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GH

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  1. Tja, und wenn einem der Bericht nicht interessiert, wird man wohl unwissend bleiben ... Oder magst du uns aufklären, ohne dass wir nachlesen müssen? Jetzt hast Du ja einen Grund
  2. Hättet ihr den Werkstattbericht zum "Meister der Sphären" gelesen, wüsstet ihr, wann und wo der erste MIDGARD-CON stattfand Also wirklich GH
  3. GH

    Herr des Blutes

    Hallo, Dirk meint Die Schwarze Sphäre - diesem Abenteuer wurde die Beschreibung Myrkgards für MdS übernommen. Dabei wurde die Erwähnung des Herrn des Blutes eben übersehen, denn diese Beschreibung gehörte nicht zum Manuskript des MdS, sondern wurde erst kurz vor Veröffentlichung angefügt. Das Myrkgard-Quellenbuch basiert auf dieser Beschreibung, mit der es zusammen mit dem Nahuatlan-QB das Schicksal teilt, vom Bestiarium revidiert worden zu sein. Die Geschichte der Vampir-Mythologie auf Midgard ist etwas verworren. Das Nahuatlan-QB setzte sich jedenfalls in einen Widerspruch zu den bereits vorhandenen Vampiren, welche erst nachträglich zu dämonischen Vampiren Lyakons erklärt wurden, und das wohl einzig und allein weil Lyakon ganz nebenbei als "Vampir-Dämon" bezeichnet wurde. Der Herr des Blutes wurde damit natürlich in der Tat überflüssig, sonst hätte man auch blutsaugende göttliche Vampire gehabt. Der Herr des Raumes entfiel schlicht, weil Peter Kathe für diese Form des Vampirismus keinen Regelmechanismus finden konnte. Also mussten für Blut und Raum bei den sieben Herren zwei neue Bereiche her, und diese wurden schließlich Sünden und Träume. An den Sünden bin ich nicht ganz unschuldig ... Unschuldige Grüße GH
  4. Das hat der Autor nicht festgelegt und belässt es im Belieben jedes einzelnen. Da YueGami sich über längere Zeit mit Pillen vollstopfen konnte, mag bei ihr die "Entgiftung" auch langsamer abgelaufen sein. Bei einer einzigen Pille würde _ich_ die Wirkung wahrscheinlich schon am folgenden Tag aufhören lassen. Viele Grüße GH
  5. Es freut mich, dass euch das Abenteuer dennoch nicht ganz missfallen hat. Das lässt mich hoffen. Schönen Gruß GH
  6. Letzeres dürfte Die Kinder des Träumers gewesen sein.
  7. Noch zur Klärung: Curithir versteckt Schlüssel und Schreiben nur "im Zweifelsfall", also dann, wenn er befürchten muss, dass man sie bei ihm findet. Ansonsten behält er sie. Für den "Spielzweck" sollen sie jedenfalls unauffindbar bleiben, d.h. im Sinne des Autors ist das Kästchen ein MacGuffin, etwas dessen Inhalt letztlich für die Handlung nicht von Bedeutung ist. Das Kästchen hingegen soll prinzipiell auffindbar sein, damit die Spieler etwas Praktisches tun und sich eine harte Belohnung verdienen können. Grüße GH
  8. Vielleicht wurde er beim "Verstecke suchen" am Nathirschrein plötzlich mit einem Bewohner der Bardenschule konfrontiert und musste sich schnell entscheiden... Grüße, Kosch Ja, zum Beispiel. Vielleicht ist das Kästchen auch einfach ein bisschen zu groß für die "anderen Verstecke." Gruß GH
  9. Die Zwerge der irdischen Sagen und Legenden haben meiner Beobachtung nach kaum etwas mit dem Zwerg des Fantasy-Genres zu tun. Oder anders ausgedrückt: Der Fantasy-Zwerg ist schon ein von der modernen Kulturindustrie verändertes Produkt. Zwergische Grüße GH
  10. Lass es mich so sagen: Ich glaube, der Verlag betrachtet den Beschwörer nicht als einen besonders für Spieler relevanten Typ. Dafür gibt es kulturelle und regeltechnische Ursachen. Es ist ein vergleichsweise anspruchsvoller Abenteurertyp, den man nicht unbedingt ganz gleichrangig zu Magier, Hexer und Co darstellt. Das ergibt sich implizit schon aus den Regeln und auch aus der Tatsache, dass die Beschwörer eben nicht Teil des Arkanums geworden sind. Andererseits will man auch nicht explizit behaupten, dass man keinen Beschwörer spielen sollte. Gegen Elementarbeschwörer lässt sich gewiss nicht viel einwenden, aber Dämonen- oder gar Totenbeschwörer? Also, der Beschwörer an sich ist wohl eher ein Spezialistentyp und deshalb ist er eben auch in einem spezielleren Buch drin. Weniger Spieltipps sehe ich für den Beschwörer indessen nicht bzw. sehe ich nicht, wo das Arkanum Spieltipps für Magier, Hexer und Co bereithält. Die Art der Präsentation tut sich da wenig. Grüße GH
  11. Die Darstellung ist doch systematisch, und der Quellenteil ist im Prinzip (bis auf einige graue Kästen) Spielerwissen, obgleich ich nicht der Meinung bin, dass Spieler das wissen müssen. Insofern ist der Text primär Spielleiter-Anregung und Spielleiter-Hintergrundwissen, das er aber grundsätzlich nach Bedarf Spielern vermitteln kann, sei es praktisch oder theoretisch. Da der Verlag auch die Beschwörer-Regeln in erster Linie als Spielleiterwissen betrachtet - d.h. der Beschwörer gilt eher als Nichtspielerfigur -, mag so die Verbindung Quellen- und Regelteil zustandegekommen sein. Das stand aber schon mit Erscheinen des Arkanums fest. Es war nie ein Geheimnis, dass es sich auch um ein Quellenbuch handelt, aber mir war klar, dass nur die wenigsten auf das, was nun vorliegt, vorbereitet waren. Gruß GH
  12. Besten Dank für diesen ausführlichen Erlebnisbericht, der die ganzen spielerischen Möglichkeiten illustriert. Möget ihr im weiteren Verlauf nicht allzusehr "versumpfen". Gruß GH
  13. Seit heute kann er hier heruntergeladen werden: Handouts und Karten der Abenteuer Liebe Grüße, , Fimolas! Die zu ladende Datei wurde um eine weitere farbige, teils handgezeichnete Version des Sphärensterns bereichert. GH
  14. Sieh an, ich bin ein Basilisk. Drachen gibt's hier ja sowieso schon genug
  15. Danke für die Antwort. Gruß GH
  16. Ich verstehe Dein Problem nicht. Enthält der Band denn nicht die Fertigkeit Traumfahren (oder so ähnlich), oder ist die aus dem Manuskript gestrichen worden? Gruß GH
  17. Ok, und was ist, wenn man es doch tut? Ich habs zumindest mal vor es zu leiten. Auf was sollte man besonders achten, bzw, was sollte man beachten damit es nciht zu einem Reinfall wird? Vitares Wenn Du nicht der Meinung bist, dass Deine Spieler nicht wenigstens einen Funken Sinn für die Thematik des Abenteuers haben, würde ich es nicht spielen. Das ist meines Erachtens wichtiger als spielleiterische Tricks und Kniffe. Das Abenteuer selbst ist nicht besonders schwierig, da kleinräumig. Grüße GH
  18. Da ich mich ja auch verstärkt den "Quellen" gewidmet habe, hoffe ich, den "Faktenaspekt" eines Quellenbuchs durch eine gegenläufige Darstellung abzuschwächen. Das heißt, durch den Stil soll die Ausschnitthaftigkeit, Fragwürdigkeit, aber auch Anwendungsabhängigkeit durch den Spielleiter herausgestellt werden. Kurzum - zwischen den Zeilen soll der Interpretationsspielraum gestärkt werden (im Sinne eines "So ist es, aber nicht unbedingt nur so" oder "So kann es auch sein"). An der Fülle der Informationen ändert das nichts, aber vielleicht an ihrer "Wertigkeit". So ist z.B. auch der 1. Teil des Meisters der Sphären zu verstehen. Grüße GH
  19. Du bist ja auch ein etablierter Midgard-Autor. Ich muss gestehen, dass mir in einigen dunklen Momenten, in denen meine Frustration besonders groß war, doch der Gedanke gekommen ist, ob das ganze nicht etwas glatter gegangen wäre, wenn ich ein bereits etablierter Autor gewesen wäre. Womit sich der Kreis zu Prados' Ausgangsfrage nach dem Grund für mangelnden Zuwachs bei der Autorenschar schließt. Etabliert muss man ja erst einmal werden. Allerdings habe ich auch in einer "Epoche" angefangen, in der es noch nicht ganz so viel Material gegeben hat wie heute. Gruß GH
  20. Ich kenne dieses als Beispiel dargestellte Abenteuer nicht, wollte aber aus meiner Erfahrung beisteuern, dass ich solche Extremfälle noch nicht erlebt habe. Kontakt mit 4 [!] Lektoren ... das hätte ich bisher für einen (Alp-)Traum gehalten. Ich kann mir nur vorstellen, dass der Inhalt des Abenteuers eben sehr viele heikle Themen berührt, die den Verlag nicht zu schnellen und leichtherzigen Entscheidungen bewegen und ihn abwarten lassen (das wäre ja nicht das erste Mal). Je mehr man die Anpassung sucht, um so mehr Personen werden ihr Wörtchen mitreden wollen. Da hilft dann auch die Bereitwilligkeit des Autors nur noch begrenzt weiter. Grüße GH
  21. Das Problem ist aber meines Erachtens, das 1 Quellenbuch ganz verschiedene Bedürfnisse befriedigen soll. Der eine sucht darin das Kuriose, der andere will Details über das Rechtssystem und der dritte benötigt Angaben über Wohnungsbau. Wie soll man nun definieren, was davon Abenteueranregung ist, was nicht? Anregend kann im Prinzip alles sein, wenn nur der richtige Kopf seine Nase ins Buch steckt. Folglich stopfen die Autoren ihr Quellenbuch mit so vielen Details voll, wie sie eben liefern können und von denen sie sich vorstellen, dass vielleicht der eine oder andere sie mal braucht. Und zugegeben: Nicht zuletzt lassen sie sich sicher auch von eigener Begeisterung und einem Drang nach Abgeschlossenheit leiten. Auf jeden Fall ist es vielleicht auch nicht unproblematisch, wenn die Autoren im Vorfeld entscheiden sollen, welche Details brauchbar sind und welche nicht. Dann kommt nämlich vielleicht etwas dabei heraus, mit dem einige Spieler überhaupt nichts mehr anfangen können. Das wäre dann in der Tat ein Abriss, aber eben nicht mehr ein Quellenbuch, von dem ich ja per definitionem eine Vielfalt an Quellen erwarten kann, oder nicht?. Also liegt der Fehler im Konzept des Quellenbuchs an sich. Es sieht so aus. Gruß GH
  22. Wie siehst du dass denn als Autor, GH? Fühlst du dich manchmal eingeschränkt, bei den ganzen Vorgaben, die du beachten musst? Im allgemeinen nicht. Die Gründe sind wahrscheinlich folgende: Ein Abenteuer entwickele ich mehr aus einer Kernidee heraus, die von selbst die passenden Vorgaben definiert. Das hört sich vielleicht überlegt an, ist aber in Wahrheit eher ein unbewusster kreativer Vorgang. Deshalb ist die Abenteueridee in nackter Gestalt schon da, und dann erst beachtet man die Vorgaben, d.h. man sucht sich die vorgebenen Details und setzt sie wie formbaren Ton an die Idee an. Die Vorgaben sind dann eher die wechselnden Kleider zur Ausschmückung des Gerüsts. Das Gerüst jedoch - die eigentliche Abenteueridee, auf die es mir ankommt - ist prinzipiell nicht abhängig von Vorgaben. Deshalb haben mich Quellenbücher wohl nie zu Abenteuern angeregt, höchstens zur Verwendung bestimmter Details, die auf meiner Linie liegen. Die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, die brauchbaren Vorgaben auch bei Bedarf finden zu können. Hierzu bedürfte es deutlich umfangreicherer Indizes als das bisher der Fall ist, aber das ist ein Autoren-Desiderat. Ein weiterer Grund mag sein, dass ich lieber zwischen den Zeilen der Vorgaben lese und daraus etwas mache. Ein Abenteuer soll mich für nicht illustrieren, was Schwarz auf Weiß im Quellenbuch steht, sondern die Zwischenfarben nutzen oder über das Geschriebene hinausgehe. Man könnte auch sagen: Ich laviere halt herum und halte mich nicht an den Wortlaut, sondern ich versuche zu interpretieren und Ausnahmen zu entdecken. Natürlich gibt es auch Vorgaben, die mir nicht in den Kram passen. Normalerweise kann man sie ignorieren, wenn sie nichts global Verbindliches reklamieren. In einem Abenteuer ist das im allgemeinen immer möglich, denn ein Abenteuer ist normalerweise nur ein Ausschnitt der Wirklichkeit und in dem muss nicht alles stattfinden, was die Wirklichkeit enthält. Als Quellenbuchautor kann es dir allerdings passieren, dass du mehr oder weniger zwingend bereits geschaffene Fakten integrieren musst, die dir eigentlich nicht angenehm sind: Dann fahre ich die Strategie der "Anverwandlung". Die Fakten werden akzeptiert, aber ich mache mir sie so zu eigen, dass ich mit ihnen leben kann, z.B. durch Ausführung oder Herstellen eines größeren Kontextes. Gruß GH
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