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GH

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  1. Splittermond hat es als Neubeginner ja auch einfach und muss keine 30-jährige Entwicklungsgeschichte mitnehmen. Einen Weltenband für Midgard zu verfassen ist nicht trivial. Ich war mal wirklich und wahrhaftig so dumm mir das im Überschwang der Leichtsinnigkeit an die Brust zu heften, habe dann aber ganz schnell gemerkt: Das kann ich gar nicht und ich weiß auch gar nicht, wie ich das machen soll. Das Projekt war damit gestrichen. Ich glaube, dass diejenige oder derjenige, der einen Midgard-Weltenband fabrizieren kann, erst noch vom Himmel fallen muss. Mit M5 ist sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung gemacht worden, aber die Produktionsbedingungen sind trotzdem immer noch dieselben. Der Uhrwerk-Verlag ist ja auch kein großes Unternehmen, hat aber immerhin mindestens 2 Angestellte. Das sind immerhin 2 mehr als der VF&SF-Verlag hat.
  2. Ich glaube, irgendwie gehört dies hier hin: Die Kunst des Schlittschuh-Laufens Gruß GH
  3. Eine Reise auf einer Straße von A nach B kann nun einmal kaum anders als linear sein - also muss man der Straße vorwerfen, dass sie linear ist. Der Spielleiter kann die Abfolge der Ereignisse natürlich variieren, aber die Spieler werden trotzdem ein lineares Empfinden haben. Das ist einfach strukturell bedingt. Also müsste man alle Straßen in Alba zerstören: Dann gibt's auch keine Linearität mehr ;-) Vieles hängt davon ab, wie der Spielleiter Situationen vermittelt. Er kann es erkennbar machen, dass K. unter dem Schutz einer höheren Macht steht. Er kann es auch lassen. Wenn die Spieler sich darüber ärgern, ist das in Ordnung, weil Teil der Ereignisse. Zum Heimstein hat Odysseus schon den Grund genannt. Als Autor ist man gehalten, sich an die Regeln zu halten - sonst hat es keinen Sinn, auf Midgard-Online zu veröffentlichen. Und Ausnahmen schaffen ohne Not, die man wasserfest begründen kann, lohnen selten diesen Aufwand. Viele Grüße GH
  4. GH

    Melzindar

    Lieber Fimolas, Gratulation zum Bestehen des Abenteuers und ich danke Dir für Deinen Spielbericht sowie Dein großes Engagement als Spielleiter. Dies zu lesen ist eine Ermutigung für Abenteuerautoren. Auch fürderhin viel Spaß beim Vorbereiten und Spielen GH
  5. Nur sehr bedingt. Die Stadtbeschreibung und der Beginn des Abenteuers ja, dann wird's reines RR.Nur das Finale ist eng geführt mit wenig Spielraum für die Spieler. Dieses macht aber nicht einmal 10 % des Abenteuers aus. Liebe Grüße, Fimolas! Richtig. Das Finale ist praktisch ein Ritual oder ein Prüfungsweg. Wollen sie S. besiegen, müssen die Spieler dem Weg folgen (und es handelt sich auch im buchstäblichen Sinn um einen "Weg"). Viele Grüße GH
  6. GH

    Melzindar

    Hallo Galaphil, diese Ungereimtheiten entstehen wohl daraus, dass Du in das Abenteuer eine fachliche Exaktheit hineinbringen willst, der es zwangsläufig nicht gewachsen ist. Ein Midgard-Abenteuer ist zunächst einmal nichts anderes als ein Werk der Imagination und hat mit der geographischen, historischen, botanischen, anthropologischen ... Realität nur eine gebrochene Verbindung. Das Artross-Gebirge ist zwar ganz bestimmt an die Alpenwelt angelehnt, aber nur in dem Sinne, dass die Dinge sich "echt" anfühlen sollen, indem sie von ihrer eigenen "Echtheit" überzeugen sollen. Wenn Du nun versuchst, Höhenmeter und Seehöhen zu ermitteln, operierst Du auf einer anderen Ebene: Ich versuche, den Leser mehr durch geschilderte Stimmungen zu überzeugen. Hätte es in den Testspielrunden einen alpinkundigen Spieler gegeben, hätte ich sicherlich einige fachkundige Hinweise berücksichtigen können, aber so war es halt nicht. Zu einigen Punkten noch einige Anmerkungen: Das ist Dir ganz sicher gelungen, und ich wollte nur deutlich machen, dass Du damit einen etwas anderen Fokus hast als ich. Ich kann mir vorstellen, dass es Spielleiter gibt, die daran Spaß haben. Vielleicht hast Du ja Lust, deine Anmerkungen in einen Artikel zu gießen und "Geographische Überlegungen zum Artross-Gebirge" zu nennen. Das könnte doch eine schöne Ergänzung zum Abenteuer auf der Midgard-Homepage werden? Viele Grüße GH
  7. Hallo Adjana, dieses Beispiel aus "Smaskrifter" ist eine Fangfrage und kein Rätsel, da man die Antwort nicht erschließen kann, sondern wissen muss. Nur aufgrund besonderer Umstände oder durch Zufall könnten die Spieler die Antwort wissen (was in der Neubearbeitung des Abenteuers berücksichtigt wird), aber ein Rätsel ist es halt nicht. Grüße GH
  8. Ich habe für mich vermerkt: Hazal, hauzal, hazalil, hazalt: Befreiung, Rettung Hazalas, hauzalas, hazalad, hazalask: Befreier, Retter Gruß GH
  9. Ich habe für mich vermerkt: Zhabala, zhaubala, zhabalil, zhabalak: (große) Zerstörung Zhabaleg, zhaubaleg, zhabalgad, zhabalk: Zerstörer Gruß GH
  10. Das kommt aus dem Vaterunser. Du meinst also offenbar einen religiösen Kontext. Ich bezweifle, dass die Zwerge die Idee der "Erlösung" kennen. Das einzige "Böse" in diesem umfassenden Sinn sind die dunklen Seiten ihrer eigenen Götter und von denen können sie sich kaum erlösen lassen wollen - es sei denn, es geht gerade darum, sich von den Göttern zu lösen. Dann wäre es eine atheistische Erlösung. Gruß GH
  11. Welche Vorstellungen liegen dem Begriff "Erlöser" zugrunde? Wer/Was soll von wem/was erlöst werden? GH
  12. Es ist schwer etwas dazu zu sagen - woher wisst ihr z.B. von einem Hexenkeller, wenn ihr ihn nicht gefunden habt? Das Abenteuer ist offen konstruiert und ich denke, dass euer Spielleiter keinen unplausiblen Schluss gewählt hat. Es ist sehr schwer, Beweise für Udeles Treiben zu erbringen, aber darum geht es in diesem Abenteuer eigentlich auch nicht. Ihr habt offenbar den Weg der offenen Anklage gewählt und das ist ein sehr schwieriger Weg. Mag sein, dass der Spielleiter euch das zur Warnung hätte deutlicher vor Augen führen können - vielleicht meinte er aber auch, dass ihr das selbst ahnen könnt. Dadurch, dass ihr Udeles Geschichte durchschaut und ihren Plan vereitelt habt, wart ihr schon erfolgreich. Udele hat euch nicht den Gefallen getan zu gestehen und Rubyn hat sich als unzuverlässige Zeugin herausgestellt - dagegen ist nichts zu sagen. Dieser Schluss ist denkbar und so unerfolgreich wart ihr, wie gesagt, nicht. Was euer Spielleiter in Folge plant, weiß ich nicht, aber dieses Ende liefert eine schöne Motivation für das weitere Abenteuer in der Reihe. Viele Grüße GH
  13. Ich bekenne, dass ich Anglizismen überhaupt nicht mag und sehr sorgfältig in meinen Texten vermeide. Sie würden die Illusion in einem Quellenbuch schwächen und in einem Abenteuertext mag ich sie auch nicht. Für mich wären sie ein Hinweis, dass der Autor die Spielwelt nicht ganz ernstnimmt. Auf Midgard gibt es nämlich vermutlich keine Anglizismen - eher gibt es Valianismen. Ich vermeide nach Möglichkeit sogar im Deutschen übliche Fremdwörter, weil ich die auch schon als Stilbrecher empfinde. Gegen eine englische Übersetzung würde ich mich allerdings nicht sträuben, auch wenn ich das für eine fruchtlose Bemühung halte. Grüße GH
  14. Die Abenteuer lassen sich natürlich in dieser Form kombinieren. Die Plausibilität sehe ich dadurch allerdings nicht erhöht. Die Beweggründe Udeles in "Frau ohne Schatten" werden auf S. 18-19 hinreichend erläutert und sind innerhalb des Genres "Mystery Novel" keinesfalls unglaubhaft. Die Kombination der Abenteuer fügt Udeles Intrige zwar einen zusätzlichen Impuls gegen die Spielerfiguren im Speziellen hinzu, was aber höchstens in den Augen der Spieler plausibler wirkt. Die Intrige muss auch so bereits fertig vorbereitet gewesen sein - die Personen, die Udele als Mitspieler wählt, sind im Prinzip unwichtig. Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler sich in der Kombination nachträglich fragen, wie Udele so schnell mit ihrem Plan gegen die Abenteurer bei der Hand sein konnte. Das wirkt dann u.U. auch nicht mehr überzeugend. Ich halte "Pfeil" für das konventionellere und "Frau" für das interessantere Abenteuer, weil letzteres für die Spieler großen Freiraum lässt. Es ist ein Abenteuer, das ganz auf die Spieler reagiert. Es kann statisch sein, wenn die Spieler sich statisch verhalten, die Testspielrunden haben aber auch gezeigt, dass es sehr lebendig sein kann. "Frau" bietet in der Tat keine abwechslungsreiche Szenerie - es ist eigentlich ganz auf die Ideen, Vorstellungen und Fantastereien der Spieler hin abgestellt. Die Kombination verwischt m.E. die Möglichkeiten, die in "Frau" stecken, weil die Spieler dann parallel mit vielen anderen Anforderungen beschäftigt werden. Es bleibt dann eher keine Ruhe mehr, damit Udeles Intrige in der Fantasie der Spieler Blüten treiben kann. Statt der Kombination würde ich daher eher die umgekehrte Reihung vorschlagen: Zuerst "Pfeil", später "Frau". In diesem Fall stellt sich auch die erhöhte Plausibilität für "Frau" von allein ein. Aber wie gesagt: Wem die Kombination zusagt, dem sei sie empfohlen. Ich finde es ja gut, wenn Spielleiter sich mehr Mühe machen, als sie müssten. Beste Grüße GH
  15. Erstaunlich, dass dieses alte Abenteuer immer noch Wellen schlagen kann. Über die Konzeption des Autors zu streiten, ist völlig müßig, denn der Autor hat erst einmal recht, denn er hat ein Werk in einer bestimmten Absicht abgeliefert. Viel wichtiger ist, was Spielleiter und Spieler aus diesem Werk machen - sie sind die Interpreten. Sie sind damit auch mitverantwortlich für Schwächen und Fehler eines Spielabends. Ich verrate bestimmt niemandem ein Geheimnis, wenn ich sage, dass ein Spielleiter damit, mit welcher Betonung und Wortwahl er den Spielern eine Situation darbringt, auch schon sehr stark über die Wahrnehmung durch die Spieler entscheidet. Ein geschriebenes Abenteuer enthält fast gar keine "Vortragsbezeichnungen" für den Spielleiter - das ist seine Sache. Er kann zwar, wenn er den Text offen und vorurteilsfrei liest, sicher eine Vorstellung davon haben, was der Autor sich eventuell vorgestellt hat, aber über die Akzente und die Dynamik entscheidet zum größten Teil er. Meine Haltung zu den Rätseln hat sich nicht grundsätzlich geändert. Sie ergeben sich eigentlich zwangsläufig aus der gewählten Symbolik. Ich bin auch nicht der Meinung, dass eine Gruppe sie alle lösen können muss. Auch ein nicht kompletter Erfolg ist m.E. ein Erfolg. Man benötigt meiner Meinung auch kein spezielles Wissen, um die Schlussrätsel knacken zu können. Entweder geht es um simple Analogie wie bei der Farbe der Nachtmähre, wobei ich "falb" nur als veraltete Farbbezeichnung für "graugelb, aschfarben" ansehe, um eine Fangfrage (deshalb haben die Abenteurer auch drei Rateversuche bei der Frage nach den Pfeilfedern - der Text spricht hier ja auch selbst von "Raten" und nicht von "Wissen") oder um Fragen, die Allgemeinwissen berühren, das auch Spieler haben könnten (z.B. dass Schwäne nur singen bevor sie sterben oder dass Quecksilber etwas mit Zinnober zu tun hat). Bei letzteren ist es natürlich ein Vorteil, wenn eine Abenteurerfigur eine passende Wissensfertigkeit auf dem Protokoll hat, aber keine Notwendigkeit - das sind Dinge, von denen der eine oder andere schon einmal gehört haben könnte. Falls nicht, ist es halt Pech für die Gruppe. Schlimm finde ich persönlich das nicht - daraus ergibt sich noch nicht zwangsläufig, dass der Erfolg verspielt wird. Ob es sinnvoll wäre, im Abenteuer vorzubauen, indem man z.B. schon früher auf Zinnober oder "falb" hinweist, wüsste ich nicht zu sagen. Erscheint mir einfach übervorsichtig. Dafür finde ich diese Punkte nicht wesentlich genug zu sein. Wenn schon, würde ich darauf so beiläufig hinweisen, dass am Ende auch wieder alle meckern werden ... Viele Grüße GH
  16. Zwischen Brief und Pfeilen besteht kein kausaler Zusammenhang. Das sind nur unterschiedliche Samiels-Geschenke. Grüße GH
  17. Was für ein Brief? Du vermischt da, glaube ich, 2 verschiedene Dinge. Gruß GH
  18. Das kann man, wenn Udele von den Abenteurern gehört haben kann. Ihre Verbindungen reichen auch über Thame hinaus.
  19. Gamat manun, es hat mich sehr gefreut (und erleichtert), dass das Zwergen-Quellenbuch bei vielen Lesern hier Gefallen gefunden hat und dass manche Intentionen auf fruchtbaren Boden Gefallen sind (Stichwort: Quellenbücher schränken ein). Vielen Dank für Lob und Preis. Das hilft beim Weitermachen für MIDGARD. Rinuziktnai GH
  20. Man beachte, dass GH das Buch offenbar in vier (in Worten: 4!) Jahren geschafft hat. In 4 Jahren Feierabend-Tipperei. Es war natürlich nicht meine Hauptbeschäftigung. Außerdem gab es da auch eine gewisse Unterbrechung zu Gunsten von "Meister der Sphären". Trotzdem waren es 4 angenehme Jahre, die wie im Flug vergingen. Grüße GH Du hast es also abends und mit Unterbrechungen in nur vier Jahren geschafft. Das macht es ja noch schlimmer... für die anderen... Ja, die anderen müssten ihr vielfältiges Privatleben dann sicher einschränken
  21. Man beachte, dass GH das Buch offenbar in vier (in Worten: 4!) Jahren geschafft hat. In 4 Jahren Feierabend-Tipperei. Es war natürlich nicht meine Hauptbeschäftigung. Außerdem gab es da auch eine gewisse Unterbrechung zu Gunsten von "Meister der Sphären". Trotzdem waren es 4 angenehme Jahre, die wie im Flug vergingen. Grüße GH
  22. Vielen Dank. Ich habe mir ganz schön einen abgebrochen. GH
  23. Mir ist recht deutlich in Erinnerung, dass Jürgen Franke mir sagte: "Zwerginnen haben keine Bärte". Biologische Ausnahmen mag es wohl geben. Aber was ein jeder zu Hause beschließt, ist etwas anderes. Jedes MIDGARD-QB enthält Vorschläge für Spielerrunden. Verbindlich ist es, wenn Autoren zum offiziellen Schrifttum beitragen wollen. Viele Grüße GH
  24. Keine bestimmten, außer dass es sehr abgeschottet ist und sich wohl auch nicht fundamental vom Artross-Reich entscheidet. Letztlich konnte ich aber nicht alles beschreiben, denn dann hätte ich 100 Seiten mehr abgeliefert und die wären auch nicht mehr originell ausgefallen. Aus meiner Sicht war da das Artross-Reich einfach wichtiger. Es bleibt aber anderen Interessierten unbenommen, selbst die Zwerge des Pengannion zu erhellen und z.B. als GB-Artikel aufzuarbeiten. Viele Grüße GH
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