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  1. Hasi

    Ideenschmieder gesucht

    Hallo zusammen, Auch wenn ich weiß, dass beim Thema KTP die erste Redaktion i d.R. darin besteht, mit den Augen zu Rollen und einem die Worte "völlig überpowert" und "nicht schon wieder KiDo" auf den Lipoen liegen, bräuchte ich mal Vorschläge von euch, wie ich -möglichst regelkonform- eine Sache in den Griff bekommen kann. Der Hintergrund ist folgender: kurz bevor es ins wunderschöne KTP ging, gab es als Abschluss für ein längeres Abenteuer noch ein paar goodies. Für einen Krieger, der gleich mehrfach mit den Folgen von Magie (RW Geistmague) zu kämpfen hatte, gab es einen Lederhelm, der den RW Geustwsmagie von ihm erhöht hat. Ein wunderschönes Stück aus Ravindra, verziert mit dem Horn einer Donnerechse. Meine Idee war, bei Vorliegen eines ausreichend hohen Wertes für waffenlosen Kampf der Helm eine Zusatzattacke bieten könnte. Dies primär für Angriffe ohne weitere Waffe. Ich dachte da an diverse Tiere, die neben einem Angriff (Biss) auch noch zusätzlich mit Pranken o.ä. angreifen können. Rein logisch sollte das machbar sein, aber bevor jetzt ein Sturm der Entrüstung (wie doppeldeutig...) losgeht, sei noch dazu gesagt: noch ist nichts in Stein gemeißelt. Es geht auch nicht darum, einen weiteren Charakter Richtung Powerplay zu schubsen, sondern in erster Linie was Neues auszuprobieren. Eine andere Sache ist dann noch KiDo. Wer schon mal "Kurai Anat - das schwarze Herz" gespielt hat, der weiß vielleicht nich, dass es die Möglichkeit gibt, eine wahrhaft fürstlichen Belohnung zu bekommen. Besagter Krieger hat sich gewünscht, die hiesige Kamoftechnik erlernen zu dürfen und wurde erst einmal als Stadtwache eingestellt mit der Möglichkeit, dabei seinen Wissensdurst zu stillen. Kurzum: da KiDo auch auf der Agenda steht, wäre die Frage, ob besagter Helm der Ausübung des KiDo widersprechen würde. Geht es um die Behinderung der Beweglichkeit des Körpers durch alles, was fester als eine TR ist, oder gar um das Fließen des Tschis? KTP-Spezialisten nach vorn! Ich sage schon mal vielen Dank fürs Kopfzerbrechen und... may the dice be with you!
  2. Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist. Endgültig Festhalten Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden. Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar. Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein: a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein. Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin. *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können. EDIT: Fesseln EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung. P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
  3. Wie spielt ihr Faustkampf bei euch bzgl. 2.WW:Abwehr & Schadensabzug -S.142:" Kämpft ein Faustkämpfer ..., so kann er ihn mit einem schweren Treffer bewusstlos schlagen. Nach dem gescheiterten WW:Abwehr wird zuerst der Schaden bestimmt. Dann würfelt der Getroffene einen zweiten WW:Abwehr mit dem erwürfelten Schaden als Abzug. Misslingt auch dieser zweite Widerstandswurf, so ist er auf jeden Fall benommen und ... "? a) 2.WW.Abwehr genau wie 1. (& somit mit Abwehrwaffe) oder zwar wie gehabt mit Boni/Mali aber eben ohne Abwehrwaffe (also wie zu M4 gezielter Hieb 2.Abwehr) da ja ein schwerer Treffer verursacht wurde & somit die Abwehrwaffe überwunden wurde (halte letzteres für richtiger, aber wäre ja wohl Hausregel ;-)) b) Schaden -AP oder LP- (LP falls anwendbar -sprich nicht nur mit leichtem Schaden -S.141- angegriffen wurde) (erwürfelt deutet für mich auf AP-Schaden hin, aber eindeutig finde ich es nicht, denn eine Rüstung nimmt ja einiges von der Wucht - wobei auf S.69 2. auch erwürfelt steht & erst mit 4. LP-Schaden verursacht wird & das fehlt oben). AP-Schaden=erwürfelt, da ja schwerer Treffer Voraussetzung c) Der schwere Treffer sorgt (wie sonst auch -S.69 4.) für LP-Schaden (Ausnahme S.141) und evtl. Benommenheit/Bewusstlosigkeit, oder? Ich bin wahrscheinlich zu sehr M4 speziell gezielter Hieb "belastet". Dort war Faustkampf ja eine eigene Fertigkeit, die nur leichten Schaden verursachte. Seitenangaben: Kodex speziell für Orlando -S.141-:" Im waffenlosen Kampf kann sich ein Abenteurer entscheiden, nur leichten Schaden anzurichten, indem er sich zurückhält. Nur kritischer Schaden kostet dann Lebenspunkte. "+S.69: 1. EW:Angriff 2. Schaden würfeln, das Ergebnis wird von den Ausdauerpunkten des Getroffenen abgezogen 3. WW:Abwehr -Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnis mindestens so hoch wie das Ergebnis des EW:Angriffff aus 1.), bleibt es beim Ausdauerverlust, und der Angriff ist beendet. Misslingt der Wurf, siehe 4. 4. Der erwürfelte Schaden aus 2. wird von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen - nachdem er um den Wert des Rüstungsschutzes verringert worden ist.
  4. Hallo! Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier: In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen. Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen? Vielen Dank und zu den Sternen Läufer
  5. Kann bzw. sollte man beim waffenlosen Kampf(waloka) einen Parrierdolch (oder gar Schild) zur Abwehr verwenden? Mich interessiert sowohl die offizielle Regellage (ich habe nur M4, gerne auch M5) als auch, ob es eine sinnvolle Hausregel wäre. Meine Sicht was (nach M4) dafür spricht, dass es offiziell erlaubt ist: + bei Bihändern/ Anderthalbhändern wird explizit gesagt dass 2 Hände benötigt werden (z.B. 197 DFR), für waloka/Fäuste fehlt iies im entsprechenden Abschnitt + Graue Hand, Sturmhand usw. sprechen in der Spruchbeschreibung von "Hand", nicht Hände. Dies spricht dafür, dass man tatsächlich nur eine Hand, die Führungshand, verzaubert und nur mit dieser dann auch angreift. +- waffenloser Kampf weckt die Assoziation, dass man keine Waffe in einer hand haben darf. Könnte aber auch so interpretiert werden, dass man eben ohne Hand mit seiner Schlaghand/Führungshand schaden zufügt (beides etwa gleichwertige Interpretationen) => Ich sehe es derzeit als regelkonform Meine Sicht zur Realitätstreue mit Parierdolch(PD): + PD senkt die Bewegungsmöglichkeiten nicht wesentlich. Bei den "Moves" die ich mir vorstelle, würde er sich mit nem PD nicht selbst verletzen + die Angriffsmöglichkeiten von Schlaghand und Beinen wird nicht beeinträchtigt. Die Nebenhand kann immernoch nen Fausstoß o.ä. uneingeschränkt machen und das Fehlen von Griffen o.ä. mit der Hand sollte durch die Möglichkeiten eines Dolches in der Hand gut ausgeglichen werden können + dass jemand besser als nur mit einen PD blocken kann wenn er einen PD verwendet UND bessere Fussarbeit hat/ den Gegner mit Kicks am Vorlaufen hindert, mit armen den Gegner (am Arm) blockt usw. halte ich für sehr realistisch + je nach Stellung sind nicht beide Hände gleich gut geeignet um anzugreifen. In der "schwächeren" könnte man also auch einen PD haben. - Der mit Dolch verteidigende und mit Hand angreifende Kämpfer ist (bis jetzt) noch kein Klischee. =>für mich ist der Parierdolch sehr realistisch, vielleicht gehen sogar leichte Schilde. Spätestens bei den schweren hab ich das Gefühl, dass es nicht passt. Vermutlich kann man sie aber auch ausschließen wegen "zu sperig". Meine Sicht (mit massivem Erfahrungsmangel) über die Spielbarkeit: + es gibt hier Threads, wie überteuert waloka ist. Da würde es sicherlich nicht schaden. + super teure Fähigkeit mit massivem Rüstungsmalus rechtfertigt einen guten Effekt. Die fehlende Rüstung sollte mehr als die 3 Abwehr ausmachen. + alle Klassen können ihn lernen, also keine balancingprobleme im allgemeinen + Waffenschaden der Hand ist weiterhin gering - Gefahr, dass Hand-Berührungszauber (oder Berührungszauber allgemein) zu stark werden. Hier fehlt mir schlicht die Erfahrung ob das ein größeres Problem wäre. - Gefahr, dass irgendwelche M5/Quellenband Kampfstile die ich nicht kenne zu mächtig werden => Wirkt fair, ob das Spielgleichgewicht in Gefahr ist kann ich jedoch nicht abschätzen. Hier kann jedoch der SL im Zweifel gut ausgleichen (genug Gegner mit wenig Schaden, die die leichte Rüstung doppelt spürt; Funde für die anderen).
  6. Link zur offiziellen Regelantwort Hallo! Dies ist eine Regelfrage: Greife ich im Handgemenge immer mit Raufen* an, oder hängt das von der eingesetzten Waffe ab? (*... und für Raufen kann jederzeit Ringen eingesetzt werden, wenn das vorteilhafter ist ...) Sprich: Willi (Waloka+8, Stichwaffen+10, kein Schadensbonus) kämpft im Handgemenge mit seinem Dolch und macht folglich 1W6-1 Schaden. Aber greift er unter +8 oder unter +10 an? Auf die Verfahrensweise "Immer EW:Raufen im Handgemenge" bin ich erst durch Neqs Beitrag gekommen, und diese Regelung gefällt mir ausnehmend gut, und ich finde in den Regeln auch Neqs Argumentation bestätigt - aber: Ist das so? Zu den Sternen und vielen Dank Läufer
  7. Hi Bei Schlangenbiss muss ein Angriff mit dem selben Erfolgswert durchgeführt werden, wie für einen Angriff mit der blosen Hand. Bedeutet das, dass auch der Erfolgswert für Waffenloser Kampf genutzt werden kann? Dafür spricht, dass nur so die umständliche Formulierung Sinn macht. Ansonsten hätte man sich den Verweis sparen können und einfach +4 hinschreiben können. Dagegen spricht, dass z.B. bei Felsenfaust der Fertigkeitswert für Angriff mit der blosen Hand explizit von Faustkampf (was ja Teil des Waffenlosen Kampfes ist) differenziert wird. Flammende Hand hingegen spricht wieder pauschal vom "Fertigkeitswert mit bloser Hand". Wie seht / spielt ihr das? Mfg Yon
  8. Hallo! Ein Saddhu hat 6 LE für Waffen (Das Erbe der Löwensöhne, Quellenbuch, S. 91). Wenn man sich unter den "Abenteurer aus Rawindra" den Fakir (S. 94), den Kopolika (S. 94/95) und den Sanjasin (S.96/97) ansieht, können alle Ringen. Weiß jemand mittlerweile wie das funktioniert, wenn man nur 6 LE hat und Waffenloser Kampf 8 LE kostet? Liebe Grüße H.
  9. Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen. Pygme Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung. Typische Fertigkeit: Stoß der Giftschlange +8 (Gw) Stoß der Giftschlange: Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr. Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren. Lernschema (LE kosten das Dreifache): Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40 Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch) Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt. Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt: LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR Abwehr +13 Resistenz +12/14 (Abwehr und Resistenz können nicht durch Gradaufstieg erhöht werden) Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1) Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen
  10. HI! wie handhabt ihr das mit dem erreichen einer höheren stufe beim waloka? es ist ja z.b. so, dass ich ab waloka +12 eine bessere abwehr bzw. höheren schaden anrichte. in wie weit wirkt sich da mein persönlicher angriffsbonus aus? bedeutet dies, dass ich mit angriffsbonus +2 und waloka + 10 schon die vergünstigungen des besseren kampfstils bekomme? wir sind eigentlich der ansicht, dass sich der höhere schaden aus dem besseren beherrschen der technik selbst ergibt und somit der angriffsbonus dabei keine rolle spielt. wie seht ihr das?
  11. HI Wie verhält sich das mit dem Waffenlosen Kampf? Mein Prieser der Weisheit muss es als "Kultwaffe" erlernen da er aus Chryseia stammt. Nun meine Frage, wenn ich unter Waffenloser Kampf im Regelwerk nach schaue steht dort Waffenloser Kampf (1W6-4) ungelernt +4 Nun da ich es ja gelernt habe sollte ich ja eigendlich einen Schaden von 1W6-2 machen oder? Meine Frage ist jetzt nur ab wann gilt die Fertigkeit als Gelernt? Sobald ich sie erworben habe da sie in diesem Fall sogar als meine Kultwaffe gilt, oder erst wenn ich sie das erste mal gesteigert habe und somit einen höheren Erfolgswert erhalte? Ich hoffe ich habe mich nicht all zu Kompliziert ausgedrückt?! Gruß Hoggir
  12. Hallo, mich würde mal folgendes interessieren: Mit waffenloser Kampf oder Faustkampf genießt man die Vorteile (v.a. höherer Schaden bei hohen Fähigkeitswerten) ja nur bis zu einer bestimmten Einschränkung durch Rüstungsklassen. Waffenloser Kampf funktioniert nur in OR bis TR, Faustkampf nur in OR bis KR. Allerdings scheinen die Hautzauber (Eisen-, Marmor-, Rindenhaut) in vielerlei Hinsicht ja nicht ganz konform mit den entsprechenden Rüstungsklassen zu gehen; d.h. in ihnen kämpft es sich leichter usw. (s. Spruchbeschreibung im ARK). Was sind den die offiziellen Regelungen bzw. falls es diese nicht gibt, wie würdet ihr das als SL handhaben? Kann ein (z)KÄM all seine Vorteile im Waffenlosen Kampf oder Faustkampf in Kombination mit Hautzaubern nutzen? Wenn ja mit welchen?
  13. Hi, mir ist beim durchlesen des QB: KTP folgendes aufgefallen: Tonfa bringen einen Abwehrbonus wie Kampfstab (EW -5 max. +7). Gleichzeitig steigt aber auch die Abwehr wie beim WaLoKa (ab Tonfa+8). Hab ich das Richtig verstanden? Erhält man bei Tonfa +8 nun Abwehr +4 (EW-5 + Bonus +1 von +8 - +11)? d.h. +10 bei Tonfa +16? Kommt mir etwas sehr Heftig vor.
  14. Ich bin gerade über folgende Aussage gestolpert: Damit verbinde ich die Sicht, Faustkampf würde vor allem unserem westlichen Boxen entsprechen (wie auch z.B. bei Midgard 1880). Wie könnte man Kickboxen (Savate, Muay Thai) als eine (Fantasy-)Kampfart in Minangpahit und anderen Ländern einbauen ohne eine weitere Waffenfertigkeit zu erfinden (was natürlich problemlos möglich wäre)? Insbesondere die Möglichkeit des KOs wie beim Faustkampf sehe ich als typisch an, auch würde ich die erweiterten Möglichkeiten von KiDo vom eigentlich EW:Angriff trennen. Solwac
  15. Guest

    Was ist WaLoKa?

    Tja, was ist das? Ich las es hier im Forum und kann mich nicht erinnern es im QBKTP (2. Auflage) gelesen zu haben.
  16. Hi Leute, ich hab mir mal nach Ewigkeiten alle Kampfregeln für Raufen und Waloka angeguckt und ich muss sagen einige Sachen sind da recht interessant. da ich gerne Strategien für etliche Charaktere festlege und Spezialisten ausarbeite mal folgende Fragen. also folgendes Basis-Konstrukt: nen Charakter hat ST 70 + GW 96 dann hat er laut Regeln Raufen + 10 (+8 Basiswert+2 wegen dem AnB) das ist ja für nen Grad 1 Charakter als Angriffsmöglichkeit recht gut. Und sagen wir mal er hat noch GS 96 damit er nen SchB+3 hat. Jetzt machen wir den Charakter noch zu einem Schamanen oder Tiermeister und treiben das mit dem Zauber Bärenwut noch auf die Spitze. Wenn ich es jetzt recht interpretiere und gerechnet habe hat der Charakter (dann ohne Waloka, weil nicht gebraucht) nen Raufenwert von + 14 falls Bärenwut gezaubert wird. Hat der Sc oder Tm als Totemtier sogar noch einen Bären, Adler oder Riesenschlange o.ä. je nachdem was er im Handgemenge vorzieht kann er im z.b. Einleiten von Handgemengen sogar einen Raufenwert von + 18 (Bär als Totemtier +4 auf Raufen) haben und macht einen Schaden von 1W6+1 (normalerweise 1W6-4 + SchB +3 + SchB+2 wegen Bärenwut) Ähnliche Konstrukte sind natürlich durch andere Zauber etc. möglich. Jetzt meine Fragen dazu. Ist dieses Konstrukt Regelkonform und daher möglich ? Wozu noch Waloka lernen ? Vorallem als Schamane der ja Waloka als Standardfähigkeit besitzt und wohl von daher als Spezialist dafür gelten sollte? Eure Meinungen dazu? Ich mein jeden Kampf durch Raufen und ein Handgemenge für sich zu entscheiden hätte als Rollenspieler durchaus seinen Reiz. Ich stell mir grad nen Rausschmeisser in einer Kneipe vor Oder ne Karriere als Cage-Fighter starten so wie Wolverine
  17. Hallo Leute, Beim Zauber Felsenfaust greift ein Bezauberter mit seinem EW waffenloser Kampf und Schaden 1W6 an. (Arkanum S. 117) Nun ist es aber so, daß jemand, der waffenlosen Kampf sehr gut beherrscht, einen höheren Schaden anrichtet (Buch des Schwertes, S. 84) Wie wirkt das nun zusammen? Macht Felsenfaust immer den gleichen Schaden von 1W6, egal wie gut man waffenlos kämpft oder würde ein sehr guter Kämpfer (WaLoKa auf 16) dann einen Schaden von 1W6+3 machen? Bei allen Betrachtungen wurde der persönliche Schadensbonus für außergewöhnliche Stärke und Geschicklichkeit außer Acht gelassen.
  18. Gestern hatten wir folgende Situation. Meine Waldläuferin hatte einen Fiesling (den wir gefangengenommen und gefesselt hatten, aber er konnte sich in der Nacht losreißen) ins Handgemenge verwickelt, weil wir ihn lebend gefangennehmen wollten. Sinnigerweise hat sie ihn dann festgehalten, was soweit auch ganz gut geklappt hat. Nun stellte sich folgende Frage. Was kann die Waldläuferin weiterhin tun, wenn ihre nächste Aktion drankommt? Kann sie den Fiesling normal im Handgemenge angreifen (im Schwitzkasten zudrücken, oder so), um ihn langsam kampfunfähig zu machen, und dabei den Haltegriff weiter aufrecht erhalten? Wir haben da irgendwie garnichts zu gefunden und sind dann einfach mal davon ausgegangen, daß sie mit EW:Raufen normal "angreifen" kann, um ihm weitere AP zu rauben (schwere Treffer haben keinen besonderen Effekt, sie wollte ihn ja nicht umbringen, nur kritische Treffer verursachen dann auch LP-Schaden), schließlich kann der Fiesling dies ja auch jede Runde tun, im Versuch sich loszureißen. Naja, das Ganze war dann schnell zuende, als meine Waldläuferin ihren Griff etwas zu fest angezogen hatte, und dem Fiesling den linken Arm ausgekugelt hatte (kritischer Treffer), was ihm dann erstmal das Bewußtsein raubte. Bye Thanee P.S. ein kleines Detail, was wir gestern auch gesucht hatten, und was mir mittlerweile aufgefallen ist, nur am Rande, in einem bestehenden Handgemenge mitzumischen gelingt automatisch (kein Wurf nötig), da alle Beteiligten ja als liegend gelten!
  19. Ich kann nicht sagen, ob diese Frage hier wirklich richtig ist, aber die anderen Unterforen schienen mir noch unpassender. Meine Frage ist folgende: Wenn ein Be, Dr, Hl, Sc, PRI, SHx, WHx ab Grad 7 eine magische Aura hat, würde dann ein Angriff mit Faustkampf, waffenlosem Kampf, oder der bloßen Hand als magischer Angriff zählen?
  20. hi leute, ich hab da mal ne regelfrage. folgende situation gilt: ein charakter kann: waffenloser kampf + 11 (beinhaltet AngB +2 dank hoher Gw) parierdolch +3 abwehr +15 (beinhaltet AbB +2 dank hoher Gs) und trägt eine TR -1 LP zaubert vorher noch Felsenfaust(schaden erhöht sich auf 1W6 + SchB), Rindenhaut (-3 LP bzw. falls es ein leichter treffer ist - 3 AP) und wird dann noch gesegnet (EW+1 auf alles) jetzt meine fragen dazu: 1. was für eine abwehr hat er gegen einen anderen kämpfer der mit einem langschwert angreift ? bekommt er dann noch +1 oder +2 auf die abwehr wegen waff.kampf weil segnen ihm da hilft (+12 ist ja da die nächste grenze) und kommt dann noch zusätzlich die + 3 vom parierdolch drauf ? hätte er theoretisch abwehr + 20 oder gar 21 wegen segnen ? 2. ok dann nehmen wir an wird er leicht getroffen. wieviel AP werden ihm abgezogen? rindenhaut -3 AP parierdolch - 2 AP wären das -5 AP ? sprich addieren sich die 2 sachen ? 3. und falls er schwer getroffen wird werden dann die TR und die Rindenhaut addiert ? auf insgesamt - 4 LP ? ist zwar ein theoretisches konstrukt, aber wäre es möglich ? danke für eure mühe, eofinn.
  21. Hi Folks, da ich zu diesem speziellen Thema noch keinen eigenen Thread gefunden habe, auch wenn es hier und dort bereits angesprochen wurde, mache ich mal einen neuen auf. Falls es doch einen geben sollte, haben die Mods ja die Möglichkeit der Verschmelzung. Es wurde wie bereits gesagt schon darüber Diskutiert, daß man Fertigkeiten auch dann erlernen können soll, wenn man die Grundvoraussetzungen, die gegeben sind, nicht erfüllen kann. Beispielsweise wenn man Akrobatik erlernen möchte (min. Gw 61, wenn ich mich recht entsinne, korrigiert mich, fals es nicht stimmen sollte, aber auf den genauen Wert kommt es in dieser Betrachtung auch gar nicht an), jedoch nur Gw 60 oder weniger besitzt. Manche haben angeführt, daß man dann einen Malus auf die Fertigkeit erhält, -1 oder -2, je nachdem, wie weit man von der Voraussetzung entfernt ist. Ich möchte hier eine alternative Möglichkeit vorschlagen. Beispiel: Ein Schamane möchte Pflanzenkunde erlernen (für ihn eine Grundfertigkeit, min. In: 61), besitzt jedoch nur eine Intelligenz von 52. Um wiederzuspiegeln, daß er es sehr wohl erlernen kann, für ihn jedoch schwieriger als für Figuren, welche die Voraussetzungen erfüllen, wird Pflanzenkunde für ihn zur Standardfertigkeit. Daraus ergibt sich, daß er längere Zeit benötigt, um die Fertigkeit zu erlernen und mehr Energie investieren muß. Allgemeiner gefaßt: Will eine Spielfigur eine Fertigkeit erlernen, die er aufgrund der Mindestvoraussetzung für diese Fertigkeit und seine Basiswerte eigentlich nicht erlernen darf, so wird für ihn eine Grundfertigkeit zu einer Standardfertigkeit und eine Standardfertigkeit zur Ausnahmefertigkeit. Ausnahmefertigkeiten, für die er die Mindestvoraussetzungen nicht erfüllt, kann er nicht erlernen. Für den Spezialfall Waffen könnte man noch anders vorgehen, da Waffen - anders als die allgemeinen Fertigkeiten - in Schwierigkeiten eingeteilt sind. Anstatt eine Grundfertigkeit zur Standardfertigkeit zu machen, wird einfach die Schwierigkeit einer Waffe hochgestuft. Mit Gw 12 wird das Kurzschwert "leicht" statt "sehr leicht", das Langschert "schwer" statt "normal". Extrem schwere Waffen kann man dann leider nicht erlernen. Was haltet Ihr von diesem Vorschlag?
  22. Hallo ! Was haltet ihr eigentlich von waffenlosem Kampf ? Und vor allem: Würdet ihr ihn einer Figur als Primärwaffe geben ? Ich persönlich finde, daß er für das was er bringt viel zu schwer zu lernen ist. In meiner Runde haben wir die Lernschwierigkeit auf 5 gesenkt. Was meint ihr ?
  23. Hallo! Wenn eine SpF eine zu niedrige Gewandheit bzw. Stärke hat (in meinem Fall Gw46), was bedeutet es bzgl. des Erlernens aka EW-Wert? 1) es kann nur bis zum jeweiligen EW-Wert gelernt werden - bei Gw48 also bis maximal EW:+7 2) es kann alles gelernt werden, aber es gibt keinen höheren Schaden und Bonus auf WW:Abwehr? - bei Gw48 also Lernen bis zum EW-Maximal-Wert, aber Schaden bleibt bei 1W6-4 und kein WW:Abwehr? gruß Wolfheart
  24. Hi! Wenn ich einen Kämpfer, der mit waffenlosem Kampf +14 (1W6 - 2) angreift mit Wagemut verzaubere dann erhält er: 1.) + 1 Schaden 2.) Waffenlos +16 (1W6 -1) > nochmal + 1 Schaden Stimmt das so? Insgesamt + 2 Schaden? Gibt es eine Regel, wann sich Boni und Mali addieren, und wann nicht? Ich durchschaus nämlich nicht... e-my
  25. Dieser Kommentar hat mich zum Nachdenken gebracht. Es gibt ja einige Waffen mit eingebauten Sonderfertigkeiten, Kampfstab mit Abwehrbonus und Entwaffnen oder das Nunchaku mit zwei Angriffen seien als Beispiele genannt. Was spricht eigentlich dagegen, die Sonderfertigkeiten von Fechten direkt in das Rapier zu integrieren, anstatt sie in eine separate Fertigkeit auszulagern? Klar, man müsste die Lernkosten für Rapier hochsetzen, aber sonst? Zumal, wie Solwac treffen bemerkt, Fechten die einzig normale Kampfweise für ein Rapier ist.
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