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Jakob Richter

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Über Jakob Richter

  • Geburtstag 12/16/1967

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    http://

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://metropolregion.hamburg.de/geschaeftsstelle/
  • Name
    Jakob Richter
  • Wohnort
    Hamburg
  • Interessen
    Kinder (Erziehung von liebevoller Umgang bis genervt sein) , Politik (bes. die Wechselwirkung von Globalisierung und Stadtentwicklung), Midgard (bes. epische Kampangen bei denen die Spielerfiguren politischen Einfluss haben)
  • Beruf
    Beamter (siehe Link oben)

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  1. Also ob es eine Copyright Verletzung ist, wenn man einen Liedtext zu einem Rollenspielabenteuer umarbeitet, halte ich für sehr fraglich. Das erscheint mir ziemlich eindeutig als eigenständiger kreativer Akt, der das ursprüngliche Werk allenfalls als Anregung verwendet. Wahrscheinlich müsste man beim Abdruck des Liedtextes ein Copyright beachten aber ansonsten sähe ich wenig Probleme. Gruß Jakob
  2. Es gibt auch noch einen Gildenbriefartikel von Jürgen E. Franke, in dem er die Zusammenhänge darlegt. Der Artikel heißt: "Der Anarch" der Abschnitt "Der Anarch und die Elfen" GB 54, S.56f. Zugegebenermaßen eine eher seltene Quelle aber angesichts des Autors wohl offiziell:cool: Gruß Jakob
  3. Das sehe ich genauso. Ich halte es zusätzlich für mehr oder weniger ausgeschlossen, dass man in irgendeiner Stadt Midgards mehr als hundert Söldner anheuern kann, ohne dass sich die Obrigkeit verschärft dafür interessiert. In kleiner Städten könne aber sicher auch schon zehn Mann Aufmerksamkeit erregen. Gruß Jakob
  4. Hallo Galaphil, vollkommen möglich, dass ich mich "überdribbelt" habe - wunderbarer Ausdruck. Dein zweiter Absatz gibt ziemlich genau das wieder, was ich meine: Auch Spieler haben die Möglichkeit zu railroden - hinzugefügt habe ich aber noch: das gilt für Sandboxen und klassische Abenteuer gleichermaßen. Außerdem habe ich darauf hingewiesen, dass Spielleiter und Spieler im Spiel andere strukturell andere Funktionen haben und es deshalb leicht ist, die Frage von "Railroding" oder "aus dem Plot laufen" nur gegenüber dem SpL für relevant zu halten. Das finde ich halt nicht, sondern ich sage, die Spieler können das auch steuern. Vielleicht ist es jetzt klarer... Gruß Jakob
  5. Hallo Rosendorn, rhetorisch mag es ja bis zu einem gewissen Grade wirken erst mal pauschal anzugreifen: Jedenfalls kann ich Dir versichern, dass der pauschale Angriff, ich sei halt anderer Meinung und fände Deine Tonfall deshalb verkehrt auch ziemlich "unterkomplex" ist. Warum sollte ich Dich ignorieren? Du schreibst doch oft vernünftige Sachen. Ich finde Deinen Tonfall hier richtig falsch - auch in diesem Beitrag. Er schwächt Deine Argumente erheblich, weil Du damit vermittelst, dass es Dir auf Argumente gar nicht ankommt. Das Du von einem anderen Thread auf diesen schließt ist, naja, eine merkwürdige Übersprunghandlung. Wie dem auch sei: Ich weiß nicht, was Du glaubst, dass ich toll finde beim spielen, außer Spass daran haben. Das zumindest sollte bei uns beiden gleich sein. Gruß Jakob
  6. Ich finde es ok, so zu leiten, bin aber nicht der Meinung, dass der Maßstab für gute Spielleitung ist, dass der Spielleiter die Aktion der Spieler "zugelassen" hat. Vielmehr finde ich der ausschlaggebende Maßstab zur Beurteilung der Frage, ob es sich um gute Spielleitung gehandelt hat, ist der, ob die Beteiligten während des Spiels (zumindest in der Mehrzahl) Spass gehabt haben. Das ergibt sich keinesfalls simpel nur aus der Frage, ob man als Spielleiter "zugelassen" hat, dass der Plot aus den Vorstellungen des Autors des Abenteuers gelaufen ist - sprich aus dem imaginierten Plot gelaufen ist. Tatsächlich kann auch eine deutliche Lenkung des Abenteuers in Richtung des imaginierten Plotes des Autors durch den Spielleiter mit all den Methoden, die von Rosendorn als "Spielerbetrug" denunziert worden sind, allen Beteiligten Spass machen. Ich bestreite nicht, dass es wahrscheinlich ist, dass es den Spielern auffällt, wenn sie vom SpL in den imaginierten Plot gezwungen werden, ich bestreite aber entschieden, dass das per se schlechte Spielleitung sei. Da wir uns hier an der Grenze der Diskussion von "aus dem Plot laufen" und "Railroding" befinden, weise ich auch mal daraufhin, dass es Railroding nicht nur von SpL Seite aus gibt, sondern auch von Spielerseite. Ich habe durchaus schon erlebt, dass Spieler, die aus gutem Grund den imaginierten Plot des Abenteuers erraten haben, versucht haben, diesen gegen andere Spieler und sogar den SpL "durchzudrücken". Dies taten sie aus dem schlichten Grund, weil sie es "gut" finden, wenn ein Abenteuer so läuft, wie von einem Autor gedacht oder um im Wort zu bleiben "imaginiert" wurde. Während andere Mitspieler (auch der SpL), sich um den imaginierten Plot des Abenteuerautors gar nicht scherten und auf anderes Lust hatten. Natürlich hat der SpL auf Grund der Struktur des Rollenspiels und seiner Funktion mehr "Machtmittel" als die Spieler, seine Version des imaginierten Plots zu erzwingen und damit so etwas wie "railroding" einzuleiten. Die Spieler können dies aber durchaus auch, jedenfalls dann wenn sie - aus welchen Gründen auch immer - den imaginierten Plotverlauf eines Abenteuers erahnen - oder gar wissen ("Betrug! Betrug!" - als wenn nur SpL "betrügen" könnten). Jetzt wird wahrscheinlich das Argument kommen, dass dies eben der große Vorteil von Sandboxen sei, da es bei Sandboxen per se keinen vorab imaginierten Plot gebe. Da mache ich zumindest ein größeres Fragezeichen dran. Ich glaube schon, dass es auch bei Sandboxen von allen Beteiligten immer einen imaginierten Plot gibt. Der imaginierte Plot einer Sandbox ist nur nicht wie bei einem klassischen Abenteuer vorab von einem Autor fest beschrieben, sondern besteht im wesentlichen aus den Vorstellungen aller Beteiligten. Dabei sind mir zwei Dinge wichtig - erstens der strukturelle Machtunterschied zwischen SpL und Spielern besteht bei einer Sandbox genauso, wie bei einem klassischen Abenteuer und zweitens, die Spieler können ebenso wie bei einem klassischen Abenteuer Methoden anwenden, die anderen Spielern und dem SpL ihren Willen aufzwingen - d.h. sie versuchen gegen den Willen der anderen ihren eigenen imaginierten Plot durchzusetzen. Das halte ich für eine spezifische Art von "railroding" seitens der Spieler. Anders gesagt - "Ich habe meinen Film im Kopf, wie das hier zu spielen ist und jetzt wollen wir doch Mal sehen, ob ihr mich davon abhalten könnt." Was mich an dem gesamten Beitrag von Rosendorn stört, ist der denunziatorische Ton gegen eine bestimmte Art zu spielen. Zumal es erhebliche und wohl begründete Zweifel daran gibt, dass das was Rosendorn als "Betrug" bezeichnet in einem Rollenspielkontext tatsächlich Betrug ist. In jedem Fall lässt es bewusst außer Acht, dass es in Sachen Spielspass, ziemliche viele Wege gibt, die "gut" sind und "funktionieren". Da Rosendorn hier im Forum schon oft gezeigt hat, dass er die Diskussion um Rollenspieltheorie kennt, ist diese Art der Argumentation - mit Verlaub - "theoretisch unterkomplex". Gruß Jakob
  7. Hallo zusammen, eine gute Sandbox, entwickelt immer einen Abenteuerplot und ein gutes klassisches Abenteuer ist immer die Basis einer Sandbox. Jedenfalls dann wenn Spielleiter und Spieler konkret rollenspielen. Beim Rollenspiel kommt es darauf an, wie Spieler und Spielleiter in der konkreten Spielsituation spielen. Rollenspiel findet also immer "in actu" statt. Ein "echter Rollenspielplot" entsteht logisch deshalb immer erst im nach hinein, schlicht weil ihn vorher niemand der Beteiligten kennen kann. Das ist völlig anders als bei einem Buch oder Film, dass ein Autor/Regisseur auch vom Ende her schreiben/drehen kann (und es macht Sinn). Bei Rollenspielen ist das real unmöglich. Allenfalls kann man darüber diskutieren, ob es bei der Vorbereitung von Spielern (!) oder Spielleitern Überlegungen/Planungen/Erwartungen zum wahrscheinlichen Verlauf der konkreten Spielsitzung gibt, die einen im Vorfeld notwendiger Weise "imaginierten Plot" antizipieren. Der imaginierte Plot kann dann im konkreten Spiel eintreten oder auch nicht. Das konkrete Spiel wird dann aller Wahrscheinlichkeit nach dem imaginierten Plot nicht (oder nicht genau) entsprechen und wird insofern auch ziemlich sicher aus dem - imaginierten - Plot laufen. Diese Art von "imaginierten aus dem Plot laufen" betrifft aber im Grundsatz Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Beide können sich Vorstellungen über den möglichen weiteren Verlauf einer Spielsitzung machen und bei beiden kann (wird) es anders kommen. Der Unterschied besteht konkret nicht in der Art des "imaginierten aus dem Plot" laufen, sondern in den verschiedenen Funktionen, die Spielleiter und Spieler in einem Rollenspiel haben. Anscheinend wird dem Spielleiter implizit von einigen Diskutanten im Vorfeld mehr Verantwortung/Einfluss für den Plot zugewiesen als den Spielern. Im Vorfeld mag das sein. Im konkreten Spiel ist das sicher falsch. Spieler und Spielleiter treiben den Plot immer gemeinsam voran. Man muss sich nur das extrem vorstellen - ein Spielleiter ohne Spieler gibt niemals ein Spiel und damit logisch auch nie einen Rollenspielplot. Im konkreten Spielverlauf mag der Spielleiter mehr "Macht" haben, die konkrete Spielsituation seinen vorher imaginierten Plot "anzupassen". Das er diesen Einfluss haben kann, ergibt sich aber aus seiner Funktion nicht aus dem imaginierten Plot einer Sandbox oder eines klassischen Abenteuers. Der Spielleiter kann den tatsächlich gespielten Plot nie alleine bestimmen. Erst im nach hinein kann man das konkrete Spiel als Geschichte erzählen, die dann einen Plot hat. Gruß bei Seite 38 der Diskussion Jakob PS.: Nur am Rande sei OT bemerkt, dass ich zahlreiche Midgardquellenbücher für ziemlich gute Sandboxen halte.
  8. Das ist ein ausgezeichnetes Argument für Kaufabenteuer. Im Kern läuft es darauf hinaus, dass Kaufabenteuer vor thematischer Spielleiterwillkür schützen. Ich sehe das genauso und möchte noch hinzufügen, dass Kaufabenteuer weder Spieler noch Spielleiter spielerisch einschränken. Gute Spieler machen es nie so wie im Abenteuer vorgesehen und gute Spielleiter leiten so das es keine Rolle spielt, ob es im Abenteuer vorgesehen ist oder nicht. Gruß Jakob
  9. Es könnte zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen, wenn der Priester-Charakter der Gruppe den Spieler austreiben will. Papperlapapp... Es kommt doch auch bei lebenden zu Unstimmigkeiten, wenn der Waelinger der Gruppe den Spielleiter "austreibt". Da sehe ich keinen substanziellen Unterschied! Herzlicher Gruß Jakob der Todlose
  10. Sehr originell! Super! Könnte man auch noch mit Thalassa als Mittelpunkt der Welt machen - Dunkle Meister Tradition...
  11. Hallo zusammen, ich stimme Tuor zu. Zusätzlich fällt es mir insgesamt schwer zu verstehen, was es da rein regeltechnisch zu diskutieren gibt: Der KiDoka "erkennt" wenn er eine Waffe "führt" die in seiner KiDo Schule erlaubt ist, dass diese magisch ist. Etwas zu erkennen ist ein aktiver intellektueller Vorgang, dass hat mit spüren wenig zu tun. In den allermeisten Fällen wird man zum führen einer Waffe diese wohl in die Hand nehmen müssen. Der Zauber Erkennen von Zauberei ist wesentlich besser als diese sehr eingeschränkte Fähigkeit eines KiDoka. Man kann aus der Entfernung zaubern. Man muss die Waffe nicht in die Hand nehmen. Man kann auf jede Waffe zaubern. Man kann auf ganz andere Dinge zaubern. Ich sehe da auch keinerlei Spielungleichgewicht. Gruß Jakob
  12. Hallo Elme, Tuor hat recht. Das ist auf Seite 180 des KTP Quellenbuchs einwandfrei geregelt. Zitat: "Ein KiDo-Kämpfer erkennt dank seiner Fähigkeiten automatisch, wenn er eine magische Waffe führt, für die er in seiner KiDo-Schule eine Ausbildung erhalten hat." Da gibt es eigentlich nichts dran zu deuten. Ich kann mir keinen Fall vorstellen, den das nicht abdeckt. Gruß Jakob
  13. Hallo Kaldrik, wie Du vielleicht schon gesehen hast, ist die EP Vergabe eines der am meisten diskutierten Themen im Forum. Bei EP führen viele Wege nach Candranor... Du hast ja nun gefragt, was "sinnvoll" ist: Ein "sinnvoller" Maßstab scheint mir vorab eine "Vereinbarung" innerhalb der Gruppe zu sein, in welcher realzeitlichen Geschwindigkeit die Spieler aufsteigen möchten, wie sie es mit unterschiedlicher EP Verteilung zwischen den Spielern halten und wie wichtig die Regeln als Grundlage der EP-Verteilung sind. Das würde ich offen besprechen. Maßstab Deiner EP Vergabe sollte nach diesem Gespräch der Spielspass aller Beteiligten sein (das schließt Dich als Spielleiter mit ein). Ich denke nicht, dass man die Sinnhaftigkeit der EP Vergabe eins zu eins aus den Regeln ableiten kann. Wir haben in meiner Gruppe z.B. die "Vereinbarung", dass die Spieler nach einem langen Abenteuer (25+ Stunden) eine "erkennbare" Verbesserung ihrer Figuren durch die EPs hinkriegen sollen. In Zahlen ausgedrückt heißt das, dass in etwa der Aufstieg um einen halben Grad sein soll. Eine unterschiedliche EP Vergabe zwischen den Spielern akzeptieren wir, so lange die Spreizung der Grade nicht zu groß ist, d.h. zwei Grade Unterschied in der Gruppe kommen vor, bei mehr wird es schwierig. Die Regeln zur EP Vergabe gelten bei uns als nur Maßstab für den Spielleiter. Die beiden erstgenannten "Vereinbarungen" sind wesentlich wichtiger. Ich habe in den 22 Jahren, die ich dieser Gruppe spiele glaube ich nie erlebt, dass jemand die EPs nachrechnen wollte. "Sinnvoll" ist insofern für mich nicht die EP Vergabe "an sich", sondern das vereinbarte Verfahren über dieselbe. Unklarheiten müssen offen angesprochen werden. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich mich bei einer Spielerin bei der AEP Vergabe um den Faktor 10 verschrieben habe. Das war schnell geklärt, denn es war bei unserer Spielkultur offensichtlich, dass etwas nicht stimmen kann. Konkret verteile ich als SpL an alle Spieler am Ende eines Abenteuers einen kleinen Text auf dem zusammen mit einer Geschichte die "Belohnung" inkl. der EP Menge steht. Da kann es dann z.B. vorkommen, dass jemand zwar etwas weniger EP dafür aber individuell eine besonders günstige Lernmöglichkeit bekommt, weil sich das aus dem Spiel ergeben hat. Am Ende muss aber der Vergleich zwischen den Spielern ungefähr stimmen und die EP Menge in Relation zur Spielzeit stehen. Rein regeltechnisch wichtig finde ich, dass man sich als SpL über die "Lernwert-GFP-Menge" der Gruppenmitglieder im klaren ist und auch über die Vergabe der Praxispunkte nachdenkt. Die "Lernwert-GFP-Menge" ist die zu erwartende GFP Zahl der einzelnen Figuren. Sie wird außer durch die EP wesentlich durch das zur Verfügung stehende Geld plus ermäßigte Lernmöglichkeiten bestimmt. Ein Zwerg hat z.B. auf Grund seines Hortes weniger Geld zur Verfügung. Bei den Praxispunkten muss man sich als SpL wenigstens bewusst sein, dass sie stark glücksabhängig sind und deshalb besonders in niedrigen Graden zu gravierenden Ungleichheiten unter den Spielern führen können, ohne, dass es es irgendetwas mit der Spielart zu tun hat. In hohen Graden sind PP hingegen irrelevant. Ich hoffe, Dir weiter geholfen zu haben. Gruß Jakob
  14. Selbstverständlich spielen wir mit ALLEN Regeln, JEDERZEIT! Was glaubt Ihr, wie toll es war die Schlacht am Ende von "Sturm über Mokattam" mit allen Beteiligten nach Sekundenregel durch zu spielen. Mit gruftigen Grüßen Jakob der Todlose
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