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  1. Hier kommt noch was über die Trukbaar oder Seelensammler, eine besondere Form der Hexer unter den Wölflingen.
  2. Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden. Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln. Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark. Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet. Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt. Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann. Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann. Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text: Wölflinge als Spielerfiguren Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann. In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt. Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein. Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen. Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt. Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind. Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte: 96-105: +2 106-115: +3 116-120: +4 Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden. Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln. Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht. Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant. Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung. Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden. Angeborene Fähigkeiten In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat. Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5). Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt. Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen. Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch. Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4. Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4. Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten. Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte. Allgemeines zu den Abenteurertypen In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben. Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5. Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen! Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
  3. In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
  4. Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
  5. Ich weiß gar nicht, ob dieser Strang hier richtig aufgehoben ist. Zwar sind die Wölflinge für Midgard konzipiert und in den Gildenbriefen 61 und 62 beschrieben worden, aber sie haben kein Buchsymbol und finden sich auch noch in keinem Abenteuer oder Quellenbuch. Als derjenige, der sich dieses Volk ausgedacht hat, lese ich die bisherigen Kritiken sehr aufmerksam. Ich bin sehr dankbar für jede Rückmeldung, für unverschämt positive wie für absolut vernichtende und für alles, was dazwischen ist. Eine Sache fällt mir beim Lesen bislang auf: Grundsätzlich ist die Rückmeldung auf die Artikel eher positiv, aber häufig kommen Aussagen wie "Die Wölfllinge passen nicht in mein Midgard". Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das verstehen soll und ob es da unter Umständen einen Fehler in der Darstellung gibt. Daher möchte ich hier mal eine Diskussion in Gang bringen und mit ein paar Gedanken in Gang bringen, die vielleicht helfen, besser zu erkennen, wo und wie Wölflinge doch einen Platz in eurem Midgard einnehmen könnten. Erstens: Die Wölflinge tauchen dort auf, wo auf Midgard nicht viel los und mangelnder Platz eigentlich nicht das Problem ist. Meiner Meinung nach erwähnen die bisherigen offiziellen Midgard-Quellen die Wölflinge zwar nicht, aber es gibt genug Platz drumrum, wo sie sich ungesehen austoben konnten. Die Wölflinge kommen aus dem EIS, der Weg nach Waeland kann der nächste, muss aber nicht der einzige sein. Man weiß nicht, wie viele Durchgänge es im EIS gibt. Man weiß nicht, wie sich die Entfernungen in Midgard und in der EIS-Welt zueinander verhalten. Eventuell liegen auf Midgard tausende von Kilometern zwischen den Durchgängen und in der Welt der Thursen und Wölflinge sind es nur 100 Kilometer. Es spricht also nicht grundsätzlich was dagegen, Wölfinge in Nordvesternesse, nördlich der Tegarischen Steppe oder sogar nördlich von Medjis aus der Eiswüste kommen zu lassen. Oder man begegnet ihnen statt auf Midgard in ihrer Welt. Es gibt also einige Freiheiten, die Wölflinge da auftauchen zu lassen, wo man Midgard nicht schon mit eigenen Vorstellungen flächendeckend bestückt hat, zu denen die Wölflinge nicht passen. Tatsächlich habe ich auch die Vorstellung, dass Wölflinge außerhalb des Nordens eigentlich (noch) nicht anzutreffen sind. Aber vielleicht hat da ein anderer SL andere Vorstellungen. Zweitens: Die Wölflinge sind als Volk, als Reich, als Zivilisation konzipiert. Das hat mit ihrem Ursprung als Volk auf einer Briefspielwelt zu tun. Zumindest im EIS sind sie ein anderer Faktor als eine neue Sorte Monster oder als 50 Orks in einem Bergwald. Was die Wölflinge auf Midgard anstellen könnten, das reicht vom Spektrum her von ein paar eigenartigen Wanderern, über plündernde Einzelgänger, über einen marodierenden Stamm bis zu einer kleinen Invasion der Wölflinge in den Eisöden. Wie "offensiv" und wie zahlreich sich Wölflinge in das Geschehen auf Midgard einmischen, ist jedem Spielleiter vollkommen selbst überlassen. Sie können auch auf Midgard wandeln, ohne groß zu stören. Drittens: Besonders reizvoll fände ich persönlich einen Einstieg der Wölflinge, wie in der Szene im Gildenbrief 61: Ein Hirte kehrt ins Dorf zurück und erzählt von einer Begegnung mit einer Art von Tiermenschen, von denen noch keiner was gesehen oder gehört hat. Man sollte nicht so tun, als wären die Wölflinge auf Midgard längst etabliert. Zuerst sind da Gerüchte, dann Spuren, dann mal ein Blick von Ferne und dann könnten sich die Abenteurer auf eine Expedition machen, um mehr über diese Graupelze in Erfahrung zu bringen: Sind sie intelligent? Kann man mit ihnen reden? Welche Interessen verfolgen sie? Sind sie Freund oder Feind? Eventuell planen die Thursen einen Vorstoß aus dem EIS und dessen Erfolgschancen hängen davon ab, ob es Menschen und Wölflingen im äußersten Norden gelingt, eine Alianz zu schmieden. Verschiedene Gruppen haben ein Interesse, dieses Bündnis zu verhindern. Vertrauen muss aufgebaut werden ... Das alles hätte zur Folge, dass die Wölflinge nicht wie vom Himmel auf die Landkarte fallen, sondern sich allmählich einsortieren. So könnte ich es mir vorstellen und hoffe, dass die Wölflinge sich auch in euer Midgard einführen lassen und im Weiß des hohen Nordens ein paar graue Tupfer und meinetwegen auch rote Spritzer hinterlassen. Und jetzt, Bahn frei: Was hilft, was hindert? Welche Abenteuer- und Kampagnenideen fallen euch ein? Gab es schon erste Erfahrungen? ...
  6. Auch wenn es die letzte Ausgabe im Druck war, es ist trotzdem interessant, wie die Artikel angekommen sind. Für mich überwiegt beim Lesen die Wehmut. Meine Artikel sind mit geringen Kürzungen übernommen (das Lektorat war sehr behutsam). Ansonsten habe ich noch nicht viel lesen können, die Blitze-Schleuder-Handschuhe fand ich aber sehr interessant und die Nichtspielerfigur hat auch etwas. Wie fandet Ihr die Artikel dieser Ausgabe?
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