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  1. Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht! Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35 M5-Grad 7-19 Gradsumme mind. 65 Teil 2: M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37 M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85 Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderunge kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: jeweils morgens ca. 9:00 (Siehe Aushang) - DO-FR-SA Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Teil 2: indoor, deadly detective Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Voraussetzung/Vorbedingung: Teil 1: Teil 2 und 3 noch nicht gespielt Teil 2 Teil 3 noch nicht gepielt! Achtung, danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen Teil 3 Achtung, danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: Das Abteneuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Spielen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Wer hätte Interesse? Figur? Typ? Grad? Spieler - An welchen Tagen Do, Fr, Sa ? Teil 1 1: Elbin ?? (Tm=Wildfläuferin) mit Zwergdrache Mitawu Gr8 (kennt Finrod) Ferwnnan - ??? 2: 3 4 5 (6) Teil 2: 1: Finrod Bärentöter (Ma) Gr9<Gr25-M5 (kennt Mitawu) Mi 15:00 - 24:00 - Yon Attan ??? 2: 3: 4: 5: (6): Teil 3 1: Adonis (wHx-Heil) Gr9 JürgenB - ??? 2: Merill (PRI, Xan) Gr7 / JoBaSa Kr Gr9. JoBaSa - ??? 3 Ulmo Blaustein, SpTh, Gr.8 (M5: Gr.20) Ulmo - ??? 4: Milena (Hx) Gr Lustmolch - ??? 5: (6): Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete... Char-Zettel könnt ihr an panther @ topppoint . de schicken M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses:
  2. Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. [spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.
  3. Hi Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten. Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt: Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schauspielern Stimmen nachahmen Verbergen Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat: Gassenwissen Geheimzeichen Giftmischen Kräuterkunde Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schreiben Stimmen nachahmen Verbergen Zauberkunde Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar. Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th. Alltag 20 Freiland 40 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 40 Wissen 20 Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht. Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern). Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor: Beherrschen 90 Bewegen 90 Erkennen 60 Erschaffen 90 Formen 120 Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.) Zerstören 120 Schnitt: 94,28 Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen). Was meint ihr? Mfg Yon PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
  4. Panthers M4 Midgard Hausrunde Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet. Diskussion Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9 11 MB Zip-File Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe. 1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie) 2. Todeswirker 3. Hexenjäger (wechselte auf Magier) 4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands 5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt) An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer 1 Holt das Gewürz der Halblinge! 2 Sammelt Spinnennetze! 3. Klaut das Buch! 4. Bringt die Verräter um! 5. Holt mir das Galeeren-Wrack! 6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame 7. Klaut das Altar-Artefakt! 8. Holt die Seelenflasche! Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht. Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz. Die Gruppe lebt noch, spielt aber zur Zeit Panthers M4P Midgard. Es ist Orginial M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer. View full artikel
  5. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet.
  6. Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet. Diskussion Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9 11 MB Zip-File Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe. 1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie) 2. Todeswirker 3. Hexenjäger (wechselte auf Magier) 4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands 5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt) An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer 1 Holt das Gewürz der Halblinge! 2 Sammelt Spinnennetze! 3. Klaut das Buch! 4. Bringt die Verräter um! 5. Holt mir das Galeeren-Wrack! 6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame 7. Klaut das Altar-Artefakt! 8. Holt die Seelenflasche! Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht. Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz. Die Gruppe lebt noch, spielt aber zur Zeit Panthers M4P Midgard. Es ist Orginial M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer.
  7. Hallo Zusammen, ich habe seit vielen Jahren leider keine Midgard mehr gespielt, war aber früher viele Jahre Spielleiter von verschiedenen Gruppen. Bin als Jugendlicher im Hobby Rollenspiele mit Midgard so zusagen "groß geworden" :-). Ich hatte mir dann die Bücher des Grundregelwerkes von M4 noch mal besorgt (das war glaube ich so um 2004), obwohl ich damals auch nur noch sporadisch Midgard gespielt habe. Nun habe ich vor einigen Tagen, aus reiner Neugier, mal nachgeforscht wa sich in den letzten Jahren so bei Midgard getan hat. Habe dann natürlich gesehen, dass es vor 4 Jahren einen neue Edition gegeben hat. Deshalb würde ich Euch um Hilfe bzw. Ratschläge bitten, was man sich denn alles kaufen sollte von M5, wenn man von M4 alles schon hat (also zumindest das gesamte Grundregelwerk). Es sollen sich ja doch einige Änderungen ergeben haben. Ich wollte mir jetzt auf alle Fälle den Kodex bersorgen und das Arkanum vielelicht noch. Nur reicht das? Kann man die anderen Dinge (Monster, Zaubersprüche etc.) von M4 noch gebrauchen bzw. leicht umwandeln? Würde mich freuen, wenn ihr mir hier helfen könntet. Vielen Dank. Redstar
  8. Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
  9. Hallo, mich interessiert es halt, kann mir einer dazu was sagen? EDIT: Umfrage ergänzt.... Wenn ihr absolute Zahlen mitteilen wollt, könnt Ihr ja einen Beitrag schreiben.
  10. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne: So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki. Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen. Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst. Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade Spielzeit ca. 6 Stunden Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf ) und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf) Viel Spaß beim Spielen! Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben... View full artikel
  13. Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgierieger Berglöwe M4 Magus gesteuert. M5 konvertiert 32 überlebte Abenteuer
  14. Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht! Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35 M5-Grad 7-19 Gradsumme mind. 65 Teil 2: M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37 M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85 Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderunge kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: ??? DO-FR ??? jeweils morgens nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Teil 2: indoor, deadly detective Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Voraussetzung/-bedingung: Teil 1: Teil 2 und 3 noch nicht gespielt Teil 2 Teil 3 noch nicht gepielt! danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen Teil 3 danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Wer hätte Interesse? Figur? Typ? Grad? Spieler - An welchen Tagen Do, Fr wollen Tjorm, Leif J, Dyffed, Nyarlothep und Fernwann spielen? Teil 1 Gradsumme 23 von 35 1: Elbin ?? (Tm=Wildfläuferin) mit Zwergdrache Mitawu Gr8 (kennt Finrod) Ferwnnan - ??? 2: Filliandron Wandelherz Elf Gl/Hl Gr 8. Lukarnam - Do 3: Eric Mac Ceater Hä Gr. 7/17 nach M5 Heidenheim - Do 4: 5: (6) Teil 2: Gradsumme 16+2*X ~30 von 37 1: Finrod Bärentöter (Ma) Gr9<Gr25-M5 (kennt Mitawu) Yon Attan ??? 2: Gildor de Soel (Ok) Gr 7 (M5 17) Gildor 3: Zwerg Arnulf, Gr ? (?) kennt Finrod via Falkenauge 4: Aldea, gl gr 8 Fariste 5: (6): Teil 3 Samstag >>> siehe Ankündigung Samstag Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete... Vielleicht will ich auch am Fr selbst msl spielen. Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
  15. Der Umgang mit Sozialen Fertigkeiten- Wie ist das bei euch seit M5 ?: Hat das Ausspielen von Charaktern noch einen Einfluss auf den EW, oder genügen euch Beschreibungen: Hier zum Vergleich nochmal Textauszüge der Regeln: Sozialen Fertigkeiten bei M5: Die Würfelwürfe bei der Anwendung einer sozialen Fertigkeit werden im Normalfall vom Spielleiter verdeckt ausgeführt. Der Abenteurer kann nicht sicher sein, ob er sein Opfer wirklich überzeugt hat oder ob es nur so tut und ihn in Wahrheit durchschaut hat. Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist. Soziale Fertigkeiten bei M4: "Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."
  16. Meine Spielfigur ist eure Nichtspielerfigur Batracho.zip TierBMM4.pdf magus_BatrachoMyomakia__MagusPanthervor33_latexwerte.pdf magus_BatrachoMyomakia__MagusPanthervor33_beschreibung.pdf Batr-32.magus Bogen_5_28_4 Batracho_Myomakia.pdf Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgierieger Berglöwe M4 Magus gesteuert. M5 konvertiert 32 überlebte Abenteuer View full artikel
  17. Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände M5 Figuren können mitmachen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35 - M5-Grad 7-19 - Gradsumme mind 65 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herrausforderunge kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: offen, bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Ort: Alba Voraussetzung/Vorbedingung: Teil 1: Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig! , Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, es wurde von @Zeno de Medina geschrieben. Ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache Figur? Grad? Teil 1 1: Finrod Bärentöter (Ma) Gr9/25 Yon Attan Summe 9/25 < 35/65 2 3 4 5 (6) Char-Zettel bitte ihr an panther @ topppoint . de schicken M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heißt nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Ich würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch… Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses:
  18. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-f...showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet. Hier klicken um artikel anzuschauen
  19. Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf ) und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf) Viel Spaß beim Spielen! Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
  20. Spielleiter: Lukarnam Voraussichtlicher Spieltag: Samstag, eventuell Freitag (nach Vorlieben) Voraussichtlicher Beginn: 09:30 - 10:00 Uhr Voraussichtliches Ende: spät, gerne vor Mitternacht Art des Abenteuers: vorwiegend Stadt, Nachforschungen Anzahl der Spieler: max. 6 M4 (d.h. kein M5!) Voraussetzungen / Vorbedingungen: bevorzugt für die M4 Grade 5 - 6; eine geringe GFP Spanne (z.B. GFP: 4000 +/- 1000) ist ausdrücklich erwünscht; soziale und Entdeckungsfertigkeiten sind nützlich, andere ebenfalls. Abenteurer sollten im Westen Albas (Weald) unbekannt sein, der mögliche Ruf dem Grad angepaßt ... Keine exotischen Figuren aus KTP oder sonstigen Ländern, die nicht auf Vesternesse oder entlang der Küsten des Meeres der fünf Winde liegen. Die Welt reagiert frühmittelalterlich "realitätsnah". Teaser: Nach einer beschwerlichen mehrtägigen Reise seid ihr gerade noch rechtzeitig vor Schließung der Tore in der großen Stadt Thame angekommen und erfreut euch der bislang nur laut gepriesenen Vorstellung von einem frischen Krug kühlen Zwergenbiers, dem heimeligen Gedanken an ein frisch bezogenes Bett, und der fernen Erinnerung an das erschöpfte Einschlafen neben dem weichen Körper einer wohligen Freude spendenden Maid. Zunächst jedoch werdet ihr - von einheimischen Handwerkern, geschäftigten Händlern und mürrischen Bütteln mistrauisch beäugt - wie eben jeder vom Reisestaub schmutzige Fremde und schwer bewaffnete wie gerüstete Söldner zu den Herbergen und Tavernen im Westen der Stadt verwiesen. Während ihr noch mit Reisegepäck beladen durch die engen und schmutzigen Gassen der Altstadt dem Ort eurer heutigen Sehnsucht entgegen irrt, gönnt euch das Schicksal eine überraschende Wendung und die unerwartete Begegnung mit den einerseits verdutzen, anderseits niedergeschlagenen Beteiligten eines vor euren Augen stattfindenden gewaltreichen Überfalls. Hinweis: Das Abenteuer wurde von Thomas Losleben konzipiert, in 2019 unter dem Titel Schattenspiele veröffentlicht und von mir an M4 und eine eigene Vorstellung der mittelalterlich fantastischen Stadt Thame und Umgebung angepaßt: kein Platz für magieschwerlastige romantische High-Fantasy. Interesse hierzu bekunden könnt ihr sehr gerne per PN. Die Plätze werden nicht chronologisch vergeben, da ich niemanden dafür "bestrafen" möchte, daß er/sie/* nicht regelmäßig im Forum ist oder sich erst später entscheiden mag. Die ersten bis zu vier Plätzen werden per Los vergeben, die restlichen auf dem Con.
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