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GH

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  1. Am simpelsten, indem Du die FP-Kosten verringerst. Du könntest die Zauber z.B. um ein Drittel der normalen Punktmenge reduzieren. Grüße GH
  2. So, ich lasse auch noch ein paar private Beobachtungen bezüglich DSA- und MIDGARD-Abenteuern vom Stapel. Es gibt m.E. ein paar Besonderheiten bei DSA, die ich so von MIDGARD nicht kenne. Vorausschickend betone ich, dass ich nur eine Auswahl von DSA-Abenteuern lesend zur Kenntnis genommen habe: DSA-Abenteuer sind oftmals sehr auf Linie geschrieben und begnügen sich manchmal mit dem Hinweis abweichendes Verhalten durch einen spielleiterischen "Schlenker" zurück zum vorgesehenen Pfad aufzufangen oder als "Pech" des Spielleiters, der mit einer nicht heldenhaft genug agierenden Gruppe geschlagen sei, zu bezeichnen. Die Redaktion scheint gewisse klare Vorstellungen vom Spielerverhalten zu propagieren, das entweder "passend" im Sinne von "wahre Helden tun das schon so" oder eben nicht "passend" im Sinne von "überdenken Sie mal den Spielstil ihrer Leute" ist. Ein schattenhafter moralischer Zeigefinger winkt bei manchen Formulierungen mit, was bei den Einsteigerabenteuern noch deutlicher auffällt. DSA-Abenteuer begnügen sich manchmal mit pauschalen Hinweisen auf andere Spielhilfen, so dass man mit Sätzen wie "Wenn Sie die Überlandreise nach Dingenskirchens spannender gestalten wollen, dann gibt Ihnen die Regionalbox Soundso viele gute Tipps." Bei Einsteigerabenteuern findet man so etwas nicht. Die DSA-Einsteigerabenteuer sind im Vergleich zu entsprechend gedachten MIDGARD-Abenteuern ziemlich umfänglich. Ich beziehe micht jetzt auf "Über den Greifenpass" und "Im Bann des Eichenkönigs". Diese Abenteuer sind nicht kurz und verlangen von Anfängern Stehvermögen. Der Spielleiter findet in beiden so etwas wie eine kleine Schule des Spielleiterns in Form eines ausführlichen Einleitungsteils bzw. zahlreicher Tipps. Für blutige Anfänger kann das hilfreich sein, für den geübten Spielleiter ist das verschwendeter Raum. Für meinen Geschmack klingt das oft zu sehr nach "Ich bin jetzt Dein großer Bruder und zeig Dir mal, wie's geht." Was mir als Einsteigerabenteuer besser gefällt, obwohl es bestimmt seinerzeit dazu nicht gedacht war, ist "Der Zorn des Bären". Es handelt sich um ein stark geführtes, aber inhaltlich unaufwändiges Abenteuer, in dem solche wohlmeinenden Hinweise vom großen Bruder fehlen. Der Einsteiger kann sich aber einfach an das Skript halten und die Spieler erleben eine stimmungsvolle, aber einfache Handlung. Man kann gerade über dieses Abenteuer trefflich streiten, ob es sich nicht eher um einen als Abenteuer verkleideten Roman handelt. Gerade dadurch ist es aber einsteigerfreundlich und weniger moralinsauer. Grüße GH
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Also: Die Midgard - Abenteuer sind nicht alle wirklich Einsteigerfreundlich, die Finger solltest Du von den neueren Abenteuern und den KanThaiPan - Abenteuern lassen. Diese sind zwar sehr gut, aber für ein Anfängerteam doch eher zu schwierig. Ich kann Dir insoweit das Midgard - Abenteuerpaket nicht wirklich empfehlen. Die Abenteuer sind alle sehr gut, aber nicht für Einsteiger gedacht. Vielleicht solltest Du aber doch zuschlagen, und die Bücher dann später herauskramen, für weniger als 7,- DM bekommst Du sonst nirgends Abenteuer in dieser Qualität. Eher empfehlen kann ich da die Kampagne Sturm über Mottakam, die ist genauso billig (besteht immerhin aus 7! Abenteuern, für 15,- DM kann man da nicht meckern), und ist gerade für Einsteiger sehr gut geeignet. DSA - Abenteuer sind inzwischen sehr komplex und fordern ein gewisses Verständnis der Welt, in der sie spielen. Wenn Du also DSA - Abenteuer kaufen willst, solltest Du darauf achten, dass Du eher die Einsteigerabenteuer kaufst. Neuauflagen alter Abenteuer sind z.B. "Die Rückkehr zum schwarzen Keiler" oder "Lockruf des Perlenmeeres". Sehr beliebt bei DSAlern ist auch die "Phileasons Saga", allerdings ist dies eine auch nicht ganz einfache Kampagne, und vielen auch zu bombastisch (man reist durch ganz Aventurien)...<span id='postcolor'> </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Also: Die Midgard - Abenteuer sind nicht alle wirklich Einsteigerfreundlich, die Finger solltest Du von den neueren Abenteuern und den KanThaiPan - Abenteuern lassen. Diese sind zwar sehr gut, aber für ein Anfängerteam doch eher zu schwierig.<span id='postcolor'> Jawoll! Besonders ich bin überhaupt nicht einsteigerfreundlich gesinnt. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich kann Dir insoweit das Midgard - Abenteuerpaket nicht wirklich empfehlen. Die Abenteuer sind alle sehr gut, aber nicht für Einsteiger gedacht. Vielleicht solltest Du aber doch zuschlagen, und die Bücher dann später herauskramen, für weniger als 7,- DM bekommst Du sonst nirgends Abenteuer in dieser Qualität.<span id='postcolor'> Wo kommen denn die Weihrauchschwaden her? Mal ehrlich: Dieses "sonst nirgends Abenteuer in dieser Qualität" halte ich für eine nette Legende. Man kann wohl auch getrost manche DSA-Abenteuer als hochqualitativ bezeichnen, aber für einen Sonderpreis bekommt man die allerdings nicht - das ist wahr. Zustimmen würde ich der Behauptung, dass MIDGARD-Abenteuer für ihr Geld, das sie kosten, ziemlich gehaltvoll sind, was man nicht von jedem DSA-Abenteuer sagen kann. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">DSA - Abenteuer sind inzwischen sehr komplex und fordern ein gewisses Verständnis der Welt, in der sie spielen. Wenn Du also DSA - Abenteuer kaufen willst, solltest Du darauf achten, dass Du eher die Einsteigerabenteuer kaufst. Neuauflagen alter Abenteuer sind z.B. "Die Rückkehr zum schwarzen Keiler" oder "Lockruf des Perlenmeeres".<span id='postcolor'> Es gibt immer auch wieder mal neue Einsteigerabenteuer, jetzt z.B. "Im Bann des Eichenkönigs". Grüße GH
  4. Ja ja ... Und kaufen macht ja so viel Spaß!
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> - Man kann einer Schlägerei zwischen unbewaffneten waloKa-losen Personen zugucken, ohne sich zwanghaft vor Lachen schütteln zu müssen, weil die nur in die Luft hauen.<span id='postcolor'> Verwechselt Du jetzt nicht die _Kampffertigkeit_ "Waffenloser Kampf" mit dem Handgemenge/Angriff mit bloßer Hand? Waffenloser Kampf wird natürlich weiterhin analog zu Waffenfertigkeiten behandelt: Startwert +5 für Kämpfer, +4 für Zauberer. Im Handgemenge spielt in Zukunft die Fähigkeit Raufen eine Rolle, die aus den Eigenschaften abgeleitet wird (Stärke und Gewandtheit, glaube ich) plus Angriffsbonus. Dadurch sind auch Werte über +4 möglich. GH
  6. GH

    MORAVISCHES ABENTEUER ?

    Gibt es auch, hat aber nichts mit der Karmodin-Kampagne zu tun.
  7. Wenn ihr das Dao in Midgard erkannt haben werdet, werdet ihr auch 2000 Jahre und aufwärts sein! Nein, hj, auch die heutigen Männer schulden den Damen in Sachen Eitelkeit nicht mehr viel.
  8. Super! Laut Kalender habe ich nächstes mal am Freitag Geburtstag (und es stimmt sogar). Da ich um 13.00 Uhr dann den Schreibtisch verlassen darf, habe ich verlängertes Wochenende.
  9. Quote: <div id='QUOTE'>Tja, vielleicht sollte man mal überlegen, ob das Lektorat nicht vielleicht parallel zum Layout stattfinden sollte. Soll sich anderswo bewährt haben... </div> Hier scheint ein Irrtum vorzuliegen. Beim Lektorat geht es um wesentliche inhaltliche Klärungen, Streichungen, Ergänzungen und Änderungen. Dies kann nicht parallel zum Layout stattfinden. Die Korrektur der Rechtschreibung ist der allergeringste Bestandteil des Lektorats. Grüße GH
  10. Das ist schwer zu sagen, weiser Wiszang. Bislang werden hier nur Gerüchte ausgetauscht. Man weiß ja, wie diese Moraven sind - wahrscheinlich hat nur ein Hund laut im Wald gehustet und schon flattern die Herzen.
  11. GH

    MORAVISCHES ABENTEUER ?

    Richtig ist: 40 Fässer Pfeiffenkraut Weißer Wolf und Seelenfresser Die Haut des Bruders Düstere Aussichten Das Land, dass nicht sein darf (noch nicht erschienen) Siehe auch "Abenteuerliste" auf Midgard-Online.de GH
  12. Quote from ragnarok, posted on Nov. 19 2001,12:35Quote: <div id='QUOTE'>Glaubt ihr das Pegasus es noch dieses Jahr schafft, oder wißt ihr gar näheres?</div> Also, glauben tu ich nur in der Kirche!
  13. In der Gegend von Parinov treibt sich seit kurzem ein Werwolf herum. Am letzten Vollmond fanden einige Bauern morgens an einem Feldrand den kleinen Tschirno. Seine Kleidung war ganz zerrissen, er selbst am ganzen Körper übel zerkratzt. Hals und Kehle waren fürchterlich zerbissen, schreckliche Wunden von spitzen langen Zähnen. Es war ein Wunder, dass Tschirno diesen Angriff überlebte, aber sein Kehlkopf wurde zerquetscht, so dass er seitdem nicht mehr sprechen kann. Später sahen Holzfäller und Köhler gelegentlich einen sehr großen schwarzen Wolf im Wald, der die Sterne anheulte und sich seltsam benahm. Er lief nicht sofort weg, wenn man sich ihm näherte, floh aber sofort, wenn man den Bogen auf ihn richtete. Zu diesem Zeitpunkt ging auch die Kunde um, ein Fremdling mit einem mächtigen schwarzen Bart hätte sich im Wald eine Kate gebaut. Niemand kennt ihn und weiß, woher er gekommen ist. Wenn nicht bald das Ungeheuer zur Strecke gebracht wird, trauen sich die Bauern nur mit Angst im Nacken zur Feldernte hinaus.
  14. Quote from Nixonian, posted on Nov. 16 2001,22:04Quote: <div id='QUOTE'>Also, so wie GH grinst, Rosendorn, hat er schon ein paar Manuskripte in seiner magischen Abenteuerkutte </div> Womit sollte ich auch sonst Weihnachten letztes Jahr begonnen haben? Wir Offiziellen sind ja nur manchmal und zuweilen ziemlich Es sind Thame-Stadtabenteuer und verhältnismäßig einfach und für Grad 3-4 und ich werde Elsa ein Exposé schreiben. Gut, für meinen Geschmack einfach ... (ich habe mich bemüht, aber auch ich kann nicht immer gegen meine Natur GH
  15. Tu das, Rainer. Vielleicht kriegst Du schneller Antwort als gedacht ... GH
  16. Es gibt noch Rest, den ich nach Möglichkeit in Richter-DiYung-Zyklus 4 einarbeiten werde. Damit fange ich vermutlich 2002 an. Ob das Ergebnis jemals die Öffentlichkeit erreichen wird, kann niemand voraussagen. Diese Lücke, von der Du, Odysseus, sprichst, werde (zumindest) ich nicht schließen. Die Nr. 4 spielt nach *Sturmdrache*. Eine Supplements-Nummer oder auch Nr. 0 (wie man will) liegt bei den DDD. Es handelt sich um einen frühen Fall vor *Perlen*. Ein weiteres Supplement ist auch noch im Ideenstadium. Alles natürlich nur privat gesprochen ... Kanpei GH
  17. Dem pflichte ich ohne Zögern bei. Beim Spielleiten würde ich auch gar nicht versuchen den Zeitvorgaben akribisch zu folgen. Das Gefüge ist durchaus auch verschiebbar. Und, wie schon gesagt wurde, merken die Spieler viele Fehlerchen nicht. GH
  18. Also bevor ich mir selbst ein Hardcover bastele, zerlege ich ein Softcover einfach (Rücken entfernen) und trage es zu einem Buchbinder. Der fräst dann die Blätter an, schmiert einen tollen Heißkleber drauf und klebt das Ganze in Leinen oder was immer man will ein. Kostet je nachdem um die 50,- DM, ist es aber wert. So habe ich diverse Abenteuer inklusive Coverbilder zu Sammelbänden binden lassen, z.B. aber auch die Einsamer Wolf Taschenbücher 1-12 (jetzt 4 Sammelbände plus Ergänzungsband mit Regelteilen + Tasche für Protokolle). Sieht gut aus mit Rückenprägung und hält praktisch ewig. Natürlich muss auch hier ein ausreichender Innenrand vorhanden sein, aber ein guter Buchbinder bekommt das auch in knappen Fällen hin. GH
  19. Hallo hj, es gibt doch auch das dt. Wort "Wodu" bzw. "Wudu". Diese Benennungen würde ich gegenüber dem englischen Voodoo bevorzugen. So wie es in Alba ja auch Uisge und nicht Whiskey heißt ... (was für ein Vergleich). Nichts für ungut GH
  20. Die Abenteuer habe ich natürlich nicht auswendig parat und auch nicht bei mir, daher sage ich ganz ungeprüft: Nein. Auf Midgard ist nur Nasser Körper zurückgeblieben. Was damit in der Zwischenzeit geschehen ist, weiß ich jetzt nicht (falls in *Konzil* dazu eine Aussage getroffen wird). Seine Seele ging in einen künstlichen Körper ein, der Midgard verließ, viele Jahre lang im Empyreum weilte und nunmehr auf Myrkgard gelandet ist. Ein echtes Double im Sinne von *Sphäre* ist Nasser 2 nicht, denn die Doubles sind körperlich und seelisch verdoppelte, also im namensmagietechnischen Sinn völlig identische Wesen. Das haben wir als magie-anormales Phänomen interpretiert, das nur durch die außergewöhnliche Zeitglas-Zeitreise in Verbindung mit besonderem Einwirken in der Vergangenheit und umgekehrt erfolgender Zeitglas-Zeitreise entstanden ist. (So steht es in etwas in *Hauch* und *Legion*). Kurzum mit den normalen MIDGARD-Regeln nicht erklärbar und nach den Gesetzen des Multiversums ein unhaltbarer Zustand, der nach Wiedervereinigung der Doubles strebt, was aufgrund getrennten Weltenaufenthalts zur Anziehung der Welten führt (Enterhaken-Effekt). Was Nasser gemacht hat, bewegt sich durchaus im Rahmen der normalen Regeln und ist somit nicht dasselbe. Grüße GH
  21. GH

    Quellenbände

    Keine Sorge, solche Dinge nehme ich lediglich sehr genau, da ich nicht mehr auf meinem Kerbholz haben will als ich selbst verbrochen habe. Was Deine Meinung betrifft, bin ich völlig auf Deiner Seite. Als ich mal VF leitete, erwarteten die Spieler eine Totaleinführung ins Nahuatlan-QB, das ich "natürlich" vorher nicht studiert hatte. Bald hatte ich keine Lust mehr und brach ab, denn ich war (und bin) der Überzeugung, dass das Abenteuer völlig ausreicht. Der lesefaule GH
  22. GH

    Quellenbände

    Dann will ich mich auch noch mal zum Thema äußern , obwohl ich die "Verfluchte Gier" auch in Ordnung finde. Ganz persönlich empfinde ich Quellenbände meistens als lästige Pflichtlektüre, die ich zum Abgleichen und Vergewissern heranziehen muss. Klar, wenn man möglichst kompatible Abenteuer verfassen will. Zur Anregung oder für Ideen ziehe ich sie fast nie heran; ich finde nur sehr selten Details, die ich wirklich als willkommenen Gedankenimpuls nutzen kann. Als Spielleiter ist es mir meistens ähnlich ergangen. Am Anfang nahm ich die QB zur Kenntnis um sie während des Spielens häufig zu Hause zu lassen. Meine Kreativität wird ganz überwiegend nicht durch solche Spielhilfen entzündet, so dass ich für mich sagen würde: Im Prinzip nützlich, in der Praxis eher entbehrlich, für Autoren lästigerweise unabdingbar. Grüße GH
  23. GH

    Quellenbände

    He, von GH gibt's doch gar keine Abenteuer in Nahuatlan. Oder ist HG gemeint? Oder soll ich das jetzt als Aufforderung verstehen? Grüße GH
  24. Hallo Adjana, da kann ich Dir leider auch nicht helfen, denn ich interpretiere nicht mein eigenes G'lump. Solange Deine Spieler sich dafür interessieren, ist das doch gut und schön. Du musst ihnen ja keine Antworten geben, sondern ziehst Dich auf geheimnisvolles Schweigen zurück. So würde ich es im Zweifel als SL machen. Wahrscheinlich finden sich hier aber noch inspirierte Geister, die Dir mit Anregungen helfen können. Was Nasser angeht, so weiß ich allerdings aus ziemlich sicherer Quelle, dass er den Absturz überlebt hat und demnächst eigene Pläne auf Myrkgard schmiedet. Man wird wahrscheinlich davon hören, wenn eine gewisse Person die Zeit für reif hält. Geheimnisvollst GH
  25. Hallo! 1. Von den Schatten heißt es, dass sie nur solange auftauchen, wie man auf Midgard weilt. Die Alpträume kann man sich wohl schenken, wenn es auf Myrkgard weitergeht. 2. Nein. Ihre Geschicke wurden ausgelassen, da sie entweder im Teil 3 bereits abgetreten sein können oder (im Falle Nassers) die Spielerfiguren zu sehr dirigieren könnten. Persönlich war mir zu Beginn von Teil 4 eine "Tabula rasa" lieber, damit ich angemessen viel Freiraum zur Darstellung Thalassas/Myrkgards hatte. Daher wollte ich möglichst keine Fäden aus Teil 3 weiterspinnen müssen. 3. Ja, der Schluss ist mit Absicht ein offener und Nein, damit soll nicht zwangsläufig die Verweildauer auf Myrkgard verlängert werden. Spielleiter und Spieler sollen einfach selber entscheiden, ob sie den triumphalen Empfang auf Ljosgard oder weitere Ärgernisse auf Myrkgard erleben wollen. Was ich mit dem Auslassen der AEP-Vergabe bezwecken wollte, weiß ich auch nicht mehr, aber vermutlich spielt die Betonung von Kampf und Zauberei dabei eine Rolle, denn da sollte es ja reichlich zu tun geben. Ich würde AEP daher einfach nach den (Haus-)Regeln vergeben. Vielen Dank auch für das Lob. Ich wünsche viel Spaß beim Spielen. GH
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