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  1. Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen. Deswegen folgende Idee: Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen: Grundkenntnisse: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten +1 600 (s. DFR Tab. 5.3) +2 40 +3 100 +4 400 +5 1500 +6 5000 +7 7500 +8 12500 [/TABLE] Waffenfertigkeiten: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten (für normal) +3 0 +4 25 +5 25 +6 50 +7 200 +8 800 +9 2500 +10 5000 +11 7500 [/TABLE] Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen. Solwac P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
  2. Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten. Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema? Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw. Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte. Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen. Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen? Wer hat Ideen? Solwac
  3. Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
  4. Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac
  5. Hallo! Ich komme mal über die Dörfer bzw. über ein Beispiel: Aaarn, Bygel, Cyrill und Detrius sind gefangen und bis auf den obligatorische Lendenschurz komplett ausgeraubt. Ihr Gefängnis ist eine Höhle, durch eingemauerte Stoßspeerschäfte von der Haupthöhle abgeteilt. Und diese Schäfte ruckeln sie nun los, sind frei, und bewaffnen sich jeder mit einem solchen Speerschaft. Aarn: Prima, ich kann Spieße auf +13 - ich benutzen den wie einen Stoßspeer. SL: OK, WM-2, weil schwieriger, und Schaden 1W6-2; im Sturmangriff 1W6 Bygel: Ich kann Kampfstab SL: OK, schwierig, also WM-2, Schaden W-1 (da die Metallenden fehlen) Cyrill: Ich schwinge das Ding wie einen Anderthalbhänder SL: OK, das ist aber schon sehr unterschiedlich ==> WM-4, und deine St32 reicht dafür nicht ==> nochmal WM-2, und Schaden W6-1 Detrius: Ich schwinge den Schaft als Zweihandschlagwaffe SL: OK, WM-4, Schaden W-1 + Schadensbonus, und das Ding bricht bei jeder "1" Also die Überlegung, dass man mit seinen Waffengruppen auch nicht speziell dafür Hergestelltes nutzen kann. Es wird halt im konkreten Fall entschieden: * Wie gut ist das Wasauchimmer ausgewogen * Wie weit ist das Wasauchimmer von der Waffengruppe entfernt * Wie Stark/Geschickt muss man sein, um das Wasauchimmer so wie in der Waffengruppe angemessen zu führen. * Den Schaden. * Und ggf. noch eine Überlegung zur Stabilität Ich will also, dass man seine Waffenfertigkeiten breiter einsetzen kann, nicht nur auf die Waffen der Liste im Regelbuch. Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Passen meine WMs so ungefähr? (NB: Als Nebeneffekt erhält man, dass der Spieler sagen kann: Ich setze mein Kurzschwert gegen die Skelette wie ein Einhandschwert ein. SL: Prima, WM-2, Schaden 1W6 - das muss man natürlich mögen oder nicht.) Zu den Sternen Läufer
  6. Tach! Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann. Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte. Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden. Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu? Beste Grüße Schneif
  7. Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung
  8. Schlagleder (Kettenwaffe) schwer (Gs 61) (1W6-1) Diese von den Gnomen entwickelte Waffe, ist besonders für die kleinen Leute gedacht. Sie besteht aus einem Lederband, an dessen Ende eine art Sägeblatt (mehrere scharfe nieten) befestigt ist. Das Band wird von vorne hinter die Beine des Gegners geschlagen und dann fest gezogen. Durch diese Art des Angriffs entsteht unter dem Knie des Gegners eine klaffende Wunde, die das betreffende Bein nutzlos werden lässt. Die Wunde kann nur von einem guten Arzt kuriert werden, was je nach Umgebung 20 - 80 GS pro Bein kostet. Elfen dürfen diese Waffe nicht benutzen. Sobald ein schwerer Treffer einen LP Verlust erzielt, wird ein PW geworfen und anhand folgender Tabelle der betreffende Schaden ermittelt: 01-20: trotz Treffens kein krit. Schaden 21- 60: krit. Schaden am linken Bein 61-99: krit. Schaden am rechten Bein 100: krit. Schaden an beiden Beinen
  9. Moderation : Dieser Strang wurde aus dem allgemeinen zur Barbarenstreitaxt ausgegliedert. Der Ursprungsstrang sollte die Frage der Existenz einer Barabarenstreitaxt im Midgardregelwerk klären. Zum damaligen Stand der Regeln war diese Waffe nur durch Zufall im DFR abgebildet und hatte keine Werte. Seit dem Erscheinen der Runenklingen hat die Waffe jedoch auch regeltechnische Werte und es fehlen im Grunde nur der Lernfaktor und die Frage, für wen diese Axt zu Grundkosten zu lernen ist. Alles andere steht fest. Um die regeltechnischen und damit spielrelevanten Details von anderen Informationen zu trennen, wurde dieser Stang eröffnet. Hier sollen nur die noch offenen Fragen geklärt werden. Alles andere werde ich kommentarlos löschen. Fragen zu realen Vorbildern, historische "Fakten" und ähnlichen können im alten Strang bleiben, der aus dem Regelforum verschoben wurde, da er nun nichts mehr dort zu suchen hat. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich habe kurz mit JEF darüber geplaudert, da eine der Figuren für die Einführungsspielrunde eine Barbarenstreitaxt als Waffe führt. Dort wird sie verwendet, weil so die Anfänger nicht mit einhändig/zweihändig verwirrt werden sollen, wie das beim Schlachtbeil der Fall wäre. Daher sehe ich folgende Daten als passend für M4 an: Im Unterschied zum Schlachtbeil ist der Einsatz nur zweihändig möglich. Solwac
  10. Hallo zusammen, in M5 werden nur noch Kosten zum Steigern von Waffenfertigkeiten angegeben. Bedeutet das jetzt, dass nur noch eine Steigerung bezahlt werden muss um mehrere Waffen zu steigern? Beispiel: Borin Starkhammer besitzt u. a. eine Streitaxt und einen Kriegshammer. Die Streiaxt ist seine Spezialwaffe. Einhandschlagwaffen beherrscht er mit +5. Daraus folgt Streiaxt +7 und Kriegshammer +5. Wenn er jetzt Einhandschlagwaffen auf +6 steigert, beherrscht er dann Streitaxt +8 und Krieghammer +6? Früher (M4) hätte man dafür 2 Steigerungen (Streitaxt von +7 auf +8 u. Kriegshammer von +5 auf +6) gebraucht! Gruß Galbrecht
  11. Moin, es kahm noch eine Frage auf zu ungelernten Waffenfertigkeiten. Wenn ich richtig gelesen habe so reicht es wenn der Charakter z.B. für eine Nahkampfwaffe Lernpunkte ausgegeben hat um bei Waffen die er findet oder erwürfelt (für die er aber keine Waffenfertigkeit gelernt hat) ein +4 zubekommen da er Lernpunkte für eine oder mehrere Nahkapmpfwaffen ausgegeben hat ?!? Ist das so richtig oder gibt es noch eine genauere Unterscheidung? grüße
  12. Steht der SpF ein PP zu, wenn er einen kritischen Erfolg im Kampf gegen ein Wesen würfelt, das er mangels passender Waffe überhaupt nicht verletzen kann?
  13. Hi, folgendes: Einer meiner Spieler möchte die Waffenfertigkeit Wurfmesser über die Fachkenntnisse erwerben und die Waffenfertigkeit Dolch über das Allgemeinwissen. Ist das erlaubt?
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