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Schneeschmelze in der Belogora. Die Abenteurer sind angeheuert, einen Händler bei einer Fahrt in das Bergdorf Srebrny zu begleiten. Das Dorf war den Winter über von der Welt abgeschnitten. Es ist berühmt für sein herausragendes Handwerk: die erlesenen Stickereien und feinstes Schnitzwerk sind bis Geltin bekannt. Der Händler möchte der erste sein, der im Frühjahr in das Bergdorf kommt, einige Waren liefert und dann die schönsten der über den Winter entstandenen Handarbeiten aufkauft. Er hat daher vor, einige Tage in Srberny zu verbringen. Der Weg in die Berge ist mühsam. Die Bäche führen viel Tauwasser, das an manchen Stellen die steile Straße halb weggeschwemmt hat, sodass die Abenteurer immer wieder dem Gespann aus robusten Bergponys helfen müssen, den Karren durch die steilen Serpentinen zu navigieren. Nach einigen anstrengenden Tagen erreicht man endlich Srebrny. Das Bergdorf ist auffällig wohlhabend ist. Die Häuser sind alle ordentlich verputzt, das Fachwerk gestrichen und mit Verzierungen versehen. Die Kinder laufen in hübschen Kleidern herum, auch das Vieh wirkt trotz des langen Winters fett und gepflegt. Der Händler und seine Begleiter werden willkommen geheißen und beim Dorfvorsteher Povel untergebracht. Im Dorf herrscht jedoch Unruhe. In Kürze steht ein Festtag, der „Silberstich“ an, für allen Jungen und Mädchen, die ihren vierzehnten Winter überstanden. Dabei wird ihnen über dem Dorfbrunnen, Blutbrunnen genannt, einmal in den Finger gestochen, sodass ein Blutstropfen in das Wasser fällt. Damit werden sie in die Gemeinschaft der Handwerker aufgenommen. „Die Augen hell, die Finger fein, der Geist beständig – dafür ein Tropfen Blut“ lautet der Spruch, den die Jugendlichen aufsagen müssen, während ihnen in den Finger gestochen wird. Nach dem Ritual gibt es ein fröhliches Fest. Dieses Jahr steht der Silberstich für drei Jugendliche an. Die Vorgeschichte Das Ritual des Silberstichs ist ungefähr hundertfünfzig Jahre alt. Zu dieser Zeit wurde in den Bergen von Srebrny noch Silber abgebaut. Doch die Silberader näherte sich gefährlich einem mächtigen Silberelementargeist, der in den Bergen zuhause ist. Der Geist ist an sich friedlich und war der Mentor einer Hexe, die in der Nähe des Dorfs lebte. Er geriet jedoch in Wut und drohte, den Berg über dem Dorf zum Einsturz zu bringen, wenn die Mine noch tiefer gegraben würde. Darum handelte die Hexe mit ihrem Mentor einen Pakt aus: Jeder Mensch aus Srebrny würde jetzt und in Zukunft einen Tropfen Blut an den Berg abgeben. Dies besiegelt einen Bund, der dem Menschen in diesem Augenblick scharfe Augen, geschickte Finger und die Geduld für die großartigen Handarbeiten verleiht. (Sehen +2, eine der Fähigkeiten Nähen/Schnitzen/Handwerk +2 sowie, nun ja, Geduld.) Auf diese Weise wurde der Wohlstand des Dorfes gesichert, und im Gegenzug verhinderte die Dorfhexe, dass die Silberader weiter abgebaut wurde. Nun ist die rituelle Nadel aus Silbererz verschwunden. Für gewöhnlich ist sie an einem Relief am Dorfbrunnen angebracht. Allerdings war der Brunnen über den Winter abgedeckt, und erst vorgestern, als man die Abdeckung abnahm, wurde der Verlust bemerkt. Niemand weiß, wie lange die Nadel bereits fehlt – im Herbst war sie noch da. Tatsächlich hat die Nadel hat eine Doppelfunktion: Sie ist einerseits Teil des Rituals, andererseits Teil der Verschlussplatte, mit der der Eingang in die Mine verschlossen wurde. An sich genommen hat sie der Schneider Moje. Bei ihm scheint das Ritual versagt zu haben, er hasst seinen Beruf. Bei einem Streifzug hat er im letzten Herbst den Eingang zur Mine wiederentdeckt und festgestellt, dass an der steinernen Platte ein Stück fehlt, das Form und Größe der Nadel hat. Er hat die Mine im Frühjahr geöffnet und will sie wieder betreiben, zunächst heimlich. Bereits letzten Herbst hat er ein paar Männer angeheuert, die nun vor einigen Tagen zum Dorf aufgestiegen sind und ihm helfen sollen. Sie lagern in der Nähe des Dorfs und sind angeblich zur Greifvogeljagd hier. Tatsächlich bereiten sie eine Wohnstatt in der Nähe der Mine vor. Wird die Nadel wieder aus der Mine entfernt, verschließt sich der Eingang wieder. Die Aufgabe Während der Händler im Dorf seine Geschäfte macht, werden die Abenteurer gebeten, bei der Suche nach der Nadel zu helfen. Der Dorfvorsteher setzt eine Belohnung aus. Wenn das nicht reicht, bittet die Kräuterfrau die Gruppe inständig zu helfen. Personen im Dorf Die Kräuterfrau Okrana, eine Nachfahrin jeder Hexe, die damals den Pakt aushandelte, spürt, dass etwas nicht stimmt. Das Wasser aus dem Brunnen schmeckt so merkwürdig anders. Und eine alte Bergkiefer, die schon ewig auf ihrem Felsen stand, ist einfach heruntergebrochen … Sie weiß, dass das Ritual sehr wichtig für das Dorf ist. Der Dorfvorsteher Povel will auch, dass die Tradition bestehen bleibt, ist aber nicht besonders schlau und blickt gar nichts. Er ist allerdings auch Herr über die Dorfchronik. In dieser Chronik kann man nachlesen, dass die Mine genau ein Jahr vor der ersten Aufzeichnung des Rituals geschlossen wurde. (Gleichzeitig kann man mit der Dorfchronik feststellen, dass Povel des Schreibens nur wenig mächtig ist.) Die Jugendlichen Pjot, Slana und Ivela warten auf das Ritual, die Mädchen erfreut, der Junge eher widerwillig. Ivela ist Mojes Tochter, sie weiß, dass er seinen Beruf nicht besonders schätzt und das Verschwinden der Nadel für nicht so wichtig hält. Dass er die Nadel gestohlen hat, weiß sie nicht. Die „Jagdgesellschaft“ ist eine Gruppe von sechs grobschlächtigen Kerlen, die ihr Lager etwa eine Stunde vom Dorf entfernt auf einem kleinen Plateau unterhalb der alten Mine aufgeschlagen hat. Sie behaupten, Fallen für Greifvögel aufgestellt zu haben. Wer sich das Lager aufmerksam ansieht, kann erkennen, dass die Männer keinesfalls professionelle Jäger sind. Die alte Mine Am Eingang lebt ein Schlammteufel, mit dem die Arbeiter noch nicht fertiggeworden sind. Wenn die Abenteurer in die Mine gehen, lassen sie sie darum – versteckt – erstmal gewähren. Man kann erkennen, dass hier gearbeitet wird – im Moment daran, einen stabilen Vorraum auszubauen. Schlammteufel Grad 3, LP 28 AP 18 PR St 70 GW 69 B18, Abw 12 Res 11/13 Biss +8 1W6 + 3W6 Gift, Zaubern Pestklaue, Steinkugel (+18) Dahinter kommt die offen stehende versiegelte Türplatte. Ihre Vorderseite steht parallel zur Wand des Minengangs, sodass man die in die Tür eingefügte Nadel nur findet, wenn man die Tür untersucht. Erst wenn die Tür geschlossen ist, tritt die Nadel etwas hervor und kann herausgenommen werden. Dahinter kann man deutlich die Silberadern des Berges sehen. Die Höhlen unter der Mine Unterhalb des Dorfs bildet der Bach einen kleinen Wasserfall, zu dem man kommt, wenn man den Weg des Wassers verfolgt. Dahinter kommt man in eine Höhle, in der einige „Silberwichtel“ leben. Die Wichtel leben in kleinen Höhlen und sprechen von sich nur in der Mehrzahl. Sie sind davon überzeugt, dass das Silber im Berg lebt und mit ihnen spricht. Da und dort haben sie einige Silberadern aufpoliert, um das lebende Silber betrachten zu können. Dass der Silberelementargeist besorgt ist, erkennen sie daran, dass „das Wasser nach Sorge schmeckt.“ Silberelementargeist Tief im Berg lebt seit Urzeiten ein Silberelementargeist. Er kann sich entlang der Silberadern durch das Gebirge bewegen. Das sieht dann so aus, als ob ein Schimmern über das Silber läuft. Aus dem Stein gelöst bildet er eine quecksilberartige Kugel, die Gesichter und Gliedmaßen ausbilden kann. Das tut er aber nur zu besonderen Gelegenheiten. Er ist an sich friedlich und freundlich, kann aber etwas aufbrausend sein. Die Wichtel stören ihn nicht, im Gegenteil: Er mag es, wenn die Silberadern schön herauspoliert sind. Grad 20 LP* AP 58 KR St 95 GW 100 In 50 B24 Res 18/18 Angriff 2x Silberspitze +10 (W+3), immun gegen Feuer und Kälte, Zaubern +20: Erdbeben – je nach eingesetzten AP variabel stark Anmerkungen: Das Abenteuer ist noch ausbaufähig. Statt des Schlammteufels kann man auch andere Minenmonster einbauen, Ideen willkommen. Das auf die Schnelle generierte Bild der Brunnenplatte ist auch, ähem, verbesserungsfähig, aber ich stell es trotzdem ein, bis ich ein besseres habe.
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Hm, weiß ich nicht mehr genau. Vielleicht sechs Remote-Abende a 2,5 Stunden, ungefähr. Wobei wir dazu neigen, ziemlich geradlinig zu spielen, und beide Male nicht der komplette Dungeon erkundet wurde.
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Um kurz aufzulösen, wie es ausging: Die Abenteurer haben sich den Weg raus zügig freigekämpft und den Thaumaturgen als Geisel mitgenommen. Dann gab es Austauschverhandlungen, Maynardo gegen Thaumaturg, was eigentlich ganz spannend war. Die Diebesgilde hat den Austausch so lange herausgezögert, bis Ugos Mitgliedschaft in der Comreda Nocturna offenbar wurde. Dementsprechend wurde der dann hingerichtet. Maynardo kam frei, der Thaumaturg wurde zurückgegeben. Die magische Verpflichtung im Nothuns-Tempel haben die Abenteuer empört abgelehnt und sind lieber aus der Stadt abgehauen. Da ich das Abenteuer jetzt gerade zum zweiten Mal leite, würde ich gerne anmerken, dass es meines Erachtens ein grundsätzliches Problem hat. So cool und ausführlich die Beschreibung der Diebesgilde als Schauplatz ist, so unerquicklich ist die Erkundung dieses Schauplatzes. Schon im Text steht, dass man das eigentlich nur allein oder zu zweit machen kann. Letztlich muss es darauf hinauslaufen, dass eine verkleidete und/oder eine unsichtbare Person allein das Gelände erkunden. Und das ist genau das, was man als Gruppe eigentlich immer vermeiden möchte: Ein oder zwei Spieler müssen eine langwierige Allein-Aktion durchführen, während alle anderen tatenlos in einer Kneipe herumsitzen oder falschen Spuren nachjagen. Sobald man als Gruppe in den eigentlich hübschen "Dungeon" herabsteigt, kann es m.E. eigentlich nur in einem Gemetzel enden. Über gegenteilige Erfahrungen mit dem Abenteuer würde ich mich freuen.
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Adjana antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wir sind an diesem Abenteuer komplett vorbeigelaufen. Ich hab es noch nicht gelesen und kann daher nur berichten, was ich wahrgenommen habe: Wir sollen zwei Kinder von Ort A nach Ort B bringen. Also sind wir gewissenhaft, passen die ganze Zeit auf die Kinder auf, halten Nachtwachen, haben eine Vorhut, die vor Gefahren warnen kann, und achten darauf, dass die Kinder nie unbeaufsichtigt sind. Sowohl "Personen wiederfinden" als auch "Seelenkompass" sind in der Gruppe vorhanden, also werden von beiden Kindern Haare eingesammelt, und ein Char prägt sich zusätzlich den Jungen ein. Auf der Reise lassen wir uns nicht aufhalten - schließlich haben wir einen Auftrag. Obwohl wir sehr gewissenhaft sind, hauen die Kinder ab. Nun gut, wie auch immer - wird ohne Murren akzeptiert. Aber natürlich nehmen wir sofort die Verfolgung auf und kommen, ohne Zeit zu verlieren, in ein Abbanzi-Lager. Dort liegt der Junge ohnmächtig im Wagen einer obskuren Frau. Die Frau ist uns gegenüber misstrauisch, bietet dann aber an, sich um den Jungen zu kümmern, wenn wir ihr einen Gefallen tun. Wir sagen, dass wir uns selbst kümmern können (haben eine Heilerin dabei). Es geht ein bisschen hin und her, aber als sie uns dann bittet, ihr bei einer absurden Rache-Aktion zu helfen, sind wir komplett raus. Wir verlangen den Jungen, und schließlich gibt sie unter Druck nach, bevor es zum Blutvergießen kommt. Kurz überlegen wir noch, ob wir ihre Rachepläne irgendwo melden sollen, entscheiden uns dann aber dagegen. Nicht unser Zirkus, nicht unsere Affen. Die Kinder werden heil abgeliefert, fertig. Ich finde es immer ein bisschen schade, ein Abenteuer zu verpassen. Aber hier hätte ich wirklich keinen anderen Weg für unsere Gruppe gesehen.- 61 Antworten
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In meinem Abenteuer "Fluffy" (zu finden hier) kann man einen Hund bekommen. Ich hatte schon mehrere Chars mit Hunden. Wichtig fand ich immer, dass man festlegt, was das Tier kann. Ein Wachhund kann Alarm geben, ein Jagdhund kann verfolgen, ein anderer ist einfach nur niedlich und erleichtert möglicherweise soziale Fähigkeiten. Ein Hund, der angreift, kann verletzt werden oder draufgehen. Wenn ich weiß, was mein Tier kann, kann ich es auch "bespielen". Ansonsten muss ich eben darauf achten, dass es versorgt ist. Ein Kampfhund wird nicht mit in die Kneipe gebracht, und sobald die Gruppe einen Fels hoch klettert, muss man sich etwas einfallen lassen. Auch der SL muss sich darauf einlassen und darf das Tier agieren lassen - so ein Hund schlägt vielleicht auch mal Alarm, wenn die Gruppe eigentlich leise sein möchte. Abrichten lernen ist unabdingbar, wenn ein Tier Fähigkeiten ausüben soll.
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Ja, die Fälle bauen aufeinander auf. Gegen Ende gibt es einige Gewalt in Fall drei und fünf. Daher finde ich die Empfehlung ab 16 richtig. Ein Jugendlicher, der gerne Krimis liest, wird auch schon früher damit zurecht kommen. Und man muss auch die ganze Spielzeit bei der Stange bleiben. Nachdem wir den letzten Fall gelöst hatten, haben wir ein alternatives Ende ausprobiert. Eigentlich wollte ich nur wissen, ob es mehrere positive Enden gibt. Tatsächlich endete die "falsche" Lösung in einem ziemlich plastisch beschriebenen Blutbad eines NSCs. Sowas würde ich einem jüngeren Kind nur bedingt zumuten. Ggf könnte ein Erwachsener das Vorlesen übernehmen und ein bisschen zensieren. Fünf Spieler hat bei uns gut gepasst. Es sind fünf Spieler-Charakter vorgesehen, die unterschiedliche Talente haben, aber es ist kein richtiges Rollenspiel - letztlich was es bei uns irrelevant, wer wen spielt. Man kann problemlos weitere Spieler zum Beispiel zum Protokollführer ernennen oder so. Allerdings wird dann sicher noch mehr diskutiert, in welche Richtung man weiter ermitteln soll.
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Verlag: Pegasus Typ: Krimi-Brettspiel Anzahl der Spieler: 2 - 5 Alter: ab 16 Spielzeit: 3 - 5 Stunden pro Fall, fünf Fälle sind enthalten Zwei Wochenenden haben wir gebraucht, um dieses Spiel komplett durchzuspielen. Weil wir alle sehr gefesselt waren, möchte ich hier eine Empfehlung hinterlassen. "Detective" ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle einer Sonderermittlungseinheit schlüpfen. Es beginnt harmlos mit einer goldenen Uhr, die möglicherweise aus einem Nazi-Schatz stammt, geht weiter über mysteriöse Todesfälle, die alle irgendwie zusammenhängen, und endet in einem Nervenkitzel, bei dem es um Leben und Tod geht. Pro Fall gibt es ein Kartenset, das immer neue Spuren aufdeckt. Man entscheidet gemeinsam, welcher Spur man folgt, denn Zeit und Ressourcen für die Nachforschungen sind knapp. Zwischendrin recherchiert man auch mal auf Google Maps, in Wikipedia oder in der eigens für dieses Spiel verfügbaren Online-Datenbank. Die Spuren und Indizien sind so zahlreich, dass ein Whiteboard praktisch gewesen wäre - eine MindMap ist unerlässlich. Es gibt ein paar kleine Mängel (die Regeln zu den Ressourcen sind unnötig kompliziert, und über ein paar kleine Ungereimtheiten kann man auch stolpern), aber die Story war so episch und hat fünf erfahrene Rollenspieler so wach und konzentriert gehalten, dass ich trotzdem ein "Großartig" vergeben. Zu beachten: Man muss wirklich viel Zeit einplanen, und man sollte nicht (wie wir) zuviel Zeit zwischen den einzelnen Fällen verstreichen lassen. Ansonsten braucht man einen Laptop, ein paar Handys, viel Notizpapier und idealerweise eine Pinnwand.
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An einen weiteren Geheimgang habe ich auch schon gedacht. Wenn ich es mir leicht machen möchte, baue ich ihn ein.
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Lautstark ist kein Problem, sie sind ja unter der Erde. Die Frage ist, welches Verhandlungsziel die Gilde sehen könnte. So oder so ist ihr mühsam und über Jahre aufgebauter Hauptsitz aufgeflogen. Ich sehe hier wenig Gewinnpotenzial. Oder? Zumal sie ja wirklich nur die Tür verrammeln und abwarten müssten. Das einzige wäre tatsächlich der Thaumaturg, wie Irwisch sagt: Es ist ja laut Text kein begnadeter Thaumaturg, und soo selten dürften halbseidene Thaumaturgen in Diatrava nicht sein. Aber vielleicht hängt man emotional an dem alten Herrn, das könnte ich mir vorstellen. Und dann würde man auch verhandeln - aber eher mit dem Ausgang, dass die Abenteurer so schnell wie möglich aus Diatrava verschwinden und sich hier nie wieder blicken lassen. Ob sich meine ehrenhafte Truppe darauf einlässt, weiß ich nicht. Die Ordenskrieger möchten vermutlich eher ein Blutbad unter den Dieben anrichten und dabei ehrenhaft draufgehen. Aber dann ist es eben so.
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Ich sehe gerade schwarz für meine Gruppe. Sie sind nachts in die Diebesgilde eingedrungen und haben (aus mir nicht ganz nachvollziehbaren Gründen) die Tür zu dem thaumaturgischen Labor eingetreten, während der Thaumaturg drin war. Der hat natürlich Alarm geschlagen. Nun sitzen die Abenteurer mit dem verschreckten Thaumaturgen in diesem Raum ohne Ausgang fest. Die ersten zwei herbeieilenden Wachen konnten problemlos an der Tür aufgehalten werden, die dritte hat die Tür geschlossen und ruft nach Verstärkung. Ich kann mir jetzt bis nächste Woche überlegen, wie schnell wieviel Verstärkung man aufbringen kann und wie die Gilde reagiert, wenn der alte Thaumaturg quasi als Geisel genommen wird. Ich gehe davon aus, dass die Gilde lieber einen alten Thaumaturgen als die komplette Anlage verliert, zumal sie nicht wissen, mit wem sie es zu tun haben (abgesehen davon, dass es offensichtlich eine kampfstarke Gruppe ist). Das heißt für mich ganz simpel: den Raum verschließen und die Gruppe im schlimmsten Fall darin aushungern. Vielleicht bietet sich der Thaumaturg als Verhandlungsführer an - oder er rät der Gruppe, so schnell wie möglich zu fliehen, weil er selbst nicht sterben will. So oder so gibt es wohl wenig Chancen, Maynardo noch zu finden, geschweige denn die blöde Maske.
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Wir fangen gerade mit diesem Abenteuer an und ich bin sehr unsicher, ob unsere Runde eine reelle Chance hat, den verschwundenen Ermittler zu finden... Worin ich dagegen ziemlich sicher bin: Wenn meine sehr rechtschaffene Truppe herausfindet, wo ein Zugang zur Diebesgilde ist, werden sie es umgehend der Obrigkeit melden, möglicherweise sogar, wenn sie dabei den Tod von Maynardo oder den eigenen Tod riskieren. Was passiert dann? Laut Text ist die Gilde beim einfachen Volk eher beliebt, weil sie hauptsächlich die Oberschicht beklauen. Das heißt aber auch, dass die Obrigkeit den Laden sofort ausräuchern würde, wenn sie von dem Ort erfährt, oder? Und dass man durchaus mit tatkräftiger Unterstützung der Stadtwache rechnen kann, wenn man entsprechende Meldung macht? Gibt es schon Erfahrungen mit dem Abenteuer?
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Man lernt ja nie aus als SL. Der erste Fakt ist altbekannt: Sichere eine Tür mit einem Totenschädel und sieben deutlich aufgemalten tödlichen Siegeln, dann werden die Spieler sie garantiert öffnen. Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch.
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Wir freuen uns, wenn ihr euch anschließt! https://www.tierpark-rheinboellen.de/ Obwohl die Kinder mittlerweile selbst auch spielen, wollen sie auf diesen Programmpunkt nicht verzichten.
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Samstag Vormittag sind wir traditionell im Wildpark. Nachmittags kann ich was leiten, falls die Kinder sonst nicht unterkommen.
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Ich möchte mal ein Lob da lassen für den detaillierten Zeitplan der NSCs. Gerade leite ich das Abenteuer zum zweiten Mal, und die Gruppe war jetzt schon mehrfach zufälligerweise immer genau dann an den Orten, an denen sie dort jemanden treffen. (ZB kamen sie zur gleichen Zeit wie Chiara zur Burg und gehen genau dann zum Dunklen Ort, als Vivianne den Sturmhexen Bericht erstattet.) Das ist viel cooler als das übliche "Zu 30 Prozent habt ihr die Möglichkeit, dort auf XY zu treffen". Durch solche Zufälle bekommt das Abenteuer auch jedes Mal einen anderen Verlauf. Und ich als SL weiß genau, was die NSCs machen und warum.
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- die hexe und der heilige
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Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Ich weiß ja nicht, ob das in diesem Falle stimmte? Du kannst ja als Maus/Adler/Elefant den Charakter deiner Figur - seine Eigenschaften, seinen Mut, seine panische Angst vor Wasser - ausspielen. Nur eben seine Fähigkeiten nicht. Oder? Hängt sicher von dem Abenteuer ab. -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Naja, bei dem Tier-Abenteuer stand vermutlich nicht drin "Ihr dürft eure mitgebrachten Charaktere nach Herzenslust ausspielen". Oder? -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Eine Abenteuer-Ankündigung habe ich noch nie als Versprechen betrachtet. Aber der Punkt ist doch: ich weiß nicht, worauf meine Spieler "voll Bock" haben. Vielleicht haben manche voll Bock darauf, endlich mal so richtig überrascht zu werden. Vielleicht haben manche voll Bock auf Kämpfe, aber mein Abenteuer gibt das nicht her. Ich persönlich mag total gerne Twists, aber ich kann nicht erwarten, dass ein SL in die Ankündigung schreibt: "Dieses Abenteuer enthält keine Twists" - nur damit ich weiß, dass ich mich nicht einzutragen brauche. Nur weil zwei (hochgeschätzte ) Nasen keine Tiere spielen mögen, werde ich doch meine Abenteuer-Ankündigungen nicht darauf auslegen. Weil der nächste dann mit der gleichen Berechtigung sagt: "Ich habe voll Bock, Orcs zu killen! Du hättest vorher sagen müssen, dass da keine Orcs vorkommen!" -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Wenn man alles ankündigen muss, was möglicherweise jemandem missfällt, kann ich ja gleich das Abenteuer ausdrucken. Wir wissen jetzt alle, dass jul es nicht mag, Tiere zu spielen. Aber andere mögen es vielleicht nicht, wenn ihr Char lebensgefährlich verletzt oder getötet wird. Oder wenn er magisch verführt wird. Oder wenn ihm sein geliebtes Schwert geklaut wird. Oder wenn er als KanThai in Valian diskriminiert wird. Oder wenn sie keine Chance haben, den Oberbösewicht am Ende zu stellen. Oder, oder, oder. Müsste ich all das ankündigen? "Vorsicht, euren Chars können unangenehme Dinge passieren"? Ich persönlich finde ganz andere Dinge doof, wenn ich mich für ein Abenteuer eintrage. Manchmal hab ich Pech. Aber das Risiko gehen wir doch alle immer wieder ein, oder? -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Ich versuche dann durchaus auch, die neue Rolle zu spielen. Wie beim Impro-Theater. Kann auch Spaß machen. Aber klar, wenn ich mich darauf gefreut hätte, endlich mal wieder meine heißgeliebte Figur XYZ zu spielen, wäre ich vielleicht auch etwas enttäuscht. -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Ah, ok. Wenn das Abenteuer gut ist, wäre mir das egal. Ich habe deswegen nachgefragt, weil mir auch schon Spieler begegnet sind, die ihre Charaktere für sakrosankt halten, denen nie etwas peinliches oder unangenehmes passieren darf. Sowas finde ich wiederum albern. -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Was ist mit einem Zaubersiegel Wahnsinn oder mit einem Liebestrunk? Fällt das auch unter "andere Rolle"? Ist ja meist zeitlich begrenzt. -
beitrag des jahres Abstimmung zum Beitrag des Jahres 2023
Adjana antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Oh, das hatte ich gar nicht auf dem Visier. Ich freu mich! -
Regelfrage Kann eine unter Fesselbann stehendes Wesen angegriffen werden?
Adjana antwortete auf jul's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ein Netz hat doch Lücken (im Gegensatz zu einer Sphäre zum Beispiel). Man kann zwischen den Fäden eines Netzes durchstechen. Haben wir immer so gespielt. Fesselbann wäre sonst ja ein Schutzzauber, der quasi unverwundbar macht. Das ergibt für mich gar keinen Sinn.