Zum Inhalt springen

Orlando Gardiner

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    4593
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Ich will nicht an den Stellschrauben drehen; für mich lesen sich die Regeln in diesem Fall einfach so, als das zumindest beide Auslegungen Sinn machen. Dass sehr unausgewogene (hier überstarke) Figuren den Spielspaß stören können, stimmt, hat aber für mich mit dem geschilderten Problem nicht unmittelbar etwas zu tun.
  2. Ich glaube, da geht jetzt einiges durcheinander: Man geht ja nicht automatisch zu Boden, dabba. Nur wenn man sich fallen lässt, kann man weiterkämpfen. So habe ich zumindest Prados verstanden. M. E. ist der Text aber nach wie vor unklar. Es wird lediglich durch ein "auch" in einem Satz impliziert (welches man auch anders verstehen könnte, siehe vorheriger Post), dass man handlungsunfähig ist nicht angreifen kann. Darauf wurde noch nicht wirklich eingegangen. Dass kritisch am Bein Verletzte nicht handlungsfähig sind, weil dort nicht vermerkt ist, dass sie handlungsfähig sind, kann ich zumindest nicht nachvollziehen. Umgekehrt ist es für mich stringenter, normalerweise werden im Regelwerk ja die Auswirkungen/Folgen einer Aktion oder einer Handlung beschrieben. Ich rege an, die Regeln mal so zu lesen, als hätte man nie M3 oder M4 gespielt. Bitte nicht falsch verstehen: Ich kann gut mit der Entscheidung leben, dass die die traditionelle Lesart des Beintreffers die offizielle ist, es wurden ja auch viele gute Gründe genannt, warum das auch spielmechanisch sinnvoll oder gewollt ist. Edit: "nicht angreifen kann" statt "handlungsunfähig ist"
  3. Kampfsituationen sind im besten Fall spannend und dann ist es für viele Spielerinnen und Spieler wünschenswert, so lange wie möglich ein Teil davon zu sein (Ich setze Folgendes voraus: Spieler:innen nehmen lieber am aktiv am Spiel teil, als das sie unbeteiligt daneben sitzen). Je höher die Chance, dass ein Krit zum Ausscheiden eines am Kampf Beteiligten führt, desto langweiliger. Überspitzt gesagt kann man das dann auch weglassen und sagen: "Ein Krit, Du bist raus". Wenn ich aber nach einem kritischen Treffer noch die Chance habe mich zu entscheiden, a) mit erhöhtem Risiko weiterzukämpfen oder aber b) besser aufzugeben, ist das in gamistischer Hinsicht, doch besser? Vielleicht ist gamistisch ein schlechtes Wort (unklare Definition) dafür, was ich meinte, war "spieltechnisch".
  4. Ich habe jetzt noch mal im Opener nachgeschaut und da steht es auch, muss ich übersehen haben: "Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich, ein Angriff gar nicht mehr."
  5. Vielen Dank für die Klärung, Prados. Trotzdem würde ich mich noch dafür interessieren, wie @dabba die Regel versteht. @Prados Karwan Ich finde, wie gesagt, es ließe sich auch so lesen: Mit einem Stock hat man zwar den Vorteil von B/2 gegenüber B4/B6 geschient ohne Stock, aber kann dafür nur mit einer Einhandwaffe angreifen. In der Regelstelle im Kodex, S. 63 "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen, aber die Abwehr wird durch die mangelnde Beweglichkeit weiterhin sehr erschwert (–4 auf WW:Abwehr)." ist das "auch" eigentlich das einzige textliche Indiz, dass ein am Bein schwer Verletzter ohne geschient zu sein und ohne Stock nicht ganz normal angreifen kann. Das Wort "weiterhin" weist daraufhin, dass auch ungeschient und ohne Stock schon ein Abzug auf die Abwehr von -4 vorliegt. Das "auch" könnte man aber auch im Sinne von "zusätzlich zu der erhöhten Bewegungsweite" mit Bezug auf den vorhergehenden Satz lesen. Zumindest wird nirgendwo expressix verbis gesagt, dass der am Bein schwer Verletzte kampfunfähig sei. Oder übersehe ich etwas? Sollte Deine Auslegung die einzig Richtige sein, plädiere ich für ein Erratum (auch wenn es eigentlich streng genommen keins ist), die das deutlich macht, etwa "Ein am Bein schwer Verletzter ist stehend nicht mehr in der Lage Angriffe auszuführen und erhält -4 auf seinen WW:Abwehr." Ich würde die abgeschwächte Variante aus gamistischer Hinsicht begrüßen - da sie ein mögliches taktisches Element (B4) und eine Einschränkung (-4 auf WW:Abwehr) aber nicht ein komplettes Ausscheiden aus der Kampfsituation zu Folge hat. Gefahr birgt der Beintreffer weiterhin durch die Möglichkeit, der Verkrüpplung oder Abtrennung des Beins. Mir ist klar, dass man das auch ganz anders sehen kann.
  6. @Prados Karwan Ich finde, man kann das auch anders lesen/interpretieren. Mir persönlich ist der Beintreffer in dieser Form viel zu stark ist. Der Getroffene ist damit ja komplett ausgeschaltet, was auch dazu führt, das gezielte Treffer wegen des geringeren Abzugs fast nur noch gegen Beine ausgeführt werden würden. Off Topic: Ich denke, dass die von Dir vertretene Auslegung eher selten in realiter durchgeführt wird, insbesondere wenn SC betroffen sind. Ich habe die Auslegung zumindest in Hausrunden und in Spielrunden auf Cons noch nie erlebt (was zugegebenermaßen nichts heißen muss). Eine verbreitete Hausregel scheint mir zu sein, dass der Beintreffer dazu führt, dass man stehend zwar nicht mehr kämpfen kann, aber liegend, mit allen Abzügen (und Zuschlägen für Angreifer), die das mit sich mitbringt.
  7. @dabba Bezüglich Beintreffer: Ich lese Deine Auslegung so, dass die Bewegungsweite auf 4 fällt und man -4 auf Abwehr erhält, ansonsten aber keine weiteren Auswirkungen erleidet? Also man fällt nicht um und kann auch weiter kämpfen (und ohne Abzüge angreifen)? Fände ich glaube ich ok. In M4 war man bei einem Beintreffer wehrlos (was in M4 hieß: keine Abwehr, außer ein WW: großer Schild falls vorhanden), wenn ich mich recht entsinne.
  8. M. E. ist es genau umgekehrt. Echtes Powergaming oder Minamxing ist in Midgard 5 nur schwer möglich, da es keine Subsysteme, Feats und Loopholes gibt. Bei den meisten Nachteil/Vorteilsystemen hingegen (ich nenne keine Namen) bekommen Powergamer leuchtende Augen. "Ich nehme Angst vor frisch gestrichenen Türrahmen, Mundgeruch in Vollmondnächten und Bucklige Verwandtschaft; dafür bekomme ich dann Nachtsicht, Riesenstärke und Superreflexe. Klingt fair. Ah, stop, ich kann noch Punkte aus Erzfeind rausholen..." Eine gute Hintergrundgeschichte wird durch Nach- und Vorteile nicht ersetzt, und ist unabhängig vom System. Punkt für Midgard auf meiner Liste.
  9. Ich habe bewusst kein Vergleich mit DSA gezogen, denn es hieß: kein Bashing. Ich kann das so neutral versuchen, wie ich möchte, für andere sieht das trotzdem danach aus, als würde ich mit einem alten Feind abrechnen. Ähnliches gilt wohl für Shadowrun, wobei ich das Setting dort sehr schön finde (aber das interessiert den OP ja in diesem Strang nicht). Ciri Els hat zudem einen Vergleich der Systeme Midgard, D&D und DSA vorgestellt. [Ende der Verwässerung]
  10. 1. Midgard hat ein sehr solides Regelsystem. Man kann es fast 1:1 zu eins so spielen, wie es geschrieben steht. Das ist tatsächlich bei kaum einem anderen System so möglich und ich kenne fast alle gängigen Systeme, auch die neuen. Ich sage nicht, dass es nicht auch ein paar Pferdefüße hat (das recht starre Kampfsystem wurde angesprochen). Die "neuen" cooleren Systeme wie Dungeonworld (oder andere pbta-Systeme) oder Fate sind zwar regelleicht, aber sie nehmen die SL auch nicht gerade bei der Hand und viel ist eben gerade nicht geregelt und daher werden neue SL ihre Schwierigkeiten bekommen, auch wenn die Grundprinzipien einfacher zu vermitteln sind. Andere Systeme wie Savage Worlds haben Untiefen, die auf den ersten Blick nicht zu erkennen sind. Die Fria-Ligan-Sachen (Forbidden Lands, Mutant Year Zero & Co) sind cunchiger, als es zunächst den Anschein hat und immer sehr settingspezifisch zurechtgeschnitten. Vermutlich ist D&D5 das moderne Gegenstück und die Engine ist reifer, aber die Frage ist, ob man großen Spaß an der Entwicklung der Figur haben wird - man gewinnt zwar sehr schnell an Mächtigkeit, aber die Figuren entwickeln dabei regeltechnisch kaum Tiefe. Wer es noch crunchiger mag, nimmt Pathfinder 2nd Edition, aber obwohl ich das selber regelmäßig spiele, weiß ich noch nicht, ob ich es weiterempfehlen würde. Kämpfe sind zwar sehr dynamisch und fordernd, aber ansonsten hat es ähnliche Eigenschaften wie D&D5 (siehe Punkt 2.) 2. Charakterentwicklung. Eine Midgard-Figur kann (muss aber nicht) über Jahre entwickelt und verfeinert werden (im Tanelornforum sagen sie dazu "Barbiespiel"), ohne dabei zum Gott zu werden, womit wir wieder beim Vergleich mit D&D5 wären. Nach 20 Graden/Stufen, die bei vorhergesehener Progression relativ schnell weggespielt sind, ist das Abenteurerleben bei D&D5 eigentlich vorbei. Man hat gottgleiche Macht (kann aber Umständen trotzdem noch nicht ordentlich einen Baum hochklettern - macht ja nichts, man kann den Baum ja hochfliegen oder ihn in die neun Höllen von Baator verbannen) und es gibt keine weltlichen Herausforderungen mehr. Das kann Spaß machen und die Spielengine ist eigentlich perfekt, bei genauerem Hinsehen aber Midgard gar nicht so unähnlich. Midgard war schon d20, als es den Begriff für Spielsysteme noch gar nicht gab, hat aber mehr OSR-Elemente und ist in der Charaktererschaffung eine Terz umständlicher. 3. Die Spielbarkeit, "Rules as Written", führt dazu, dass man schnell mit anderen Spielerinnen und Spielern zocken kann (es gibt 7 (?) große Midgardcons im Jahr, wenn nicht gerade Pandemie ist, auf denen fast nur Midgard gespielt wird. Das dürfte einzigartig sein und spricht für das Regelwerk. Hausgruppen haben Hausregeln, aber ich kenne auch viele, die by the book spielen. 4. Die Spielwelt. Sie bietet ausreichend Raum für eigenen Ideen. Viele Länder sind nur rudimentär beschrieben und man kann sich prima dort austoben und dann gibt es ein paar Beispielregionen, die genauer beschrieben sind, aber auch die lassen noch ausreichend weiße Flecken für die Entdeckung des Unbekannten. Natürlich ist die Spielwelt keine toll durchdachte literarische Fantasywelt, aber sie bietet Platz zu wachsen, zu entdecken und zu kreieren, ohne dass man auf krude Metaplots und unnötige Festlegungen zu viel Rücksicht nehmen müsste. Wer Spaß an alter und mittelalterlicher Geschichte und irdischer Mythologie hat, findet in Bibliotheken einen fantastischen Fundus an Inspirationen (das ist aber eben kein Muss).
  11. Schön, dass man in einem Nebensatz erfährt, dass man nicht dabei ist. Geiler Stil! Eine PM oder eine kurze Mail vom SL hätten es schon sein dürfen, zumal ich alle geforderten Unterlagen per Mail geliefert hatte.
  12. Quellen kenne ich keine zu Dinas Dron. Im Zweifel ist es so groß, wie Du es gerne hättest. Da es in "Die Welt" nicht erwähnt ist, gehe ich von unter 8.000 Einwohnern aus (hat dort die kleinste erwähnte Stadt in Clanngadarn); Dinas Taran in Ywerddon ist eine Festungsstadt und hat 6.000 Einwohner. Dinas Dron ist etwas abgelegener, könnte daher vielleicht sogar noch etwas kleiner sein als Dinas Taran. Ganz grob so um die 5.000 Einwohner scheint mir persönlich ganz passend zu sein (auch wenn Du hier eigentlich nicht nach einer Meinung gefragt hast). Ystrad schiffbar? Im weitesten Sinne ja (wenn man gegen ein bisschen Umtragen a la Fitzcarraldo nichts einzuwenden hat). Da eignen sich dann besser etwas kleinere Schiffe (irgendwie sind die Waräger ja auch über Wolchow, Düna, Dnjepr & Co und ziemlich lange Portagen dazwischen bis nach Konstantinopel gekommen und das regelmäßig). Was ich mir vorstellen kann: Es gibt an den nicht schiffbaren Stellen (Stromschnellen, Wasserfälle, usw.) schon ein paar Leute, vielleicht in einigen Fällen sogar "Spezialisten" die gegen gute Bezahlung helfen, die Hindernisse zu überwinden (bei zu wertvoller Ladung helfen sie sogar dabei, diese leichter werden zu lassen).
  13. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38710-artikel-der-falod-ein-feenwesen-aus-lidralien/
  14. Ich würde weder beim Pennad noch beim Penncledd von "Erbe" sprechen. Die Familie kann groß ziemlich groß sein und selbst ein Cousin 2. Grades kommt für das Häuptlingsamt in Frage (Die Welt, S. 72). Die Familie "wählt" demnach einen geeigneten Nachfolger aus. Analog stelle ich es mir bei Kriegsherrn vor. Die Familie des Herrschers bestimmt einen Penncledd (im besten Fall in Übereinstimmung mit dem Rest der Sippe) und zwar den, der am besten dafür geeignet ist, das wird in der Regel auch jemand aus der Familie des Pennad sein (wenn nicht sogar er selbst), könnte aber auch jemand anders sein. Ich schätze da geht es eher pragmatisch zu und die genaue Prozedur unterscheidet sich von Sippe zu Sippe. Mehr Infos könnte es noch im Artikel "Die Gemeinschaft der Mächtigen" im Gildenbrief 40 geben, aber den habe ich nicht (mehr).
  15. Eine etwas souligere Version von Karma Police (Radiohead) mit einer Fingespitze Funk von Scary Pockets und Monica Martin: Karma Police | Radiohead | Scary Pockets ft. Monica Martin. Mir gefällt es besser als das Original (ich weiß: Sakrileg), aber ich bin nie so komplett warm geworden mit Radiohead, auch wenn ich ihnen ihre pophistorische Bedeutung nicht abspreche.
  16. Das könnte mehrere Ursachen haben. Es ist nicht nur der Artikel, sondern das ganze Handbuch übersetzt worden. Es heißt in etwa "Merkwürdige magische Kreaturen aus den alten Provinzen" - wenn ich mich nicht täusche, hieß der albische Teil in dem sich Fiorinde befindet, einst Falbean und war eine Provinz des Reiches der Seemeister. Demnach enthält das Werk auch Kreaturen, die aus Vestenesse stammen und war daher für den Übersetzer von Interesse. Oder der Falod wurde einst auch in Alba gesichtet. Ich denke, dass ich den Artikel durchaus noch erweitern werde: Um Spieldaten, Kleidung, evtl. noch mehr zum Hintergrund, aber vermutlich eher weniger innerhalb des Straparola-Artikels, weil der Verfasser gar nicht so viel über das Wesen wusste. Das was im Artikel steht, kann evtl. mit einem erschwerten Wurf auf Landeskunde oder Zauberkunde herausgefunden werden. Eine Idee ist noch, dass sich das Wesen von magischen Gegenständen in gewisser Weise ernährt und diesen langsam ihre Kraft entzieht (regeltechnisch noch unklar wie). Die Idee kam mir, als ich meine höchstgradige Figur durchgeschaut habe und feststellte, dass sie eigentlich keine nichtmagischen Waffen mehr besitzt (die drei Wurfbeile, die sie nie benutzt, vernachlässige ich jetzt mal) und wie ein Kampf aussähe, wenn ein Monster eben nur mit nichtmagischen Waffen zu verletzen wäre.
  17. Meine gute Freundin Andrea hatte mir Burebista tatsächlich schon lange gemalt, aber ich habe vergessen, das Bild hier einzufügen - Asche auf mein Haupt. Dem komme ich jetzt nach (das Bild ist auch im PDF). Ich finde, es ist sehr schön geworden. Den entsprechenden Passus im Teaser habe ich entfernt. P.S.: Es ist etwas unglücklich, dass man Artikel gleich auf zwei Ebenen im CMS kommentieren und bewerten kann (der Link: "Artikel vollständig lesen" führt immer auf eine zusätzliche Ebene)
  18. Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden. „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“ artikel vollständig sehen
  19. „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“
  20. Lesen. Und zwar nicht irgendeinen Fantasyfirlefanz sondern gutes Zeug, richtig gutes Zeug. Geil formulierter, inspirierender Kram (Wassermusik von T. C. Boyle, Panaroma von Tom Robbins), verstörende und/oder politische Science Fiction (Der Montag fängt am Samstag an von den Gebrüdern Strugatzki, Das Orakel vom Berge, Philip K. Dick, Im Land der letzten Dinge, Paul Auster) oder voll entspannte und farbenfrohe Reisetagebücher von Truman Capote aus den 50ern (bevorzugt Süditalien und Andalusien).
  21. Hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38682-ablauf-der-zauber-im-kampf/
  22. @polemikus hat vor allem sehr gute Fragen gestellt und sauber formuliert. Davon kann nur jeder profitieren, der sich ernsthaft mit den Regeln und ihren Lücken und Unklarheiten beschäftigt.
  23. Hi @jul, ist das Bewerbungsverfahren schon abgeschlossen? Falls nicht, würde ich am Sonntag noch ein Bewerbungsschreiben abliefern. Vorher schaffe ich sehr wahrscheinlich nicht. So oder so: Danke für das öffentliche Angebot hier im Forum. Beste Grüße, Orl
×
×
  • Neu erstellen...