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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Wenn man alles ankündigen muss, was möglicherweise jemandem missfällt, kann ich ja gleich das Abenteuer ausdrucken. Wir wissen jetzt alle, dass jul es nicht mag, Tiere zu spielen. Aber andere mögen es vielleicht nicht, wenn ihr Char lebensgefährlich verletzt oder getötet wird. Oder wenn er magisch verführt wird. Oder wenn ihm sein geliebtes Schwert geklaut wird. Oder wenn er als KanThai in Valian diskriminiert wird. Oder wenn sie keine Chance haben, den Oberbösewicht am Ende zu stellen. Oder, oder, oder. Müsste ich all das ankündigen? "Vorsicht, euren Chars können unangenehme Dinge passieren"? Ich persönlich finde ganz andere Dinge doof, wenn ich mich für ein Abenteuer eintrage. Manchmal hab ich Pech. Aber das Risiko gehen wir doch alle immer wieder ein, oder?
  2. Ich versuche dann durchaus auch, die neue Rolle zu spielen. Wie beim Impro-Theater. Kann auch Spaß machen. Aber klar, wenn ich mich darauf gefreut hätte, endlich mal wieder meine heißgeliebte Figur XYZ zu spielen, wäre ich vielleicht auch etwas enttäuscht.
  3. Ah, ok. Wenn das Abenteuer gut ist, wäre mir das egal. Ich habe deswegen nachgefragt, weil mir auch schon Spieler begegnet sind, die ihre Charaktere für sakrosankt halten, denen nie etwas peinliches oder unangenehmes passieren darf. Sowas finde ich wiederum albern.
  4. Was ist mit einem Zaubersiegel Wahnsinn oder mit einem Liebestrunk? Fällt das auch unter "andere Rolle"? Ist ja meist zeitlich begrenzt.
  5. Oh, das hatte ich gar nicht auf dem Visier. Ich freu mich!
  6. Ein Netz hat doch Lücken (im Gegensatz zu einer Sphäre zum Beispiel). Man kann zwischen den Fäden eines Netzes durchstechen. Haben wir immer so gespielt. Fesselbann wäre sonst ja ein Schutzzauber, der quasi unverwundbar macht. Das ergibt für mich gar keinen Sinn.
  7. Es bringt zwei Youtube-Lieblinge zusammen: Katzen und Lego.
  8. Adjana

    Die Medienrunde

    Das ist eine total spannende Diskussion. Ich mochte den Text den Liedes als junges Mädchen, eben weil dabei die Sicht der Frau gezeigt wird. Weil man als junges Mädchen so oft in die Situation kommt, von Männern angebaggert zu werden, mit denen man nichts zu schaffen hat, denen man keinerlei Signale gegeben hat, die altersmäßig vielleicht auch meilenweit vom akzeptablen Beuteschema weg liegen und die, im schlimmeren Fall, auch nicht ablassen, wenn man ihnen ein deutlich ablehnendes Signal gibt. Diese Situation wird hier gezeigt. Und die Verliererin ist eindeutig das Mädchen, denn sie bekommt Angst und macht absichtlich einen Umweg, um von dem Verehrer/Verfolger wegzukommen - etwas, das auch alle jungen Mädchen kennen. Dem Mann wird hier der Spiegel vorgehalten, wie sein Verhalten ankommt. Er wird damit auch ein Stück weit der Lächerlichkeit preis gegeben. Interessant finde ich, dass bei Widukind da eine ganz andere, angenehme (!) Situation assoziiert wird, nämlich die, dass man von einem Fremden spontan angezogen wird und ins Träumen gerät.
  9. Die Granitstelen wurden ja von "erainnischen Zauberkundigen" errichtet, richtig? Demnach schlägt Erkennen von Zauberei an, aber eine Aura haben sie nicht, oder?
  10. Naja, warum gibt es so viele Kirchenlieder? Weil man sich Liedtexte merken kann, ohne sie ablesen zu müssen. Warum gibt es Bauernregeln? Weil man kein Handbuch hatte, um etwas nachzulesen. Lesen und Schreiben lernen ist wahnsinnig aufwändig und reine Zeitverschwendung, wenn man es später nicht braucht.
  11. Andersrum wird ein Schuh draus: Nur die, die zufällig eine freundliche schreibkundige Priesterin im Dorf hatten, werden dann später Abenteurer. Die aus den anderen Dörfern eben nicht.
  12. Wenn du es historisch betrachten möchtest, stellt sich erstmal die Frage: Warum sollte jemand Lesen und Schreiben lernen wollen? Eine dörfliche Agrargesellschaft braucht keine Schrift. Schrift brauchst du, sobald du organisiert Handel, Wissenschaft und Religion betreiben willst. Auf Midgard auch Magie. Daher lernen nur die Menschen Lesen und Schreiben, die sich in diesen Bereichen betätigen wollen oder sollen. Also lehren vor allem Gilden und Kirchen aller Art. Gut möglich, dass es dann und wann Dorfpriester/Gelehrte/Adlige gibt, die einfach Wissen weitergeben wollen. Aber das passiert sicher nicht organisiert und überall gleich. So lästig es auch ist, wenn ein Char nicht lesen kann, so normal sollte es eigentlich sein.
  13. Wir sind Freitag bis Sonntag da. Vielleicht können sie sich ja zusammenraufen!
  14. Wir kommen mit zwei Kids, 11 und 9. Die letzten Male haben sie immer "So nicht, Schurke!" gespielt und geleitet. Mal sehen, ob wir sie so langsam auch für Midgard begeistern können.
  15. Beim nochmaligen Leiten habe ich zwei Bilder zu dem Abenteuer generiert: Haralda NiTreoch und ein paar ihrer Töchter Ernest der Einsiedler und die Bache Babsie
  16. Mir fehlt die Option "Lakritz schmeckt nur in kleinen Mengen".
  17. Hab noch keinen Plan für das nächste Jahr. Muss den KlosterCon erstmal mit der Familie abklären.
  18. Für mich als Leser reicht übrigens normalerweise ein passend gestaltetes Cover mit passendem Klappentext. Wenn ich einen blutigen Teddy auf dem Cover sehe und im Klappentext steht: "Ein fünfjähriges Kind ist verschwunden", dann kann ich das Buch meiden, wenn ich nicht über tote oder misshandelte Kinder lesen will. Als Spieler eines Abenteuers bräuchte ich irgendeinen anderen Hinweis - und sei es nur "FSK 18 wegen speziellen Gewaltszenen" oder so. PS Vermutlich ist die Triggerwarnungs-Diskussion bei den Selfpublishern deswegen so ausufernd, weil sie oft so bescheuerte und unprofessionelle Cover haben.
  19. Bei Selfpublishern in der Belletristik kenn ich die folgende Methode: Man schreibt vorne sowas rein wie "Triggerwarnungen finden sich auf der letzten Seite". Und da steht dann: "Dieser Text enthält sexuelle Gewalt gegen Ameisen. Bei wem dieses Thema traumatische Erinnerungen triggert, sollte es nicht lesen." So können Menschen mit Triggern sich vorher informieren, und allen anderen wird nicht die Spannung genommen.
  20. Pollys göttliche Mission Und um mich selbst zu zitieren: Ich sehe schon, ich muss mal wieder layouten.
  21. 1. Polly antwortet mit hoher tierischer Intelligenz. Er weiß und versteht nicht alles, was passiert - er weiß nur, dass die Glocke für das Schiff wichtig ist. Wenn ihm nichts mehr einfällt, sagt er wahlweise "Polly will Nüsschen!" oder "Zefix nochmal!" 2. Das hängt davon ab, ob man die Variante "göttlicher Segen" oder die Variante "Naturgeist" wählt. In meiner ursprünglichen Idee liegt ein göttlicher Segen auf dem Papagei, der ihm die Fähigkeit verleiht. Bei der gestrigen Runde kam ein moravischer Abenteuer auf den Gedanken, dass in der Glocke ein Schiffsgeist gewohnt haben muss. Für ein moravisches Schiff ist das eigentlich viel hübscher. In diesem Fall wäre es wohl eine Form von freiwilliger Besessenheit: Geist und Vogel teilen sich im Moment einen Körper.
  22. Pollys göttliche Mission Kurzabenteuer irgendwo am Meer für Grade 5 – 15, Spielzeit ca. 4 Stunden Das Abenteuer spielt in einem kleinen Fischerdorf irgendwo am Meer der fünf Winde – zum Beispiel in dem kleinen Dorf Zachod im äußersten Westen von Moravod. Es lässt sich aber auch in eine andere Kultur versetzen. Was bisher geschah Vor einem oder zwei Monden ist an den Klippen in der Nähe des Fischerdorfs ein größeres Schiff, die „Karelina“, bei einem Sturm in Seenot geraten. Das Schiff wurde von dem Sturm gegen die Klippen gedrückt und dabei schwer beschädigt, der Mast ging zu Bruch. Die komplette Besatzung konnte sich retten, nur der schwer verletzte Kapitän musste zur weiteren Heilung in die nächste Stadt gebracht werden. Mit Hilfe der Fischer wurde das Schiff geborgen und seither instandgesetzt. Der Schiffseigner schickte einen neuen jungen Kapitän, der nun mit dem Schiff wieder in See stechen soll. Allerdings ging bei dem Unglück die alte Schiffsglocke verloren. Die älteren Seeleute aus der Besatzung trauern dem guten Stück nach, soll es doch dem Schiff immer Glück gebracht haben. Immerhin wurden selbst bei dem Unglück alle gerettet! Doch sie halten die Glocke für auf immer versunken und verloren – vielleicht war die Glocke ja der Preis für ihre Rettung. Der neue Kapitän will von solchem Aberglauben nichts wissen und freut sich darauf, in zwei Tagen mit dem restaurierten Schiff in See zu stechen. Eine nagelneue Schiffsglocke wurde bereits an dem neuen Mast befestigt. Was (fast) niemand weiß Tatsächlich lag auf der uralten Schiffsglocke ein Segen Nothuns, der das Schiff stets geschützt hat. (Alternativ: Die uralte Glocke wurde von einem Schiffsgeist, ähnlich den moravischen Domovoj, bewohnt, der seit langem dafür sorgt, dass das Schiff sicher über die Meere segelt.) Als die alte Glocke verloren ging, ging ein Teil ihrer Magie (göttlich oder dweomer) auf Polly, den Schiffspapagei über. Seither hat sich sein Sprachrepertoire erstaunlich vergrößert: Früher beherrschte er nur den Satz „Polly will Nüsschen!“ und einige Seemannsflüche. Jetzt scheint er fast fließend sprechen zu können. Pollys Auftrag Die Abenteurer wollen sich in dem kleinen Dorf einschiffen und haben augenscheinlich Glück: Ein vergleichsweise großes Schiff liegt in dem kleinen Fischereihafen und ist bereit, in zwei Tagen abzulegen und Passagiere aufzunehmen. Der junge, engagierte Kapitän Pietja Waelsyn kommt frisch aus Geltin und empfängt die Abenteurer gerne auf seinem Schiff. Nachdem die Passage gebucht ist, erscheint Polly auf einmal bei den Abenteurern. Er setzt sich auf die Schultern eines ihm geeignet scheinenden Abenteurers und eröffnet die Konversation mit „Polly will Nüsschen!“ Danach macht er sie auf die fehlende Schiffsglocke aufmerksam: „Die Schiffsglocke ist weg! Das ist schlecht! Wir werden allen untergehen!“ Warum die Glocke so wichtig ist, kann er schlecht erklären – er weiß nur, dass sie wichtig ist! Mit Tierkunde kann man herausfinden, dass der Papagei eine wirklich ungewöhnliche Sprachbegabung hat. „Erkennen der Aura“ zeigt eine schwache Aura (göttlich oder dweomer) an. Die Schiffsbesatzung kann mit leichtem Bedauern von der alten Schiffsglocke erzählen, aber während des Sturms gab es keine Gelegenheit, sie zu bergen, und seit der neue Kapitän da ist, hat niemand Zeit, nach der Glocke zu suchen. Aber die Abenteurer haben Zeit! Der Papagei nervt sie zur Not so lange, bis er sie davon überzeugen kann, dass sie sich auf die Suche nach der Glocke machen sollen. Einige Namen der Seeleute: Ragnar, Lestok, Lusine, Pottok, Joban Die Suche nach der Glocke Die Klippen sind nicht allzu weit weg und mit einem erfolgreichen „Bootsfahren“ bei gutem Wetter nicht schwer zu erreichen. Im Dorf lässt sich ein Ruderboot beschaffen. An den rutschigen, scharfkantigen und von Möwen umflogenen Klippen lassen sich noch Überreste des Schiffsunglücks finden. Teile des gebrochenen Masts haben sich unterhalb der Meeresoberfläche in den Klippen verkeilt. Doch die Glocke ist nicht mehr da. Die Suche muss unter Wasser weitergehen. Anmerkung: Haben die Spieler selbst keine Möglichkeit, unter Wasser zu agieren (mit Macht über das Selbst, Tauchen, Wasseratmen, Luftsphäre oder ähnlichem), kann Polly sie zu der Nereide Meeriana führen (siehe unten), die dann bereits früher in Erscheinung tritt und allen einen Trank „Wasseratmen“ verkaufen kann. Über solche Tränke verfügt sie, falls einer ihrer Liebhaber nicht schwimmen kann. Am Meeresgrund lassen sich merkwürdige Spuren finden, die von dort, wo die Glocke gelegen haben muss, wegführen. (EW-2: Tierkunde: Die Spuren sehen aus wie die einer Krabbe – nur sehr viel größer.) Die Spuren führen etwa 50 Meter unter Wasser bis zum Eingang einer versteckten Höhle in den Klippen. Geschützt wird die Höhle von einem Schwarm Glitzerlinge. Schwarm Glitzerlinge, Grad 20 LP 32, AP = LP, OR, GW 60, B12 Schwarmangriff +10 ( 2w6-1 + 1 LP+AP Zeitschaden) Glitzerlinge sind etwa 20 cm lange silberne Fische mit scharfem Gebiss. Für die Jagd versteckt sich der Schwarm zwischen den Klippen und im Sand. Lediglich ein Glitzerling liegt so im Sand, dass sein Glitzern ein Opfer anlockt und dann vom Schwarm überrascht wird. Sind die Glitzerlinge überwunden oder vertrieben, kann man den Höhleneingang unter einer Felsplatte finden. In der Höhle ist es zunächst stockdunkel. Ein zerklüfteter Felsengang führt nach oben, wo es dann auch wieder Luft zum Atmen gibt. Der Gang ist oben etwa anderthalb Meter hoch und drei Meter breit. Im Dunkeln warten einige Speerzilien auf Opfer, die hier nach oben geschwemmt werden. Sie werden sofort mit den Kalkdornen beschossen. Speerzilie, Grad 13 Bestiarium S. 205 LP 60, AP -, LR, B4 Angriff 6x Kalkdorn +8 /je W6-1), Raufen + 7 (W6+4) Nach einiger Zeit gabelt sich der Gang. Auf der einen Seite kann man Tageslicht erkennen. Dieser Gang führt zum Wohnort von Meeriana der Nereide: Ein kleiner runder, regelmäßig von Meerwasser gefluteter Teich, in dem der schöne Naturgeist badet. Rundum erheben sich die rutschigen Klippen. Die Nymphe (Bestiarium S. 185) ist zunächst scheu und schaut sich die Abenteurer an. Sind vielleicht besonders hübsche Männer oder Frauen dabei? Sie liebt die glitzernden Wasser und generell alles, was glitzert und glänzt. Ihre Nachbarin, die Riesenkrabbe, kennt sie natürlich, aber die beiden lassen einander weitgehend in Ruhe. Meeriana kann den Abenteurern aber erzählen, dass die Krabbe alles sammelt, was besonders und einzigartig ist. In der Krabbenhöhle Folgt man dem dunkleren der beiden Höhlengänge, kommt man schließlich in die Höhle der Krabbe, die durch einfallendes Licht aus ein paar kleinen Felsschächten nur schwach erleuchtet ist. Die runde, ca. 15 m durchmessende Höhle ist etwa knietief mit Wasser bedeckt. In der Mitte auf einem großen Stein ruht die Riesenkrabbe. Über die Jahrhunderte hat die Krabbe viele merkwürdige Dinge eingesammelt hat, die nun glänzend und schimmernd in knietiefem Wasser liegen. Es gibt zahllose Fassringe (die sich regelmäßig finden lassen, wenn ein Schiff Ladung verliert), aber auch merkwürdige Schädel und Knochen, Geldstücke aus aller Herren Länder, schöne Steine, Essbesteck, Krummsäbel, Grabsteine, Tontöpfe und andere Dinge, die in einem undurchschaubaren, aber auf geheimnisvolle Art schönen Muster im Wasser geordnet sind. Wertvolle Gegenstände darunter sind ein magischer Ring mit „Wasseratmen“ (noch mitsamt der skelettierten Hand daran), ein Stirnreif, der „Schweben“ wirken kann, außerdem Münzen im Wert von 1000 GS und Schmuck im Wert von 1000 GS. Ganz in der Nähe des großen Steins liegt das neueste Fundstück, die Schiffsglocke (Gewicht 12 kg). Riesenkrabbe Gr 27 20 LP Körper, 2x4 LP Scheren, PR, 50 AP, St 170, GW 40, Int80, B24, Abwehr 16, Res 15/18. 2x Schere +11 (3W6) plus Festhalten bei schwerem Treffer. Gegen Festgehaltene Biss 15 oder Fortschleudern. Raufen 10 (2W6+1) Die Krabbe kann nicht sprechen, aber sie ist intelligent und bereit zu tauschen, wenn die Abenteurer etwas Entsprechendes haben. Bei magischen Gegenständen ist zu 50 % tauschwillig. Bei anderen interessanten oder einmaligen Gegenständen kann der SL eine Wahrscheinlichkeit von 10 – 20 % festlegen, ob sich die Krabbe auf einen Tausch einlässt. Ansonsten muss das riesige Tier abgelenkt oder überwunden werden. Das glückliche Ende Bringen die Abenteurer die Schiffsglocke zurück, ist Polly aufgeregt und überglücklich. Bezahlen kann er die Abenteurer natürlich nicht. Aber auch die übrigen Seeleute auf der „Karelina“ sind froh, ihre alte Glocke wiederzuhaben, und geben den Abenteurern zu Ehren abends ein rauschendes Fest. Sie können sich auf jeden Fall auf eine sehr angenehme Überfahrt und viele Runden Wodjoscha freuen! Sind Schiff und Glocke wiedervereint, erhält jeder Abenteurer 1 GG. Polly wird wieder zum normalen Papagei und beschränkt sich künftig wieder aufs Fluchen und ein gelegentliches „Polly will Nüsschen!“
  23. Adjana

    Ikonium

    Ich verlinke mal Ikonium Underground.
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