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Hallo, @Cabra: Ich meistere gerade "Die Perlen der Füchse". Meine Spieler liegen in den letzten Zügen, pardon das Abenteuer. Sie haben die Magiergilde weiträumig umgangen, so daß mir da größere Improvisationen erspart geblieben sind. Trotzdem würde es mich interessieren, ob es irgendwo eine Beschreibung der Gilde gibt? Dem ist _meines Wissens nach_ nicht so. @HJ: Ich habe gerade keinen Zugriff auf meine Abenteuer. Aber in dem Abenteuer 'KuraiAnat' müsste doch auch etwas darüber drinstehen. Leider nicht, was über das Allgemeine hinausgeht. Übrigens habe ich das Gefühl, dass Cabra schlicht und ergreifend das Gildenhaus (Gebäude) des KuraiAnat in KuenKung gemeint hat - oder nicht? SchingSchang GH
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Hallo, mir ist nicht ganz klar, was funktionelle Abenteuerbände sein sollen. Vermutlich Sammlungen von Figuren, Gegenständen, Örtlichkeiten, die ohne strikt vorgegebenen Handlungsfaden beschrieben werden. Gut - kann man machen, obwohl das nicht jedermanns Vorstellung entspricht. Aber auch bei mehr auf Handlung hingeschriebenen Abenteuern dürfte es doch nicht nötig sein, volle 80 S. durchzulesen, um es hernach enttäuscht zur Seite zu legen. Der Klappentext sowie ein Durchblättern genügen mir z.B. auch. Ein FAQ halte ich für nicht realisierbar, da es _das betrifft nur mich_ keine FAQ gibt. Nicht, dass immer alles sonnenklar wäre, aber die meisten Fragen scheinen sich die Spielleiter durchaus selbst in der aktuellen Spielsituation beantworten zu können. Immer wiederkehrende Fragen sind mir noch nicht begegnet, so dass es da auch nichts zu beantworten gibt. Grüße GH
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bekannte Gegenstände
GH antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo, der Zaubermeister Mumpitz ist Brillenträger (siehe *Des Zaubermeisters Erben* und *Hexerjagd*). Grüße GH- 30 Antworten
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- brille
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Hallöle, für mich sind Regeln Spielregeln und bilden nicht die "wahre" Realität Midgards ab. Daher halte ich nicht viel von Versuchen, die Regeln formal physikalisch-anatomisch-biologisch-psychologisch-chemisch übertrieben realistisch zu machen, da es nicht darum geht, eine Wirklichkeit perfekt zu simulieren. Ich akzeptiere daher die Vereinfachungen und Vergröberungen, die die Spielregeln beinhalten. Zumal die Spieler meistens nicht bereit sind, völlig realistische Regeln in Bereichen, die sie stark einschränken würden, zu akzeptieren (z.B. Krankheiten, Wundheilung, Schmerzempfinden, Ängste, Sterblichkeit). Der "Geist der Regeln" ist mir auch wichtiger als der Buchstabe, aber es ist hilfreich, sich zuerst einmal am Buchstaben zu orientieren, bevor man zu Änderungen greift (die meistens nicht besser, sondern nur komplizierter sind). Viele Hausregeln scheinen mir manchmal auf ungenügendem Verständnis für den "Geist der Regeln" zu basieren. Zum "Geist der Regeln" gehört für mich auch, dass man nur die wichtigen Dinge per Würfelwurf entscheidet. Ich neige mehr dazu, die Anwendung der Regeln so weit wie möglich zurückzudrängen und nicht bei jeder Gelegenheit anzuwenden. Natürlich läuft das darauf hinaus, dass ich nicht haarscharf zwischen Spieler und dessen Figur unterscheide (z.B. bei Intelligenz und Wissensfertigkeiten). Alles Gute GH
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Ich war damals einer der Gegner des Buch-Symbols. Meine ganzen Argumente will ich jetzt nicht wiederholen. Eines davon war, dass dieses Symbol ein Etikett darstellt, an dem sich über kurz oder lang bei den Lesern schwammige und unterschiedliche Vorstellungen knüpfen. Erfahrungsgemäß wissen die meisten Spieler irgendwann nicht mehr, was genau damit ausgedrückt werden soll. Am Ende sind dann die etikettierten Artikel einfach die "guten", die etikettenlosen die "schlechten" Artikel. Ob das einer vorurteilslosen Betrachtung der Beiträge dient ...? Dann störte mich auch, dass die Vergabe des Etiketts unter Umständen an Zufälligkeiten gebunden ist. Ein entsprechender Gegenleser bzw. Jürgen Franke muss eben auch die Zeit gefunden haben, um den Artikel zu prüfen. Möglicherweise fehlt aber die Zeit, und der Artikel geht dann eben ohne Etikett in den GB ein. Irgendwie erinnert mich das Etikett zu sehr an ein Gütesiegel. Wer entscheidet dann, welche Beiträge überhaupt zur Prüfung vorgenommen werden, um evtl. in den Genuss dieses Siegels zu kommen? Ich bin nicht überzeugt ... GH
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Ja, die alten Zeiten. Man musste als SL einfach improvisieren, um zu "überleben". Plappern hilft viel. Und ja: Es wurde auch viel spontan improvisiert, ein vager Dunst hing oft über dem Spieltisch ... und alles schien so zweideutig. Es bereitete mir stets besonderen Spaß, die eigenen Einfälle selbstbeobachtend zu interpretieren. Vielleicht bedeutete dies damals dies ... oder doch jenes ... Ach, die ganze Welt war so schillernd. Mir gefiel diese Art von Unschärfe und Konturenlosigkeit von Handlung und Spielwelt. Das machte einen großen Teil des Zaubers aus. Als Spielleiter wusste ich oft selber nicht, was das alles sollte. Im Grunde unheimlich realitätsnah. GH
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Ohne ein gewisses Maß an Floskeln und Schemata wird man auf Dauer kaum ganze Abenteuer improvisieren können. Das ist genau wie in der Musik-Improvisation, die bestimmte vereinbarte Figuren immer wieder hervorholt. Das Benutzen von Floskeln verschafft dem SL die notwendige Zeit, um sich Gedanken über die nächsten Szenen machen zu können. Mein Rezept in der Vergangenheit war: Thema, Motive, Figuren überlegen. Also einen groben Entwurf festlegen. Dann drauflos spielen. Ansonsten muss man sein Improvisieren einfach trainieren. GH
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Hallo Beitragende, getunte Werte hin oder her - in Abenteuern kann es immer Situationen geben, wo nur der Grips der Spieler über das Fortkommen entscheidet. (Ja - ich neige eher zu der Ansicht, dass die In des Spielers auch die In seiner Figur ist. Die In der Figur verschafft dem Spieler dank Einsatz von Wissensfertigkeiten bzw. PW:In spezielle Informationen oder zusätzliche Hinweise. Aber das ist eine ganz andere Diskussion.) Was mir noch zu kurz kommt, ist das Powergaming jenseits der Regeln. Ich erlebe es sehr oft, dass die Abenteurer durch die sorgsam vorbereiteten Szenen wie durch einen Vergnügungspark mit Tageskarte rauschen. Eine stimmige Handlung kann sich kaum entfalten, weil alles so hastig hinter sich gebracht wird, so als würde morgen die Welt untergehen. Scheint auch eine Art Powergaming zu sein: Das Abenteuer in möglichst kurzer Zeit abzuhaken. Wo bleibt da der Genuß? Wo bleibt die Beobachtung des Drumherum? Sicher ist, dass man auch auf diese eilige Art spielen kann, und irgendwie funktioniert das ja auch meistens - für meinen Geschmack aber leider nur "irgendwie". Vieles, was eigentlich zum Verweilen, Ausspielen und Überlegen anregen soll, bleibt nur pappene Staffage. Wie erleben andere Spielleiter/Spieler das? Viele Grüße GH
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Wie so ein wahrer Name aussieht, weiß ich auch nicht so genau. Ich würde mich da wohl auf ein vages "Der Seemeister murmelt Worte, die dir seltsam vertraut vorkommen" einlassen. Wahrscheinlich sind diese Namen kurze bis lange Klangfolgen, die man zwar annäherungsweise mit dem üblichen Alphabet niederschreiben kann, deren korrekte Aussprache aber ein ziemliches Rätsel darstellt. Das ist wohl auch ein Grund, warum man Namensmagie richtig lernen muss: Es verlangt wohl eine bestimmte Kunst der Rezitation und Stimmbildung. Viele Grüße GH
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Hallo Rosendorn, die Namensmagie ist eine Magieform, die nur die alten Seemeister beherrschten, die zugleich Viarchen waren. Man muss diese Magieform richtig erlernen und kann sie nur ausüben, wenn man Zt größer 100 hat. Sollte eine Spielerfigur, aus welchen Ursachen auch immer (und seien es nur Hausregeln), ein entsprechend hohes Zt besitzen, schließt das die Beherrschung von Namensmagie nicht mit ein. Wer bei sich zu Hause dies zulässt, wandert eben auf eigenen Pfaden. "Normalen" Abenteuern dürfte die Anwendung von Namensmagie schlechterdings verwehrt und das Herausfinden der wahren Namen meistens auch unmöglich sein. Was mit Seelennamen gemeint ist, wird z.B. im KanThaiPan-Quellenbuch erläutert und hat dort eine landesspezifische Bedeutung. Der persönliche Name ist einfach der Name, der auf dem Spielerprotokoll steht - der Taufname sozusagen. Für Midgard heißt dies: Nur die geheimnisvollen Grauen Meister der Nebelinsel, die ein sehr, sehr zurückgezogenes Dasein führen und der eine oder andere Dunkle Meister, der den Krieg der Magier, überlebt hat (ZYKLUS DER DUNKLEN MEISTER) kommen als Namensmagie Ausübende in Frage. Die Schwarzen Adepten KanThaiPans prinzipiell nicht, da sie keine Viarchen (mehr) sind. Sinn macht JEFs Beitrag deshalb, weil die Namensmagie im kommenden Abenteuer "Die Schwarze Sphäre", das auf Myrkgard spielt, öfters vorkommt und die Spielleiter natürlich wissen wollen, wie das dann regeltechnisch funktioniert. In der Vergangenheit hat es schon diverse neugierige Überlegungen gegeben, die nun ein bisschen befriedigt werden. Auf Myrkgard gibt es noch viele, viele Viarchen, mit denen es die Abenteurer zu tun kriegen. Da mit diesem Abenteuer Myrkgard sozusagen erstmalig konkret in Erscheinung tritt (mit kurzen Länderbeschreibungen), steht diese Spielwelt natürlich auch darüber hinaus interessierten Spielleitern zu weiteren Verfügung offen. Insofern kann man den Namensmagie-Artikel als Magieregel-Ergänzung für Myrkgard-Abenteuer auffassen. Ich finde, die Namensmagie hat im Arkanum tatsächlich nichts verloren, da es diese Magieform grundsätzlich nicht auf Midgard gibt (bis auf die erwähnten - absoluten - Ausnahmen). Ob sie in "Meister der Sphären" auftauchen wird, weiß ich nicht. Meines Wissens beruht das Konzept der Namensmagie auf den Erdsee-Romanen von Le Guyn (schreibt man das so?). Ich habe diese Romane vor Jahren gelesen und kann mich nur noch sehr dunkel an den Inhalt erinnern. Viele Grüße GH
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Eigenschaftswerte über 100
GH antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Kahal Durak, > zu GH und den Seemeistern. Ich meine mich daran erinnern zu können, das in "Ein Hauch von Heiligkeit" der Großmeister Radamantus persönlich, meiner Meinung nach eins der wohl krassesten Dinge die je über Midgard wandelten einen Namensmagie Zauber mit "nur" Zaubern +24 wirkt. Da man annhemen kann, das Namensmagie Spezialgebiet also kein Abzug von 2 auf Zaubern hätte Radamantus gerade mal ein Zaubertalent von max. 120. Vielleicht sogar "nur" 111. Also sollte man sich überlegen, ob man Werte von 100+ eben mal zulässt, wenn man mit einem solchen Radamantus spielt, der Dämonen und Elementare geknechtet hat, die 2400 nL Abenteurern ihre hohen Werte "verleihen"> Wie schön, dass ich zum Thema Namensmagie jetzt nichts mehr erzählen muss. Der Meister selber hat sich auf Midgard-Online.de dazu geäußert. Wieso "nur" Zaubern+24? Ich bezweifle stark, dass demnächst in Abenteuern zu lesen sein wird "Zt 111" (natürlich nur bei echten Seemeistern). Wahrscheinnlich wird es einfach heißen "Zt 100+" oder so ähnlich. Eine Tabelle, die das Spektrum nach oben hin erweitert, wird es wohl nicht geben. Spezialgebiete der Magie gibt es regeltechnisch nur für Magier. Seemeister gelten als Typ Beschwörer. Noch eine kleine Anmerkung zu der Alterungstabelle: Diese ist auch im Abenteuer "Legion der Verdammten" wiederveröffentlicht worden. Viele Grüße GH -
Bei MIDGARD muss man (leider oder auch zum Glück) die Dinge fließend betrachten. Das Arkanum leitet die 4. Ausgabe ein (stimmt), von der es jetzt noch keine weiteren Teile gibt (stimmt), andererseits gilt das Arkanum auch als Ergänzung zur 3. Ausgabe. Wer z.B. nur einen Teil der vorherigen Regelbücher besitzt, findet die ihm fehlenden Spruchbeschreibungen auch im Arkanum. Es fehlt die Kraft und die Zeit, die 4. Ausgabe komplett auf einmal herauszubringen. Also entscheidet man sich zu einer Veröffentlichung in Fortsetzung. Die Alternative sähe so aus, dass es im Jahr 2000 nicht das Arkanum gegeben hätte und bis ca. einschließlich 2002 auch kein vollständig neues Regelwerk. Aus diesem Grund ist es wohl auch nicht sehr angebracht, ein Buch wie das Arkanum deutlich als 4. Ausgabe zu deklarieren, da sie gleichzeitig auch die 3. Ausgabe ergänzen kann. Zu Brüchen und Verwerfungen, dem Nebeneinanderbestehen verschiedener Regelversionen kommt es dann ganz unvermeidlich. Angesichts der vielfach existierenden Hausregeln, von denen einige wiederum eine gänzlich andere Version darstellen, halte ich das nicht für ein so schlimmes Manko. Für Neuspieler ist die Situation da schon verdrießlicher, lässt sich aber aus den oben genannten Ursachen kaum abstellen. Andererseits stellt die neue Einsteigerbox in sich eine komplette Version nach den neuen Regeln dar. Bücher wie "Hexenzauber & Druidenkraft" oder "Barbarenwut & Ritterehre" sind auch für mich schwierig zu beurteilen. Sind es überhaupt Teile des Regelwerks oder nicht? In meinen Augen sind sie eher semi-offiziell, d.h. in Teilen gehören sie wohl zum Regelwerk (Beispiel: Fian, Finstermagier), in anderen Teilen nicht, weil vielleicht zu speziell oder unausgewogen. Vom Regelstand gehören die Quellenbücher zur 3. Ausgabe, aber natürlich gelten sie nicht ab der 4. Ausgabe alle als überholt. Auf der MIDGARD-HP oder im Gildenbrief wird es dann wohl Bemerkungen zum Anpassen an die neuen Regeln geben. In Abenteuern kommen auch neue Regeln hinzu, aber die sind doch meistens sehr zweckgebunden und situationsabhängig. Wenn ich nicht gerade diese Abenteuer spiele, brauche ich diese Regeln normalerweise überhaupt nicht. Viele Grüße GH
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Feuerkugel und Sehen von Verborgenem - kann man dann durch eine Wand zaubern?
GH antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Tja, ich habe ins Arkanum hineingeschaut und muss meine Aussagen etwas relativieren. Im Text steht bei Gestenzaubern, der Zauberer muss beide Hände frei bewegen können. Von den Armen ist also explizit nicht die Rede, andererseits legt der ganze Tenor doch sehr nah, dass es sich um ein auffälliges Gestikulieren handeln muss. Also ausgreifende, eindeutige Bewegungen wie die eines Dirigenten, wenn der Vergleich gefällt. Zaubermaterialien: Der Text spricht davon, dass die i.d.R. aufgelöst werden und somit magische Energie bereitstellen. Von einer "Verwandlung" der Materie steht da nichts, sondern im Gegenteil von der Katalysator-Funktion. Von daher stellt es für mich kein Problem dar, wenn die magische Energie auch feste Materie durchdringen kann. Die Feuerkugel kann also hinter einer klaren Fensterscheibe, vor der der Zauberer steht, hervorgerufen werden. Genaugenommen "dringt" hierbei wohl die mag. Energie nicht durchs Glas, sondern ballt sich erst dahinter zusammen. Viele Grüße GH -
Feuerkugel und Sehen von Verborgenem - kann man dann durch eine Wand zaubern?
GH antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Hornack: Es gibt im 1. Teil des Arkanums irgendwo auf einer rechten Seite rechts unten so einen Kästchen-Text mit einem Auge-Symbol. Da steht drin, was ich meine. Zauberritual: Laut Regeln muss man die Voraussetzungen für Wort- und Gestenzauber erfüllen. Bei Gestenzaubern heißt es sinngemäß, dass man die uneingeschränkte Beweglichkeit von Armen (!) und Händen braucht. Das ist m.E. nicht mehr gegeben, wenn man mit der Stirn an der Wand lehnt. Natürlich kann man sich wieder darüber streiten, wie beweglich der Zauberer noch sein muss, aber so wie ich MIDGARD bisher kenne, meint man wirklich UNEINGESCHRÄNKT beweglich. Ein Ritual ist schließlich auch etwas fürs Auge. Deshalb kann man Zauberrituale im Beisein anderer Personen ja auch i.d.R. nie unbemerkt durchführen (auch Regelwerk). Jetzt hab' aber genug aus meiner schwachen Erinnerung zitiert. Du musst halt selber entscheiden, was bei Dir magie-technisch erlaubt ist. Die Regeln sind m.E. in diesem Punkt sehr eindeutig, aber das bindet Dich ja nicht, oder? Viel Spaß GH -
Feuerkugel und Sehen von Verborgenem - kann man dann durch eine Wand zaubern?
GH antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Abgesehen davon, dass das garantiert nicht im Sinne der Erfinder ist und mal wieder das Spielgleichgewicht aus der Waage schmeißt, würde ich von der Regelseite her sagen NEIN. Die neuen Arkanum-Regeln sagen eindeutig, dass man sein Ziel (in diesem Fall also auch die feurige Kugel) mit eigenen Augen sehen muss, und jede Form von magischer Sicht keinen Ersatz dafür darstellt (Ausnahme: durch die Augen eines Vertrauten). Das Wandstück wird ja nicht in durchsichtiges Glas verwandelt, sondern der Zauberer sieht auf magische Weise durch die Materie. Nach den alten Regeln konnte man gerade in diesem Punkt manchmal Zweifel haben. Dennoch hätte ich hierbei ebenfalls Einspruch erhoben. Wenn ich mich richtig erinnere, muss man das Wandstück, um hindurchzusehen, mit der Stirn berühren. Wie soll man ein magisches Ritual, das zu *Feuerkugel* ja gehört, mit allem drum und dran in einer Position korrekt ausführen, während man seine Stirn gegen eine Mauer presst? Der Zauberer kann ja nicht mal seine Hände dabei sehen, geschweige denn ungehindert bewegen. (Eine Möglichkeit, durch eine geschlossene Wand zu zaubern, ohne dass man sein Opfer sehen muss, kann ich mir im Rahmen der neuen Regeln durchaus vorstellen, aber die behalte ich für mich ...) -
Zum Gruße! Beim nochmaligen Lesen der Antworten, wurde mir klar, dass der Begriff "Abenteuer" doch sehr schillernd ist. Für einige scheint die beste Form die einer Materialsammlung zu sein, die entweder die Bausteine summarisch anbietet oder an einem roten Faden aufreiht. Beschreibungen von Schauplätzen, Nichtspielerfiguren, Kreaturen, neue Zauber, Objekte usw. sollen offenbar die Hauptmasse darstellen. Die Nähe zum Quellenbuch liegt da auf der Hand; der Sprung zum "Abenteuer" soll durch einen gelieferten Anlaß, ein klar umrissenes Spielziel und vielleicht noch Angaben zum Zeitablauf vorgenommen werden. Ein Beispiel wäre da wohl "Die Krone der Drachen". Das, was sich die Fürsprecher dieser Art unter "Handlung" vorstellen, meint dann naturgemäß in erster Linie das "Handeln" der Spielerfiguren. Dann gibt es wohl eine andere Betrachtungsweise von "Abenteuer", die sich unter "Handlung" die Taten und Absichten verschiedener Nichtspielerfiguren vorstellen, die zusammengenommen zu einer "dramatischen Zuspitzung" führen, in denen die Spielerfiguren durch Auftrag oder Zufall hineingeraten und zur Stellungnahme aufgefordert werden. Hier steht eher die individuelle Geschichte aller Beteiligten und mitunter die weitreichende Vergangenheit der Spielwelt im Vordergrund des Textes. Die Fülle von Materialien im oben genannten Sinn ist eher weniger wichtig. "Des Zaubermeisters Erben" wäre hierfür ein Paradebeispiel. Es versteht sich von selbst, daß diese Modelle am häufigsten in verschränkter Form vorkommen. Das ist auch ungefähr mein Credo, denn so kann man vermutlich die größte Anzahl Spieler und Spielleiter zufrieden stellen. Man kann sogar den Schwerpunkt je nach Wunsch in die eine oder andere Richtung verschieben. Mir persönlich gefällt die Spielweise, bei der die Abenteurer von vornerherein Hauptfiguren sind, nicht so recht. Ich betrachte Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren als gleichwertig in die Spielwelt hineingestellt, und es hängt von dem jeweiligen Abenteuer ab, wer wann mal mehr Beobachter, Mithandelnder oder Haupthandelnder sind. Meiner Meinung nach sollten sich Spielleiter (also die Nichtspielerfiguren) und die Spielerfiguren gemeinsam im Rahmen des "Abenteuers" verwirklichen, was jeder auf die seine gemäße Weise tun kann. Daher sollte ein "Abenteuer" möglichst offen gebaut sein und eine netzartige Struktur aufweisen. Dem Wunsch nach einer Übersicht am Anfang eines "Abenteuers" sind daher Grenzen gesetzt. Man kann zwar die Gliederung darstellen, aber dann muss es eben heißen "Dies sind nur die Fakten, die wahre Geschichte muss herausgefunden werden" (ich beziehe mich hier auf einen Leserbrief im GB-Forum). Ich meine natürlich damit, dass es unmöglich ist, die Handlungen von Spieler- und Nichtspielerfiguren vorauszusagen, denn das ist Aufgabe der Anwender. Es wäre geradezu unsinnig, einen Handlungsablauf vorzugeben, denn dann verkommt die Übersicht zum Drehbuch. Wenn ich ein möglichst einfaches "Abenteuer" schreiben will, dann würde ich von Anfang an eine lineare Struktur wählen (was oft nicht nach mein Geschmack ist, dafür aber andere Vorteile hat). Die idealste Form wäre eigentlich, das "Abenteuer", das beide Spielweisen zulässt. Zum einen das Material (was ich für mich die "Spielwiese" nenne), zum anderen die "dramatische Zuspitzung". In einigen meiner letztgeschriebenen Abenteuer bilde ich mir ein, auf dem Weg zu diesem Ideal zu sein. Allerdings haben solche Abenteuer möglicherweise auch den großen Nachteil, dass manchmal nur die Hälfte des Textes praktisch verwendet wird, wenn sich die Spieler nur für eines entscheiden. Wenn man so ein Abenteuer nur einmal spielen kann, dann schöpft man also vielleicht nur einen Teil der Möglichkeiten aus. Dann fiel mir auf, dass hier Wünsche in Richtung weiterführender Hinweise oder Anregungen aufkamen - Tipps, Schlenkerl, Bemerkungen am Rande, die der Autor am Rande einstreut. (Man könnte z.B. verschiedentlich Vorschläge zur Gestaltung einer schamanistischen *Vision* einbauen, was dem Spielleiter aus vielen Verlegenheiten heraushelfen kann.) Diesem Ansinnen stehe ich kritisch gegenüber, denn was im Einzelfall außerordentlich willkommen sein kann, ist in vielen anderen Fällen reine Makulatur. Wenn eine Gruppe ohne Schamanen das Abenteuer spielt, sind alle diesbezüglichen Hinweise Platzverschwendung. Ich denke, in kommerziellen Abenteuern muss eine sinnvolle Ökonomie herrschen. Ein paar Bonbons hier und da sind gut, aber ein Sammelsurium aus vielen "Könnte" und "Wäre möglich" erscheint mir weniger ratsam. Ein Spielleiter sollte in der Lage sein, ein Abenteuer nach Belieben aufzubohren. Das war's Gerd
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Die Elfen haben die angeborene Fähigkeit, übernatürlich Auren zu spüren. Kein Zauber, daher kein EW und kein Resistenzwurf. Meiner Meinung nach handelt es sich nicht um eine gesteigerte Form der Menschenkenntnis oder so was. Selbstverständlich muß der Elf die richtigen Schlüsse aus seinem Gespür selber ziehen, wobei ihm z.B. wieder "Menschenkenntnis" helfen könnte. Für meinen Geschmack sind Elfen hier keiner anderen Rasse überlegen. Das korrekte Erkennen einer Aura kann daher genauso irreführend sein wie das Fehlen. Das ist eine Frage der Situation und der Umstände. Zum normalen "Zauber" EdA würde ich sagen, dass es gegen ihn keinen Resistenzwurf geben kann. Was das hehre Regelwerk dazu meint, weiß ich aus dem Kopf nicht, aber da es sich nicht um eine "Verzauberung" handelt, scheint mir ein Resistenzwurf nicht angebracht. Will jemand seine Aura verbergen, so kann er sich ein entsprechendes Amulett zur Abschirmung beschaffen oder seine Aura sonstwie "verwischen", wie ja bereits eingeworfen wurde. Aus diesen Beschränkungen habe ich für mich selbst den Schluss gezogen, dass das Vorhandensein einer Aura natürlich einen deutlichen Hinweis auf die Herkunft oder Natur einer Sache gibt, aber auch nicht alles über deren Funktion oder Gefährlichkeit verrät (frei nach dem Motto: chaotisch ist nicht unbedingt gleich "böse", göttlich nicht automatisch gleich "gut"). Spielentscheidend ist EdA bzw. die analoge Elfen-Fähigkeit daher meistens nicht. So weit meine Auslegung (ich schau aber noch mal im Arkanum nach). GH
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Wir legen es so aus, dass der Elf nicht würfeln muss, sondern tatsächlich immer Erfolg hat. Allerdings muss er seine Fähigkeit auch explizit einsetzen, denn sie wirkt eben nicht auch automatisch. Ein leichtgläubiger Elf kann so auch in die Falle tappen. Es gibt natürlich Spieler, die alles grundsätzlich "abscannen", was dann natürlich auch keine EP bringt. Ein bisschen Verdacht sollte schon mit im Spiel sein, meine ich. Bei den Abenteuern, die ich bevorzuge, gibt es oft Bösewichter, die gar keine übernatürliche Aura haben, weil ihr Grad zu niedrig ist (unter 7), oder sie eben aus persönlichen Gründen ihr Unwesen treiben ohne chaotische oder sonstige Einflüsse einer Übermacht. Da nützt auch dem Elfen seine Erkenntnis nichts. Grüße GH
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Ich kann Dir im übrigen aus persönlicher Erfahrung nur sehr zu einer Kampange in KTP raten. Auch ich war extrem skeptisch, als wir anfingen im Osten Midgards zu spielen. Die vielen Veröffentlichungen dazu habe ich anfangs sogar für verlagstechnisch abwegig gehalten. Inzwischen bin ich aber zum glühenden Vertreter von Abenteuern in KanTahiPan geworden. Die Fermdartigkeit der Region macht einen enormen Reiz aus, den man nicht verpassen sollte. Diese Worte sind Balsam! Ich werde sie in goldenen Lettern auf meinen Türeingang tuschen ... Außerdem werden früher oder später sowieso alle Menschen Midgards zu KanThai werden, und die, die nicht willens sind, zu OrcaMurai ;-) Die kanthanische Kultur saugt alles auf. Das Transzendente Schwein
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Stimmt - zum Teil enthalten QB auch Regeln, z.B. KiDo in KanThaiPan. Andererseits beschreiben diese Regeln nicht den Alltag und setzen auch nicht das Grundregelwerk außer Kraft. Auch KiDo ist in KTP nichts Gewöhnliches. Man kann solche Regeln getrost ausklammern, wenn man keinen Wert darauf legt, oder eben eigene erfinden. Was die "landestypischen" Figuren, auch "Archetypen" genannt, in den QB betrifft. Die sind nun wirklich eher als Modelle zu betrachten, von denen man selbstverständlich immer auch ein bisschen abgehen kann - oder etwa nicht? Zu Jutrix: Gewiss, man kann Aufgabenteilung betreiben und Länder-Spielleiter benennen. In der gängigen Praxis wird das aber wohl selten vorkommen. Es gibt z.B. nicht gleich viele Abenteuer für alle Regionen, und die wenigsten Spielleiter wollen sich wohl nur auf bestimmte Regionen festlegen lassen. Ich z.B. brauche Alba und KanThaiPan als Antipoden. Mir ist klar, dass ein QB immer eine Einschränkung des SL/Autors mit sich bringt. Andererseits bildet man sich viele Einschränkungen auch ein (so habe ich das jedenfalls oft an mir selbst erlebt). Man muss allerdings zugeben, dass gerade die letzthin erschienenen QB wesentlich umfangreicher waren als die der frühen Jahre. Je mehr Details behandelt werden, umso weniger weiße Flecken bleiben natürlich auf der Landkarte übrig. Das Dilemma bleibt - die Fantasie löst es ... GH
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Hier ist mein Senf: - Abenteuer (ausgearbeitet): Der Wurm von Alasdell - Autor: N.N. (Thomas Kerßebaum?) Wenn's nicht zu sehr dem Weißen Wurm von Worming gleicht ... (?) - Abenteuer (ausgearbeitet): Die Giftmischer - Stadtabenteuer in Corrinis, 3-6 Spieler, mittlere Grade - Autor: N.N. Ist schon erschienen. - Hintergrund / Medjis: Die Läufer, Schwarze Schamanen - Autor: Lars C. Haeusler Haben wir das nicht schon im Midgard Herold #1? ;-) - Rang und Namen: Olafsdottir, Zauberer aus Waeland - Autor: dr.Rainer Nagel Meines Wissens auch schon erschienen. Was ich noch in den Ring schmeißen könnte (für die fernere und fernste Zukunft): - Das chryseische Ritter-Fürstentum Kynodore (Dir liegt, glaube ich, nur ein Ausdruck vor, Alex) - Sangeskunst: Die Saga von Bjargi Gabelbart (Bjargi Gaffelskjeg) - ein wenig Stabramerei um den Gründer von Askaland Viele Grüße GH
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Hallo! @ Airlag: Mein Problem mit Quellenbüchern ist, dass ich eine Idee für ein Abenteuer habe und dann schaue, wo ich es spielen lasse. Die Quellenbücher schränken meine Möglichkeiten manchmal beträchtlich ein. So hatte ich grosse Probleme mit einem Plot, bei dem es um Inquisition und die militärische Bedrohung durch überlegene Nachbarstaaten ging. Für die Situation die ich mir vorstellte gab es einfach nicht den geeigneten Ort auf Midgard. Letztendlich ist das Abenteuer nicht so gut angekommen. Das Problem kenne ich, aber es lässt sich auch oft dadurch umgehen, dass ich meine Pläne "einköcheln" lasse. Z.B. würde ich dann den Begriff "Inquisition" durch etwas anderes ersetzen, dass besser zu der jeweiligen Kultur passt, z.B. Hexenjäger in Alba. Aus den überlegenen Nachbarstaaten kann ich vielleicht auch überlegene Fürstentümer oder Städte machen. Viele Pläne kollidieren gerade deshalb mit den off. QB, weil sie im Großen-Grundsätzlichen agieren. Die QB lassen m.E. aber sehr viele Schlupflöcher auf einer niedrigeren Ebene zu, denn sie beschreiben die Kulturen ja i.d.R. nur sehr SEHR pauschal. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, benutze ich auch die QB. Trotzdem lese ich sie nur ziemlich selektiv, so dass sie für mich eher wie Nachschlagewerke fungieren. Beim Spiel liegen die QB mir normalerweise nicht zur Hand. Als SL (d.h. beim Spiel) verlasse ich mich lieber auf mein gesundes Halbwissen und nehme Unstimmigkeiten in Kauf. Letztlich passierte mir dann folgendes: Spieler: Ich gehe ins Zwergenviertel. Ich: In Haelgarde gibt's kein Zwergenviertel. (Das habe ich jedenfalls gedacht.) Spieler: Aber wohl! Steht im Alba-QB. Ich: Na, dann dann gibt's halt doch ein Zwergenviertel. (Ich hab's nicht nachgeprüft). GH
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@Fabiana: Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen. Alle diese Forderungen werden meines Wissens grundsätzlich auch von den Autoren berücksichtigt. @ Fabiana: Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht? O ja! Wir "mussten" ja selber eine schreiben, und ich muss sagen, dass zumindest im Fall des ZZW (Zyklus von den Zwei Welten) nicht viel Grund zur Aufregung besteht. Erstens ist der Zyklus mit 4 Teilen recht begrenzt (im Vergleich zu DSA-Kampagnen), zweitens sind Teil 1 und 2 problemlos auch zusammenhanglos spielbar, und drittens kann man sogar Teil 3 und 4 ohne 1 und 2 spielen. Natürlich ist das Ganze nicht dazu gedacht, in dieser Art "zerstückelt" zu werden, aber es ist machbar. @ Fabiana: Wie sollten diese gegliedert sein? Schwer zu sagen. Ich wüsste da kein Grundrezept. Für mich wäre das immer eine Fallentscheidung. @ Fabiana: Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden? Im einfachsten Fall durch wiederkehrende Orte und Personen (das ist ja nun nichts Neues mehr). So versuche ich es zu praktizieren. @ Fabiana: Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer? Wenn Du eine durchgängige Geschichte meinst, so wird eher nicht verknüpft. Im Grunde wird also immer wieder "neu" gestartet. Für mich selbst ist eine Kampagne eher etwas, was sich wie ein oder mehrere rote Fäden durch die Einzelabenteuer zieht. EINE Geschichte, die verschiedene Facetten annimmt. Es kann vorkommen, dass sich aus einem Abenteuer ein regelrechter Nachfolger ergibt. Bei uns konnten die Abenteurer z.B. nicht den Thronerben Elrohir retten, der von Gardwain MacConuilh zum Schluß geköpft wurde (das Duell wurde ausgewürfelt). Die Spieler waren nun so unzufrieden, dass sie nach geraumer Zeit zurückkehrten, um dem Thronräuber eigenhändig das Handwerk zu legen. @ Fabiana: Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen? Auf BEIDES! Diesen Gegensatz empfinde ich als künstlich. Was soll eine Handlung ohne Motive sein? Es sind doch meistens denkende Wesen daran beteiligt, oder nicht? Und wie Mike schon so treffend sagte: eine hinreichend umrissene NSF erlaubt dem SL mehr Improvisationsmöglichkeiten (und Improvisieren ist etwas sehr Befreiendes).
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Ich weiß um meine Schandtaten! GH
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Versuche einer Antwort ... @ Warum sollte das nicht auch bei "realistischeren" Abenteuern passieren, die vielleicht in einer Gegend Midgards spielen, für die sich fast niemand interessiert? Da wäre ich sehr vorsichtig. Die Tatsache mangelnden Interesses sollte nicht gegen solche Abenteuer sprechen, sondern eher dafür. Ansonsten: Warum streichen wir KanThaiPan, Nahuatlan, Rawindra nicht gleich von der Landkarte? @ Auch der Zyklus der Zwei Welten ist sehr umfangreich geraten. Was die Autoren auch im Sinn hatten - so vor 3-4 Jahren. @ Was Du schreibst, klingt so, als wäre Elsa sehr von dem Material der Autoren abhängig. Ist das so? Ja. Die Decke der Autoren ist recht dünn. Es gibt nicht gerade Material in Hülle und Fülle, aus dem Elsa nach Belieben herausfischen kann. Das ist mein Eindruck. @ Gibt es keine Situationen, in denen entschieden wird, dass ein Text zwar gut ist, aber in nächster Zeit nicht veröffentlicht wird, weil er mit dem Plan des Verlags nicht einher geht? Im Prinzip wohl schon. Andererseits hat der Verlag angesichts der dünnen Autorendecke wenig Möglichkeiten zum Projektieren. @ Werden "Auftragsarbeiten" an Autoren rausgegeben? Mag sein, dass dies schon einmal vorgekommen ist, aber generell passiert so etwas meines Wissens nicht. Elsa will den Autoren nicht vorschreiben, wohin sie ihre Fantasie lenken sollen (so üppig ist das Honorar nämlich nicht). Bisher hat sie sich auf milde Ermahnungen und vorsichtige Bitten beschränkt. @ Ich denke, dass in den evrgangenen Jahren der reine beschreibende Charakter der Abenteuer hin zu einer richtigen Geschichte ging, zumindest bei den meisten. Ich als SL stürzte mich immer gleich auf das neuste Abenteuer und verschlang es mit vergnügen, auch wenn ich nicht vorhatte, es in nächster Zeit zu leiten! Was als Lob gemeint ist, ist andererseits auch problematisch. Manchmal nähert sich ein Abenteuer so sehr einer Romanhandlung an, dass die Spielebene schon fast verlassen wird. @ Was die Problematik der Veröffentlichung angeht: wieso stellt man nciht zu jedem langen Abenteuer (oder umgekehrt) ein kurzes Abenteuer, welches thematisch und vom Ort her zu seinem grossen Bruder passt? Dann könnte man diese im selben Band veröffentlichen und ein wenig Arbeit sparen! Sofern die Autoren mitmachen würden natürlich. Da liegt schon das Problem. Die Abenteuer müssten auch geschrieben werden - am besten vom selben Autor -, was mitunter gar nicht so einfach ist. Außerdem ist man aus finanziellen/drucktechnischen Umständen auf bestimmte Seitenzahlen festgelegt, so dass die "Zusammenstückelung" eines Heftes aus mehreren Titeln schwierig sein kann. Viele Grüße GH