten einfach Text und Umschlagbild zusammenpassen. Das Rohr der Fernstsicht ist doch mehr als nur ein Fernrohr, sondern ermöglicht durchaus viel entferntere Einblicke. Den Verweis auf das Manual kann ich auch nicht erklären und es gibt meines Wissens solche Regeln nicht. Ich würde mich da einfach an Kodex, Seite 196 halten: "Herausgehobene Nichtspielerfiguren ab Grad 4 kann der Spielleiter frei gestalten ..." Es geht hier um normale Menschen etc., also Nicht-Abenteurer.
  4. Dieses Abenteuer ist in einer überarbeiteten Fassung als Teil von "Das Rubinelixier" wiederveröffentlicht worden. GH
  5. Hallo Fimolas, die Karte auf Seite 68 ist halt wohl nur als Skizze gedacht. Im Text habe ich, meine ich, gar nichts zu Entfernungen geschrieben außer der zwischen Estragel und Wold Harwor, weil ich so etwas flexibel halten würde. Das betrifft auch Lagen - insofern ist die Karte in meinen Augen eher eine Orientierung als eine Vorschrift. Was der Kreis bezeichnen soll, habe ich auch erst nicht verstanden, aber es bleibt ja nur noch ein wichtiger Ort übrig, nicht wahr? Ja, im Text werden die Lyakioten auch als "untot" angesprochen, was sie im Manuskript auch faktisch noch waren. Der Herausgeber hat sie aber eindeutig zu Dämonen gemacht (siehe Datenblock), d.h. der Text ist an dieser Stelle widersprüchlich. Landeskunde möge der Spielleiter spezifizieren, aber implizit ergibt sich das ja primär aus dem Heimatland. Beste Grüße GH
  6. Hallo Clagor, es gibt aktuell nichts Geheimes. Welche generellen Möglichkeiten erkennst Du denn oder würden Dir vorschweben? Gruß GH
  7. Oh, das entspricht meiner Einstellung sehr genau. Ich kann mir auch nicht gut vorstellen, für welche Grade ein Abenteuer gedacht sein soll - dieses Verständnis fehlt mir und ich empfinde es als rein spieltechnisch. Persönlich bevorzuge ich nicht das Spielen mit hochgradigen Abenteuern - damit käme ich wohl nicht gut zurecht.
  8. Dazu bin ich leider nicht imstande. Ich weiß nicht, wer Vraidos einmal gewesen war. Ich weiß auch nicht, was das Wort "Zmaragdus" bedeutet. Bisher habe mich mir dazu keine Meinung gebildet. Wäre ja auch nur meine Meinung, die vermutlich keinen Eingang ins Midgard-Dogma finden würde.
  9. Ich hole die Anfrage mal wieder nach vorne, da wir immer noch einen unbesetzten Platz haben. Gruß GH
  10. Vielen Dank, @Einskaldir, für Dein Lob dieses auch schon wieder alt gewordenen Abenteuers (20 Jahre). Die neue Version hat auch ein paar neue Elemente erhalten, um geänderten Umständen Rechnung zu tragen.
  11. Das Abenteuer ist nicht offiziell - es durchlief kein Lektorat.
  12. Die Frage kann ich zum Glück beantworten, weil ich auf einen Brief von Elsa aus dem Jahr 1992 zurückgreifen kann, den ich sicher nur deshalb noch habe, weil er noch vor dem E-Mail-Zeitalter geschrieben wurde: "König von Alba ist der zum Krönungszeitpunkt sechsjährige (!) Beren MacBeorn. Die Krönung fand vor 4 Jahren statt, und zwar im Jahre èod ceadrad 409 (oder auch kurz: è.c. 409) - èod ceadrad heißt soviel wie 4. Zeitalter (wobei ein albisches Zeitalter 7x70 Jahren entspricht)." Die Bilder für die Medaillen wurden erst kurz vor Drucklegung gemacht, als der Text wohl schon fertig lektoriert war. Diese Erklärung wurde nicht mehr im Text verankert und die albische Zeitrechnung ist auch nicht in das erst später erschienene Alba-Quellenbuch eingegangen. Vielleicht handelt es sich um ein Überbleibsel aus Magira, das man nicht mehr mitgenommen hat, aber auf den Abbildungen weiterlebte. Ich würde es jetzt als mythische Zeitrechnung verstehen, die vielleicht aus Toquine stammt. Eine interessante Frage, die Du vielleicht auch Elsa stellen kannst. Grüße GH
  13. Habe ich ja immer gesagt, dass es kaum ein einfacheres Abenteuer gibt: Jeder Spielleiter macht daraus sowieso, was er will. Den Plan der elf Sitzungen kann ich nachvollziehen. Gruß GH
  14. Ich konnte zwischen beiden Varianten keinen Unterschied heraushören und hatte keine Verständnisprobleme. Für mich hörte Jürgen sich authentisch an. Die meisten Fragen werden ihm auch kaum neu vorgekommen sein, sodass es aus ihm heraussprudeln konnte.
  15. Schlüsselwort, Hals, Stirn, Kopf. Musste ich auch nachlesen. Ich glaube aber kaum, dass es noch einmal eine Veröffentlichung geben wird. Wie man die Personen spielt, ist doch eine Frage an Spielleiter und da auch die Menschen Midgards in meiner Vorstellung komplexe, widersprüchliche Wesen sind, eröffnen sich natürlich unvoraussagbare Verhaltensmöglichkeiten. Der Autor sollte dazu nichts sagen, denn damit ist er auch nur Interpret seines eigenen Entwurfs - und ich kann mir je nach Situation und meiner Laune Unterschiedliches vorstellen. Und Not macht ja in aller Regel erfinderisch - auch wenn die Spieler sich dann nur einen Einbruchsdiebstahl einfallen lassen sollten. Letztlich kann ich nur empfehlen, den Text "illustrativ" und "tendenziell" aufzufassen. Ich meine, Du machst das alles völlig im Einklang mit der Grundstimmung des Abenteuers. Das finde ich am wichtigsten, nicht die Details.
  16. Wenn die Abenteurer ohne Motivation aufbrechen, ist das doch ihre Sache 😉 Das Abenteuer liefert nur einen Anlass. Wenn nicht, dann nicht. (Um theoretische Motivation kümmere ich mich, ehrlich gesagt, überhaupt nicht mehr. Das ist Privatsache der Spieler.) Geld wird überbewertet und EP gibt es "zusätzliche nach Entscheidung des Spielleiters". Die Dörfler haben vermutlich keine größere Höhle zur Verfügung. Bitte durchrücken. Ich dachte, es ist doch toll, wenn letztlich die Würfel entscheiden - ist das nicht das moderne spielleiter-willkürlose Abenteuerspiel? Aber Iljuscha ist doch gar kein Schwarzalb, sondern ein "Mischling".
  17. Die alte und die neue Version stehen sich in meinen Augen gleichberechtigt gegenüber, sodass eine Mischfassung aus beiden eine denkbare Option ist. Gute "Opernpraxis", um es mit Musik zu sagen. Grüße GH
  18. Da bin ich aber verblüfft: Von 2000-2013 hast Du die Dingsda-Geschichte verstanden, danach nicht mehr. Das Dingsda wurde doch schon mit M4 Realität.
  19. Wenn es um die Ereignisse geht, die vor dem eigentlichen Abenteuerbeginn stattfinden, würde ich Dir beipflichten. Bei allem, was während des Abenteuers passiert oder passieren sollte, bin ich mir nicht sicher, ob es überhaupt Ereignisse geben kann, die nicht von den Abenteurern beeinflusst werden können. Eine Zeitschiene festzulegen fällt dann m.E. den Spielleitern zu - ich denke mittlerweile, der Autor ist nicht der Spielleiter und jedes Abenteuer enthält implizit Aspekte, die besser in die Zuständigkeit des Spielleiters gehören (neben Vorbereitung zähle ich dazu Improvisieren). Als Autor eine Zeitschiene mitzugeben würde ich schon fast als übergriffig empfinden und ich würde mich damit sehr schwer tun, weil man sich ja eigentlich auch variante Zeitschienen vorstellen kann. Ich finde es jedenfalls nicht so einfach. Gruß GH
  20. Vielen Dank für diesen verspäteten Bericht zu diesem alten Machwerk. Wie ihr geschlagene 7 Jahre damit verbringen konntet, grenzt für mich ans Wunderbare (vielleicht 1-2 Sitzungen pro Jahr?). Noch zu Deinen Schlussbemerkungen: Die Kampagne fußt ja auf dem mittelalterlichen Teufel, den man auch übertölpeln kann, und mittelbar auf der Volkssage von "Robert, der Teufel". Das Sagenhafte prägt die Stimmung und die Sage kann zwar grimmig sein, ist aber kein schwarzer Schauerroman. Deshalb treten Samiel und Ulrica hier auch nicht wie lovecrafteske Übergewalten auf. Privat liegt es mir nicht, Gegner voll auszuspielen. Das schlägt sich dann auch in der angezogenen Handbremse nieder. Man kann die Gegner sicher auch anders anlegen, aber das wäre halt nicht mein Geschmack. Der Text enthält letztlich nur Vorschläge. Ja, ich denke, dass Samiel eher "überzeugen" will. Ich sehe ihn mehr als "Verführer" und nicht als "Unterdrücker". Wie weit die Macht eines Dämonenfürsten im Einzelfall reicht, ist variabel. Ich halte nicht so viel von Festlegungen, mehr von gleitenden Übergängen. Ich kann mir vorstellen, dass ein Dämonenfürst manchmal nur beschränkte Mittel auf Midgard hat und sein Potential nicht ganz ausschöpfen kann. Wer weiß, welche "Wetterlagen" es in den Weiten des Empyreums so gibt? Inzwischen weiß ich, dass Samiel noch viel tiefgreifendere und üblere Pläne für Alba hat, neben denen sich die Ereignisse in "Rotbarts Burg" wie Kinderspiel aussnehmen. Ich weiß leider nicht, ob ich es schaffen werde, diese Entwicklungen zur Gänze aufzuspüren und sie jemals offiziell bekannt werden, aber Samiel ist noch nicht fertig. Als "Rotbarts Burg" entstand, wusste ich auch noch nicht, dass dieser Erzfeind damit nur so etwas wie eine Posse inszenierte ;-)
  21. Ich gehe nicht davon aus, dass die Magiergilde von einem Heimstein geschützt wird. Im Text des Abenteuers steht meines Wissens nach nichts in dieser Richtung und die Spruchbeschreibung postuliert das ebenfalls nicht. Meiner Meinung nach ist ein Heimstein für Magiergilden kein wirklich praktischer Zauber. Er würde auch die internen Magier oft behindern, was diese wahrscheinlich zu lästig fänden. Ich glaube, man verlässt sich eher auf indivuelle und lokal begrenzte diverse Schutzzauber. Wenn der Spielleiter aber einen Heimstein annehmen möchte, dann würde Lope sich natürlich nicht versetzen können. Grüße GH
  22. Uff - Glück gehabt. Als Autor schreibe ich übrigens am liebsten eher komplexe Abenteuer, weil es interessanter ist und ich halt nicht anders kann. Nicht-komplex kann ich nicht - von mir braucht das die Welt nicht. Ich versuche nach Möglichkeit, mit den vorhandenen Regeln auszukommen und denke mir auch nur höchst ungern neues Viechzeug aus. Ich glaube auch nicht, dass der Spielleiter den Autor immer an seiner Seite haben muss - und ich möchte auch nicht meine Abenteuer erklären. Abenteuer sind nur blauer Dunst und Wolken - alles wandelbar.
  23. Im neuen gibt es Traumfahren als Fertigkeit. Allerdings ist diese Fertigkeit außerhalb des Abenteuers nicht einsetzbar, weshalb sie auch nicht erlernt oder gesteigert werden kann. Das neue wendet auch nur an, was in "Meister der Sphären" stand - benutzt also nur einen völlig abseitigen Teil der Regeln. Eine Fertigkeit nur für dieses Abenteuer ist das also nicht.
  24. Er versucht aber vielleicht mal, das Erdhub'sche Abenteuer aus der Erinnerung zu rekonstruieren und dem Vergessen zu entreißen. Oder jemand anderes bemüht sich als Abenteuer-Archäologe.
×
×
  • Create New...