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Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist. Endgültig Festhalten Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden. Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar. Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein: a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein. Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin. *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können. EDIT: Fesseln EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung. P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
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Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
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m5 - neue kampfoption Konter auf Angriffe?
Kerberon posted a topic in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Leute; meine Rollenspielgruppe und ich hatten da eine Idee: wenn eine Figur im Nahkampf einen Hieb um acht oder höher abwehrt, so kann diese Figur einen weiteren Angriff mit einem malus von -4 führen. Pro Runde kann jede Figur nur einen Konter führen, einen Konter kann man nicht kontern. Beispiel: Spieler Alpha führt einen Angriff mit dem Langschwert+11 aus und würfelt eine 10. Ergibt eine 21. Spieler Beta wehrt mit Abwehr+14 ab und würfelt eine 16 sein Gesamtergebnis beträgt 30. Damit kann er mit seiner Streitaxt+13 einen Konter ausführen und würfelt eine 10. Wegen dem Malus von -4 ergibt das nur eine 19. Der Konter misslingt. Jetzt täte mich nur noch interessieren was ihr davon haltet und ob ihr Verbeserungsvorschläge habt. -
Mahlzeit, ich wollte mal fragen, ob mir jemand mal kurz die M4 Gezielter Schlag Regeln erläutern könnte, weil ich sowal (Kenne es von DSA4) auch bei Midgard 5 einbauen möchte. Das Problem ich kenne die M4 Regeln dafür nicht, habe nur die M5 Bücher und hoffe jemand kann mir da weiterhelfen. Danke Der Sleipnir
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Hallo! Ich habe mir wieder einmal Gedanken zu einer neuen Hausregel gemacht. Hintergrund ist der Umstand, dass Fernkampfwaffen bei MIDGARD besonders schwach im Vergleich zu Nahkampfwaffen sind: Sie müssen ohne Schadensbonus auskommen und sind in ihrem Einsatz limitiert. Dies hat in den letzten Jahren zu verschiedenen Entwicklungen geführt: Zum einen spielt kaum noch jemand eine auf den Fernkampf spezialisierte Figur, zum anderen lachen besser gerüstete Abenteurer drei mit Bögen bewaffneten Gegnern ins Gesicht, da sich die Spieler schnell ausrechnen können, dass in einer normalen Kampfsituation und ohne einen Kritischen Treffer das Risiko doch sehr überschaubar bleibt. Vor diesem Hintergrund und ausdrücklich nicht aus realweltlichen Gründen mit damit verbundenen Realismusargumenten möchte ich in meinen Gruppen gezielte Fernkampfangriffe einführen. Dabei greife ich auf Ideen des bereits bestehenden Themenstranges "Gezielter Fernkampfangriff" (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/7051-hausregel-gezielter-fernkampfangriff/; besonders die Beiträge von Pyromancer (# 7) und Orlando Gardiner (# 17)) zurück. Die dort behandelte Hausregel wurde für die 4. Regeledition erstellt, durch die Änderungen in der aktuellen Regeledition bezüglich der Fernkampfangriffe in einen Nahkampf hinein (KOD, S. 82) sowie bei der Fähigkeit Scharfschießen (KOD, S. 122f.) bieten sich nun jedoch andere Grundlagen. Die gezielten Fernkampfangriffe sollen wie folgt abgebildet werden: Zur Einordnung der Hausregel ist anzumerken, dass wir ohnehin mit der Hausregel Gezielten Hiebe (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/26799-hausregel-gezielte-hiebe-m4/) spielen. Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Ich hatte - und nicht das erste Mal - folgende Situation: Gegnerischer Zauberer zaubert, SpF ist mittels Geländelauf erfolgreich an dessen Wachen vorbeigeschlüpft, rennt zum Zauberer und sagt, dass er den einfach und ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit über den Haufen rennen will um so den Zaubervorgang zu unterbrechen. Streng nach den Regeln darf er zwar bis zum Zauberer hinrennen oder an ihm berührungsfrei vorbeirennen, kann ihm aber mangels Handlung nichts mehr tun - und schon wieder wurde eine heroische Aktion ausgebremst. Mir schwebt eine Mischung aus 'Niederreiten' und 'zu Fall bringen' vor: Vorbedingung: Angreifer hat sich analog Sturmangriff min. 6m (bzw. 3m bei Zwergen, Halblingen und Gnomen) bewegt und ist mindestens ähnlich massig wie sein Gegner. 1. Angreifer sagt, dass er 'Niederrennt' und betritt das Feld des Angegriffenen. 2. Der Angegriffene macht einen PW:Gw - wenn ihm dieser gelingt, ist er einfach zur Seite getreten (das ist also kein konzentrationsbrechender WW:Abwehr). WM auf PW:Gw in Anlehnung an das Niederreiten (DFR4, S. 262): Vollkommen unbehindert in freiem Gelände: WM-20 Leicht behindert: WM+0 Angegriffener steht in enger Formation oder kann sonstwie nicht ausweichen: WM+30 Angegriffener konzentriert sich (z.B. auf einen Zauberspruch): WM+20 3a: Der Angegriffene weicht erfolgreich aus: Der Angreifer stürzt zu Boden und erleidet bis B12 Schaden wie aus 2m Fallhöhe, darüber Schaden wie 3m Fallhöhe entsprechend der Sturzregeln KOD5 S. 62. Für den Einsatz von Akrobatik zählt der Sturz als 'unabsichtlich' (KOD5, S. 102). Analog zu den Niederreiten-Regeln kann der Angegriffene den Angreifer angreifen. 3b. Der Angegriffene weicht nicht aus: Dem Angreifer steht sofort ein Versuch zu, den Angegriffenen zu Fall zu bringen. Das wird entsprechend der Regeln (KOD5, S. 80) abgehandelt. Folgende zusätzliche WM gelten für den EW:Raufen: WM-4: Wenn der Angreifer keine Zeit/Handlung für einen regulären Angriff hat, zählt dieser Angriff als 'Spontan' und erhält folglich WM-4 WM+4: Für den Sturmangriff ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit WM+4: Wenn der Angreifer mindestens doppelt so schwer ist wie der Angegriffene. 4a: EW: Raufen misslingt: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a 4b: EW: Raufen gelingt, WW: Abwehr gelingt auch: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a; Angegriffener nimmt leichten Schaden durch das Raufen. 4c: EW: Raufen gelingt und wird nicht abgewehrt: Beide stürzen zu Boden und nehmen Schaden entsprechend 3a. Der Angegriffene nimmt zusätzlich leichten Schaden durch Raufen. Zahlenspiel: Angreifer hat Raufen+8, Zauberer Gw60 und will seine Konzentration nicht abbrechen: PW+20: Gw - Zauberer weicht also mit 60% Chance nicht aus. Angreifer greift mit EW+4: Raufen an (+4, da der Zauber wehrlos): 65% Chance auf Erfolg. ==> Der Angreifer liegt mit 100% neben dem Zauber auf dem Boden, vermutlich verletzt, und mit ca. 40% liegt der Zauber neben ihm. Habe ich irgendwo einen Denkfehler? Passt das von der Gefährlichkeit? Gibt es vielleicht schon funktionierende Aktionen? Schon jetzt vielen Dank für eure Rückmeldungen Zu den Sternen Läufer .
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Hallo! Ich komme mal über die Dörfer bzw. über ein Beispiel: Aaarn, Bygel, Cyrill und Detrius sind gefangen und bis auf den obligatorische Lendenschurz komplett ausgeraubt. Ihr Gefängnis ist eine Höhle, durch eingemauerte Stoßspeerschäfte von der Haupthöhle abgeteilt. Und diese Schäfte ruckeln sie nun los, sind frei, und bewaffnen sich jeder mit einem solchen Speerschaft. Aarn: Prima, ich kann Spieße auf +13 - ich benutzen den wie einen Stoßspeer. SL: OK, WM-2, weil schwieriger, und Schaden 1W6-2; im Sturmangriff 1W6 Bygel: Ich kann Kampfstab SL: OK, schwierig, also WM-2, Schaden W-1 (da die Metallenden fehlen) Cyrill: Ich schwinge das Ding wie einen Anderthalbhänder SL: OK, das ist aber schon sehr unterschiedlich ==> WM-4, und deine St32 reicht dafür nicht ==> nochmal WM-2, und Schaden W6-1 Detrius: Ich schwinge den Schaft als Zweihandschlagwaffe SL: OK, WM-4, Schaden W-1 + Schadensbonus, und das Ding bricht bei jeder "1" Also die Überlegung, dass man mit seinen Waffengruppen auch nicht speziell dafür Hergestelltes nutzen kann. Es wird halt im konkreten Fall entschieden: * Wie gut ist das Wasauchimmer ausgewogen * Wie weit ist das Wasauchimmer von der Waffengruppe entfernt * Wie Stark/Geschickt muss man sein, um das Wasauchimmer so wie in der Waffengruppe angemessen zu führen. * Den Schaden. * Und ggf. noch eine Überlegung zur Stabilität Ich will also, dass man seine Waffenfertigkeiten breiter einsetzen kann, nicht nur auf die Waffen der Liste im Regelbuch. Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Passen meine WMs so ungefähr? (NB: Als Nebeneffekt erhält man, dass der Spieler sagen kann: Ich setze mein Kurzschwert gegen die Skelette wie ein Einhandschwert ein. SL: Prima, WM-2, Schaden 1W6 - das muss man natürlich mögen oder nicht.) Zu den Sternen Läufer
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