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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Ich kannte mal einen Spieler, der immer "vorwürfeln" musste: Er würfelte, bis er eine ganz niedrige Zahl hatte, und erst wenn er sagte "jetzt gilt's", kam der richtige Wurf. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass das was genützt hätte... ;-) Gruß, Adjana
  2. Hallo Jürgen, bei uns wars genauso mit der "verfluchten Gier". Wir wollten alle nur so schnell wie möglich diese dumme Ring-Angelegenheit hinter uns bringen (ich als Ringträgerin sowieso...), dass uns die ganze restliche Story nicht interessiert hat und wir auch die Rätsel nur mit viel Hilfestellung des Spielleiters lösen konnten. Wir hatten auch irgenwie keinerlei Motivation, Land und Leute kennenzulernen. So ähnlich habe ich übrigens Smaskrifter erlebt: Die Spieler hatten keine Motivation und keinen Durchblick, die Hintergrundstory erschließt sich, wenn überhaupt, erst ganz am Schluss... Jaja, jetzt habe ich viel über Kaufabenteuer gejammert und setze sie doch immer wieder selbst als Spielleiter ein. Und es gibt ja auch wirklich gute - "Göttliches Spiel" und "Hauch von Heiligkeit" sind jeden Mark wert! Viele Grüße von Adjana
  3. Mein Problem mit Kaufabenteuern ist: Sie suggerieren mir, ich hätte weniger Arbeit. Aber während des Spielens merkt man dann, das es mit zweimal durchlesen nicht getan ist. Manche Sachen sollte man fast auswendig lernen, um sie richtig rüberzubringen. Z.B. die Dunkelzwergenstadt im "Grauen Konzil": Sie ist auf etwa 50 Seiten ausgearbeitet (wenn ich mich recht erinnere), es gibt keinen Index dazu, und während des Spielens war ich dauernd am Blättern. Das Problem habe ich mit selbst ausgedachten Abenteuern nicht; ich kann schneller reagieren und zur Not noch während des Spielens Änderungen in der Handlung vornehmen. Auch wenn dann vielleicht manchmal "logische Lücken" vorkommen - der Spielfluss ist uns wichtiger als eine hunderprozentig korrekte Spielwelt. Viele Grüße Adjana
  4. Adjana

    Infos zu Buluga

    Lass mich raten - es war sich ein christlicher Religionsunterricht, oder? Tja, man kann der Konkurrenz bekanntlich nicht genug Schlechtes nachsagen ;-) Bekanntlich hat die katholische Kirche auch erst vor ein paar Jahren den Frauen eine Seele zugestanden.
  5. Aus Schulzeiten erinnere ich mich noch an die JuHe Burg Wildenstein, allerdings etwas nördlich vom Bodensee auf der Schwäbischen Alb, aber wildromantisch gelegen mit tiefen Burggräben, Zugbrücke, niedrigen Wendeltreppen, an denen man sich schön den Kopf anschlagen kann, und allem drum und dran. DIe Adresse ist JH Burg Wildenstein, 88637 Leibertingen, Tel: 07466/411, Fax: 07466/417. Am Bodensee hab ich laut http://www.djh.de keine weiteren JuHe-Burgen gefunden. Grüße, Adjana
  6. Hallo Theophil, tja, das Problem ist bei uns bekannt. Es hängt natürlich mit dem Spieler- und dem Charakter-Temperament zusammen. Im Prinzip ist es ja ok, wenn der kampferprobte Krieger vor der Schlacht sagt "so und so machen wir es". Was aber, wenn der Krieger von einem eher stillen oder eher langsamen Spieler geführt wird und statt dessen der Spitzbube die besten Kampftaktik-Ideen hat? Meine Wüstengängerin müsste sich eigentlich per Definition bei Stadtabenteuern zurückhalten und sollte bei Verhandlungen eher die Klappe halten. Wenn's mich dann aber doch in den Fingern juckt, übernimmt sie manchmal auch in solchen Situationen die Leader-Rolle. Damit bin ich auch nicht ganz glücklich und versuche immer, mich etwas zu zügeln... Als Spielleiter bemühe ich mich eher, die stillen Charakter zu mehr Initiative zu reizen, als die "dominanten" zu zügeln. Zum Beispiel, indem gerade die unentschlossenen in Entscheidungssituationen gedrängt werden. Klappt aber auch nur manchmal. Konkreten Streit darüber, wer die Entscheidungen trifft, gibt's aber doch eher selten. Vielleicht haben wir dazu zu wenig Despoten in der Gruppe... Viele Grüße, Adjana
  7. Hallo Rosendorn, als Tübingerin möchte ich auch Interesse am Süd-Con anmelden!! Gruß von Adjana
  8. Zu den Dunklen Meistern muss ich auch unbedingt mal meinen Senf zugeben. Die zwei Welten habe ich mit meiner Gruppe, soweit erschienen, gespielt. Den Hauch von Heiligkeit fand ich großartig, auch die Legion der Verdammten war ok. Dann folgte eine lange Lücke des Wartens auf das Graue Konzil, in der wir auf eine neue Abenteurergruppe umschwänkten - es war einfach zu schwierig, die Visionen aus der Parallelwelt über ein Jahr Realzeit beim Spielen aufrechtzuhalten. Als dann das Konzil erschien, hatten meine Helden trotz liebvoll geschriebener Zusammenfassung schon alles wieder vergessen ("Scopa wie-hieß-er-noch? Und wo kam nochmal diese komische dunkle Krone her...?" - wie habt ihr anderen dieses Problem gelöst?). Die Story mit den Dunkelzwergen war für meine Begriffe zu "putzig" für die ansonsten düstere Geschichte. Lediglich der Showdown war fantastisch. Und jetzt warte ich natürlich händeringend auf die Schwarze Sphäre. Eher ärgerlich fand ich die wiederkehrenden Figuren aus der Seemeisterkampagne. Andreco Catasso (oder wie er heißt) ist meinen Abenteurern schon mehrfach begegnet, ohne dass ich als Spielleiter wusste, was er eigentlich zu tun hat - fatal, wenn sie aufwändig und mit guten Ideen versuchen, etwas über ihn herauszufinden. Duardo Demordo wurde bereits (mit anderen Charakteren) im "Weißen Wurm" als Bösewicht identifiziert - kann also nicht, wie im "Juwel des Unlichts" (s. Midgard-Online) vorgeschlagen, als hilfreiche Figur fungieren. Prinzipiell fand ich die Idee mit dem Zyklus gut - allerdings ist es sicher besser, erst damit zu starten, wenn wirklich alle Bände, auch der Zyklus der Dunklen Meister, erschienen sind. Wenn wir dann alle noch auf Midgard weilen... Viele Grüße, Adjana
  9. Zu diesem Thread passt das Abenteuer, dass ich schon mal im Waeland-Forum erwähnt habe: Zwei Spielergruppen spielen gleichzeitig die selbe Story. Dazu hatten ein anderer Spielleiter und ich uns eine Story gebastelt, bei der man zu einer verlassenen Zwergenstadt vier Schlüssel suchen musste, die über halb Waeland verteilt waren. Wir haben das Abenteuer zweimal geleitet. Das erste Mal spielten an mehreren Abenden zwei getrennte Gruppen, die zuerst nichts voneinander wussten und erst nach und nach spitzkriegten, dass sie erstens Konrkurrenz hatten und zweitens, dass es sich bei der Konkurrenz um eine echte Spielergruppe handelte. Zum Schluss trafen dann beide Truppen vor dem Eingang der Zwergenstadt aufeinander. Planmäßig hatte jede Gruppe zwei der Schlüssel gefunden. Da man alle vier brauchte, um ein Tor zu öffnen, mussten sie wohl oder übel zusammenarbeiten. Das zweite Mal haben wir das Abenteuer auf einem Con in Reutlingen geleitet, in einem großen Raum mit zwei Tischen, die dann am Schluss zusammengelegt wurden. Das war um einiges schwieriger, da wir uns während des Spiel dauernd mit Zetteln auf dem Laufenden halten mussten, welche Gruppe gerade wo war und was sie dort tat. Hat aber funktioniert und auch allen Spaß gemacht! Wers nachpsielen will: <a href="http://drosi.tuts.nu/md/md50_9.htm#zwergenreich Viele" target="_blank">http://drosi.tuts.nu/md/md50_9.htm#zwergenreich Viele</a> Grüße, Adjana
  10. Adjana

    Abenteuer in Waeland

    Hallo Zwerg, wie wärs mit unserem alten Zwergenabenteuer, das im Digest zu finden ist: http://drosi.tuts.nu/md/md50_9.htm#zwergenreich Es ist für zwei parallel spielende Gruppen gedacht - ein bisschen schwierig zu koordinieren, aber wir habens zweimal mit Erfolg gespielt und auch von anderen Gruppen schon positives Feedback bekommen. Nur stimmt die mail-Adresse auf der ollen Seite nicht mehr... Viele Grüße, Adjana
  11. Ich denke, die Welt Midgard wird dadurch zu klein, dass es zu viele "Weltreisende" gibt. Es ist durch die kurzen Reisezeiten und den praktischen Seeweg schlicht zu einfach, mal kurz von Lamaran nach Sirao und wieder zurückzukommen. Und wenn ich regelmäßig in Eschar auf KanThai und in Rawindra auf Waelinger treffe, verlieren die Kulturen ihre Plausibilität. Solche weitgereisten Abenteurer, Händler usw. sollten meiner Meinung nach echte Ausnahmen bleiben - sonst fragen die Abenteurer, wenn sie das erste Mal in Fuardain ankommen, gleich nach dem nächsten McDonald's... Ich hätte nichts gegen eine Erschwerung der Reisewege - vielleicht eine kaum passierbare Strecke zwischen Rawindra und Serendib oder so. Viele Grüße, Adjana PS: ... die die Wüste ohnehin nur ungern verlässt... ;-)
  12. Hallo allerseits, mich würde interessieren, welche Heldentaten man vollbringen muss bzw. wie hochgradig man sein muss, um von anderen Midgard-Bewohnern als echter Held zu gelten. Fällt ein Grad 5-Krieger in einer Stadt tatsächlich so auf, dass er spontan mit irgendwelchen Missionen beauftragt wird? Ist er gar schon so berühmt, dass er in seiner Heimatstadt mit einer Ansprache des Bürgermeisters begrüßt wird...? Mit wieviel Konkurrenz muss ein Grad 8-Magier auf Vesternesse rechnen? In den KanThaiPan-Kaufabenteuern hat man die Chance, dem Jadekaiser das Leben zu retten - ist man damit dann ein VIP? Und wie geht ihr mit so einem echten Held um? Viele Grüße, Adjana
  13. Jaja, die Liebe... Wir hatten bei uns mal diesen Ordenskrieger, der jede Schankmaid anbaggern musste und bei jedem weiblichen NSC erstmal nach dem Aussehen fragte. Mich als SL hat das genervt. Darum hat sich das nächste chryseiische Hausmädchen unsterblich in den OR verliebt, inklusive Augenklimpern und zartem Erröten, und hat wegen ihm fast ihren Job verloren. Daraufhin hat er dann vor lauter Rührung dieses Landei mit in die nächste Stadt genommen und tatsächlich geheiratet. Der OR hätte dafür fast seine Abenteurerkarriere aufgegeben. An dem Abend, bevor seine Gruppe wieder zu neuen Reisen aufbrechen wollte, ist er nochmal mit ihnen in die Kneipe gegangen. Beim Zurückkommen nachts fand er dann seine Frau mit dem Nachbarn im Bett - er hat sich dann doch entschlossen, seinen Kameraden zu folgen. Er trauert übrigens immer noch seiner untreuen Gattin nach und lässt ihr sogar manchmal Alimente zukommen ;-) Viele Grüße, Adjana
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