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GH

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  1. Wenn es um die Ereignisse geht, die vor dem eigentlichen Abenteuerbeginn stattfinden, würde ich Dir beipflichten. Bei allem, was während des Abenteuers passiert oder passieren sollte, bin ich mir nicht sicher, ob es überhaupt Ereignisse geben kann, die nicht von den Abenteurern beeinflusst werden können. Eine Zeitschiene festzulegen fällt dann m.E. den Spielleitern zu - ich denke mittlerweile, der Autor ist nicht der Spielleiter und jedes Abenteuer enthält implizit Aspekte, die besser in die Zuständigkeit des Spielleiters gehören (neben Vorbereitung zähle ich dazu Improvisieren). Als Autor eine Zeitschiene mitzugeben würde ich schon fast als übergriffig empfinden und ich würde mich damit sehr schwer tun, weil man sich ja eigentlich auch variante Zeitschienen vorstellen kann. Ich finde es jedenfalls nicht so einfach. Gruß GH
  2. Vielen Dank für diesen verspäteten Bericht zu diesem alten Machwerk. Wie ihr geschlagene 7 Jahre damit verbringen konntet, grenzt für mich ans Wunderbare (vielleicht 1-2 Sitzungen pro Jahr?). Noch zu Deinen Schlussbemerkungen: Die Kampagne fußt ja auf dem mittelalterlichen Teufel, den man auch übertölpeln kann, und mittelbar auf der Volkssage von "Robert, der Teufel". Das Sagenhafte prägt die Stimmung und die Sage kann zwar grimmig sein, ist aber kein schwarzer Schauerroman. Deshalb treten Samiel und Ulrica hier auch nicht wie lovecrafteske Übergewalten auf. Privat liegt es mir nicht, Gegner voll auszuspielen. Das schlägt sich dann auch in der angezogenen Handbremse nieder. Man kann die Gegner sicher auch anders anlegen, aber das wäre halt nicht mein Geschmack. Der Text enthält letztlich nur Vorschläge. Ja, ich denke, dass Samiel eher "überzeugen" will. Ich sehe ihn mehr als "Verführer" und nicht als "Unterdrücker". Wie weit die Macht eines Dämonenfürsten im Einzelfall reicht, ist variabel. Ich halte nicht so viel von Festlegungen, mehr von gleitenden Übergängen. Ich kann mir vorstellen, dass ein Dämonenfürst manchmal nur beschränkte Mittel auf Midgard hat und sein Potential nicht ganz ausschöpfen kann. Wer weiß, welche "Wetterlagen" es in den Weiten des Empyreums so gibt? Inzwischen weiß ich, dass Samiel noch viel tiefgreifendere und üblere Pläne für Alba hat, neben denen sich die Ereignisse in "Rotbarts Burg" wie Kinderspiel aussnehmen. Ich weiß leider nicht, ob ich es schaffen werde, diese Entwicklungen zur Gänze aufzuspüren und sie jemals offiziell bekannt werden, aber Samiel ist noch nicht fertig. Als "Rotbarts Burg" entstand, wusste ich auch noch nicht, dass dieser Erzfeind damit nur so etwas wie eine Posse inszenierte ;-)
  3. Ich gehe nicht davon aus, dass die Magiergilde von einem Heimstein geschützt wird. Im Text des Abenteuers steht meines Wissens nach nichts in dieser Richtung und die Spruchbeschreibung postuliert das ebenfalls nicht. Meiner Meinung nach ist ein Heimstein für Magiergilden kein wirklich praktischer Zauber. Er würde auch die internen Magier oft behindern, was diese wahrscheinlich zu lästig fänden. Ich glaube, man verlässt sich eher auf indivuelle und lokal begrenzte diverse Schutzzauber. Wenn der Spielleiter aber einen Heimstein annehmen möchte, dann würde Lope sich natürlich nicht versetzen können. Grüße GH
  4. Uff - Glück gehabt. Als Autor schreibe ich übrigens am liebsten eher komplexe Abenteuer, weil es interessanter ist und ich halt nicht anders kann. Nicht-komplex kann ich nicht - von mir braucht das die Welt nicht. Ich versuche nach Möglichkeit, mit den vorhandenen Regeln auszukommen und denke mir auch nur höchst ungern neues Viechzeug aus. Ich glaube auch nicht, dass der Spielleiter den Autor immer an seiner Seite haben muss - und ich möchte auch nicht meine Abenteuer erklären. Abenteuer sind nur blauer Dunst und Wolken - alles wandelbar.
  5. Im neuen gibt es Traumfahren als Fertigkeit. Allerdings ist diese Fertigkeit außerhalb des Abenteuers nicht einsetzbar, weshalb sie auch nicht erlernt oder gesteigert werden kann. Das neue wendet auch nur an, was in "Meister der Sphären" stand - benutzt also nur einen völlig abseitigen Teil der Regeln. Eine Fertigkeit nur für dieses Abenteuer ist das also nicht.
  6. Er versucht aber vielleicht mal, das Erdhub'sche Abenteuer aus der Erinnerung zu rekonstruieren und dem Vergessen zu entreißen. Oder jemand anderes bemüht sich als Abenteuer-Archäologe.
  7. Du irrst: "Wirkt ein Zauber auf verschiedene Arten von Materie, so ist sein Reagens die Essentia, die der niedrigsten Art von Körper entspricht, die von der Magie betroffen ist." (Arkanum M4, Seite 18; Arkanum M5, Seite 35).
  8. Hallo Galaphil, ich sehe in der Stelle auf Seite 35 die Regel, nach welcher man die Zauberformel von "Baum" interpretieren soll. Ob die Formeln der anderen beispielhaften genannten Zauber stimmig sind, weiß ich natürlich nicht: "Wundersame Tarnung": Nur der Zauberer "verschmilzt" mit seiner Umgebung. Für auffällige Ausrüstung könnte er einen Abzug auf Tarnen bekommen. Das Reagens "Metall" würde allerdings einleuchtender sein. "Laufen wie der Wind": Die normale Geschwindigkeit kann auch die durch getragene Ausrüstung reduzierte Geschwindigkeit sein, die vervierfacht wird. "Wandeln wie der Wind": Verzaubert wird wohl nicht der Zauberer selbst, sondern die ihn umgebende Natur. "Erde" repräsentiert dann den natürlichen Untergrund, also buchstäbliche "Erde". "Lebenskeule": "Metall" wäre streng genommen richtiger. Aber vermutlich erschien dem Autor "Holz" passender, weil das tote Holz "lebendig" gemacht wird. Außerdem wird durch das Reagens "Holz" unterstrichen, dass es nur mit Holzwaffen geht. Viele Grüße GH Meiner Meinnung nach: Nein. Das Reagens der Zauberformel ist "Erde" und repräsentiert den Körper des Zauberers - nur diese Materie wird verwandelt. Wäre auch die Kleidung (unbelebte Materie) betroffen, dann wäre das Reagens "Metall". Die Erläuterung dazu steht auf Seite 35 des Arkanum. Grüße GH Hallo GH Diese Argumentation würde aber dazu führen, dass die Dweomerzauber Wundersame Tarnung, Laufen wie der Wind und Wandeln wie der Wind ebenfalls nicht die Kleidung, bzw. die Stiefel des Zauberers betreffen würden. Der Dweomerzauberer müsste sich dann nackt tarnen oder barfuß laufen, um den erwünschten Effekt zu erreichen. Auch der Dweomerzauber Leebnskeule würde streng genommen dann nicht funktionieren, da er ebenfalls als Reagens Metall haben müsste, nach deiner Erklärung. Alternativ wäre meine Interpretation, dass Kleidung, Stiefel oder eben die Waffe aus Holz dank ihrer natürlichen Herkunft (Wolle, Leder, Leinen oder eben Holz) ebenfalls von dem Zauber betroffen sind. #Unicum: Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Die Frage ist ja, was ist Ausrüstung. #Yon: Wenn du es lieber so sehen willst, dann sei es dir unbenommen. Der Kodex trennt dann eben noch mal zwischen Waffen, Rüstungen, Kleidung und Ausrüstung. Zum Abschluss: Ich sehe den Zauber als typischen Schutzzauber des schwachen Druiden, der in der Natur wandelt. Wenn ihn ein wildes Tier plötzlich angreifen will, dann kann er dank des Augenblick-Zaubers sich sofort wirkungsvoll schützen. Müsste er sich jedesmal vorher entkleiden, was ja mehrere Runden dauert, wäre die Zauberdauer Augenblick recht unnötig. Dann würde eine Zauberdauer von 1 Runde oder 1 Minute ebenso ausreichend sein. LG Galaphil
  9. Meiner Meinnung nach: Nein. Das Reagens der Zauberformel ist "Erde" und repräsentiert den Körper des Zauberers - nur diese Materie wird verwandelt. Wäre auch die Kleidung (unbelebte Materie) betroffen, dann wäre das Reagens "Metall". Die Erläuterung dazu steht auf Seite 35 des Arkanum. Grüße GH
  10. Mitnichten ein Scherz. Der Roman existiert, wurde aber nicht veröffentlicht. Ich durfte in Zusammenarbeit mit dem Autor ein Typoskript verwenden. Ob er sich einmal entscheiden wird, sein Werk zu verbreiten, steht in den Sternen. Viele Grüße GH
  11. Dieser Teil ist nicht über das Stadium eines Versuchsspiels hinausgekommen und die Kampagne wurde nie ausgeführt. Ich kann mich erinnern, dass bestimmte Motive daraus in "Unter dem Sturmdrachen" eingeflossen sind, ohne den Kern dieses Abenteuers zu beeinflussen. Die ursprünglichen Ideen sind also mehr oder weniger in die Vergessenheit gesunken. Aber vielleicht sollte ich noch mal in uralten Dateien kramen ...
  12. Abzugeben habe ich: Ravenhorst. Nr. 12 (Juni 1996), Dschungel-Fantasy : das große Fanzine für alle Fantasy-Rollenspiele / Herausgeber: DSA-Club Ravenhorst. - Wels/Österreich : DSA-Club Ravenhorst, 1996. - 54 Seiten Das Heft enthält: Der Sohn der Sonne : ein Abenteuer für Midgard 1880 / von D.G. Didi. - 20 handbeschriebene Seiten : Illustrationen, Karten + 2 Blätter mit 12 NSC-Porträtkarten Nachfragen bitte per PN Grüße GH
  13. Ein Zeitschriftenaufsatz: RÖHL, Tobias; HERBRIK, Regine. Mapping the Imaginary—Maps in Fantasy Role-Playing Games. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research, [s.l.], v. 9, n. 3, sep. 2008. ISSN 1438-5627. Available at: <http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1162> Zusammenfassung: This paper deals with cartographic representations as means of communicating the imaginary using maps in fantasy role-playing games as an example. Drawing on SCHUTZian accounts of intersubjectivity and communication we understand maps as one of many strategies to deal with the problem of "medium transcendencies" posed by communicating with others. The methodology of "sociological hermeneutics" (SOEFFNER) is introduced as means of approaching maps and the interactions they are involved in. In our analyses of maps used in role-playing games we can then show that maps are not only a means of locating oneself but also a means of actively creating a meaningful place in which we are entangled. Thus, maps help to form a sense of belonging in (imaginary) territories which are only given to us in mediated form. Der Aufsatz enthält auch konkrete Kartenbeispiele in Bezug auf MIDGARD.
  14. Lang ist's her ... Wenn Du eine Umschreibung von "Leuchtmoos" mit Dvarska machen willst, dann wird das natürlich schwierig bei dem begrenzten Vokabelvorrat. Ich nehme an, dass Du aber einen Namen für die Sache haben willst und in diesem Fall gibt es keinen Grund, dass der Name unbedingt die Beschreibung mitliefern muss wie bei einem lateinischen Pflanzennamen. Es ist einfacher, wenn Du einen selbstständigen Begriff prägst, der keine Herleitung erkennen lässt. Du kannst Dich allerdings über indirekte Beziehungen annähern: 1. "gaklad" hat bei mir die Bedeutung von "leuchten". Leuchtmoos wächst an schattigen Standorten - "Azan" bedeutet "Schatten". Gaklamauzan, Azantaklam, Gaklazan wären mögliche Schöpfungen. 2. In seiner Wirkung ähnelt Leuchtmoos einem Katzenauge. "Katze" ist "Maz", "Auge" ist "Zilma". Daraus könnte man zusammenmengen: Zilmaz oder Mazilmal. GH
  15. Gedacht habe ich mir sicherlich: Addiere alle Grade, teile durch 2, runde ab und lies die entsprechende Mindestmenge GFP ab. 3+3+4+5 ist 15, durch 2 und abgerundet kommt 7 heraus und Grad 7 erreicht man ab 7000 GFP. Mathematisch ist das falsch beschrieben, aber ich und Mathematik - pff. Zu M5 kann ich nichts sagen. Als Spielleiter habe ich noch nie Gold aus spieltechnischen Gesichtspunkten vergeben, sondern nach spielweltlichen Maßstäben. Der Spielleiter sollte also seine eigene Entscheidung treffen. Was der Autor meinen könnte, ist nur eine Variante unter vielen. Viele Grüße GH
  16. Natürlich handelt es sich nur um einen nicht listigen Auslassungsfehler. Hurra - es wird eine dritte neubearbeitete Auflage geben. Gruß GH
  17. "Gezinktes Spiel" war, wenn ich nicht irre, der Arbeitstitel des Abenteuers, das als "Säulen der Macht" veröffentlicht wurde.
  18. Hoppla: http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/73.html
  19. Es kann sich dabei nur um ein Überbleibsel handeln, das bei der Endredaktion übersehen wurde. Gruß GH
  20. Tun sie das denn nicht? Ich neige jetzt eher zum Weniger ist Mehr, denn ich denke, wenn ich alles explizit formulieren und den Spielleiter ständig zum Entscheiden auffordern würde, dann explodiert der Umfang. Daher betrachte ich den Spielleiter als verantwortlichen Mitschöpfer. Und manches sollte man vielleicht auch einfach intuitiv umsetzen (also mal abwarten, bis es so weit ist). Liebe Grüße GH
  21. 1. Ja, nein, vielleicht. Der Spielleiter entscheidet das selbst. Da die Begegnungen zu 10 Typen gruppiert sind, bietet sich auch der W10 als Instrument an (intendiert, aber nicht vorgeschrieben). 2. Falls man die Begegnungen ausspielen will. Der Text sagt aber eindeutig, dass am Anfang des Träumens gewürfelt wird, weil das besser zum Traumfahren passt. Traumfahren hat nichts mit dem Erinnern zu tun, sondern mit "kontrolliert" träumen. Man erinnert sich an die Träume, weil man "kontrolliert" geträumt hat. Es ist aber im Prinzip egal, weil der Wurf einfach nur entscheidet, ob eine Begegnung spielwichtig wird oder nicht. 3. Der Spielleiter handhabt das, wie er möchte. Der Text schlägt vor, dass die Spieler es nur indirekt merken können. Wem das zu umständlich ist, kann es sich einfacher machen. Wenn die Spielerfiguren keine AP mehr "verlieren" können, sammeln sie vielleicht auch keine Schürferfahrungen mehr. Warum müssen die Abenteurer auf etwas kommen? Sie sammeln Erlebnisse in den Gruben und entdecken irgendwann Ausgangsmöglichkeiten. Ansonsten: Der Spielleiter hat hier sehr viele Optionen zum Selbstentscheiden. 4. Die Differenzierung zwischen am Anfang/am Ende gibt es doch gar nicht. Es gibt einen Wurf und der ist aus Gründen der Definition auf den Anfang gelegt worden (was letzlich nur eine Konvention ist). Alles Weitere wäre Erweiterung durch den Spielleiter. Viele Grüße GH
  22. Guten Morgen, ich würde eher sagen, dass die Gedankengänge unnötig kompliziert sind und der Text offen für Auslegungen ist (denn Abenteuertexte sind per se immer nur illustrativ, nicht preskriptiv). Von einem Sarkophag steht meines Wissens nichts im Text. Der Ausschnitt in der Mauer meint nicht, dass die Mauer offen ist (sonst bräuchte man das Grab ja nicht mehr öffnen), sondern dass die fehlende Platte eine Leerstelle in der Mauer hinterlässt. Die Platte hat nicht die Öffnung verschlossen, sondern die Mauer verkleidet. Das ist meines Wissens bei Grabplatten (in Kirchen) so üblich. Man kann die Situation auch anders auslegen, wenn man mag, aber eure Version ist komplizierter. Wie gesagt: Ein Sarkophag wird nicht erwähnt (oder irre ich mich?) und ich bezweifle, dass es jemals einen gegeben hat. Wir wissen ja, dass Odolen wahrscheinlich niemals hier begraben gewesen ist. Beste Grüße GH
  23. Das Abenteuer ist noch genauso einfach wie früher: Alles fällt wie in einen Trichter und läuft auf ein Zentrum zu. Ganz simpel . Aber als Stadtbeschreibung für den Selbstzweck kann man das Heft natürlich weiterhin benutzen.
  24. Ich präzisiere: Der ganze Hintergrund ist zusammengefasster und es gibt ein paar Listen.
  25. Die Neuausgabe ist seit dem 29. Juli lieferbar. Einiges ist geändert worden, ein paar Kleinigkeiten wurden gestrichen und ein bisschen wurde angestückt; das neue Vorwort gibt darüber Auskunft. Trotzdem ist es immer noch das gleiche Abenteuer und atmet den Geist vergangener Zeiten, als Autor sich ungeniert dem Exzess des Phantasierens hingeben konnte. GH P.S.: Zum Vergnügen des Spielleiters wird der Stoff etwas übersichtlicher präsentiert.
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