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GH

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  1. Bärenwut ist als Ersatzzauber für den für Druiden weggefallenen Heiligen Zorn hinzugekommen. Von daher eigentlich alles beim alten. GH P.S.: Vielleicht könnte das Risiko des Zaubers im kritischen Fehler liegen. Der Zauber gelingt, aber der Zauberer greift die eigenen Freunde an.
  2. Am besten stellst Du diese Fragen an Jürgen direkt, da ich darauf keine klare Antwort weiß. Mir schien es allerdings schon, dass es hier auch um die Spielerfiguren ginge, denn sonst würde ich die Brisanz dieser Diskussion nicht nachvollziehen können. Neu finde ich diese Fragen jedoch nicht. Das ist so ähnlich wie die Frage nach Sterblichkeit und Gesundheit. Kann es auf Midgard überhaupt Ärzte geben, wenn es magische Heilkunde gibt? Grüße GH
  3. Dann bist wohl auch der Meinung, Spielerfiguren sollen Große Magie lernen und sich mächtige Artefakte basteln dürfen? Mal ehrlich: Wenn eine Spielerfigur die Voraussetzungen erfüllt, dann kann sie ja auch solche Sachen machen. Nur ist es nicht als Standard, sondern eher als Besonderheit gedacht. Oder soll es selbstverständlich sein, dass man "Erheben von den Toten" überall bekommen kann, nur weil dieser Zauber im Arkanum steht? Wenn ein Spielerthaumaturg so hoch hinauskommt, dass man ihn als Meister bezeichnen kann (für mich würde das so frühestens ab Grad 8 beginnen) _und_ er Binden lernt _und_ sich noch eine Werkstatt einrichtet - kurz er so etwas wie der Hofzauberer des Barons von Corrinis wird - dann kann man ihm Runenbolzen kaum verwehren. Ob so eine Figur dann aber noch den allgemeinen Vorstellungen eines Abenteurers entspricht, wage ich zu bezweifeln. Jemand, der auszieht, um Prinzessinnen zu retten oder die Grenzen der Welt zu erforschen, der ist vielleicht gar nicht so erpicht auf Runenbolzen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass die Regeln auch für den Spielleiter da sind und er sich auf ein bestimmtes Feld nicht jedermann zugänglicher Magie zurückziehen kann, wenn er das will. Das Arkanum ist eben nicht nur ein Spielerhandbuch. Von Veräppelung kann da keine Rede sein - zumal Jürgen oder sonstwer gar nicht kontrollieren kann, was in den Spielerrunden gestattet wird und was nicht. Ist doch klar: Wenn irgendwo die Regeln der Namensmagie beschrieben werden - auch wenn das nicht im Arkanum passiert - wird es dennoch bald Spielerfiguren geben, die diese Magieform beherrschen, obwohl das eindeutig nicht beabsichtigt ist. Genauso wenig wie ich mir Finstermagier als Spielerfiguren wünsche; es kommt aber trotzdem vor. Für mich sind Runenbolzen einfach nur eine neue Spielart magischer Artefakte - mehr nicht. Und Artefakte verbinde ich eher mit Nichtspielerfiguren, was deren Herstellung betrifft. Viele Grüße GH
  4. Warum sollte "Meisterthaumaturg" klar definiert sein. Für mich sagt dieser Eingangssatz ganz klar: Für den normalen Spielerthaumaturgen ist das Folgende nicht gedacht, und auch unter den Nichtspielerthaumaturgen wird es nicht viele geben, die so etwas machen können od. wollen. Ob das nach Midgard passt? Ich denke schon, denn die Vorstellungen von Midgard verändern sich auch mit der Zeit. In der Vergangenheit hat es viele Leute gegeben, denen die Magie nicht kämpferisch genug war, und dem wurde jetzt offenbar Rechnung getragen. D.h. ja nicht, dass solche Magie jetzt plötzlich häufig vorkommt. Früher passierten solche Dinge auch, nur konnte man sie nicht aus den normalen Regeln herleiten. Ich verweise da nur auf Wieljand in Slamohrad, der auch schon eine Art von Runenbolzen verwendete. Vielleicht hat Jürgen ja einfach Entwicklungen (Abenteuer, Hausregeln) nachträglich in die Regeln mitaufgenommen. GH
  5. Ich kannte da mal einen Magier, der die Feuerkugeln liebend gerne in seiner näheren Umgebung hochgehen ließ. Er selbst trug ein Amulett gegen Feuerzauber; zu Kameraden sagte er: Springt halt weg - passt doch ein bisserl auf. GH
  6. In einer Nahkampfsituation? Laut Regeln eigentlich nicht. Aber gut. Schaffen wir doch die olle Feuerkugel einfach ab. Jetzt haben wir ja Frostball. GH
  7. Bei einem Kämper in KR (B minus 4) kann das schon ausreichend sein ... Hihi GH
  8. Mit den neuen Regeln habe ich mich im einzelnen noch nicht eingehend befasst. Gestern las ich aber, dass Meisterthaumaturgen, die Binden beherrschen, Runenbolzen/-pfeile herstellen können. Es sind also mag. Artefakte und dafür nach meinem Verständnis seltene Objekte. Ich kann also die Aufregung darüber nicht ganz verstehen, da jeder Spielleiter für sich bestimmen kann, wo und wann solche Meisterthaumaturgen überhaupt auftauchen können. Über den Stein des Schnellen Feuers hat es doch früher auch keine große Aufregung gegeben, oder? GH
  9. Hallo! Kennt hier niemand folgende Grundregeln des MIDGARD-Systems? 1. Eine Figur, die mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, kann auch nur noch höchstens die Hälfte ihrer AP besitzen. Außerdem erhält sie WM-2 auf alle EW, B sinkt um 4, RW um 20. 2. Eine Figur, die keine AP mehr hat, deren B sinkt um 4 und deren RW um 20. Gegenüber Angriffen zählt sie als wehrlos. (So weit diese Regeln, die ich - sicher ungenau - aus dem Kopf zitiert habe. Es handelt sich, glaube ich, um kleingedruckte Zusatzregeln.) Meint Ihr nicht, dass diese relativ einfachen Festlegungen dem Realitätswunsch nach Schmerzen bzw. Behinderungen durch Wunden usw. Rechnung tragen? Auch das Auswürfeln der Folgen von lebensgefährlichen Verletzungen ab 3 LP oder weniger fällt für mich darunter. Wenn man die o. g. Dinge berücksichtigt, dann leidet eine Figur bei stärkeren Verletzungen unter verschiedenen Einschränkungen, die man wohl auch auf Schmerzen zurückführen kann. Wird sie zudem wehrlos, summieren sich die Nachteile (B minus 8, RW minus 40). Abgesehen davon finde ich eine rollenspielerische Umsetzungen dieses Themas auch besser. Dazu gehört z.B. auch menschliches Ruhebedürfnis nach ausgedehnten Tagesaktivitäten. Viele Grüße GH
  10. Du gibst Dir die Antworten bereits selbst. Solche Zauber benötigen der Vorbereitung und eignen sich kaum bei plötzlich auftretender Gefahr. Und ja - wir üblich ist jeder Zauberer schlecht beraten, viel zu zaubern, wenn er in einen Nahkampf verwickelt wird (wenn man nicht gerade Runenstäbe hat). Magische Kreise sind ebenfalls kaum dazu geeignet, jeden Abend in Aktion zu treten. Warum auch? Ist Midgard immer und überall so gefährlich? Wie bei fast jedem Zauber MIDGARDS gibt es keine ubiquitären (d.h. überall vorkommenden) Gelegenheiten zu ihrer Anwendung. Manche Probleme muss ein Zauberer auch noch durch Denken oder herkömmliche Methoden lösen, z.B. einen Baum als Deckung vor Pfeilen benutzen. Vielleicht den Baum, in den der Druide sich soeben verwandelt hat ...? Grüße GH
  11. *Die Schwarze Sphäre* enthält als Beispiel für die Arena eine Naumachie. Ein Circus ist übrigens eine Rennbahn, keine Arena. *Die Schwarze Sphäre* enthält auch ein Wagenrennen. GH
  12. "Kehrseite" in dieser Form habe ich nie gespielt. Das Abenteuer ist ein Ergebnis ähnlicher Erlebnisse, die aber damals nicht auf Midgard spielten (war irgendwie eine anfranzöselte Spielwelt). "Kehrseite" ist eine ziemlich olle Kamelle, die auf Ideen aus meiner Vor-MIDGARD-Zeit basierte. An den genauen Verlauf kann ich mich heute nicht mehr erinnern. Doch, als Bibl. verdiene ich ausreichend. Ich bevorzuge Margarine statt Butter wg. der Pölsterchen (Butter ist nur der treffendere Ausdruck gewesen). Braten ist auch nicht so meine Sache. Nein, was ich euch wirklich verdanke, ist das Offiziellen-Etikett, unkritische Bewunderung und manchmal unverlangte Arbeit. (Achtung, ich habe gerade gescherzt). In Wirklichkeit bin ich wohl schon so besessen, dass ich fast auch für umsonst schreiben würde, auch wenn kein Hahn mehr danch krähte. Grüße GH
  13. Wir Bibliothekare sind schon schlimm, gell? Aber nein: So ein gutes Gedächtnis habe ich auch nicht. Allerdings weiß ich meistens recht gut, wo was gestanden hat (Nachschlage-Kompetenz). Dennoch kann ich Details vergessen oder überlesen. Aber was soll's, sag' ich mir dann. Ein Musiker trifft auch nicht jede geschriebene Note. Grüße GH
  14. Zitat Woolf: "Nun mal langsam, nur weil ich sagte, das man weniger Zeit für selbst-erdachte Abenteuer aufwenden muß, kann man daraus nicht sofort den Schluß ziehen, das ich keine Kauf-Abenteuer verwende bzw. kaufe -- ich habe alle Midgard-Kauf-Abenteuer die ich bekommen konnte !=)" Dir verdanke ich also meine Butter! Merci beaucoup!! Zitat Woolf: "Ich mag auch Kauf-Abenteuer, nur leite ich die seltener, weil sie mich eben mehr Vorbereitungszeit kosten..." Wie auch immer. Was ihr nur immer so gründlich vorbereitet, ist mir schleierhaft. Das würde mir gar nicht einfallen. Ich muss schon ein SEHR schludriger Spielleiter gewesen sein. GH
  15. Eine Ecke, wo ich meinen Kummer reinschreiben soll ??? Ach nö ... :biggrin: GH
  16. Und was lernen wir daraus? Jede Art Abenteuer kann scheitern, wenn die Atmosphäre nicht stimmt oder die Spieler im Moment einfach keine Lust haben. Der Spielleiter kann das nicht immer voraussehen. Und was spricht nun eigentlich gegen Kaufabenteuer? Dass sie Geld kosten und nicht völlig dem Geschmack der Spieler, der Gruppenzusammensetzung oder der laufenden Kampagne entsprechen können, ist eine Binsenerkenntnis, und es wäre geradezu albern, solche Erwartungen an sie zu stellen, die die Autoren sich selber gar nicht zum Maßstab nehmen können und wollen (Wie sollte das wohl möglich sein?). Soll man daraus den Schluss ziehen, gar keine Kaufabenteuer mehr herauszubringen? Keine schlechte Idee. Also denkt euch immer schön was Eigenes aus, liebe Spielleiter - denn das ist immer am besten. (Übrigens muss man sich Kaufabenteuer nicht zulegen, wenn man sowieso kein Glück mit ihnen hat. Ist vielleicht auch eine Alternative und spart Geld.) Nebenbei war es in unseren Spielkreisen so, dass man auf Kaufabenteuer grundsätzlich eher verächtlich herabgeblickt hat. Es musste immer eine Eigenschöpfung sein - meistens meine, weil ich überwiegend der Spielleiter war. Wenn ich dann doch mal ein Kaufabenteuer einschmuggelte, hatte dies meistens keine rechte Chance zu überzeugen. Schade! Denn Kaufabenteuer beinhalten die Chance, dass der Spielleiter mal aus dem eigenen Saft herauskommt und die Spieler auch mal etwas erleben, was mehr ungewohnte Ideen enthält. Komisch: Wenn heute andere den Spielleiter mimen, spielen sie eigentlich nur Kaufabenteuer. Ja ja - Ansprüche stellen ist leicht, aber selbt kreativ werden ... wo kämen wir denn dahin? :biggrin: Mein Wort zum Sonntag GH
  17. Entschuldigung, aber ich muss mal wieder besserwisserisch auftreten: Du meinst wohl *Der gefälschte Gildenbrief* in Spielwelt 39 aus der Feder von Bernd Lindenberger? *Der Geflügelte Ring* steht in Spielwelt 43 und hat einen etwas anderen Inhalt. Sei's drum. Wieder eine gute Gelegenheit, auf die Liste der Abenteuer auf midgard-online.de hinzuweisen. Grüße GH
  18. Payams Zitat: "Yepp. Kann mich hj nur anschliessen, Gerds Abenteuer sind wirklich Klasse, obwohl es natürlich immer gerissenen Detektivabenteuer sind, und damit wirklich schwer." Herrje - da ist es wieder, mein Schublädchen. Aber die nächsten Abenteuer werden dieses Bild "korrigieren", auch wenn *Schwarze Sphäre* Dich ja kaum reizen wird (Zyklus - igitt ...). Grüße von GH
  19. Hallo Payam, Dein Zitat: "Also, sagen wir es mal anders, Du hast die Idee aufgenommen und in MIDGARD umgesetzt... also, ist es jetzt richtig ausgedrückt?" Ja - ich liebe die Genauigkeit. Dein Zitat: "Und da die Imagomantie in "Verschollen" keinen zentralen Rang einnimmt, hätte ich es als Lektor (der ich nicht bin) nicht dringelassen." Ist mir wurscht. Du bist hier die Lektorin! Viele Grüße GH
  20. Herzlichen Glückwunsch, HarryB! Am einfachsten genau so! Grüße GH
  21. "Ausserdem ist das ziemlich schwer, hier zwischen "offiziell" und "inoffiziell" zu unterscheiden: Die im Textexpose erwähnte "Imagomantie" ist z.B. ein Produkt von Gerd Hupperich aus der Spielwelt in den Wunderwelten 23, und danach im Ringboten wieder aufgekocht worden. In einem offiziellen Midgard-Abenteuer würde das nie durchgehen, auch wenn es von einem Stammautor erdacht worden ist und seine Reize hat." Nein, nur aus den Wunderwelten - im Ringboten ist der Imagomantieartikel niemals aufgetaucht. Doch - es würde in einem off. Abenteuer durchgehen, falls die Macher das Fakt offizialisieren würden ... ;-) "Erdacht" ist die Imagomantie übrigens auch nicht, sondern einem Roman entliehen, was der Artikel auch nicht verschweigt. Unkonstruktive, aber dennoch viele Grüße GH
  22. Ich verstehe das Problem nicht. Wenn der Spieler sagt "Ich versuche ihn mit der Breitseite des Schwerts am Kopf zu treffen", dann ist das einfach ein gezielter Angriff im Nahkampf, der bei Erfolg den gewünschten Effekt erzeugt (wirkung wie beim Kopftreffer mit Bewußtlosigkeit auf der Tabelle für kritische Erfolge). Wenn man keine gezielten Angriffe durchführt, dann sind kritische Erfolge einfach besondere Treffer, deren genaue Wirkung man nicht vorausberechnen kann. Dann ist es auch möglich, den Gegner unabsichtlich zu töten. Grüße GH
  23. GH

    Sehen

    Hallo! Bin etwas überrascht über die "Verwirrung" angesichts *Wahrnehmung* und *Sehen*. Die alte *Wahrnehmung* war immer schon eine Entdeckungsfertigkeit, die eigentlich "Kombinieren" meinte. Zitat: "*Wahrnehmung* umfaßt logisches Denken und eine gute Beobachtungsgabe. Ein Abenteurer, der sich in diesen Fertigkeiten geübt hat, besitzt die Möglichkeit, ungewöhnliche Sinneswahrnehmungen zu erkennen und sich richtig zu einzuordnen." *Wahrnehmung* schloß also immer schon alle Sinne mit ein (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten). Vgl. auch S. 50 (Brauer, Koch, Winzer) und hatte gar nichts mit "gut sehen" zu tun. Daraus würde ich auch den Schluss ziehen, dass In 81 als Mindestvorraussetzung erhalten bleiben wird. Auch in den neuen Regeln wird *Wahrnehmung* m.E. das bleiben, was es immer schon war und keinesfalls auf neue Bereiche verlagert. Die Sinne waren in den alten Regeln regeltechnisch praktisch nicht präsent, bis auf Horchen+2/+5. In den neuen Regeln wird es sie dann standardmäßig wohl in der Form Sehen/Hören/Riechen/Schmecken/Tasten+8 (Menschen) geben. Bei schlechteren Voraussetzungen beherrscht eine Figur einen Sinn nur mit +4, bei besseren mit +10. Es dürfte also möglich sein, einen z.B. kurzsichtigen Zwerg mit Sehen+4 zu spielen, der gleichzeitig Wahrnehmung+8 beherrscht. Grüße GH
  24. Tja, Elfen und Gnome stammen (wie schon gesagt) _ursprünglich_ von einer nahen Chaoswelt, sind nach tausenden von Jahren aber assimiliert. Per se also keine dämonischen Wesen, sondern wie üblich nach ihrer persönlichen Beschaffenheit. Ein elfischer Druide ab Gr 7 hätte wohl eine dweomer-Aura, ein normaler Elf ab Gr 7 wohl gar keine Aura (die ja als übernatürliche Aura bezeichnet wird). Elfen, die aus irgendeinem Grunde besonders dem Chaos anhängen, können eine "dämonische" Aura haben - befinden sich dann aber wohl bald auf der Schwelle zum Schwarzalben-Dasein. "Dämon"= allgemeine Bezeichnung für die Bewohner der Chaoswelten (nah bis finster), egal ob "gut" oder "böse". Bei den Auren wird zwischen "dämonisch" (relativ wertneutral) und "finster" (schwarzmagisch) unterschieden. Die Midgard-Bewohner haben sich wohl entschieden, "finster" als sehr schlecht und somit "böse" zu empfinden - wohl als Ausdruck des großen Unbehagens vor dem zu chaotischen "Laissez faire" und "Tu, was du willst, wenn Du es kannst" und - natürlich - den üblen Erfahrungen aus den Seemeisterzeiten. Wären die "grauen" Meister die Abspalter gewesen, dann würde heute wohl "elementar" pejorativ besetzt sein. "Elementarwesen"= allgemeine Bezeichnung für die Bewohner der Elementarwelten. Die Aura "elementar" sagt nichts aus über Wertmaßstäbe. Offensichtlich empfinden die Bewohner Midgards "elementar" wohl als "natürlich" (na ja) und die absolute starre Ordnung der Urebenen weniger beängstigend als das absolute Chaos. So ins Blaue geschrieben stimmt das wohl ungefähr, aber es kann auch zu Grenzfällen und Überschneidungen kommen. Man sollte m.E. hier nicht zu sehr in Schubladen denken. Grüße GH
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