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  1. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  3. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem DFR-Cover) - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Durchgerechnet ist das Ganze auch nicht. Hier also der Vorschlag: Parade – Abwehr mit der Angriffswaffe. Kosten „Parade (Waffe)“: Grundfähigkeit: 300GFP (150GFP für Kr, Sö, 600GFP für ZAU a. PK) muss für jede Waffe einzeln erlernt werden. (Zu Spielbeginn: Doppelt so teuer wie die Waffe als Angriffswaffe, mindestens 3 Lernpunkte.) Steigern: Doppelt so teuer wie Schilde Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. Abgewehrt werden könnne normalerweise wie beim Parierdolch Einhandschwerter, Stich- und Spießwaffen, Parierwaffen, Buckler und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Ergänzungen finden sich bei den jeweiligen Waffen. AP spart so eine Parade nicht – dazu sind diese Waffen zu unhandlich. Die Parade ist nicht vom Pferd aus oder in der Schlachtreihe einsetzbar (Ausnahmen bei der jeweiligen Waffe). Die Kombination mit Sondermanövern wie z.B. Rundumschlag, Beidhändiger Kampf oder Sturmangriff ist ebenfalls nicht möglich. Im Folgenden die zulässigen Waffen, die dafür nötigen Gs + St-Werte (können von den normalen abweichen) und die Randbedingungen und Möglichkeiten beim Einsatz Schwerter: Analog zu den Buckler und Parierdolch kann der in der Parade geschulte Benutzer seinen Fertigkeitswert statt zur Abwehr für einen zusätzlichen EW: Angriff nutzen, da er Kontermöglichkeiten nutzt. Da diese Zusatzangriffe nicht mit voller Kraft passieren, wird ein verminderter Schaden von 1W6-1 verursacht. Anderthalbhänder (St61, Gs31): Der Anderthalbhänder muss als Zweihandschwert eingesetzt werden. Mit der Grundfähigkeit „Parade (Anderthalbhänder)“ entfällt der Abwehr-WM-2 für den Einsatz von Zweihandwaffen. Zusätzlich wehrt der Anderthalbhänder auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Bihänder (St81, Gs61) Der Bihänder hat weiterhin WM-2 auf dem WW: Abwehr wegen des Einsatzes als Zweihandwaffe.. Er wehrt zusätzlich auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Langschwert (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Krummsäbel (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Kurzschwert (St21, Gs61) Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Und ein Kämpfer mit Parade(Kurzschwert) und Schild kann nur eine dieser Waffen auf seine Abwehr schlagen.) (Degen ist zu leicht und Fuchtel zu unhandlich, um sie für die Parade einsetzen zu können - dafür kann mit diesen Waffen das Fechten erlernt werden.) Stangenwaffen, Stoßspeer: Bei allen Stangenwaffen ist die Parade nur in Kombination mit dem stechenden Einsatz möglich. Der Abwehrbonus kann analog zum Großen Schild als WM beim zu Fall bringen eingesetzt werden. Glefe (St11, Gs61) Ein in der Waffenabwehr(Glefe) geschulter Benutzer erleidet nicht mehr die WM-2 auf den EW: Abwehr beim schlagenden Einsatz dieser Waffe. Der Abwehrbonus kann weiterhin nur beim stechenden Einsatz eingesetzt werden. Die Glefe wirkt zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Hellebarde, Stielhammer (St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer helfen zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe und gegen schlagend eingesetzte Stangenwaffen. Stoßspeer (St61, Gs31) Der Stoßspeer wird beidhändig geführt. Er hilft zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Am meisten überlegt habe ich bei der Einbeziehung von Bihänder, Stielhammer und Stoßspeer sowie bei dem Wegfall des WM-2 bei der Glefe. Aber das ändert nichts an der Grundidee. Damit stelle ich das zur Diskussion - bislang haben die Ideen davon immer sehr profitiert. Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo! Kann ein völlig erschöpfter Abenteurer mit 0 AP noch durch Fechten oder NiTo Angriffe parieren, obwohl er keinen WW:Abwehr mehr machen darf? Ich finde im Regelwerk keine Stelle, die das ausschließt, bin aber nicht sicher, ob das wirklich im Sinne der Regeln zur Wehrlosigkeit ist. Gruß Pandike
  5. Eine neue Waffenfertigkeit für den Kampf mit (Angriffs-)Waffe und Schild. Mein Hauptgesichtspunkt ist das Spielgleichgewicht und von daher ist es mir wichtig, dass ich auf alle Kombinationsmöglichkeiten oder Auswirkungen der Fertigkeit, die eventuell nutzlos oder übermächtig sein könnten, hingewiesen werde. Jeder, der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentierten oder kritisieren. Schildkampf (Kampf) Gs31, Gw31 Schild Erfolgswert+1 (+1 / +8) 250: Kr, Sö - 500: alle anderen - 1000: ZAU Schildkampf+1; +2, +3, +4: 500; +5, +6: 1000; +7, +8: 2000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Ein Schildträger, der diese Fertigkeit beherrscht, ist in der Lage mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen oder zu blockieren, anstatt seinen Abwehr-Wert zu erhöhen. Die gewählte Einsatzweise des Schildes muss zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt werden – ein Angriff oder eine Blockade sind pro Runde nur gegen einen bestimmten Widersacher möglich, aber der Abwehrzuschlag durch den Schild geht in der jeweiligen Runde gegen sämtliche Angreifer verloren (inklusive dem eventuellen magischen Abwehrbonus des Schildes). Schildkampf kann nur eingesetzt werden, falls der zugehörige Erfolgswert höchstens so hoch wie der Erfolgswert des verwendeten Schildes ist. Die Fertigkeit kann nicht mit Beidhändiger Kampf oder Fechten kombiniert werden, allerdings ist es möglich eine Waffe, die zusätzlich zum Schild geführt wird, beispielsweise über Kampf in Dunkelheit einzusetzen. Angriff: Die Angriffsmöglichkeit stellt eine Art „Schildschlag“ dar und findet immer am Ende der Runde statt. Dieser Angriff zählt wie ein Angriff im Faustkampf ohne Kampfriemen, verursacht aber immer 1W6-2 Schaden (plus Schadensbonus). Als Erfolgswurf wird ein EW+Schildkampf: Verteidigungswaffe ausgeführt, wobei ein magischer Abwehrbonus des verwendeten Schildes als mag. Angriffsbonus verrechnet wird – zusätzlich wird der persönliche Angriffsbonus angewendet und ggfs. alle sonstigen Angriffsmodifikationen. Mit einem Buckler stehen auch im Schildkampf normale Angriffe als Alternative zu Verfügung. Dabei wird der Erfolgswert in Schildkampf zum üblichen Angriffswert (EW: Buckler) hinzuaddiert. Blockade: In der zugehörigen Kampfrunde werden alle Angriffe des ausgewählten Angreifers blockiert, d.h. der Erfolgswert in Schildkampf und der magische Abwehrbonus des blockierenden Schildes werden als Modifikatoren kumulativ zu allen anderen Modifikationen vom Angriffswert des Angreifers abgezogen, falls er den Schildkämpfer angreift. Um eine Blockade ausführen zu können, muss der Anwender 3 AP bezahlen, wobei der AP-Verlust-Modifikator des verwendeten Schildes mit den AP-Kosten verrechnet wird. Außerdem können nur Angriffe blockiert werden, gegen die der jeweilige Schildtyp die Abwehr erhöhen würde. Gelingt dem Angreifer trotz der Blockade ein leichter Treffer, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert; der Schaden eines eventuellen schweren Treffers bleibt unverändert. Generell stellt die Blockade eine wirkungsvolle Verwendung des Schildes dar, die Angriffe abprallen oder abgleiten lässt und der Wucht eines Schlages möglichst wenig Angriffsfläche bietet.
  6. Eine Fertigkeit, die hauptsächlich dafür da ist, Kampfstäbe etwas genauer an andere Waffenkombinationen anzupassen. Mir geht es hauptsächlich darum, ob die Fertigkeit so angemessen ist, oder ich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht etwas übersehen habe. Also jeder der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentieren. Stabkampf (Kampf) Gs61, Gw31 Kampfstab oder Vergleichbares kein Erfolgswert 1500: Kr, Sö - 3000: alle anderen - 6000: ZAU Lehrplan: Bei jeder Klasse für die dreifachen Kosten von Fechten im Lehrplan. Verwender von Kampfstäben oder ähnlichen Waffen können sich mit dieser Fertigkeit besser verteidigen und erhalten den Abwehrzuschlag ihrer Waffe nun gegen alle Angriffsarten, die man mit einem kleinen Schild abwehren könnte. Zusätzlich können sich Anwender von Stabkampf bei jedem abzuwehrenden Angriff, gegen den sie einen Abwehrzuschlag durch ihre Waffe erhalten würden, dazu entschließen auf diesen Bonus zu verzichten und dafür vor ihrem üblichen WW: Abwehr eine Parade auszuführen; der Erfolgswert dieses zusätzlichen Widerstandswurfes ist gleich dem Erfolgswert der verwendeten Waffe, wobei der persönliche Angriffs- oder Abwehrbonus nicht berücksichtigt werden; auch magische Boni der Waffe werden ignoriert. Wie beim Fechten verliert der Verteidiger bei einer erfolgreichen Parade nur 1 AP.
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