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Shadow

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  1. Also mit meinem Libre Office (Version 4.4.5.2) funktioniert die Auswahl der Spezialwaffe wie es soll. Die Spezialwaffe ist ja nur eine einzelne Waffe und keine Waffengruppe. Vielleicht liegt hier ein Missverständnis vor oder was meinst Du mit ... nur vereinzelte Waffen auswählbar...?
  2. Ich bin auch unwürdig und sehe den Artikel nicht...
  3. Das ist schlicht und einfach falsch! "... machen sie den Träger unsichtbar, solange er sich konzentriert ..." (ARK5 S.189). Die Unsichtbarkeit einer Tarnkappe unterscheidet sich hinsichtlich der Konzentration nicht vom normalen Zauber. Gruß Shadow
  4. EDL finde ich nicht eingängig. Ich fände RAW5 eindeutiger, denn für das bisherige Quellenbuch wurde ja auch nicht IBDT oder BDT (für "Im Bann der Todesechsen") genommen. Für eine ganz eindeutige Zuordnung könnte man auch RAW:BDT und RAW:EDL nehmen. Das wäre dann aber auch schon sehr lang... Mein Favorit ist RAW für das alte Quellenbuch und RAW5 für das neue QB. Gruß Shadow
  5. Meine Hausregel würde so aussehen: "Ergänzend zur Regel für Spezialisierungen (Kodex S.37), kann sich jeder (zauberkundige) Kämpfer oder Magier anstelle einer Spezialwaffe bzw. Zaubergruppe eine Spezialfertigkeit auswählen. Auf diese Spezialfertigkeit erhält er dann einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe für diese Fertigkeit. Krieger dürfen sich nur auf eine Fertigkeit spezialisieren. Eine Spezialisierung auf sehr schwer zu lernende Kampffertigkeiten ist nicht möglich." Die sehr schweren Kampffertigkeiten würde ich rausnehmen, weil ja der Bonus für die Spezialwaffe bereits bei einem Angriff beim Beidhändigen Kampf, Fechten, etc. berücksichtigt wird. Zwei Fertigkeiten als Spezialisierung fände ich zu stark. Ein Krieger darf sich ebenfalls nur auf eine Fertigkeit spezialisieren, weil ein Krieger hauptsächlich gut mit Waffen umgehen sollte. Wenn er jetzt plötzlich drei Spezialfertigkeiten anstatt drei Spezialwaffen hätte, wäre das für mich kein Krieger mehr. Gruß Shadow
  6. Prinzipiell finde ich die Regelung gut. Nach den Regeln kann sich nicht jede Klasse eine Spezialisierung aussuchen. Ich würde als Hausregel mal damit beginnen, dass jede Klasse die eine Spezialwaffe oder ein Spezialgebiet (z.B. Magier) wählen kann, statt dessen eine Spezialfertigkeit wählen kann. Wer beidhändiger Kampf, etc. hier ausschließen will, kann analog zum Ausschluss der Spezialisierung auf sehr schwer zu lernende Waffen, die sehr schweren Kampffertigkeiten (beidh. Kampf, Kampf in VR, Fechten und Scharfschießen) ausschließen. Das dürfte insbesondere für Gruppen, die nicht so kampflastig spielen, sondern mehr Wert auf Fertigkeiten oder Rollenspiel legen, interessant sein. Für die Balance finde ich es total egal, ob ein Charakter Streitaxt+2 oder Stehlen+2 erhält. Viele Grüße Shadow
  7. Woher hast Du denn den Wagen auf dem Bild? Ich finde ihn nicht... Gruß Shadow
  8. Es funktionieren bestimmt auch Unterlegescheiben aus dem Baumarkt, die man einfach innen auf den Boden der Figuren legt. Man bleibt flexibel und braucht nicht für jede Figur ein eigenes Gewicht. Für das normale Rollenspiel reichen bestimmt so 20 Unterlegescheiben, die man ja immer wieder verwenden kann. Ansonsten gute Idee und ein guter Ersatz für die "Mensch-ärger-Dich-nicht-Figuren".
  9. Um auf die Regelfrage zurückzukommen: Nein, kann er nicht! Es gibt beim Schleichen keine Routine, die automatisch funktioniert. Es ist immer ein EW erforderlich, der ggf. mit einem WW gekontert wird. Schleichen funktioniert nur automatisch (als Routine) wenn keiner da ist, der etwas hören könnte. Um auf das Beispiel mit dem Autofahren zurückzukommen: Normales Autofahren ist mit normalem Gehen vergleichbar. Dabei verschaltet (stolpert) man sich normalerweise nicht. Wenn ich aber schnell fahre (z.B. bei einem Autorennen), dann ist das mit Schleichen vergleichbar. Ich muss einen EW machen, um erfolgreich zu sein. Wenn andere verhindern wollen, dass ich als Erster durch Ziel gehe, machen sie einen WW gegen meinen EW:Autofahren. Genauso ist das beim Schleichen. Wer mich hören will und deshalb aufmerksam ist, macht einen WW. Wem egal ist, ob ich das Autorennen gewinne (an ihm vorbei schleiche), der macht normalerweise auch keinen WW. Gruß Shadow
  10. Klar, das sehe ich genauso. Und natürlich hat man gegen jeden einzelnen Blitz eine eigenen Abwehr, das steht ausdrücklich in den Regeln und das zweifle ich auch gar nicht an. Wir scheinen irgendwie aneinander vorbei zu reden, sind uns hier aber anscheinend weitgehend einig. Liebe Grüße Saidon Bei zwei Frostbällen handelt es sich um zwei Zauber von zwei verschiedenen Zauberern, bei einem Blitze schleudern mit mehreren Blitzen aber nur um einen einzigen Zauber. Das ist der kleine, aber feine Unterschied.
  11. Über das Problem mit dem Amulett gegen Blitze muss ich erst mal nachdenken... Was den Eisigen Neben betrifft nimmt man jede Runde Schaden, die man im Neben steht. Punkt. Wenn ich eine Abwehr mache verlasse ich den Nebel! Wenn ich das nicht tun möchte hilft mir das Amulett auch nichts. Das ist Quatsch. Das Schutzamulett hilft unabhängig davon, ob ich einen WW:Abwehr machen (darf).
  12. Ich sehe die Abwicklung von Blitze schleudern eher als Regelmechanismus. Der Zauber wird gewirkt und um den Zauber regeltechnisch etwas abzuschwächen darf der Verzauberte halt mehrere WW:Abwehr machen. Es ist aber nur ein einziger Zauberspruch. Wenn er jetzt ein Schutzamulett trägt, schützt dieses Amulett entweder vollständig gegen den Zauber oder garnicht. Daher finde es nicht richtig, dass der Träger eines Schutzamuletts gegen diesen einzigen Zauber mehrere PW:ABW machen soll, um dann eventuell (wenn das Amulett beim 3.Blitz ausbrennt), nur gegen 3 der 10 Blitze geschützt zu sein. Das wäre nur ein teilweiser Schutz. Ein Schutzamulett schützt aber vollständig gegen einen Zauber. Ich nehme mal Eisiger Nebel als Vergleich. Wer im Eisigen Nebel steht, bekommt jede Runde Schaden. Wenn ich jetzt ein Schutzamulett gegen Eisiger Nebel trage, muss ich dann jede Runde einen PW:ABW würfeln oder genügt einmal am Anfang und dann bin ich gegen diesen Zauber immun? Oder noch besser, wenn ich mich in einem Eisigen Nebel bewege, der aus mehren Feldern besteht, würfle ich ja auch nicht jedesmal einen PW:ABW, wenn ich ein weiteres Feld betrete. Ein EW:Zaubern = ein PW:ABW = Immun gegen diesen einzelnen Zauber. Ist vielleicht ein pragmatischer, aber wenigstens ein konsequenter Ansatz. Gruß Shadow
  13. So, da inzwischen einige Forumsprobleme behoben sind, kann ich hier auch wieder posten. Im ersten Beitrag ist der Hinweis auf den inzwischen zusätzlich verfassten Artikel schon vorhanden, genauso wie die aktuellste Version des Charakterbogens mit allen Klassen und allen Zaubern, Liedern, Siegeln, etc. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/formbl%C3%A4tter-datenbl%C3%A4tter-spielhilfen/charakterbogen-excel-m5-mit-erschaffungshilfe-r1485 Viel Spaß mit dem Charakterbogen, Shadow
  14. "Nächstes Jahr" aus dem midgardschen übersetzt bedeutet: Es dauert nur noch 10 Jahre, vielleicht!
  15. Ich habe jetzt nicht jeden Beitrag gelesen. Als Tipp für alle geplagten SL: Es ist Eure Schuld, aber auch die Schuld der Spieler! Zu starke Charaktere benötigen einen SL, der zu starke Gegenstände verteilt, aber auch Spieler, die sie benutzen wollen. Sprecht einfach vorher, welches Power-Niveau Ihr spielen wollt. Für alle diejenigen, bei denen das Kind schon in den Brunnen gefallen ist, habe ich einen wirksamen Tipp. Benutzt die Regeln über die Haltbarkeit von Gegenständen. Es gibt nicht aufregenderes als die Würfelorgie für alle Gegenstände eines Charakters, der einen Drachenhauch oder eine Feuerkugel abbekommen hat. Das Beste daran: Die Spieler würfeln selbst, ob die Gegenstände zerstört sind. In M4 gibt es hierzu wunderbare Regeln (DFR S.255 / 256), bei M5 glaube ich nicht (mehr). Wir benutzen diese Regeln und schon viele tolle Gegenstände sind verbrannt, durch Säure zerstört oder sonstwie durch äußere Gewalt zerstört worden, ohne das dies meine Absicht als SL war. Außerdem entgeht Euch sonst der Kampf eines nackten Charakters, dem nach einer Feuerkugel nur noch seine Stiefel und ein Dolch geblieben sind... Ein Thaumaturg mit einem Feuerkugel-Schutzamulett und ein paar Runenstäben Feuerkugel sollte jeder Gruppe Angst machen. Böse Grüße Shadow P.S.: Säure ist genauso gut wie Feuer.
  16. Alternativ könntest Du den Angriffswert des Zaubers auch an den Zaubernwert des Charakters koppeln. Es muss ja nicht EW:Angriff = EW:Zaubern sein, sondern könnte z.B. auch der halbe Zaubernwert oder Zaubern-4, etc. sein. Dann würde der Angriffswert mit steigendem Grad ansteigen ohne dass der Charakter etwas lernen muss oder PP sammeln muss. Um die Zauber stärker zu machen kann z.B. auch der Angriffsbonus auf den EW:Angriff mit dem Zauber addiert werden. Gruß Shadow
  17. Man kann sich die Erfolgswahrscheinlichkeit ganz einfach merken: (Erfolgswert +1) x 5%. Mit Langschwert+10 habe ich eine Trefferwahrscheinlichkeit von (10 +1) x 5% = 55%. Gruß Shadow
  18. Was für den einen schlimm erscheint, ist für den anderen eben die individuelle Freiheit, verantwortungsvoll selbst zu gestalten. Du verfügst doch sicherlich auch über das kleine und überschaubare Abenteuer "Die Kinder des Ogers" aus dem kostenlosen Download-Bereich des Regelwerks. Würdest Du Dir zutrauen, anhand dessen exemplarisch eine Belohnung festzulegen, die uns hier einmal verdeutlicht, wie man die Regelvorgaben Deiner Meinung nach optimal umsetzt? Ich würde sehr gerne einmal nachvollziehen, wie Du Dir diesen Vorgang vorstellst. Liebe Grüße, Fimolas! Darauf wäre ich jetzt auch sehr gespannt. Vor allem würde mich interessieren, wie Du (Panther) vorhersiehst, wieviele EP die einzelnen Charaktere im Abenteuer erhalten, um dann die Belohnung im Abenteuer genau (und vor allem angemessen) festzulegen. Gruß Shadow
  19. Ich glaube, dass Hauptproblem hier liegt in der Entwicklung von Midgard. Zauber wie Binden des Vertrauten und Schwarze Sphäre gibt es schon sehr lange. Bei M1 hat sich wohl noch niemand um Magietheorie Gedanken gemacht. Mit M4 und M5 wurden dann Erklärungen für die magietheoretische Funktionsweise der Zauber gesucht. Einzelne Zusammenhänge zwischen Zaubern, wie hier bei Schwarze Sphäre und Binden des Vertrauten, wurden dabei offenbar übersehen. Andererseits könnte man auch argumentieren, dass Schwarze Sphäre bei Binden des Vertrauten überhaupt nicht wirkt, weil der Zauber bei der Beschreibung von Schwarze Sphäre überhaupt nicht erwähnt wird. Das ist für mich aber keine Alternative. Wenn man die Regeln und damit die Schwarze Sphäre knallhart durchzieht, wird der Silberfaden zwischen Zauberer und Vertrautem durchtrennt, wenn einer von Beiden in den Wirkungsbereich einer Schwarzen Sphäre gelangt. Der Zauberer erleidet einen Schock, wie beim Tod des Vertrauten und das war es dann mit der Bindung zwischen den Beiden. Ich würde es lieber so spielen, wie oben von mir beschrieben, auch wenn die Erklärung vielleicht nicht 100% richtig ist. Ich halte es aber auf jeden Fall für eine gut spielbare Variante. Es wäre aber sicherlich auch ok und spielbar, wenn die Verbindung dauerhaft gekappt wird oder gar nichts passiert. Da sollte sich jede Gruppe in der die beiden Zauber benutzt werden einfach vorher absprechen. Gruß Shadow
  20. Schwarze Sphäre soll ja hauptsächlich gegen Wesen wirken, die auf Midgard keinen Körper haben (oder von ihrem Körper getrennt sind) und durch den Silberfaden mit ihrem Körper verbunden sind. Diesen Silberfaden durchtrennt die Schwarze Sphäre. Ich finde es bei Binden des Vertrauten sehr unglücklich formuliert, die dauerhafte Bindung zwischen Zauberer und Vertrautem auch über den Silberfaden zu erklären. Eine andere Art Bindung würde sicherlich einige Probleme lösen, die hier diskutiert werden. Wenn Du meine Meinung (ist ja ein Meinungsstrang) fragwürdig findest, darfst Du gerne anderer Meinung sein. Wie wirkt den nach Deiner Meinung eine Schwarze Sphäre auf die Verbindung zwischen Zauberer und Vertrautem? Gruß Shadow
  21. Für mich liegt die Lösung des Problems in der Beschreibung der Schwarzen Sphäre, insbesondere im letzten Satz. "... Passiert ein körperliches Lebewesen die Hülle, verspürt es nur ein kurzes Unwohlsein, und es wird kein PW:ABW gewürfelt." Die Schwarze Sphäre ist dazu gedacht, den Silberfaden zwischen der Anima eines Wesen und seinem Körper zu durchtrennen, wenn die Anima sich außerhalb des Körpers befindet. Solange sich die Anima im Körper befindet, ist eine Durchtrennung des Silberfadens nicht möglich. Der eigene Körper schützt die Anima und den Silberfaden, weil sich beides im richtigen Körper befindet. Dadurch passiert eigentlich erstmal nichts, wenn der Zauberer oder der Vertraute die Schwarze Sphäre passiert. Da die Anima jeweils im richtigen Körper ist, kann auch die Verbindung zwischen Anima und Körper (also der Silberfaden) nicht durchtrennt werden. Die starke Verbindung der Anima von Zauberer und Vertrautem durch diesen speziellen Silberfaden kann durch so einen schwachen Zauber wie Schwarze Sphäre nicht dauerhaft durchtrennt werden, höchstens temporär unterbrochen werden. Es ist ja weder die Anima von Zauberer noch von Vertrautem ungeschützt, d.h. außerhalb des eigenen Körpers. Wenn der Zauberer innerhalb der Schwarzen Sphäre ist und der Vertraute außerhalb, kann keine Verbindung zwischen beiden aufgebaut werden, d.h. der Zauberer kann nicht mit Binden des Vertrauten durch die Augen des Vertrauten sehen. Sobald der Zauberer wieder außerhalb der Schwarzen Sphäre ist, ist alles wieder normal wie vorher. Zauberer und Vertrauter sind weiterhin verbunden. Etwas anders sieht es aus, wenn der Zauberer aktiv Binden des Vertrauten gezaubert hat und gerade durch die Augen des Vertrauten sieht, wenn einer von Beiden in den Wirkungsbereich einer Schwarzen Sphäre gerät. Hier ist zumindest ein Teil der Anima des Zauberers außerhalb seines eigenen Körpers, nämlich im Körper des Vertrauten. Diese Verbindung kann durch Schwarze Sphäre unterbrochen werden. Die Auswirkungen kann sich jeder selbst überlegen. Der bei Binden des Vertrauten beschriebene Schock wäre sicher angemessen. Ich würde jedoch den Zauberer erblinden lassen, wenn die Schwarze Sphäre diese Verbindung unterbrochen hat. Wenn der Zauberer und der Vertraute nicht mehr im Wirkungsbereich der Schwarzen Sphäre sind, müsste der Zauberer erneut einmalig Binden des Vertrauten zaubern, um sein Augenlicht zurück zu erhalten, d.h. den Teil seiner Anima aus dem Körper des Vertrauten wieder in seinen Körper zurück zu holen. Hier kann aber sicherlich jeder SL auch mehr oder weniger Aufwand betreiben, um dem Zauberer sein Augenlicht zurückzugeben. Für mich ist die Verbindung zwischen Zauberer und Vertrautem jedoch so stark, dass nur starke Magie, der Wille der Beiden oder der Tod diese Verbindung dauerhaft trennen kann. Durch die bestehende Verbindung zwischen Zauberer und Vertrautem fällt es dem Zauberer leichter als bei anderen Zaubern seine Anima wieder mit seinem Körper zu verbinden. Daher genügt hier für mich ein einfaches Zaubern von Binden des Vertrauten, um die Anima (seine Sehfähigkeit) aus dem Körper des Vertrauten wieder in den Körper des Zauberers zu holen. Ich finde, das temporäre Erblinden des Zauberers (oder der beschriebene Schock) ist Auswirkung genug. Die Schwarze Sphäre erfüllt ihren Zweck, nämlich das (temporäre) Unterbrechen der Verbindung. Und ein blinder (geschockter) Zauberer ist gestraft genug. Kleiner Tipp: Der Vertraute muss natürlich in Reichweite des Zaubers Binden des Vertrauten sein (= Berührung!), wenn der Zauberer sein Augenlicht wieder haben will. Ein längeres Erblinden, wie z.B. beim Zauberauge für 7 Tage finde ich hier nur als Höchstdauer der Erblindung maßgeblich, falls der Vertraute längere Zeit für den Zauberer nicht erreichbar ist. Soviel zu meiner Meinung. Feuer frei! Gruß Shadow
  22. Aufgrund einiger Veränderungen haben wir jetzt wieder Platz in unserer Midgard-Runde für 1-2 Spieler. Bei Interesse kann ich gerne mehr Infos posten oder über PN geben. Falls hier jemand eine neue Runde aufbaut, stehe ich gerne als Spieler zur Verfügung. Viele Grüße Jens
  23. Vielen Dank für die beiliegende Karte von KanThaiPan. Zum Lesen bin ich noch nicht gekommen. Gruß Shadow
  24. Eine Überlegung für die Wiki sind auf jeden Fall die Grad-Angaben (z.B. für Abenteuer). Hier sollte auf jeden Fall ergänzt werden, ob es Grad-Angaben für M1-M4 oder für M5 sind. Ansonsten fand ich die vorhandene Midgard-Wiki (bis auf die zerschossenen Bilder) bisher auch ganz gut. Die Daten sind ja auch weiterhin gültig, sodass ich zunächst die vorhandenen Daten aufarbeiten und für ein neues Wiki nutzen würde und erst dann die Lücken füllen. Es ist auch immer einfacher eine Struktur aufzubauen, wenn man schon Inhalt hat, der strukturiert werden kann... Gruß Shadow
  25. Üblicherweise kostet die Tinte für ein Siegel bis Stufe 8 je Anwendung 1 GS bzw. 10 GS ab Stufe 9. Dadurch kostet die Tinte bei Euch pauschal 20 GS bzw. 200 GS. Das finde ich total in Ordnung und erspart wirklich viel Buchhaltung. Nehmt ihr die Kosten für das Tuschegefäß (1 GS) und die Kosten für den Pinsel (5 SS) dann auch x20 oder lasst ihr die raus? Gerade auf Grad 1 oder 2 sind 30 GS mehr oder weniger schon viel, später natürlich nicht mehr, zumal diese Kosten ja für jedes Zaubersiegel entstehen. Meinst Du mit "thaumaturgische Zauber" z.B. die Zaubersalze? Bei Runenstäben würde ich das nicht pauschal machen, da hier ja ohnehin die Buchhaltung über Anzahl / Stufe der Runenstäbe geführt werden muss. Oder habt Ihr auch eine andere Regelung? Neugieriege Grüße Shadow
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