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  1. Hallo! Vermutlich finde ich es nur einfach nicht: Wenn ich mit Buckler oder Parierdolch die Option "Zusätzlicher Angriff" ziehe, greife ich dann mit dem gelernten Erfolgswert an (also z.B. Parierdolch +3), oder mit dem gelernten Erfolgswert + persönlicher Angriffsbonus? (Also im genannten Beispiel bei Angriffsbonus +1 unter +4)? Danke und zu den Sternen Läufer
  2. Regelantwort von Midgard-Online: Frage: Wird der persönliche Angriffsbonus auf Angriffe mit den Zaubern Dämonenfeuer bzw. Elfenfeuer angerechnet? Antwort: Ja und nein. Beim Fernkampfangriff mit den Zaubern muss sich der Zauberer die gesamte Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrieren und kann insbesondere "keine anderen Handlungen ausführen" (ARK, S. 103). Das bedeutet, er kann auch keine Fernangriffe durchführen, und das wiederum führt zu dem Schluss, dass der Zauberer seine Geschosse mit der Kraft seines Geistes oder seiner Konzentration ins Ziel führt. Auf solche Angriffe wird selbstverständlich kein Angriffsbonus angerechnet. Hier lautet die Antwort also nein. Beim Nahkampfangriff muss sich der Zauberer allem Anschein nach nicht auf den Zauber konzentrieren, denn er kann im Nahkampf angreifen und gegnerische Angriffe abwehren. Weiterhin greift er eindeutig mit seiner Hand an, er muss das Lichtschwert aktiv ins Ziel führen. Interpretiert man weiterhin die Aussage zum Rundumschlag logisch, wird deutlich, dass es sich beim Rundumschlag mit dem Lichtschwert um einen völlig normalen Rundumschlag handelt, der sich ausschließlich aufgrund der Masselosigkeit der Waffe von den anderen, nicht magischen Angriffen unterscheidet. Es liegt also der Schluss nahe, dass es sich beim Lichtschwertangriff insgesamt um einen normalen Nahkampfangriff handelt, auf den dann natürlich der persönliche Angriffsbonus angerechnet wird. In diesem Fall lautet die Antwort also ja. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  3. Bei Elfenfeuer und Dämonenfeuer greift der Zauberer in der Geschossform mit einem Erfolgswert von eigener Grad+3 an, in der Strahlform mit eigener Grad-1. Wird auf diesen Erfolgswert der persönliche Angriffsbonus des Zauberers addiert? Wenn nein: Warum nicht? Liebe Grüße, Henni
  4. Hallo zusammen! Da ich mir letztens mal wieder einen Spielercharakter habe machen dürfen, bin ich bei der Ausarbeitung auf ein kleines Problem gestoßen. Bei den Parierwaffen (insbesondere den Kampfgabeln) - so habe ich das bisher verstanden - ist der Gs-abhängige Angriffsbonus kein Bestandteil des Erfolgsbonus. Ist auch verständlich, solange die Waffe zur Verteidigung eingesetzt wird. Bedauerlicherweise steht aber nichts davon da, dass der Angriffsbonus zum Erfolgsbonus dazugerechnet wird, wenn die Parierwaffe zum Angriff eingesetzt wird. In diesem Fall gibt's lediglich den +5-Bonus, was maximal zu einem Erfolgswert von +13 (für Krieger, Söldner), + 12 (alle anderen) und +11 (ZAU a. PK) führen würde, egal, ob der Angreifer nun Gs 70, 85 oder 99 hat. Wie handhabt Ihr das? Laßt Ihr den Angriffsbonus weg oder rechnet ihr ihn dazu? Grüße, Yarisuma
  5. Warum kann ein geschickter Abenteurer (mit positivem persönlichen Angriffsbonus) nicht besser mit zwei Waffen kämpfen (der persönliche Bonus zählt nicht), als ein durchschnittlich geschickter Abenteurer? Ich begrüße es zwar, daß hohe Eigenschaftswerte weniger Einfluß haben als in vorigen Auflagen, aber zumindest an dieser Stelle halte ich den Unterschied für wenig nachvollziehbar. Bye Thanee
  6. Nach dem Konvertieren einiger Charaktere nach M5 gibt es in unserer Gruppe bei der Berechnung von Angriffsfertigkeiten noch etwas Diskussionsbedarf wann welche Zuschläge angewendet werden. Ich versuche das mal an Beispiel meiner Klingenmagierin zu verdeutlichen: Geschicklichkeit 97 => Angriffsbonus +2 Gewandheit 93 => Leiteigenschaftsbonus +1 Beidhändiger Kampf +12 Langschwert +12 Spezialwaffe: Langschwert (+2) Mit welchem Wert wird bei einem Kombinationsangriff angegriffen? 12 + 2(Spezialwaffe) = 14 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Spezialwaffe) = 15 oder 12 + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 16 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 17 Nach M4 hatte Beidhändiger Kampf keine Leiteigenschafft und der Angriffsbonus wurde explizit nicht Angewendet. Nach M5 werden magische Boni angewendet aber der normale Schadensbonus nur einmal. Zum Angriffsbonus gibt es keine Aussage. Die Erkentnisse sollten ja auch auf Fechten übertragbar sein. Hoffentlich könnt ihr uns bei dem Thema etwas weiterhelfen. Gruß Mutalisk
  7. Hallo! Inspiriert durch Dragons Zauber Wieselflink, der seinerseits wieder an den Arkanums-Zauber Bärenwut angelehnt ist, dachte ich mir, dass in dieser netten kleinen Reihe auch noch ein Zauber fehlt, um die Geschicklichkeit zu erhöhen. Ich bin mir der Problematik bewusst, dass Zauber, welche starke Boni auf Fähigkeiten verleihen, das Spielgleichgewicht weg von Fähigkeits-Spezialisten (in diesem Fall am ehesten Spitzbuben und Konsorten) und hin zu Zauberern verschieben. Ich hoffe daher, dass die hier gewählten Auswirkungen sich ausreichend im Rahmen halten und im Vergleich beispielsweise zu Bärenwut nicht zu stark ausfallen. Über konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen. Auch der Name des Zaubers kann diskutiert werden, wenn möglich würde ich ihn gerne an das allgemeine Muster der anderen beiden Zauber anlehnen (Tier + Eigenschaft). Über ein Zaubermaterial habe ich bereits nachgedacht, aber nichts passendes gefunden - auf allzu unappetitliche Dinge wie abgetrennte Finger eines Affen würde ich gerne verzichten und halte ich in Anbetracht der druidischen Herkunft des Zaubers auch nicht für angebracht. Vorschläge werden dankend angenommen. Viele Grüße, Gimli CDB Affenhände Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc – 100: Hl, Tm, Fi – 500: Hx, NaHx Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Hände zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Schlösser öffnen, Fangen und Klettern. Dieser Zuschlag addiert sich jedoch nicht mit anderen magischen Boni auf diese Fähigkeiten und insbesondere nicht mit denen des Zaubers Segnen. Beim Einsatz improvisierter und unvertrauter Waffen stellt sich der Zauberer geschickter an als ein gewöhnlicher Mensch und profitiert nicht nur seinem eventuell erhöhten Angriffs- und Schadensbonus, sondern richtet bei einem Treffer zusätzlich einen Punkt mehr Schaden an als üblich. Außerdem erhält der Zauberer für die Wirkungsdauer einen Zuschlag von +4 auf die Fähigkeiten Tasten und Geheimmechanismen öffnen, wenn er dazu die Hände einsetzt – und den Mechanismus im letzteren Fall dadurch unausweichlich in Gang setzt.
  8. Hab jetzt in einigen (älteren) Abenteuern die Angabe gelesen: "Nur mit geweihten magischen Waffen mit einem Angriffs- oder Schadensbonus von mindestens +2 zu treffen" [spoiler=Beispielabenteuer](z.B. die Erzvampire aus Die Haut des Bruders) Wie ist das nun spieltechnisch, verursachen die Waffen erst dann Schaden oder gehen ansonsten durch die Gestalt hindurch ? Wird der NSC wenigstens durch die Wucht aufgehalten ? Moderation Sulvahir: Abenteuername in Spoiler gesetzt. Edit: Der Name des Abenteuers ist für die Diskussion der Frage nicht notwendig. Wer trotzdem nachschauen will, tut dies auf eigene Gefahr. Bitte denkt daran, dass andere ein Abenteuer möglicherweise noch nicht kennen und es ggf. noch spielen wollen. Setzt daher bitte die Angaben zu einem konkreten Abenteuer einen 'Spoiler' Danke, Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. hi leute, ich hab da mal ne regelfrage. folgende situation gilt: ein charakter kann: waffenloser kampf + 11 (beinhaltet AngB +2 dank hoher Gw) parierdolch +3 abwehr +15 (beinhaltet AbB +2 dank hoher Gs) und trägt eine TR -1 LP zaubert vorher noch Felsenfaust(schaden erhöht sich auf 1W6 + SchB), Rindenhaut (-3 LP bzw. falls es ein leichter treffer ist - 3 AP) und wird dann noch gesegnet (EW+1 auf alles) jetzt meine fragen dazu: 1. was für eine abwehr hat er gegen einen anderen kämpfer der mit einem langschwert angreift ? bekommt er dann noch +1 oder +2 auf die abwehr wegen waff.kampf weil segnen ihm da hilft (+12 ist ja da die nächste grenze) und kommt dann noch zusätzlich die + 3 vom parierdolch drauf ? hätte er theoretisch abwehr + 20 oder gar 21 wegen segnen ? 2. ok dann nehmen wir an wird er leicht getroffen. wieviel AP werden ihm abgezogen? rindenhaut -3 AP parierdolch - 2 AP wären das -5 AP ? sprich addieren sich die 2 sachen ? 3. und falls er schwer getroffen wird werden dann die TR und die Rindenhaut addiert ? auf insgesamt - 4 LP ? ist zwar ein theoretisches konstrukt, aber wäre es möglich ? danke für eure mühe, eofinn.
  10. Ich bin neu im Forum. Bitte seht mir Fehler nach. An die offizielle Midgard-Homepage habe ich eine FAQ-Anfrage im Mai gestellt. Diese wurde mir jedoch nicht beantwortet. Steigt der Gesamtwert der Abwehr wieder, wenn man einen negativen Wert im Abwehrbonus hat und eine Rüstung ab Panzerrüstung verwendet? Oder muss bei allem der Mindestwert -2 berücksichtigt werden? Wird nur dann, wenn man darüber liegt ab Kettenrüstung -1 und ein Abschlag von -2 bei der Berechnung der Rüstungskorrektur ab Panzerrüstung berücksichtigt? Die gleiche Frage stellt sich auch für den Angriff, wenn man eine Vollrüstung oder Ritterrüstung verwendet. Diese Regelfrage ergibt sich aus DFR S. 97 ff
  11. Zunächst einmal die alte Regelung: Auf sämtliche Angriffswürfe bekommt ein Kämpfer einen Bonus der sich lediglich durch die Gs berechnet. Auf die Abwehr bekommt er, auch wenn er sich auf eine kiloschwere Verteidigungswaffe stützt einen Bonus durch seine Gw Ohne lange Umschweife komme ich gleich zu meinem Vorschlag: Genauso wie bei normalen Fertigkeiten bekommt ein Kämpfer keinen Anb bzw Abw auf seine Angriffswürfe/Verteidigungswürfe (mit Verteidigungswaffe) sondern einen Bonus gleich dem durch hohe Leiteigenschaften bei normalen Fertigkeiten. D.h. man würde mehr die für die jeweilige Waffe benötigten Grundwerte miteinbeziehen. Bei vielen Waffen würde sich nichts ändern, da sowieso die Gs die Leiteigenschaft ist (d.h. es ist genauso wie der Anb) Die Idee kam mir, als ich mir überlegt habe, warum jemand, der eine Stabkeule schwingt (die ja nur St und gar keine Gs benötigt) durch eine hohe Gs einen Bonus bekommt. In meinen Augen nicht ganz einleuchtend! Von dort, habe ich mich dann [b[noch[/b] weiter aus dem Fenster gelehnt: Mir kam die Idee bei Verteidigungswaffen, bei denen man sich ja bei der Abwehr auf eben jenes Hilfsmittel verlässt, nicht mehr die Gw, dafür zu berechnen, dass jemand besser oder schlechter ausweicht, sondern auch das entsprechende Attribut. Mir ist nun natürlich klar, dass sich wohl irgendjemand mal etwas dabei gedacht hat, dass dieses System bei Waffen und Verteidigungswaffen nicht eingesetzt wird ( im Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten) Falls jemand wissen sollte , was der Hintergedanke war, wäre ich überglücklich, wenn derjenige ihn hier posten könnte. Dann würde ich (wenn er denn einleuchtend ist) wohl auch wieder von meinem Hausregel Vorschlag absehen! Mfg Yon
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