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Bei der Heilkunde wird als sachlicher Grund angegeben, Midgard sei eine wenig technisierte Welt.

Öh, war das mein Argument, oder das "offizielle"?.

 

Weder noch. Es ist das Argument von Odysseus. Von dir habe ich noch keines gelesen!

 

Diesen Schluss kann ich so jetzt gar nicht nachvollziehen. Wenn der Zugang durch Lehrmeister gewährt wird und nicht durch die Typenklassen, dürfte es nicht passieren, dass bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten nicht lernen können.

 

Wenn das Regelsystem so aufgebaut ist, dass zum erlernen einer neuen Fähigkeit ein Lehrmeister erforderlich ist, muss auch jeder Abenteuertyp, der im übrigen die körperlichen (Basiswerte) Voraussetzungen oder Vorkenntnisse (andere Fähigkeit) erfüllt in der Lage sein jede Fähigkeit von einem solchen Lehrer zu erlernen. Etwas anderes wäre es, wenn das Lernsystem so aufgebaut ist, dass bestimmter Abenteuertypen über angeborene Fähigkeiten verfügten. Bei einem solchen Lernsystem wäre nichts dagegen einzuwenden, dass nicht alle Fähigkeiten von jedem Abenteuertyp gelernt werden können. Diesen Weg ist Midgard aber zum Glück gerade nicht gegangen.

 

Heilkunde setzt kein technisch-wissenschaftliches Know-How voraus.

Selbstverständlich tut es das. Jede Kunde setzt ein bestimmtes Know-How voraus. Dies liegt in der Natur der Sache.

 

In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann.
Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung.
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Weder noch. Es ist das Argument von Odysseus. Von dir habe ich noch keines gelesen!

 

Dann musst du das folgende Überlesen haben.

 

Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe.

 

Diesen Weg ist Midgard aber zum Glück gerade nicht gegangen.

Okay, ich habe das von dir Geschriebene in einen falschen Zusammenhang gesetzt.

 

Selbstverständlich tut es das. Jede Kunde setzt ein bestimmtes Know-How voraus. Dies liegt in der Natur der Sache.

Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus.

 

In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann.

Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung.

Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. :dunno:

 

Viele Grüße

Harry

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Gibt es nicht für fast jede Fertigkeit eine Beschränkung?

 

Gerade bei Wissensfertigkeiten scheint mir dies gegeben. Geheimwissen, Gildenwissen, was ihr ja schon geschrieben habt.

 

Mir scheint die Einteilung, welche Klasse Heilkunde lernen darf sehr verständlich.

Als Grundfertigkeit nur für Heiler, PF und PW, das sind die drei Klassen, die der körperlichen Gesundheit besonders zu getan sind oder Wissen eben sehr wichtig nehmen.

 

Standardfertigkeit: P sind für das Heil ihrer Schäfchen verantwortlich, Or zumindest auch noch ein wenig und sie werden vermutlich auch von Priestern unterrichtet.

Ermittler sollten ein wenig davon wissen, Druiden sind relativ nah an der Natur also auch am Wissen über die Krankheiten oder die Gesundheit.

Schamanen haben da ihr Geheimwissen, welches an den Nachfolger weitergegeben wird.

Nur der Glücksritter scheint auf den ersten Blick nicht zu passen. Aber er sollte sich auf allen Parketten bewegen können.

 

Ausnahmefertigkeit: As weiß über die Funktionen des Körpers bescheid, Barde ist eine gebildete Figur, die sehr vioel Wissen erwerben sollte.

Händler kommt weit rum und muss vieles wissen, Tiermeister hat ein intuitives Verständnis für die Natur, was die Heilkunst einschließt.

Hexen, z. B. in Alba sind die Heilkundigen des ländlichen Volkes, Magier haben eine akademische Ausbildung, welche die Heilkunde zumindest ermöglicht.

 

Für alle anderen Figuren, die entweder als Einzelgänger unterwegs sind oder aber gerne verletzt werden, drängt sich die Erste Hilfe geradezu auf. Und natürlich auch die anderen Fertigkeiten, welche da überlappend eingesetzt werden können.

 

Nebenbei würde ich die Heilkunde der Schamanen in ihrem Ergebnis mit der eines Wredelinpriesters gleichsetzen, aber während der eine akademisch ausgebildet wurde, lernt der Schamane völlig anders.

 

Da könnte man eine zusätzliche Lernbeschränkung einbauen.

 

Oh, auf die Kompendiumsfiguren bin ich nicht eingegangen, aber das habt ihr bei der Diskussion über Fertigkeiten auch nicht getan. Die Wahrsagefähigkeiten können auch nicht alle Figuren lernen.

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Gibt es nicht für fast jede Fertigkeit eine Beschränkung?

 

Gerade bei Wissensfertigkeiten scheint mir dies gegeben. Geheimwissen, Gildenwissen, was ihr ja schon geschrieben habt.

 

Mir scheint die Einteilung, welche Klasse Heilkunde lernen darf sehr verständlich.

Als Grundfertigkeit nur für Heiler, PF und PW, das sind die drei Klassen, die der körperlichen Gesundheit besonders zu getan sind oder Wissen eben sehr wichtig nehmen.

 

Standardfertigkeit: P sind für das Heil ihrer Schäfchen verantwortlich, Or zumindest auch noch ein wenig und sie werden vermutlich auch von Priestern unterrichtet.

Ermittler sollten ein wenig davon wissen, Druiden sind relativ nah an der Natur also auch am Wissen über die Krankheiten oder die Gesundheit.

Schamanen haben da ihr Geheimwissen, welches an den Nachfolger weitergegeben wird.

Nur der Glücksritter scheint auf den ersten Blick nicht zu passen. Aber er sollte sich auf allen Parketten bewegen können.

 

Ausnahmefertigkeit: As weiß über die Funktionen des Körpers bescheid, Barde ist eine gebildete Figur, die sehr vioel Wissen erwerben sollte.

Händler kommt weit rum und muss vieles wissen, Tiermeister hat ein intuitives Verständnis für die Natur, was die Heilkunst einschließt.

Hexen, z. B. in Alba sind die Heilkundigen des ländlichen Volkes, Magier haben eine akademische Ausbildung, welche die Heilkunde zumindest ermöglicht.

 

Für alle anderen Figuren, die entweder als Einzelgänger unterwegs sind oder aber gerne verletzt werden, drängt sich die Erste Hilfe geradezu auf. Und natürlich auch die anderen Fertigkeiten, welche da überlappend eingesetzt werden können.

 

Nebenbei würde ich die Heilkunde der Schamanen in ihrem Ergebnis mit der eines Wredelinpriesters gleichsetzen, aber während der eine akademisch ausgebildet wurde, lernt der Schamane völlig anders.

 

Da könnte man eine zusätzliche Lernbeschränkung einbauen.

 

Oh, auf die Kompendiumsfiguren bin ich nicht eingegangen, aber das habt ihr bei der Diskussion über Fertigkeiten auch nicht getan. Die Wahrsagefähigkeiten können auch nicht alle Figuren lernen.

Einige Deiner "Erklärungen" wirken aber sehr krampfhaft...

 

Können wir uns einfach darauf einigen, dass wir uns nicht einigen können? Überzeugen klappt hier ohnehin nicht. Dafür sind die Fronten zu festgefahren. Nach den Regeln ist die Sache (leider) eindeutig, alles andere ist Hausregel. Für Cons (außer ConKampagne): Bei mir als SpL dürfen alle SpFen Heilkunde lernen, notfalls aus Ausnahme.

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Dann musst du das folgende Überlesen haben.

 

Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe.

 

Dies beißt sich aber mit deinem Argument bezüglich der Schamanen. Schamanen entstammen (KanThaiPan ausgenommen) gerade nicht aus einer technisierten Welt, können aber Heilkunde lernen, der Thaumaturge aus den Küstenstaaten, dem wohl technisch fortschrittlichstem Land, aber nicht. Das passt nicht.

 

 

Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus. .
Das hört sich in deinem Absatz zuvor aber anders an.

 

In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann.

Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung.

Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. :dunno:

 

Sicher nicht. Die Regelung ist einfach Murx.

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@Jürgen: Folgte man deiner Argumentation, würde man einigen Abenteurertypen absprechen, sich akademisch weiterzubilden. Dies entspricht aber nicht der Grundkonzeption von Midgard. Darüber hinaus gibt es keinen erkennbaren Grund Heilkunde anders als die anderen Kunden zu handhaben. So erscheint es auch nicht sinnvoll, dass ein Waldläufer zwar Rechnen, nicht aber Heilkunde lernen kann. Das es Abenteuertypen gibt, denen es leichter fällt die Heilkunde zu lernen ist klar. Ich halte nur nichts davon einem bestimmten Abenteuertyp eine Fähigkeit völlig zu verwehren. So wie es derzeit ausschaut, kann ein Waldläufer leichter Magie als Heilkunde lernen. Denn er müsste erst zu einem z.B.: Waldläufer/Heiler werden, bevor er Heilkunde lernen kann. Dies ist nicht nachvollziehbar und unschlüssig.

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Dies beißt sich aber mit deinem Argument bezüglich der Schamanen. Schamanen entstammen (KanThaiPan ausgenommen) gerade nicht aus einer technisierten Welt, können aber Heilkunde lernen, der Thaumaturge aus den Küstenstaaten, dem wohl technisch fortschrittlichstem Land, aber nicht. Das passt nicht.

Ich denke schon, dass das passt. In ihrer jeweiligen Kultur zählen die Schamanen als die Wissenden und stellen sozusagen die Bildungselite ihrer Kultur dar.

 

Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus. .
Das hört sich in deinem Absatz zuvor aber anders an.

Wie ich bereits sagte, ich habe mich falsch ausgedrückt. :rolleyes:

 

Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. :dunno:

 

Sicher nicht. Die Regelung ist einfach Murx.

Es steht dir ja frei, diese Meinung zu haben.

 

Viele Grüße

Harry

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  • 3 Wochen später...

Hi,

 

ich nehme mir die Freiheit, Tuors Meinung zu sein!

Heilkunde mag eine elitäre Wissensfertigkeit sein, sicherlich aber kein exklusives Wissen.

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

PS.: Heilkunde wird eh überschätzt! Ich rate allen Glücksrittern, die Schiffsärzte werden möchten, besser auf Schauspielern zu setzen. Das funktioniert auch bei den meisten Ärzten einer "hochtechnisierten" Welt.

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  • 2 Jahre später...

Ich gebe mal einen kurzen Überblick über die Abenteurertypen, die Heilkunde lernen, bzw. nicht lernen können:

 

Grundfähigkeit: HI, PF, PW

Sandartfähigkeit: Er, GI, Or, Dr, PRI a . F/W, Sc

Ausnahmefähigkeit: As, Ba, Hä, Tm, Hx, Ma

Können es nicht lernen: BAR, Be, Kr, Ku, SW, Se, Sö, Sp, Th, Wa

 

Sinnvoll erscheint mir diese Liste nicht! Der Gl lernt es als Standartfähigkeit, der Se oder Sp können es aber gar nicht lernen. Der As kann es lernen, aber der Be nicht, während es der Hx wieder lernen kann. Der Ma kann es lernen, der Th aber nicht usw.

 

Ein zusätzliches Problem ergibt sich für mich im Zusammenhang mit den Berufsfähigkeiten. Bis auf den Assassinen, Krieger, Ordenskrieger und Söldner können alle Abenteurer als Beruf Arzt wählen und können so Heilkunde bei Spielbeginn lernen. Bedeutet dies nun, dass BAR, Be, Ku, SW, Se, Sp, Th, Wa die Fähigkeit danach nicht mehr steigern können? :silly:

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... ich möchte mir erlauben eine zumindest dialektische Sichtweise zu haben:

 

Überwiegend unterstütze ich Tuors Meinung, bin allerdings der Ansicht, dass die Beschränkung auf die ausgewählten Charakterklassen durchaus vertretbar ist ... WENN man ähnliche Überlegungen auch auf andere Fertigkeiten übertragen würde (z.B. Wa + Rechnen ... liebe Wa, bitte nicht böse sein, es ist nur ein Beispiel)

 

Insgesamt gibt es zu viele Ungereimtheiten, z.B. in Zusammenhang mit dem Beruf Arzt, der für Charakterklassen zugelassen ist, die dann jedoch Heilkunde nicht lernen (bzw. steigern) können.

 

Letztlich ist das Kernproblem die ungenaue Abgrenzung "Erste Hilfe" vs. "Heilkunde" innerhalb der Threaddiskussion.

 

Es bleibt doch dabei, dass Erste Hilfe jedem Abenteurertyp offensteht ... und das reicht doch auch für das Meiste ... Heilkunde ist imo wirklich mehr schulisches/universitäres oder Geheim- bzw. Gildenwissen.

 

Mit vielen anderen gemeinsam bleibt mir jedoch der Zweifel ... wie kommt der Glücksritter zu Heilkunde ... die meisten Glücksritter in unseren Krankenhäusern und Kliniken haben stattdessen Schauspielerei gesteigert (@Birk)

 

in diesem Sinne: auf eure Gesundheit!

 

Kyilye

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Er kann die Fertigkeit anwenden, aber nicht steigern.

 

Es handelt sich um einen Regelmechanismus: Es gibt keine Thaumaturgen, die verwundert feststellen, dass sie keine Heilkunde lernen können, sondern es gibt nur Spieler von Thaumaturgen, die mit dieser Einschränkung ihre Figur gestalten müssen. Man sollte sich als Spieler also vorher Gedanken machen, welchen Beruf die Figur sinnvollerweise ergreifen soll.

 

Grüße

Prados

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Er kann die Fertigkeit anwenden, aber nicht steigern.

 

Es handelt sich um einen Regelmechanismus: Es gibt keine Thaumaturgen, die verwundert feststellen, dass sie keine Heilkunde lernen können, sondern es gibt nur Spieler von Thaumaturgen, die mit dieser Einschränkung ihre Figur gestalten müssen. Man sollte sich als Spieler also vorher Gedanken machen, welchen Beruf die Figur sinnvollerweise ergreifen soll.

 

Grüße

Prados

So habe ich es mir auch gedacht, da es ja schlicht an einem Mechanismus zum Steigern fehlt.

 

Wer dann später als Thaumaturge Heilkunde doch weiter steigern will, dem sei empfohlen etwa 5000 FP für die richtigen Waffen auszugeben. Als Glücksritter – Thaumaturge Kampfzauberer kann dann wieder munter Heilkunde gesteigert werden. – Ok, ist jetzt etwas bösartig formuliert. Grundsätzlich ist Prados Recht zu geben. Es ist ein Regelmechanismus, der bekannt ist, folglich kann sich jeder danach richten. Die Frage nach dem Sinn des ganzen stellt sich nur im Zusammenhang mit der Ausgewogenheit der Abenteurertypen.

 

Das ganze ist. m. E. ein Problem von M4. In M3 konnten m. W. noch alle Fähigkeiten, die nicht Wissen von der Magie erforderten, auch von allen Abenteurertypen gelernt werden. Die „Magie-Fähigkeiten“ konnten gelernt werden, nachdem man Wissen von der Magie gelernt hatte. Im Ergebnis konnten also alle Abenteurertypen alle Fähigkeiten lernen. Ich empfand dieses Konzept von Midgard als eine besondere Stärke des Systems. Schade, dass M4 von diesem Grundsatz abgewichen ist.

 

Da ich aber nicht Glaube, dass es zu Midgard erschütternden Ungerechtigkeiten kommt, würde ich wohl im Bedarfsfalle jedem Abenteurertypen erlauben, Fähigkeiten zumindest als Ausnahmefähigkeit zu lernen.

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Eines ist mir an diesem Strang nicht klar: Geht es hier um Regelfragen oder Hausregeln oder was? Es ist so ein bisschen durcheinander, scheint mir.

 

Regeltechnisch dürfte es so zu handhaben sein, wie es Prados schrieb. Die Regelseite dürfte damit geklärt sein.

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Ich habe aber extra vorher geguckt, ob da das Präfix "Regelfrage" im Strangtitel steht und da dies nicht der Fall ist, habe ich einfach mal ganz dreist die Hausregel aus gegebenem Anlass hier reingestellt... :dunno:
Der Strang ist aus einer Ära ohne Präfixe. :agadur:

 

Moderation :

Strangupgrade durchgeführt. :coolio:

Die Hausregel kann [thread=23095]hier[/thread] weiter diskutiert werden.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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