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Shadow

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  1. Im Kodex (3.Auflage) auf S.197 rechte Spalte unter der Überschrift Waffen steht: "Versilberte Waffen kosten das Zehnfache, Waffen aus Alchimistenmetall das Fünfzigfache." Im Arkanaum (3.Auflage) auf S.203 linke Spalte, letzte Zeile steht: "Waffe aus Alchimistenmetall Waffenpreis×10" Es kann ja offensichtlich nur eines von Beidem richtig sein. Da im letzten Errata zur 3.Auflage des Arkanums der Mindestpreis für Alchimistenmetallwaffen von 250 GS herausgenommen wurde, der Waffenpreis x 10 aber nicht geändert wurde, gehe ich davon aus, dass der Preis x10 richtig ist. Somit liegt für den Kodex ein Errata vor. Der Preis für versilberte Waffen sollte hierbei auch gleich überprüft werden, sonst kosten versilberte Waffen und Alchimistenmetallwaffen das Gleiche, nämlich das Zehnfache.
  2. Ich würde es mir gerne mal ansehen, der Link führt jedoch ins Leere.
  3. Aha, und was steht da? Liebe Grüße, Fimolas! "... steigen seine Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution auf 100, und zwar mit allen Konsequenzen für LP und AP, Prüfwürfe usw. ..." Ist nicht wirklich viel.
  4. Die Regeln sagen dazu direkt nichts aus, da sind wir uns wohl inzwischen einig. Man kann aber anhand zahlreicher Beispiele unterstellen, dass sich Veränderungen der Leiteigenschaften, sei es durch Magie (z.B. Stärke, Heiliger Zorn, Bärenwut, Schwäche) oder Rüstungen (insbesondere Platten- oder Vollrüstung) Veränderungen der entsprechenden Boni / Mali ergeben. Erhöhte Stärke wirkt sich auf den Schadensbonus aus. Weshalb sollte es sich nicht auch auf die Boni für Fertigkeiten auswirken? Bei Rüstungen wird sogar ausdrücklich beschrieben, wie sich eine Rüstung auf den Abwehrbonus auswirkt. Gerade bei Rüstungen ist aber kein Malus (sprich z.B. ein negativer Abwehrbonus) erwähnt, sollte durch eine schwere Rüstung die Gw unter 20 fallen. Die einzige Regelstelle, die nach meiner Meinung einer Regel am nächsten kommt, steht im KOD S.166 linke Spalte letzter Absatz (Überschrift: Verbessern von Eigenschaften). Veränderungen der Eigenschaften beim Gradaufstieg haben Auswirkungen auf andere Merkmale (z.B. Steigerung der Konstitution = ggf. Erhöhung der LP, Resistenzbonus gegen Körpermagie). Ich persönlich tendiere dazu Veränderungen der Leiteigenschaften zu berücksichtigen, insbesondere wenn es sich um dauerhafte Veränderungen handelt (z.B. durch einen Heldereif). Letztendlich muss es jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie (temporäre) Veränderungen der Leiteigenschaften auf die Fertigkeitsboni berücksichtigt oder nicht. Für beides gibt es Argumente, aber keine genauen Regeln. Gruß Shadow
  5. Wenn Du Dich nicht wehren kannst, bist Du wehrlos. In diesem Fall: Kannst Du Dich gegen das "Händchen halten" wehren? Wenn Nein = wehrlos.
  6. Hallo Dan, wo genau spielt Ihr denn immer? Ich hätte Interesse, möchte aber zunächst mal wegen der Entfernung schauen. Gruß Shadow Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Spielt Ihr in Oberbrechen? Das wären ca. 70km von mir. Das würde ich für eine längere Session fahren. Und dann gingen vielleicht auch ein paar Bierchen...
  7. Mir gefällt die M3 bzw. M5 Variante. Als SL fand ich es mit M4 immer schade, wenn ein Gegenstand bei der ersten Nutzung ausbrannte. Jetzt kann ich auch wieder Gegenstände mit hoher ABW ausgeben und die Spieler wissen, dass sie den Gegenstand nur ein paarmal benutzen können, aber zumindest einmal funktioniert er. Nach M4 waren Gegenstände mit hohem ABW für die Spieler wertlos und wurden meist verkauft. Jetzt kann ich mal einen Gegenstand mit ABW 99 ausgeben und der wird dann wie ein Trank behandelt, die haben ja auch ABW 100%
  8. Ganz genau. Und genau mit dieser Begründung dürfte das Opfer der Feuerlanze bei mir einen WW:Abwehr machen, falls der Zauberschild die Feuerlanze nicht aufhält (Zauberduell). Gruß Shadow
  9. Oh Mann, wie konnte ich das übersehen!?! Wer umblättern kann ist klar im Vorteil. Danke für die Aufklärung, jetzt ist alles klar. Gruß Shadow
  10. Nach der Tabelle MYS S.63 kostet Versetzen als Zaubersiegel 2 AP und hat WB 1 Ws. Das würde bedeuten, dass mit dem Zaubersiegel nur 1 Ws versetzt werden kann. Im Text MYS S.61 zum Zauber Versetzen steht aber, dass jede versetzte Spielfigur 10% ihrer AP verliert. Mit dem normalen Zauberspruch kann man bis zu 6 Ws versetzen. Mit dem Zaubersiegel-Versetzen offenbar nur 1 Ws. Ist das so richtig und gewollt? Das wäre gegenüber M4 eine erhebliche Verschlechterung des Zaubersiegels. Nach M4 konnte man mit dem Zaubersiegel noch genauso viele Wesen versetzen wie mit dem Zauberspruch. Außerdem frage ich mich, wie der Thaumaturg die auf den Fußsohlen aufgetragenen Zaubersiegel sehen will, um den Zauber auszulösen. Bei sich selbst kein Problem (er berührt ja das Zaubersiegel), aber bei anderen Wesen? Müssen die ihm dann ihre Fußsohlen zeigen? Es ist auch ausdrücklich von Fußsohlen (Mehrzahl also beide Füße) die Rede. Wie versteht ihr diese Regel? Kann hier tatsächlich nur noch 1 Ws mit einem Versetzen-Zaubersiegel versetzt werden? Gruß Shadow
  11. Ich empfehle nach M4 ab Grad 8 und nach M5 ab 15, bei einer Gruppengröße von 4-6 Spielern. Mehr Spieler geht natürlich auch, dann können die Grade auch etwas niedriger sein. Unter Grad 7 (M4) bzw. Grad 12 (M5) wird das Abenteuer aber sehr schwierig für die Gruppe. Das Abenteuer ist für hochgradige Charaktere ausgelegt, d.h. auch mit Grad 12 (M4) oder Grad 30 (M5) Charakteren kann man das Abenteuer noch gut spielen. Daher sollte man das Abenteuer eher später als früher spielen. Gruß Shadow
  12. Wenn das bei einem WB von 18m schon komisch wird, dann möchte ich mit diesen Regeln keinen Erdbeben-Zauber abhandeln. Der hat nämlich WB 1km Umkreis und Wesen im WB haben nur 1/4 ihrer Bewegungsweite. Bei einem Mensch bedeutet das, er bewegt sich mit B6 aus dem WB. Um mit B6 einen Kilometer aus dem WB heraus zu kommen (falls das Opfer im Zentrum des Erdbebens stand), braucht dieser Mensch 167 Runden oder ca. 28 Minuten. Selbst mit B24 sind das noch 42 Runden oder 7 Minuten. Das ist echt mal eine zeitliche Ersparnis durch einen einfachen gelungenen WW:Abwehr. Das ist ja besser als jeder Teleport! Aber das ist bestimmt Thema eines anderen Stranges... Prados Lösung mag regelkonform sein, ist für mich aber für bestimmte Spielsituationen total sinnlos. Der WW:Abwehr schafft manchmal total sinnlose Ergebnisse. Ein Zombie, der in einem kleinen Raum seinen WW:Abwehr gegen Ring des Lebens schafft (automatisch oder durch würfeln), kann nicht plötzlich zwei Räume weiter stehen (wenn alle Türen offen sind), nur weil das der nächste Punkt außerhalb des WB ist. Zumindest nicht, wenn ich leite! Gruß Shadow
  13. Letztlich ist doch völlig egal, ob es sich um bei dem Ring um einen größer werdenden Hula-Hoop-Reifen oder um eine Litfaßsäule handelt. Jeder Untote bekommt bei der ersten Berührung einmal Schaden und fertig. Ich sehe es eher als größer werdenden Hula-Hoop-Reifen. Der Name des Zaubers ist eher Ring als Fläche. Daher kann der Zauber auch mehrmals gezaubert werden. Gruß Shadow
  14. Kampf in VR zu beherrschen, bedeutet, man ist an das Tragen von schweren Rüstungen gewöhnt. Damit ist offensichtlich hauptsächlich das Gewicht der Rüstung gemeint (eine VR wiegt immerhin 45 kg!). Im Gegensatz zu den Metallrüstungen wiegen die Schutzzauber wie Marmorhaut nichts. Trotzdem schränken sie die Beweglichkeit ein und man hat einen Abzug auf die B und die Gw. Diese Abzüge auf die B und Gw kann man auch nicht mit einem erfolgreichen EW:Kampf in VR negieren, genauso wenig wie bei einer Metallrüstung. Ein einfaches Beispiel verdeutlicht das vielleicht. Jemand mit einer VR geht schwimmen. Das Gewicht der VR von 45 kg zieht ihn runter. Da er das aber weiß und mit Kampf in VR auch weiß, wie er dem entgegenwirken kann, kann er mit einem erfolgreichen EW:Kampf in VR den Abzug von -4 auf seinen EW:Schwimmen vermeiden. Der Schutzzauber Eisenhaut wiegt nichts. Daher wird der Schwimmer auch nicht vom Gewicht seiner Rüstung runtergezogen. Ein EW:Kampf in VR ist also nicht nötig, da er ja keinen Abzug durch die Rüstung auf seinen EW:Schwimmen hat. Ein weiteres Indiz ist der Abzug auf Abwehr und Angriff, der nur bei Metallrüstungen gilt (KDX5 S.73) und nicht für die Rüstungsschutzzauber. Gruß Shadow
  15. Ich habe Ring des Lebens bisher auch eher als Welle interpretiert, die sich vom Zauberer ausbreitet. Wie bei allen Umgebungszaubern gilt auch hier: Untote, die freiwillig den Ring passieren / betreten, erleiden einmalig Schaden. Untote, die sich im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, wenn er Ring des Lebens zaubert, dürfen einen WW:Abwehr machen und bewegen sich bei Gelingen genau so weit weg, um nicht von dem Zauber betroffen zu sein, also max. 3m. Alle Anderen müssen ja mindestens 1m vom Zauberer weg stehen, sonst würden sie sich ja mit ihm im Nahkampf (Kontrollbereich) befinden. Sie können dem Ring laut Spruchbeschreibung automatisch ausweichen. In der folgenden Runde breitet sich der Ring 3m weiter aus. Vorausgesetzt es ist genug Platz da (kann in Räumen schon eng werden), können alle dem Ring automatisch ausweichen, wenn sie das wollen. Untote, die freiwillig durch den Ring gehen, bekommen Schaden (ohne WW:Abwehr). Außerdem bekommen Untote Schaden, die dem Ring nicht mehr ausweichen können (z.B. weil der Raum zu wenig Platz zum Ausweichen bietet, sie gefesselt sind, usw.). Ein erneutes Zaubern von Ring des Lebens würde ich zulassen. Untote, die sich immer noch im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, dürfen einen neuen WW:Abwehr machen, da es sich um einen neuen Zauber handelt. Alle Anderen können automatisch ausweichen wie oben beschrieben. Ich stimme Prados insofern zu, dass der Zauber relativ schwach ist, weil alle außer den Nahkampfgegnern des Zauberers dem Zauber automatisch ausweichen können. Selbst doofe Skelette und Zombies weichen instinktiv vor dem Ring zurück. Nach meiner Meinung verursacht Panthers Interpretation und unnötige Verkomplizierung mehr Verwirrung als Klarheit. Gruß Shadow
  16. Nur während des Zaubervorgangs ist man wehrlos. Ich verdeutliche meine Meinung einmal, indem ich das Duell der beiden Zauberer weiterspinne. Beide schaffen ihren EW:Zaubern. Da nach Eurer Aussage ja beide Zauberer wehrlos sind, bekommt der eine Zauberer einen Frostball ab und der Andere (im besten Fall) einen Blitz. Beide Zauberer erleiden LP-Schaden durch die Zauber, da sie ja nach Eurer Meinung wehrlos sind und ihnen daher kein WW:Abwehr zusteht. Durch den LP-Schaden wird also die Konzentration während des Zaubervorgangs unterbrochen und zwar von beiden Zauberern. Der Zaubervorgang kann ja noch nicht abgeschlossen sein, sonst wären sie ja nicht wehrlos. Wie löst ihr dieses Problem? Sobald der EW:Zaubern erfolgt ist, ist der Zauberer nicht mehr wehrlos. Da beide Zauber am Ende der Runde abgeschlossen sind, sind beide direkt nach dem Zaubervorgang auch nicht mehr wehrlos. @Blaues Feuer: Ich spreche hier nur von der Besonderheit, dass beide Zauberer gleichzeitig einen Zauber beenden (siehe Beitrag # 1). Hierfür gibt es extra eine Regelstelle, die genau das aussagt. Wo ist die Regelstelle, dass ein zweiter EW:Angriff am Rundenende gleichzeitig mit einem 10 Sec.-Zauber erfolgt (oder auch nicht)? Ich denke, dass hier einige noch die M4-Regel im Kopf haben, die besagt, dass Zauberer die Zaubern, die ganze Runde wehrlos sind. Diese Regel wurde in M5 geändert. Zauberer sind nur noch während der Zauberdauer (außer bei Augenblickzaubern) wehrlos. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied. Die Zauberdauer endet mit dem EW:Zaubern und die Runde ist zu Ende, wenn alle Handlungen abgeschlossen sind. Letztendlich muss das jede Gruppe für sich interpretieren. Wichtig dabei ist nur, dass beide Zauberer gleich behandelt werden. Entweder sind beide Zauberer wehrlos oder eben Beide nicht. Gruß Shadow
  17. Die beiden Zauberer sind die ganze Zauberdauer wehrlos, z.B. wenn jetzt ein Kämpfer einem der Zauberer einen Schwerthieb verpassen will. Darüber sind wir uns einig. In diesem speziellen Fall würde ich beide Zauberer nicht als wehrlos gegenüber dem Zauber des jeweiligen anderen Zauberers ansehen. Nach den Regeln kommen beide Zauber gleichzeitig (ARK5 S.12 rechte Spalte vorletzter Absatz). Die Zauber sind zu dem Zeitpunkt, wenn sich die Wirkung der Zauber entfaltet also bereits beendet. Nach Ende der Zauberdauer sind die Zauberer aber nicht mehr wehrlos. Wehrlos sind Zauberer nur während der Zauberdauer; außer bei Augenblickzaubern (ARK5 S.13 linke Spalte 3.Absatz). Da die Zauber aber ihre Wirkung entfalten, müssen die Zauber bereits beendet sein. Ergo sind beide Zauberer nicht mehr wehrlos, wenn sie vom Zauber des jeweils anderen Zauberers betroffen sind. Bei mir dürften die beiden Zauberer einen WW:Abwehr gegen den Frostball bzw. das Blitze schleudern machen. Gruß Shadow
  18. Warum? Die Formulierung der Regeneration von AP durch Schlaf spricht explizit immer nur von fehlenden AP. Eine Angleichung der AP "von oben" lese ich da nicht heraus. Warum? Weil das meine Meinung ist. Du darfst natürlich gerne eine andere eigene Meinung haben... Bei der Beschreibung des Schwertes im Arkanum steht doch ausdrücklich "zeitweise". Ich verstehe nicht, wie Du da auf die Idee kommst, die Überschreitung des AP-Maximums nicht zeitlich zu begrenzen. Kannst Du natürlich machen, aber "unbegrenzt" ist doch sehr weit weg von "zeitweise". Gruß Shadow
  19. Auf den ersten Blick gute Arbeit. Am besten gefällt mir, dass es jetzt den wichtigen Plan von Ormond MacTillions Haus gibt. Vielen Dank an Alle, die bei der Überarbeitung von "Kleine Leute" geholfen haben. Gruß Shadow
  20. Ich verstehe unter "zeitweise" die Zeit höchstens bis zum nächsten Übernachten. Wenn der Abenteurer sich also schlafen legt, hat er am nächsten Morgen wieder sein normales AP-Maximum. Die durch das Schwert geraubten AP, die über sein AP-Maximum hinaus gehen sind dann weg. Man kann die AP natürlich auch schon bei kürzeren Ruhephasen wieder auf das natürliche AP-Maximum senken. Das musst Du mit Deinem SL absprechen. Das Schwert wurde von M4 zu M5 deutlich aufgewertet. Bei M4 war es noch so, dass der Abenteurer für 1W6 Runden das Bewußtsein verlor, wenn er mit einem Treffer mehr als 10 AP erhalten hat. Das betraf aber nur Abenteurer mit einem Schadensbonus. Für Abenteurer ohne Schadensbonus bestand diese Gefahr nicht, da sie ja maximal mit einem Treffer 9 AP erhalten können. Gruß Shadow
  21. Nach diesen ganzen Diskussionen frage ich mich, warum man das Wort Angriffsbonus (AnB) nicht einfach durch Geschicklichkeitsbonus (GsB) ersetzt hat. Dann gäbe es keine Diskussionen mehr und es wäre klar, dass man bei jedem Angriff, egal mit was, nur den GsB addiert und Basta! So machen wir das jedenfalls und nach meiner Meinung auch regelkonform. Gruß Shadow
  22. Das sieht nach einer guten Recherche aus. Wenn man einmal im Kontrollbereich ist, gibt es nur noch Lösen, panische Flucht oder Rückzug, um aus dem Kontrollbereich zu entkommen. Die Aussagen im Kodex wie man sich aus einem Kontrollbereich entfernen kann (S.76 linke Spalte unter dem Bild) sind für mich abschließend. Auch mit Akrobatik / Geländelauf kann man sich im gegnerischen Kontrollbereich nicht willkürlich bewegen, wenn man sich zu Beginn seiner Bewegung bereits im Kontrollbereich befand, und man kann sich mit diesen Fertigkeiten auch nicht aus dem Kontrollbereich entfernen. Für mich ist es völlig ok, dass man mit Akrobatik / Geländelauf seine Bewegung irgendwo in einem Kontrollbereich beenden kann. Ein typische Beispiel dafür ist es doch, dass ein Abenteurer einem Anderen zu Hilfe eilen will. A rennt mit Geländelauf durch den Kontrollbereich des Kobolds, um neben seinem Kameraden B stehen zu bleiben, der gerade gegen einen Oger kämpft. Es wäre total sinnlos, wenn B seine Bewegung nicht im Kontrollbereich des Ogers beenden könnte, sondern 1m entfernt von diesem Kampf stehen bleiben müsste. Ein keulenschwingender Oger nimmt ja auch 2 Felder ein (wegen der Zweihand-Keule). Sein Kontrollbereich ist also ziemlich groß. Der Akrobat kann sich aussuchen, in welchem Feld des Kontrollbereichs des Ogers er stehen bleiben möchte, also z.B. auch neben dem Oger. Die Bewegung mit Akrobatik / Geländelauf ist ja normalerweise auf B/2 begrenzt. Die Anzahl der durchquerbaren Kontrollbereich bleibt daher überschaubar. Bei dem ganzen Gerenne nur immer dran denken, dass der Akrobat beim Durchqueren eines Kontrollbereichs mit einem Angriff rechnen muss (S.101/102). Das kann ja dann wichtig sein, wenn jemand den Akrobat daran hindern will an ihm vorbei zu kommen. Viele Grüße Shadow
  23. Ich sehe die Aufzählung der notwendigen Vorkenntnisse auf Seite 120 als nicht abschließende Aufzählung. Neben Zauberspruch, Zaubersiegel, Dweomer, etc. müsste man auch noch Große Siegel, Schutzrunen, u.ä. ergänzen. Bei den Vorkenntnissen geht es ja nur darum, dass der Thaumaturg die entsprechende Magie wie z.B. Zauberschlaf in irgendeiner Form beherrschen muss. Anders gesagt, wenn der Zauberer keinen Zauber kennt, mit dem er jemanden in den bei dem Zauber Zauberschlaf beschriebenen Zustand versetzen kann, kann er auch keinen Gegenstand herstellen (z.B. einen Schlafdorn), mit dem er das erreichen kann. Das ist jetzt zwar kompliziert formuliert, eigentlich ist es aber ganz einfach. Alles klar? Viele Grüße Shadow
  24. Du vergibst damit den Bonus doppelt. Bei der Abwehr ist der Bonus bereits berücksichtigt. Wenn Du jetzt einen WW:Abwehr+Bonus und einen WW:Parierdolch (effektiv = Abwehr+Bonus+Parierdolch) machst, hast Du ja bereits einen Bonus. Was Du willst, ist ein WW:Abwehr+Bonus+Parierdolch+nochmal den Bonus. Das ist zuviel. Wenn Du mit dem Parierdolch angreifst, erhälst Du (wie für jeden Angriff) einen Angriffsbonus (Geschicklichkeitsbonus). Gruß Shadow
  25. Laut MYS S.108 (rechte Spalte) ist es möglich mit Zauberschmiede, die auf ein Thaumagral geprägt ist, für je 4 AP einen Schadensbonus von bis zu +3 auf einer Thaumagralwaffe zu erhalten. Ist es möglich auch nur einen Schadensbonus, d.h. ohne Angriffsbonus auf die Thaumagralwaffe zu zaubern? Ich hätte gerne eine Waffe*(+0/+3) für 12 AP. Geht das? Oder muss der Angriffsbonus immer mindestens so hoch sein, wie der Schadensbonus? Bitte beachten, es handelt sich um eine Regelfrage. Antworten, die sich in wilden Spekulationen oder Hausregeln verlieren, brauche ich nicht. Bitte Interpretationen mit Regeltext aus M5 belegen oder untermauern. Vielen Dank. Viele Grüße Shadow
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