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Shadow

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  1. Runenklingen ist als Spielleiter echt entspannend zu leiten. Die Regeln stehen immer an der Stelle, an der man sie braucht. Auch mir mit mehr als 20 Jahren Erfahrung hat das Leiten von RK sehr viel Spaß gemacht. Aus meiner Sicht sind die Runenklingen näher an M5 als an M4, besonders die vorbereiteten Charaktere. Gruß Shadow
  2. Da es keine Einschränkung durch die Regeln gibt, kann man Schreiben einer Sprache lernen, ohne die Sprache sprechen zu können. Bei M4 gab es diesbezüglich noch eine Einschränkung. Gruß Shadow
  3. Dazu gab es mal eine offizielle Antwort auf Midgard-Online. Im Regelwerk ist dazu nichts zu finden. Eine getragene Rüstung über einem Rüstungszauber (Marmorhaut, etc.) verringert den AP-Verlust des Rüstungszaubers um die getragene Rüstungsklasse (z.B. KR). Wer also ein Kettenhemd trägt und Marmorhaut auf sich zaubert, verliert bei leichten Treffern nur 1 AP weniger, nicht 4 AP. Analog gilt das für alle Rüstungsklassen und alle Hautrüstungszauber (Eisenhaut, etc.). Ich würde dabei aber zwischen Rüstungsklasse und Rüstungsschutz unterscheiden. Eine LR, die wie KR schützt, hat Rüstungsklasse LR aber Rüstungsschutz KR also -3. Die Rüstungsklasse sagt ja etwas über die Behinderung einer Rüstung aus, während der Rüstungsschutz etwas über dem LP-Schutz aussagt. Hier würde ein mit Marmorhaut Verzauberter als nur 2 AP weniger verlieren, da die Rüstungsklasse LR ist. Er wird so behandelt, als ob er eine normale LR trägt. @Tuor: Vielleicht ist für Euch diese Unterscheidung wichtig, weil Du geschrieben hast, "nichtmetallische PR". Das geht ja eigentlich nur mit Magie. In diesem Fall wäre der Rüstungsschutz PR, also -4 und die Rüstungsklasse (?). Um die Rüstungsklasse zu ermitteln, musst Du wissen, wie die nichtmetallische PR den Träger behindert (wie eine normale metallische PR oder weniger?). Gruß Shadow
  4. Naja, wenn ich mir den Durchschnittswert von 3W6+1 ansehe (=11,5) dann sind Gespenster nach M4 wohl hauptsächlich für Wesen mit wenig LP tödlich. Die Spieler-Charaktere, die ich kenne, hatten alle mehr als 12 LP. Nach M5 würde ich eher dazu tendieren das Gespenst mit 6W3+1 würfeln zu lassen. Der Durchschnittswurf von 13 symbolisiert dann eine an M5 angepasste höhere Gefährlichkeit. Gruß Shadow
  5. Erkennen der Aura liefert grundsätzlich keine Informationen über normale Zauberei, sondern nur über die Aura von Wesen und ggf. Gegenständen. Beschwörungen gehören grundsätzlich zur normalen Zauberei. Wenn ein beschworenes Wesen sich auf einer fremden Existenzebene befindet (dazu gehört auch Myrkgard) dann hat es auf dieser fremden Ebene eine Aura entsprechend seiner ursprünglichen Herkunft. Vor Beschwörungen gibt es keine speziellen Schutzzauber. Da hilft nur der WW:Resistenz. Gleiches gilt für Bardenmagie, Namensmagie, etc. Insofern stimme ich Galaphils Ausführungen zu. Gruß Shadow
  6. Ich sage immer nur eine Belohnung in Gold zu, z.B. "Ihr könnt hier Lernen im Wert von 500 GS!" Dann können die Spieler selbst entscheiden, wieviel EP sie zu diesen 500 GS ausgeben und wofür. 500 FP nach M4 waren bei mir auch immer so ca. 2.500 GS. Ich mache aus M4 FP immer Hälfte in EP M5, d.h. 500 FP M4 wären bei mir 250 EP M5. Allerdings habe ich nie EP als Bezahlung nach dem Abenteuer vergeben, ich habe dann lieber beim Verteilen der EP ein paar mehr EP vergeben und eine Belohnung in Gold. Das ist auch Spielwelt-intern besser, da ein Auftraggeber ja keine EP "verteilen" kann. Gruß Shadow
  7. Ja! ARK5 S.13 "... Blendung und ähnliche Behinderungen beenden die Konzentration." Da dem Zauberer kurz schwarz vor Augen wird, unterbricht das nach meiner Meinung seine Konzentration. Gruß Shadow
  8. Davon steht aber nichts in der Beschreibung auf S. 234 während andere Unterschiede aufgeführt sind. Also ist auch mit einem Dämonenfeuerdolchthaumagral ein Rundumschlag möglich. Obwohl da nichts steht, irrst Du Dich hier offenbar, denn der rote Kasten sagt was anderes:
  9. Da der Schaden der Waffe durch das Dämonenfeuer auf 2W6 erhöht wird, spielt es keine Rolle wieviel Schaden die Waffe vorher gemacht hat. Auch wenn die Waffe (z.B. der Thaumagral-Dolch) mit Zauberschmiede verzaubert wurde und dann 1W6+2 Schaden verursacht, beträgt der Schaden nach dem Verzaubern mit Dämonenfeuer 2W6. Hierbei ist auch egal, ob zuerst Dämonenfeuer oder zuerst Zauberschmiede auf das Thaumagral gezaubert wird. Meine Meinung: Beim normalen Dämonenfeuer zählt der persönliche Schadensbonus nicht mit, da es sich um eine immaterielle Waffe handelt. Wenn das Dämonenfeuer aber auf eine Thaumagral-Waffe gezaubert wird, ist die Thaumagral-Waffe (der verzauberte Dolch) ja physisch vorhanden. Da würde ich auch den persönlichen Schadensbonus addieren. Einen erhöhten Schadensbonus durch Stärke, Heiliger Zorn, etc. würde ich wie den persönlichen Schadensbonus behandeln, denn nur dieser wird ja durch solche Zauber erhöht. Nur am Rande zum Thema Dolch-Thaumagral mit Dämonenfeuer und Rundumschlag: Einen Rundumschlag mit einer "kleinen" Waffe wie Dolch würde ich nicht zulassen, da die Dämonenfeuerflammen nur die Klinge umspielen, aber nicht darüber hinaus gehen und die Waffe deshalb nicht größer wird. Ein Rundumschlag mit einem Dolch ist nicht möglich. Der persönliche Angriffsbonus zählt bei allen Angriffen mit, genauso wie sich der Angriffswert durch Zauberschmiede erhöht. Gruß Shadow
  10. Wie kommst Du darauf, dass ein Kraut der Konz. Energie den Körper vergiftet? Das steht da nirgends... Gruß Shadow
  11. Ja! Aber das Opfer verliert maximal 12 LP. Nein! Gruß Shadow
  12. HGW geteilt durch 10 ist grob der Wert für Raufen (plus Angriffsbonus). Das müsste für die wenigen Gelegenheiten genügen, wo man mal Handgemenge braucht. Schaden beim Raufen ist 1W6-4 + Schadensbonus (zumindest bei Menschen). Gruß Shadow
  13. Kennst Du schon https://branwensbasar.de/ ? Da gibt´s noch einiges zu kaufen... Gruß Shadow
  14. Das gibt es aber jetzt auch schon. Sowohl nach M4 als auch nach M5 wird zuerst ein EW:Zaubern mit dem Zaubernwert des Gegenstands gewürfelt. Nur wenn dieser EW:Zaubern gelingt, wird ein PW:ABW fällig. Gruß Shadow
  15. = Ein Hauch von Heiligkeit, Legion der Verdammten, Das graue Konzil, Die schwarze Sphäre
  16. Bei Euch hört sich das alles so kompliziert an, dabei ist es ganz einfach. Ich zitiere mal Kodex S.85 "... Abenteurer, die waffenloser Kampf gelernt haben, können stattdessen auch EW:Ringen und WW:Ringen würfeln, wenn das günstiger für sie ist. ..." und S.142 aus der Beschreibung von Ringen: "... Die Fertigkeit Ringen kann jederzeit die ungelernte Fertigkeit Raufen ersetzen, wenn dadurch die Erfolgsaussichten verbessert werden. ..." Damit ist doch alles gesagt. Ringen ist gelerntes Raufen und fertig. Ich habe die Wahl, ob ich einen EW/WW:Raufen oder einen EW/WW:Ringen mache. Dabei ist auch egal, ob ich im Handgemenge angreife oder mich nur wehre. Wenn ich jemandem eine reinhauen will, ist das kein Handgemenge. Daher kann ich hier bloße Hand, Faustkampf oder eine Waffe benutzen, also wie im normalen Kampf! So einfach ist das! Gruß Shadow
  17. Ich lese das Abenteuer gerade und möchte es bald leiten. Darum wäre ich für Tipps und Tricks oder Spielberichte dankbar. Gruß Shadow
  18. Mittlerweil habe ich mich etwas mehr mit M5 befasst und spiele (leite) es nun auch schon seit einigen Monaten. Nach vielen Jahren M4 muss ich jetzt bei M5 immer wieder kleine, aber feine Unterschiede zu M4 feststellen. Ich finde es deshalb wichtig offizielle Regelantworten zu M4 im Hinblick auf M5 genau zu betrachten, auch wenn sich der Regeltext von M4 zu M5 nicht geändert hat. Mit allen anderen Regelauslegungen nach M4 sehe ich das genauso. Was mich bei den M5 Regeldiskussionen am häufigsten stört, ist dieses Festhalten am genauen Wortlaut einer Regel, ohne den Kontext oder die Intention der Regel zu berücksichtigen. Wie Einsi oben schon geschrieben hat, gibt es zu vielen Gesetzen (Regeln) nicht von ungefähr zahlreiche Kommentierungen, wissenschaftliche Begründungen oder Urteile von Gerichten. Hier gibt es Einzelmeinungen, aber auch eine Mehrheitsmeinung. Vielleicht sollte bei Regelfragen vom Themenersteller klarer formuliert werden, welches Ergebnis er von seiner Regelfrage erwartet (offizielle Regelantwort, Wie spielt ihr das?, abweichende Meinungen, etc.). Das Zulassen einer Meinung, die nicht mit der Masse konform geht, fehlt mir oft (Stichwort: Rechthaberei und deshalb Diskussionen nur um des Recht-habens-Willen). Mir fehlt auch oft die Einsicht: "Dann sind wir hier unterschiedlicher Meinung. Das ist aber auch ok so!" @Prados: Ich verstehe was MaKai mit seiner "Mitleidsbekundung" aussagen wollte. Ich verstehe es so, dass er einfach nicht mit Dir und Deinem völlig freiwillig ausgeübten Job als Regel-Guru tauschen möchte. Mir geht es genauso und ich bin Dir dankbar, dass Du diesen Job (völlig freiwillig und gerne) machst. Bei den geführten Diskussionen ist mir aber oft die gesamte Diskussion zu anstrengend. Ich bin mehr der "Das-Ergebnis-zählt" Typ. Viele Grüße Shadow P.S.: Ich bin über das hohe Niveau der sachlichen Diskussion in diesem Strang sehr erfreut!
  19. Das habe ich längst aufgegeben... Der Verwaltungsaufwand ist mir zu hoch. Ich mach das eher pauschal und frage z.B. nur noch wenn es wichtig ist, wieviel Rationen / Wasser die Figuren dabei haben. Dann weiß ich ungefähr wann ihnen die Vorräte ausgehen. Munition, Gold, etc. notieren die Spieler selbst. Wenn ich merke das funktioniert nicht, geht einer Figur auch schon mal die Munition aus... dann fängt natürlich die Diskussion an, "soviel habe ich ja garnicht geschossen..." usw. Mein Argument ist dann immer: Dann schreib es halt auf! Ansonsten entscheide ich als SL, wann was ausgeht. Das muss man natürlich vorher mal mit den Spielern besprechen. Gruß Shadow
  20. Hi, derzeit ist es (aus Zeitmangel) noch nicht möglich Zauberlieder auszuwählen. Die entsprechenden Daten sind noch nicht hinterlegt. Du kannst Dir aber behelfen. Hier eine kleine Excel 2010 Anleitung: - Tabellenblatt Zauber - Reiter Überprüfen / Blattschutz aufheben (Passwort: Midgard) - Zelle anklicken, in die Du das Zauberlied eingeben möchtest (z.B. D5) - Reiter Daten / Datenprüfung / Alle löschen / OK - Zauberlied eingeben, ggf. Formeln bei Zauberdaten überschreiben - anschließend am besten Blatt wieder schützen (geht auch ohne Passwort), s.o. wie Blattschutz aufheben Dann müsstest Du ohne Probleme ein Zauberlied eingeben können. Gruß Shadow
  21. Da hast Du tatsächlich Recht. Hier hat sich in der Berechnungsformel ein kleiner Fehler eingeschlichen. Es wird versehentlich mit 2*(Ko/10+Ko/10) gerechnet, anstatt mit 2*(Ko/10+In/10). Das werde ich bei nächster Gelegenheit korrigieren. Danke für den Hinweis. Gruß Shadow
  22. Hallo, da das Abenteuer leider vergriffen ist, suche ich es nun auf diesem Weg. Hat jemand das Abenteuer in gutem Zustand zu verkaufen? Bitte mit Preisvorstellung, ggf. per PN. Die offizielle Seite des Drachenland-Verlages führt es noch nicht als vergriffen. Als ich es bestellt habe bekam ich aber die Mitteilung, es sei vergriffen. Auch für andere Bezugsquellen wäre ich dankbar. Branwens Basar, Ebay und Amazon gibt leider nichts her. Viele Grüße Shadow
  23. @Panther: Dein Umkehrschluss ist (wieder mal) schlicht falsch! Wenn das Waffe wechseln im Nahkampf nur mit einem PW:Gw gelingt, heißt das nicht, dass ohne Nahkampf weniger Zeit benötigt wird, sondern dass kein PW:Gw nötig ist und das Wechseln der Waffe automatisch gelingt. Von der Zeitdauer dieser Handlung ist hier keine Rede! Oder wie lange dauert es nach M2 bis M4 eine Waffe im Nahkampf zu ziehen? Bitte gib mir für die benötigte Zeit eine genaue Regelstelle (M2 bis M4) an! Das wirst Du nicht können, daher ist Dein Umkehrschluss falsch! Außer bei M5 wurde bisher nie eine Zeitangabe gemacht.
  24. So, aus meiner Sicht liegt hier folgendes Problem vor, weshalb die Regel unterschiedlich interpretiert wird: Nach M4 S.221 Punkt 3.m. ist Waffe wechseln eine mögliche Handlungsoption im Kampf, die eine ganze Runde benötigt. Nur wenn ein Nahkampfgegner vorhanden ist, muss man einen PW:Gw schaffen, um die Waffe zu wechseln, ansonsten gelingt das Waffe wechseln automatisch. Bei M5 S.74 3.k. wurde im Rahmen der Vereinfachung von Regeln der PW:Gw gestrichen. Leider ist die Formulierung der Regel schlecht gewählt und man wollte betonen, dass es auch im Nahkampf tatsächlich eine ganze Runde dauert seine Waffen zu wechseln. Da hier, im Gegensatz zu einigen anderen Handlungsoptionen, explizit auf eine Angriffsmöglichkeit nach dem Wechseln der Waffen verzichtet wurde, gibt es logischerweise keine Angriffsmöglichkeit, sonst würde das ja an dieser Stelle stehen. Nur mal so als Anregung: Waffe fallen lassen, eine andere Nahkampfwaffe ziehen und spontan zuschlagen geht regelkonform nach 2.d. Eine Fernkampfwaffe nach dem Waffenwechsel abfeuern schließt sich für mich schon nach Option 2.d., wonach nur mit einer einhändigen Nahkampfwaffe (@Neq: nicht Waffe, sondern einhändige Nahkampfwaffe!) ein spontaner Angriff nach dem Ziehen der Waffe möglich ist und nach Option 3.g. aus, da das Abfeuern einer Schusswaffe die volle Runde in Anspruch nimmt. Gruß Shadow
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