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GH

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  1. Hallöle! Stimmt - die Wunderwelten wurden quasi Spielwelt-Nachfolger ("Wunderwelten mit Spielwelt" stand auf dem Umschlag), aber die Betonung liegt meiner Erinnerung nach mehr auf quasi. Wie lange das so ging, weiß ich nicht. Der Ringbote wollte sich dann auch nach dem Lizenzwechsel zu Pegasus verstärkt um Midgard bemühen, was auch durch den zeitweisen Redakteur Peter Kathe gepflegt wurde. Auf erklecklich viele Nummern hat es dieses Magazin aber danach nicht mehr gebracht. In der Nautilus hält Alex die Midgard-Fahne hoch, aber es gibt wohl nicht in jeder Nummer was. Grüße GH
  2. Hallo, offen gestanden habe ich noch nicht sehr vielen Spielerfiguren Leben eingehaucht, sondern meistens die andere Seite am Spieltisch, den Part des Herrn mit den Nichtspielerfiguren, bevorzugt. Aber einmal habe ich doch mal einen Heiler gespielt, der der Leibarzt der Baronin von Corrinis war (damals wussten wir noch nicht, dass es "Heiler" in Alba nicht gibt, aber vielleicht floss ja erainnisches Blut in seinen Adern). Mit dem Maul ließ er sich jedenfalls nicht unterbuttern, und er ließ jeden, der es hören wollte oder auch nicht, Ratschläge zur gesunden Ernährung hören. Mit seinem Zauber *Schwarm* konnte er sich zuweilen auch ganz gut gegen Schurken behaupten. Und wenn schon "Erster-Hilfe-Kasten-Auf-Beinen", dann gab's eben auch wirklich nur *Erste Hilfe" mit Kräuterpflaster und Mullbinde. Nicht jeder Depp, der sich unbedingt zum Kaspar machen muss, und von einer Mauer fällt oder sich von einer Biene stechen lässt, muss kraft Magie geheilt werden. Viele Grüße GH
  3. Das klingt ja alles sehr lobenswert, wäre aber in dieser Form nichts für mich: 1. Ich gehöre nicht zu den Spielleitern, die sich penibel vorbereiten. Ein Drüberlesen und los geht's ist eher mein Geschmack, aber ich müsste immer mehrere Stoffe vorher zumindest gelesen bzw. durchdacht haben und nicht nur einen. Das ist mir auch schon zu viel Aufwand. 2. Mir kommt hier die "Glaubwürdigkeit" zu kurz (um das Wörtchen "Realismus" bewusst zu vermeiden). Ich kann mir gut vorstellen, dass die Gruppe einmal mit diversen Aufträgen gleichzeitig zugeschüttet wird, aber als Dauerzustand halte ich das für etwas zu sehr konstruiert. Wie beschrieben müssten die Abenteurer quasi eine etablierte Anlaufstelle für "Fälle aller Arten" sein, so wie die Polizei. Das sind sie aber eigentlich nicht. In den Abenteuern um Richter DiYung sind sie es schon eher, aber da arbeiten sie auch mit einem Beamten zusammen, der so eine Anlaufstelle darstellt. Dann können auch mehrere Dinge auf einmal zusammenkommen. 3. Meine Erfahrung ist die: Die meisten Spieler, die ich kenne, wollen gar nicht aussuchen, sondern wollen ein "Angebot" (das Abenteuer) kriegen, das sie entweder akzeptieren (meistens) oder nach erstem Antesten ablehnen/aufgeben/versägen (selten). Schließlich sind Abenteuer ja nicht nur Aufträge auf einer bunten Palette, sondern auch Schicksalsschläge und Ergeignisse, in die man wider Willen verwickelt wird. Die Kunst der Motivation besteht darin, dass die Spielerfiguren sich in der vorgeschlagenen Geschichte entwickeln und ausprobieren können. Daher neige ich dazu, das Abenteuer mit Improvisation zu füllen und angemessen auf die Taten der Spielerfiguren zu reagieren. 4. Wenn es Probleme mit dem Stoff gibt, würde ich mit den Spielern lieber grundsätzlich beratschlagen, anstatt ihnen einen Katalog verschiedener Aufträge unter die Nase zu halten. Vielleicht ist ihnen die Region zu langweilig geworden, und ein Kulturwechsel ist fällig? Vielleicht gibt es da einen alten Feind, den sie endlich zur Strecke bringen wollen? In diesem Fall kann der Spielleiter auch, eingehend auf solche geäußerten Wünsche, ein spezielles Abenteuer kreieren. Kurzum: Ich finde es in Ordnung, wenn der Spielleiter seiner Gruppe etwas aufdrängt. Wie die Spieler damit umgehen, ist dann ihre Art der Zustimmung oder Ablehnung. Generelle Schwierigkeiten sollte man auch generell lösen. Auf jeden Fall: Hut ab vor Ingo. So einen generösen und aufopferungsbereiten ;-) Spielleiter wünscht sich wohl mancher. Da kann ich nicht mithalten. Viele Grüße GH
  4. Ich hoffe, dass euch das wiedererbaute myrkgardsche Thalassa auch in phönikischer Tradition gefallen wird - mit all seinen liebenswürdigen Bewohnern, seinen milden Herrschern und dem weisen Gott, der über allen steht. Wenn nicht, ist's auch egal. Myrkgard ist schließlich nicht zum Knuddeln da. Viele Grüße GH
  5. GH

    Der Drais-Kult

    Du meinst sicher "Drais", oder? Nö, ich hab' nichts, und viel gibt's auch nicht - außer: - einen GB mit gesammelten Kurzinfos (Nummer ??; der Artikel hieß etwa "Clanngadarn: Die Gemeinschaft der Mächtigen"). - altes Abenteuer "Sieben kamen nach Corrinis". Dort spielt ein Opferpriester, der eine Monddämonin beschwören kann, eine Rolle. - altes Abenteuer "Myrkdag" (alte Fassung in "Spinnenliebe"; gelinde erneuerte Fassung in MD 100). Viele Grüße GH
  6. Hallo! Mike wird sich wohl nicht irren; das Arkanum ist mir momentan nicht so gegenwärtig (hüstel). Wenn die Obergrenze von 100 dank Magie überschritten werden kann, könnte ich damit leben. Ansonsten würde ich auch von naturgegebener Beschränkung ausgehen. Es ist aber bekannt (?), dass es in Midgards Vergangenheit einige Zauberer gegeben hat, die ein angeborenes Zaubertalent größer 100 besaßen. Vielleicht steht das mehr oder weniger so auch im Arkanum, nämlich zu den Seemeistern. Nur dank dieser "Talentüberzüchtung" konnten sie die Namensmagie ausüben. Keine Ahnung, welchen Zauberbonus ihnen das verschafft hat. Bisher habe ich bei Spielwerten dieser ungewöhnlichen Personen lediglich "Zt >100" angegeben. Spielleiter, die "Legion der Verdammten" haben und sich die Daten einer bestimmten NSPF ansehen, werden feststellen, dass nicht jeder ein geborener Seemeister war, der sich von Rechts wegen so nennen durfte. GH
  7. Tröste Dich: Die valianische Kultur hätte ich auch lieber anders gesehen, weil's einfach leichter wäre. Leider kann ich mir's halt nicht aussuchen. So gravierend unterschiedlich ist es aber andererseits auch nicht. Stimmt: Die Menschenopfer der Nahuatlani hatte ich auch ganz vergessen. Es gibt richtig ungemütliche Ecken auf Midgard. Da hätten wir noch den Weg der Tausend in KanThaiPan einzureihen. Und wenn ich da an die Jagdzeit in Alba denke, die sich NATÜRLICH niemand zurückwünscht ... Also Prost! GH
  8. Ein großes Problem kann ich darin nicht erkennen. Es gibt eben vergleichsweise "globale" Typen, die sich fast in allen Kulturkreisen auskennen, aber eben auch nicht wirklich in allen, z.B. die Druiden, die zwar im Grundregelwerk stehen, aber in Wahrheit auch an eine bestimmte Weltanschauung und Kultur gebunden sind. Daneben gibt es spezielle Ausformungen dieser Typen, die entweder nur in bestimmten Kulturen auftreten oder unter recht speziellen Situationen (z.B. Finstermagier). Es hängt dann einfach von Fall zu Fall ab, wie eine solche Figur fern der Heimat weiterkommt. Natürlich kann auch ein waelischer Runenschneider z.B. in Alba vielleicht etwas lernen, denn Teile Albas waren ursprünglich waelisch, so dass man von einem gewissen "Kulturquerschnitt" ausgeht. Natürlich könnte ein Runenschneider auch auf einem Handelsschiff angestellt sein und in allen möglichen Häfen aufkreuzen, wo ihm dann ein wissbegieriger Kollege über den Weg läuft. Worauf ich hinauswill, ist also: Der spezielle Typ hat außerhalb seines Kreises einfach weniger Gelegenheiten und weniger Auswahl als der globale Typ, was seine typischen Talente betrifft. Das ist alles. Wenn ein Spieler sich für so eine Figur entscheidet, muss er das einfach bedenken. Zum Ausgleich besitzt er ja auch spezielle Fertigkeiten und einen gewissen "exotischen" Anstrich. Es sollte folglich auch eine Entscheidung zum Rollenspiel sein, denn es kann einfach nicht nur um rasches Fortkommen durch die Grade gehen. Ein kanthanischer Mönch außerhalb KanThaiPans verlangt nach einer triftigen Begründung - nur Abenteuerlust ist vielleicht ein bisschen zu schwach. Den "globalen" Typen kann es aber ganz genauso ergehen. Den tevarrischen Glücksritter, der auch in Waeland "wie üblich" das Rapier verbessern will, möchte ich mal sehen. Es ist auch nicht anzunehmen, dass Magier buchstäblich jeden Spruch, der im Regelwerk steht, wirklich überall und zu jeder Zeit lernen können. Viele Grüße GH
  9. >Pfui, meine Figur des Spitzbuben muß ich also als Abkömmling von >menschenopfernden > Handelsreisenden spielen ? Da war mir die Anlehnung an den röomischen und klassisch-antiken > Kulturkreis irgendwie sympathischer Willst Du das Klischee der "sauberen" Römer kolportieren? Da werden die Massen hingeschlachteter Tiere, Gladiatoren, Sklaven und Christen in den Arenen allen Grund zum Jubeln haben. Waren diese Art von Opfer besser? Außerdem kann man auch vermuten, dass die Römer, die die Punier (das war der römische Begriff für Karthager) vernichtet haben, wohl kaum schmeichelhafte Erinnerungen an die Feinde hinterlassen haben. Und als Einwohner des westlichen Abendlands kennen wir ja alle das Kreuzzeichen, das ein Menschenopfer ins Zentrum der Verehrung rückt. Na denn! Nichts für ungut, aber Vereinfachungen kann ich auch im Rollenspiel nicht leiden. GH
  10. Na klar! Mag. Artefakte und Waffen sind auf jeden Fall eher rar und somit meistens teuer. Wenn ich die Anfangsfrage richtig verstanden habe, wurden da verschiedene Dinge verwechselt: Herstellungskosten und Preise, die Spielerfiguren für GEFUNDENES Zauberwerk erzielen können/sollen. Der ansässige Thaumaturg, der ein ordentliches Handwerk betreibt und nicht auf Abenteuer auszieht, wird sicher einen Preis über Herstellungskosten verlangen. Für diese Art von Preisen kann es nach meinem Gefühl keine einfachen Listen geben. Das hängt vom Auftraggeber ab. Mag. Artefakte und Waffen werden nämlich sicherlich nicht einfach auf Vorrat hergestellt, sondern meistens auf konkreten Auftrag hin. Viele Grüße GH
  11. Ein Problem der Unlogik sehe ich da auch nicht. Es ist bei mir schon vorgekommen, dass Spieler sich mag. Waffen auf Bestellung anfertigen ließen. In einer großen Stadt, bei einer mächtigen Magiergilde oder einem fähigen Thaumaturgen lässt sich gegen diesen Wunsch nicht viel einwenden, aber der Preis war bei mir immer nach oben hin offen und konnte ein x-faches der reinen Herstellungskosten betragen. Die Preise entstehen da eher wie auf einer Auktion - wer am meisten zahlen kann/will, bestimmt eben den Preis. GH
  12. Hallo, die Erklärung ist ganz einfach und galt so auch schon im alten Regelwerk: 1. Die Herstellungskosten beschreiben den materiellen Aufwand, den ein Spieler-Thaumaturg betreiben muss. Die Regeln gelten ja auch in dieser Form für Spieler-Thaumaturgen; weitergehende Fertigkeiten (z.B. +2/+2) bleiben den Nichtspielerfiguren vorbehalten. 2. Die Verkaufspreise stellen Richtlinien/Vorschläge dar für die Situation, dass Spielerfiguren gefundenes Zauberwerk veräußern wollen. Es handelt sich also nicht um übliche Preise handelstüchtiger Thaumaturgen, sondern um die Gewinne, die die Abenteurer selbst erwarten können. Die Preise sind dabei aus zwei Gründen niedrig angesetzt: Man will vermeiden, dass sich Abenteurer durch den Verkauf von Zauberwerk ungeheuerlich bereichern können; Zauberwerk hat keinen riesigen Käuferkreis, und die wenigen Interessenten werden kaum bereit sein, gewaltige Goldsummen dafür zu berappen. Anders gesagt: Auf Midgard gibt es, höchstens abgesehen von solchen Verbrauchsartikeln wie Tränken/Talismanen/Amuletten/Runenstäben, im großen und ganzen keine regulären Märkte für Zauberwerk wie für Pferde, Kühe oder Brot. Der Verkauf eines mag. Gegenstands ist also generell ein Einzelfall, und es ist durchaus möglich, dass sich gar kein Käufer dafür findet. Bedenkt auch, dass viele Bewohner Midgards auch Geld für mag. Gegenstände berappen, die gar nicht magisch sind. Wenn ein Abenteurer z.B. einen mag. Dolch zu 300 GS verkaufen wollte, könnte der Gegenüber sich an die Stirn tippen und sagen, dass er sich im Tempel auch ein aufgeschriebenes Gebet für 2 GS kaufen und in die Dolchscheide stecken kann - das wirkt genauso gut. Nicht alles, was als Magie angesehen wird, ist tatsächlich echte Magie - und diese "Fälschungen" verderben die Preise. Mir persönlich sind diese Regularien ganz lieb. Ich möchte nicht, dass meine Spieler einfach so mag. Waffen kaufen und verkaufen können. Mir würde es auch nicht gefallen, wenn meine Nachbarn bei Edeka Maschinenpistolen erstehen könnten. Wie immer Geschmackssache, aber ihr wisst ja, dass Midgard die Magie eher etwas restriktiv handhabt. Viele Grüße GH
  13. Hallo Ingo, war mir entfallen, diese Ruhm/Ruch-Regel aus B&R. Bin mal gespannt, ob die im off. Regelwerk irgendwie auftaucht. Ja, ich meine auch, das Interessante an dieser Regel ist, dass man ein paar Impulse fürs Verhalten der Nspf. daraus ableiten kann. Der Gastwirt Conlon MacRathgar reagiert z.B. vergrätzt auf die Namen der Abenteuer, die vor einiger Zeit Laird Ian MacRathgar die Suppe versalzen haben. "Tut mir leid, das Bier ist ausgegangen und alle Betten sind belegt. Ich bin untröstlich, werte Herren.". Auf jeden Fall dürfte es sinnvoller sein, diese Regelung zu benutzen anstatt den Grad als Ruhmmarke auszulegen. Der Midgard-Grad ist ja nur ein regeltechnischer Wert, der für manche Fertigkeiten, Zauber und als Steigerungslimit herangezogen wird. Macht, Ruhm und Ruch im gesellschaftlichen Kontext haben damit meistens nicht viel zu tun. Außerdem ist der Grad ein zu starrer Wert, während die Ruhm-/Ruch-Werte wohl ziemlich schwankend sein können, oder? ;-) Viele Grüße GH
  14. >Salve Brüder und Schwestern, >Ich habe ein Problem mit dem Valianischen Imperium: >Laut dem Buch der Magie ist das Valianische Imperium eine "kathargische" >Kultur, nur das nach meinen bescheidenen Geschichtskenntnissen Kathargo in der >Spätantike eine relativ unbedeutende römische Provinzstadt war ! >Seine Blütezeit als eigenständige Kultur war in der Frühantike, was einen >gigantischen Sprung zur Frührenisance der Küstenstaaten bilden würde. Wie >erklärt ihr das? oder ist Valiean bei euch eher >Spätrömisch-Byzanthinisch ? >Grüße >Bethina Mein Kenntnisstand ist: Valian ist nicht Rom! Es gab mal ein Drachenland-Abenteuer, dessen Titel mir leider nicht mehr präsent ist und das in einem "römischen" Sujet angesiedelt war. Das Abenteuer wurde von der Midgard-Redaktion abgelehnt, da es in der Spielwelt offiziell keine entsprechende Kultur gibt. Die karthagische=punische Kultur gehört zum semitischen Kulturkreis. Das Problem ist in der Tat, dass man historisch fast so gut wie nichts über die Punier weiß - als Spielleiter ist man also aufgeschmissen. Daher ist es sicher hilfreich, sich ein spätantikes, also ein römisches Karthago vorzustellen. Im noch kommenden Abenteuer "Die Schwarze Sphäre" wird die valianische Kultur in Thalassa beschrieben (auf Myrkgard natürlich). Dabei wurden Staatsform und Stadtbild möglichst "karthagisch/punisch" gehalten, Dinge der Alltagskultur eher "römisch" (Arena, Circus, Speisen). Bei der Sprache hielt das Hebräische als Vorbild her (nicht Latein!). Ich nehme an, dass dies so mehr oder weniger die Redaktion passieren wird. Eine für die Stimmung und das Ambiente ganz nützliche Quelle war der Roman "Salamb^o" von Gustave Flaubert, der einen historischen Karthago-Roman schreiben wollte, aber auch schon klagend erkennen musste, dass man eigentlich nichts über Karthago weiß. Das "Byzantische" auf Midgard gehört nach Chryseia. Viele Grüße GH
  15. Hallo, Jakobs Ausführungen finde ich durchaus für Midgard angemessen. Wahre Heldentaten können sich sicher auch landesweit rasch verbreiten, aber es hängt davon ab, was das Volk oder fahrende Sänger als Heldentat ansehen. Nicht alles, wahrscheinlich nicht einmal das meiste, was Abenteurer vollbringen, wird immer das Interesse der Allgemeinheit erregen. Ein sagenhafter Bekanntheitsgrad dürfte eher die Ausnahme sein, denn viele Abenteuer spielen sich recht unbemerkbar ab. Natürlich können die Abenteuer lokal/regional durchaus einen Ruf erwerben, was m.E. aber auch davon abhängt, dass sie sich längere Zeit an denselben Orten aufhalten. Die Ansicht, das Volk würde nicht auf den Stand der Abenteurer achten, finde ich zumindest für das europäische Mittelalter eher fragwürdig. Ich denke im Gegenteil, dass das standesgemäße und zunftgemäße Auftreten eine sehr große Rolle spielte und Modellcharakter für Vesternesse hat. Es war Teil der gottgebenen menschlichen Ordnung, dass jeder an seinem Platz war, sich entsprechend verhielt und kleidete. Daran werden auch die Abenteurer gemessen werden. In Migard 1880 gibt es eine Regelung für Ruhm und Berüchtigt, die man auf Midgard übertragen kann, wenn man möchte. Ich persönlich bin allerdings der Meinung, dass man so etwas grundsätzlich nicht in einfache Regeln fassen sollte. Der Spielleiter, der sich Midgard als nüchterne Spielwelt vorstellt, wird den Ruf seiner Gruppe vermutlich in engen Grenzen halten wollen. Wer aber mehr auf heroische Fantasy, dem epochalen Aufeinanderprall zwischen Gut und Böse steht, der wird auch die Gruppe gerne mit heldischem Glanz umweben. Viele Grüße GH
  16. Hallo HJ, ja, ich sehe überall schon Kosmiker ... Zu Deinen Fragen: Wenn ich in einem Abenteuer ein neues Detail einführe, mache ich mir meistens keine Gedanken über weitere Auswirkungen, denn solche neuen Details sind sehr oft Spezialitäten, die sozusagen einmal und nie wieder in Erscheinung treten. Der Zauberspruch ist vielleicht ein Überbleibsel aus der Vorzeit und existiert nur als Spruchrolle; die neue Rasse führt ein völlig abgeschiedenes Dasein (kein Wunder, dass man noch nie davon gehört hat); die neue Charakterklasse ist nur eine lokale/regionale Ausprägung eines bekannten Typs. Auf diese Weise kann man unendlich viele Neuheiten einbringen, solange man sie nicht zur Norm der ganzen Spielwelt oder eines ganzen Lands erklärt. Das ist so mein Rezept. Es gibt Leute, die gleich ins Großartige gehen und übersehen, dass das neue Element dann zwangsläufig weitreichende Auswirkungen haben muss. Dann wird halt der Lektor und spätestens JEF ein Veto einlegen und für "Eingrenzung" sorgen. Es ist nicht verboten, großartige Ideen zu haben, aber diese machen einfach viel mehr Arbeit bis zur Veröffentlichungsreife. (Als O. weiß ich ja auch schon vorher, was den anderen O's ein Runzeln auf die Stirn treiben könnte; da vermeide ich lieber Diskussionen und betreibe im Vorfeld "Schadensbegrenzung", damit ich nicht hinterher zu viel umschreiben muss.) Das Schwarzpulver ist auf Midgard ja schon bekannt (KanThaiPan), dort aber ein gehütetes Geheimnis, das nur in sehr geschlossenen Gruppen weitergegeben wird. Hier wirkt also die oben dargestellte "Midgard-Spezialitäten-Regel": Schwarzpulver gibt es, ist aber nicht für alle da. Unter diesen Voraussetzungen könnte auch eine Spielerfigur Schwarzpulver herstellen, aber sie würde sich dann nur in einem eng gesteckten Rahmen bewegen können. Selbst wenn so eine Figur KanThaiPan verlassen würde, rechne ich nicht sogleich mit globalen Auswirkungen. Sie müsste das Schwarzpulver ja aller Orten fleißig propagieren, bevor es eventuell übernommen werden würde. Aus Verlags-Sicht wäre so ein Vorhaben sicher zum Scheitern verurteilt, damit es eben nicht zu weltumspannenden Umwälzungen kommt. Man würde auch argumentieren, dass es für eine Anwendung von Schwarzpulver nicht viele Gründe gibt, denn die Magie unterdrückt und ersetzt viele technische Möglichkeiten, die wir aus unserer Realität kennen. Wozu also Bomben basteln können, wenn man schon den Zauber Feuerkugel hat? Mir persönlich gefallen solche besonderen Fähigkeiten, wie Du sie erwähnt hast, auch nicht. Zum einen, weil sie das Spielgleichgewicht stören können, und zum anderen, weil man mit dem, was in den Quellenbüchern angeboten wird, gut auskommen kann. Klar, ist das Geschmackssache. Midgard ist aber auch nicht als High-Fantasy-Rollenspiel gedacht, mit dem man so richtig tolle Helden spielen kann. Ich habe das Glück, das mein persönlicher Geschmack und der Midgard-Stil einfach zusammenpassen. An Deiner Stelle würde ich mir trotz allem nicht so viele Gedanken machen. Ich hätte keine Lust, mir alle Meinungen der anderen zu eigen machen zu müssen und würde das umgekehrt natürlich nicht verlangen. Das persönliche Midgard-Bild sei jedem erlaubt. Und wenn's dann wieder mal arg in zwei verschiedene Richtungen strebt, dann passiert's eben. Na - vielleicht mache ich mir ja zu wenig Gedanken (so bin ich) :biggrin: Viele Grüße GH
  17. Hallo HJ und Tyrfing, ich unterscheide 2 Arten von Logik. Die Spielwelt soll eine innere Logik haben, die das Verhältnis der Völker und seiner Bewohner untereinander betrifft. Das heißt einfach nur, dass sie sich glaubwürdig benehmen sollen und Anachronismen zu vermeiden sind. Z.B. finde ich atheistische Spielfiguren anachronistisch. Man ist entweder für diese oder gegen jene Gottheit eingestellt oder verhält sich gleichgültig. Das Vorhandensein der Götter wird aber kaum jemand in Frage stellen. Diese Art der Logik, die ich mal mit innerer Wahrscheinlichkeit oder Stimmigkeit übersetzen würde, ist mir die wichtigere. Ein Abenteuer soll einfach wie aus einem Guss sein, Handlung, Personen und Ort zueinander passen. Meine Vorstellung von Abenteuern ist durch den Midgard-Stil geprägt, d.h. es geht weniger um globale Umwälzungen und haarsträubende Magie. Die andere Logik ist die kosmisch/naturwissenschaftfliche. Hier gilt für mich das Prinzip, dass sehr vieles gleich oder ähnlich wie in unserer Realität ist, aber es kann gänzlich andere Ursachen dafür geben. Diese Ursachen müssen aber meistens nicht festgelegt werden. Z.B. stehen Sterne, Sonne und Mond auch an Midgards Himmel, aber was dieser Himmel ist und woraus diese Gestirne bestehen, weiß ich nicht. Ich kann nur sagen, dass es sicher nichts mit Weltraum und Planeten zu tun hat (insofern bringt das Arkanum eine Einengung hinein), aber mir wird bisher auch nichts bestimmtes anderes vorgeschrieben. Ob Midgard nun eine Kugel oder eine Scheibe ist, ist mir ehrlich gesagt völlig egal. Das Arkanum sagt nur, dass es eine Welt ist, aber nicht, welche Form diese Welt hat. Vielleicht kann Midgard wirklich verschiedene Formen annehmen? Die Scheibe könnte so gewaltig ausgedehnt sein, dass kein Schiff so weit fahren kann, um jemals über den Rand zu fallen. Midgard könnte eine so riesige Kugel sein, dass kein Mensch sie je umsegeln könnte. Die Welt könnte sogar ein Zylinder sein, den man auf zwei Seiten umrunden kann und der auf zwei Seiten einen Rand hat. Das jetzt vorliegende Arkanum trifft zu allen diesen Möglichkeiten keine Aussage. Für mich ist auch klar, dass solche kosmisch/naturwissenschaftlichen Sachverhalte in den meisten Abenteuern keine Rolle spielen. Deshalb ist mir diese Art der Logik auch weniger wichtig. Viele Grüße GH
  18. Ich würde nicht sagen unlogisch, sondern unwahrscheinlich (aber nicht unmöglich). Stell Dir vor, der Baron von Corrinis ordnet den Plan an: Dann haben die Bürger zu folgen. Einige wenige Personen könnten in der Stadt bleiben, um aufzupassen. Sie dürften sich vor den Spielerfiguren leicht verbergen können. Selbstverständlich wäre eine Burg oder ein Dorf ein günstigerer Ort. Corrinis ist allerdings auch keine "riesige" Stadt. Zeitlöcher/-verschiebungen finde ich z.B. weniger gut, denn diese Dinge sind nun wirklich sehr unwahrscheinlich auf Midgard. Ohne guten Grund passiert so etwas nicht. "Zeitmagie" in diesem weitreichenden Sinn gibt es eigentlich nur sehr, sehr selten. Was mich auch gegen solche Erklärungen einnimmt: Genau so etwas in dieser Art werden fast alle Spieler erwarten. Der Überraschungseffekt ist nicht so groß. Bethinas Ausgangspunkt ist ja ganz offensichtlich ein Transfer des "Mary-Celeste-Rätsels", bei dem eine Schiffsmannschaft spurlos verschwand. Ich glaube nicht, dass Außerirdische, Magie oder Seemonster dafür verantwortlich waren, sondern es eine relativ einfache Erklärung dafür gibt. Das wollte ich nur damit zum Ausdruck bringen. Viele Grüße GH
  19. Mein Vorschlag: Die Abenteurer sind in der Vergangenheit den Städtern erheblich auf die Nerven gegangen, oder die Stadtgewaltigen wollen die Helden einmal tüchtig hinters Licht führen. Während die Spielerfiguren süß träumen, räumen die Bürger die Häuser und verstecken sich im naheliegenden Wald, wo sie die Natur zum Picknicken und Zelten an der frischen Luft nutzen. Die letzten, die die Tore passieren, haben dafür gesorgt, dass die Feuer noch brennen, die Wäsche noch feucht ist usw. Wenn die Abenteurer aufwachen, sehen sie sich einem Rätsel gegenüber, das ihnen vermutlich erheblich Kopfzerbrechen bereitet. Natürlich haben die zu Scherzen aufgelegten Städter ein paar Hinweise ausgestreut, die die Verwirrung steigern und "Unvorstellbares" ahnen lassen. Vielleicht gar eine Schnitzeljagd, mit der die Abenteurer mitten in den Kreis der Spaßvögel gelotst werden, um dann herzhaft ausgelacht zu werden? Eine Lösung, die sicher um vieles einfacher wäre als Dimensionslöcher, Seemeisterdingens und all diesen üblichen Tricks - gewiss mindestens genauso unwahrscheinlich und erstaunlich gewaltfrei. In Corrinis würde sich z.B. Gildenmagiermeister Elhylin als Initiator dieses großen Aprilscherzes empfehlen, denn die Abenteuer hatten in der Vergangenheit schon etliche Male die Gelegenheit, ihn zu düpieren (Sieben kamen nach Corrinis, Der geflügelte Ring, Der Weinende Brunnen). Jetzt könnte er es diesen frechen Naseweisen mal heimzahlen. So eine Idee trage ich z.B. mit mir herum. Viele Grüße GH
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