Jump to content

Jakob Richter

Mitglieder
  • Content Count

    1,209
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Jakob Richter

  1. Also ob es eine Copyright Verletzung ist, wenn man einen Liedtext zu einem Rollenspielabenteuer umarbeitet, halte ich für sehr fraglich. Das erscheint mir ziemlich eindeutig als eigenständiger kreativer Akt, der das ursprüngliche Werk allenfalls als Anregung verwendet. Wahrscheinlich müsste man beim Abdruck des Liedtextes ein Copyright beachten aber ansonsten sähe ich wenig Probleme. Gruß Jakob
  2. Es gibt auch noch einen Gildenbriefartikel von Jürgen E. Franke, in dem er die Zusammenhänge darlegt. Der Artikel heißt: "Der Anarch" der Abschnitt "Der Anarch und die Elfen" GB 54, S.56f. Zugegebenermaßen eine eher seltene Quelle aber angesichts des Autors wohl offiziell:cool: Gruß Jakob
  3. Das sehe ich genauso. Ich halte es zusätzlich für mehr oder weniger ausgeschlossen, dass man in irgendeiner Stadt Midgards mehr als hundert Söldner anheuern kann, ohne dass sich die Obrigkeit verschärft dafür interessiert. In kleiner Städten könne aber sicher auch schon zehn Mann Aufmerksamkeit erregen. Gruß Jakob
  4. Hallo Galaphil, vollkommen möglich, dass ich mich "überdribbelt" habe - wunderbarer Ausdruck. Dein zweiter Absatz gibt ziemlich genau das wieder, was ich meine: Auch Spieler haben die Möglichkeit zu railroden - hinzugefügt habe ich aber noch: das gilt für Sandboxen und klassische Abenteuer gleichermaßen. Außerdem habe ich darauf hingewiesen, dass Spielleiter und Spieler im Spiel andere strukturell andere Funktionen haben und es deshalb leicht ist, die Frage von "Railroding" oder "aus dem Plot laufen" nur gegenüber dem SpL für relevant zu halten. Das finde ich halt nicht, sondern ich sage, die Spieler können das auch steuern. Vielleicht ist es jetzt klarer... Gruß Jakob
  5. Hallo Rosendorn, rhetorisch mag es ja bis zu einem gewissen Grade wirken erst mal pauschal anzugreifen: Jedenfalls kann ich Dir versichern, dass der pauschale Angriff, ich sei halt anderer Meinung und fände Deine Tonfall deshalb verkehrt auch ziemlich "unterkomplex" ist. Warum sollte ich Dich ignorieren? Du schreibst doch oft vernünftige Sachen. Ich finde Deinen Tonfall hier richtig falsch - auch in diesem Beitrag. Er schwächt Deine Argumente erheblich, weil Du damit vermittelst, dass es Dir auf Argumente gar nicht ankommt. Das Du von einem anderen Thread auf diesen schließt ist, naja, eine merkwürdige Übersprunghandlung. Wie dem auch sei: Ich weiß nicht, was Du glaubst, dass ich toll finde beim spielen, außer Spass daran haben. Das zumindest sollte bei uns beiden gleich sein. Gruß Jakob
  6. Ich finde es ok, so zu leiten, bin aber nicht der Meinung, dass der Maßstab für gute Spielleitung ist, dass der Spielleiter die Aktion der Spieler "zugelassen" hat. Vielmehr finde ich der ausschlaggebende Maßstab zur Beurteilung der Frage, ob es sich um gute Spielleitung gehandelt hat, ist der, ob die Beteiligten während des Spiels (zumindest in der Mehrzahl) Spass gehabt haben. Das ergibt sich keinesfalls simpel nur aus der Frage, ob man als Spielleiter "zugelassen" hat, dass der Plot aus den Vorstellungen des Autors des Abenteuers gelaufen ist - sprich aus dem imaginierten Plot gelaufen ist. Tatsächlich kann auch eine deutliche Lenkung des Abenteuers in Richtung des imaginierten Plotes des Autors durch den Spielleiter mit all den Methoden, die von Rosendorn als "Spielerbetrug" denunziert worden sind, allen Beteiligten Spass machen. Ich bestreite nicht, dass es wahrscheinlich ist, dass es den Spielern auffällt, wenn sie vom SpL in den imaginierten Plot gezwungen werden, ich bestreite aber entschieden, dass das per se schlechte Spielleitung sei. Da wir uns hier an der Grenze der Diskussion von "aus dem Plot laufen" und "Railroding" befinden, weise ich auch mal daraufhin, dass es Railroding nicht nur von SpL Seite aus gibt, sondern auch von Spielerseite. Ich habe durchaus schon erlebt, dass Spieler, die aus gutem Grund den imaginierten Plot des Abenteuers erraten haben, versucht haben, diesen gegen andere Spieler und sogar den SpL "durchzudrücken". Dies taten sie aus dem schlichten Grund, weil sie es "gut" finden, wenn ein Abenteuer so läuft, wie von einem Autor gedacht oder um im Wort zu bleiben "imaginiert" wurde. Während andere Mitspieler (auch der SpL), sich um den imaginierten Plot des Abenteuerautors gar nicht scherten und auf anderes Lust hatten. Natürlich hat der SpL auf Grund der Struktur des Rollenspiels und seiner Funktion mehr "Machtmittel" als die Spieler, seine Version des imaginierten Plots zu erzwingen und damit so etwas wie "railroding" einzuleiten. Die Spieler können dies aber durchaus auch, jedenfalls dann wenn sie - aus welchen Gründen auch immer - den imaginierten Plotverlauf eines Abenteuers erahnen - oder gar wissen ("Betrug! Betrug!" - als wenn nur SpL "betrügen" könnten). Jetzt wird wahrscheinlich das Argument kommen, dass dies eben der große Vorteil von Sandboxen sei, da es bei Sandboxen per se keinen vorab imaginierten Plot gebe. Da mache ich zumindest ein größeres Fragezeichen dran. Ich glaube schon, dass es auch bei Sandboxen von allen Beteiligten immer einen imaginierten Plot gibt. Der imaginierte Plot einer Sandbox ist nur nicht wie bei einem klassischen Abenteuer vorab von einem Autor fest beschrieben, sondern besteht im wesentlichen aus den Vorstellungen aller Beteiligten. Dabei sind mir zwei Dinge wichtig - erstens der strukturelle Machtunterschied zwischen SpL und Spielern besteht bei einer Sandbox genauso, wie bei einem klassischen Abenteuer und zweitens, die Spieler können ebenso wie bei einem klassischen Abenteuer Methoden anwenden, die anderen Spielern und dem SpL ihren Willen aufzwingen - d.h. sie versuchen gegen den Willen der anderen ihren eigenen imaginierten Plot durchzusetzen. Das halte ich für eine spezifische Art von "railroding" seitens der Spieler. Anders gesagt - "Ich habe meinen Film im Kopf, wie das hier zu spielen ist und jetzt wollen wir doch Mal sehen, ob ihr mich davon abhalten könnt." Was mich an dem gesamten Beitrag von Rosendorn stört, ist der denunziatorische Ton gegen eine bestimmte Art zu spielen. Zumal es erhebliche und wohl begründete Zweifel daran gibt, dass das was Rosendorn als "Betrug" bezeichnet in einem Rollenspielkontext tatsächlich Betrug ist. In jedem Fall lässt es bewusst außer Acht, dass es in Sachen Spielspass, ziemliche viele Wege gibt, die "gut" sind und "funktionieren". Da Rosendorn hier im Forum schon oft gezeigt hat, dass er die Diskussion um Rollenspieltheorie kennt, ist diese Art der Argumentation - mit Verlaub - "theoretisch unterkomplex". Gruß Jakob
  7. Hallo zusammen, eine gute Sandbox, entwickelt immer einen Abenteuerplot und ein gutes klassisches Abenteuer ist immer die Basis einer Sandbox. Jedenfalls dann wenn Spielleiter und Spieler konkret rollenspielen. Beim Rollenspiel kommt es darauf an, wie Spieler und Spielleiter in der konkreten Spielsituation spielen. Rollenspiel findet also immer "in actu" statt. Ein "echter Rollenspielplot" entsteht logisch deshalb immer erst im nach hinein, schlicht weil ihn vorher niemand der Beteiligten kennen kann. Das ist völlig anders als bei einem Buch oder Film, dass ein Autor/Regisseur auch vom Ende her schreiben/drehen kann (und es macht Sinn). Bei Rollenspielen ist das real unmöglich. Allenfalls kann man darüber diskutieren, ob es bei der Vorbereitung von Spielern (!) oder Spielleitern Überlegungen/Planungen/Erwartungen zum wahrscheinlichen Verlauf der konkreten Spielsitzung gibt, die einen im Vorfeld notwendiger Weise "imaginierten Plot" antizipieren. Der imaginierte Plot kann dann im konkreten Spiel eintreten oder auch nicht. Das konkrete Spiel wird dann aller Wahrscheinlichkeit nach dem imaginierten Plot nicht (oder nicht genau) entsprechen und wird insofern auch ziemlich sicher aus dem - imaginierten - Plot laufen. Diese Art von "imaginierten aus dem Plot laufen" betrifft aber im Grundsatz Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Beide können sich Vorstellungen über den möglichen weiteren Verlauf einer Spielsitzung machen und bei beiden kann (wird) es anders kommen. Der Unterschied besteht konkret nicht in der Art des "imaginierten aus dem Plot" laufen, sondern in den verschiedenen Funktionen, die Spielleiter und Spieler in einem Rollenspiel haben. Anscheinend wird dem Spielleiter implizit von einigen Diskutanten im Vorfeld mehr Verantwortung/Einfluss für den Plot zugewiesen als den Spielern. Im Vorfeld mag das sein. Im konkreten Spiel ist das sicher falsch. Spieler und Spielleiter treiben den Plot immer gemeinsam voran. Man muss sich nur das extrem vorstellen - ein Spielleiter ohne Spieler gibt niemals ein Spiel und damit logisch auch nie einen Rollenspielplot. Im konkreten Spielverlauf mag der Spielleiter mehr "Macht" haben, die konkrete Spielsituation seinen vorher imaginierten Plot "anzupassen". Das er diesen Einfluss haben kann, ergibt sich aber aus seiner Funktion nicht aus dem imaginierten Plot einer Sandbox oder eines klassischen Abenteuers. Der Spielleiter kann den tatsächlich gespielten Plot nie alleine bestimmen. Erst im nach hinein kann man das konkrete Spiel als Geschichte erzählen, die dann einen Plot hat. Gruß bei Seite 38 der Diskussion Jakob PS.: Nur am Rande sei OT bemerkt, dass ich zahlreiche Midgardquellenbücher für ziemlich gute Sandboxen halte.
  8. Das ist ein ausgezeichnetes Argument für Kaufabenteuer. Im Kern läuft es darauf hinaus, dass Kaufabenteuer vor thematischer Spielleiterwillkür schützen. Ich sehe das genauso und möchte noch hinzufügen, dass Kaufabenteuer weder Spieler noch Spielleiter spielerisch einschränken. Gute Spieler machen es nie so wie im Abenteuer vorgesehen und gute Spielleiter leiten so das es keine Rolle spielt, ob es im Abenteuer vorgesehen ist oder nicht. Gruß Jakob
  9. Es könnte zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen, wenn der Priester-Charakter der Gruppe den Spieler austreiben will. Papperlapapp... Es kommt doch auch bei lebenden zu Unstimmigkeiten, wenn der Waelinger der Gruppe den Spielleiter "austreibt". Da sehe ich keinen substanziellen Unterschied! Herzlicher Gruß Jakob der Todlose
  10. Sehr originell! Super! Könnte man auch noch mit Thalassa als Mittelpunkt der Welt machen - Dunkle Meister Tradition...
  11. Hallo zusammen, ich stimme Tuor zu. Zusätzlich fällt es mir insgesamt schwer zu verstehen, was es da rein regeltechnisch zu diskutieren gibt: Der KiDoka "erkennt" wenn er eine Waffe "führt" die in seiner KiDo Schule erlaubt ist, dass diese magisch ist. Etwas zu erkennen ist ein aktiver intellektueller Vorgang, dass hat mit spüren wenig zu tun. In den allermeisten Fällen wird man zum führen einer Waffe diese wohl in die Hand nehmen müssen. Der Zauber Erkennen von Zauberei ist wesentlich besser als diese sehr eingeschränkte Fähigkeit eines KiDoka. Man kann aus der Entfernung zaubern. Man muss die Waffe nicht in die Hand nehmen. Man kann auf jede Waffe zaubern. Man kann auf ganz andere Dinge zaubern. Ich sehe da auch keinerlei Spielungleichgewicht. Gruß Jakob
  12. Hallo Elme, Tuor hat recht. Das ist auf Seite 180 des KTP Quellenbuchs einwandfrei geregelt. Zitat: "Ein KiDo-Kämpfer erkennt dank seiner Fähigkeiten automatisch, wenn er eine magische Waffe führt, für die er in seiner KiDo-Schule eine Ausbildung erhalten hat." Da gibt es eigentlich nichts dran zu deuten. Ich kann mir keinen Fall vorstellen, den das nicht abdeckt. Gruß Jakob
  13. Hallo Kaldrik, wie Du vielleicht schon gesehen hast, ist die EP Vergabe eines der am meisten diskutierten Themen im Forum. Bei EP führen viele Wege nach Candranor... Du hast ja nun gefragt, was "sinnvoll" ist: Ein "sinnvoller" Maßstab scheint mir vorab eine "Vereinbarung" innerhalb der Gruppe zu sein, in welcher realzeitlichen Geschwindigkeit die Spieler aufsteigen möchten, wie sie es mit unterschiedlicher EP Verteilung zwischen den Spielern halten und wie wichtig die Regeln als Grundlage der EP-Verteilung sind. Das würde ich offen besprechen. Maßstab Deiner EP Vergabe sollte nach diesem Gespräch der Spielspass aller Beteiligten sein (das schließt Dich als Spielleiter mit ein). Ich denke nicht, dass man die Sinnhaftigkeit der EP Vergabe eins zu eins aus den Regeln ableiten kann. Wir haben in meiner Gruppe z.B. die "Vereinbarung", dass die Spieler nach einem langen Abenteuer (25+ Stunden) eine "erkennbare" Verbesserung ihrer Figuren durch die EPs hinkriegen sollen. In Zahlen ausgedrückt heißt das, dass in etwa der Aufstieg um einen halben Grad sein soll. Eine unterschiedliche EP Vergabe zwischen den Spielern akzeptieren wir, so lange die Spreizung der Grade nicht zu groß ist, d.h. zwei Grade Unterschied in der Gruppe kommen vor, bei mehr wird es schwierig. Die Regeln zur EP Vergabe gelten bei uns als nur Maßstab für den Spielleiter. Die beiden erstgenannten "Vereinbarungen" sind wesentlich wichtiger. Ich habe in den 22 Jahren, die ich dieser Gruppe spiele glaube ich nie erlebt, dass jemand die EPs nachrechnen wollte. "Sinnvoll" ist insofern für mich nicht die EP Vergabe "an sich", sondern das vereinbarte Verfahren über dieselbe. Unklarheiten müssen offen angesprochen werden. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich mich bei einer Spielerin bei der AEP Vergabe um den Faktor 10 verschrieben habe. Das war schnell geklärt, denn es war bei unserer Spielkultur offensichtlich, dass etwas nicht stimmen kann. Konkret verteile ich als SpL an alle Spieler am Ende eines Abenteuers einen kleinen Text auf dem zusammen mit einer Geschichte die "Belohnung" inkl. der EP Menge steht. Da kann es dann z.B. vorkommen, dass jemand zwar etwas weniger EP dafür aber individuell eine besonders günstige Lernmöglichkeit bekommt, weil sich das aus dem Spiel ergeben hat. Am Ende muss aber der Vergleich zwischen den Spielern ungefähr stimmen und die EP Menge in Relation zur Spielzeit stehen. Rein regeltechnisch wichtig finde ich, dass man sich als SpL über die "Lernwert-GFP-Menge" der Gruppenmitglieder im klaren ist und auch über die Vergabe der Praxispunkte nachdenkt. Die "Lernwert-GFP-Menge" ist die zu erwartende GFP Zahl der einzelnen Figuren. Sie wird außer durch die EP wesentlich durch das zur Verfügung stehende Geld plus ermäßigte Lernmöglichkeiten bestimmt. Ein Zwerg hat z.B. auf Grund seines Hortes weniger Geld zur Verfügung. Bei den Praxispunkten muss man sich als SpL wenigstens bewusst sein, dass sie stark glücksabhängig sind und deshalb besonders in niedrigen Graden zu gravierenden Ungleichheiten unter den Spielern führen können, ohne, dass es es irgendetwas mit der Spielart zu tun hat. In hohen Graden sind PP hingegen irrelevant. Ich hoffe, Dir weiter geholfen zu haben. Gruß Jakob
  14. Selbstverständlich spielen wir mit ALLEN Regeln, JEDERZEIT! Was glaubt Ihr, wie toll es war die Schlacht am Ende von "Sturm über Mokattam" mit allen Beteiligten nach Sekundenregel durch zu spielen. Mit gruftigen Grüßen Jakob der Todlose
  15. Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät. Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten "Ding" aus der chinesischen Frühgeschichte. [table=class: outer_border] Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung1. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiedenen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu-Dynastie. Es ist über 2.800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen. 1 Ein Gung ist ein großer runder Bronzebecher auf Füßen. Ein FangGung ist eine Art bronzene Kiste auf Füßen. Beide Typen wurden in einem aufwendigen Gussverfahren produziert. Normalerweise haben weder FangGung noch Gung einen Deckel, sind aber oft reich verziert. [/table] Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu-Dynastie waren Gungs "nur" noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu-Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleiche blieb. Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long-Krallen (Flussdrachen-Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt mal eine Elle mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel, durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen. Dieses FangGung hat einen Deckel - DeFangGung - was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beinen der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit. Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat. Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs festgebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt, spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem, in sich zerfließenden Stein. Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade. Der Kaiser benutzt das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben "veredelt" werden: Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "1W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "Heiltrunk aktivieren" oder "2W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2W6 Heilsalbe verarbeitet werden, und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung. Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung. Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie "Salbe Rindenhaut aktivieren"). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie "Salbe der Marmorhaut aktivieren"). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie "Salbe der Eisenhaut" aktivieren). Gerüchteweise ist verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung. Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer. Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui-gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2.000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.). Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) "besprechen" lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt. Pro Jahr entscheidet ein EW:Tierkunde, ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW:Tierkunde gelingt, wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht. Die Jade ist eine FengSchui-gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft, in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Damit erhalten alle EW:Tierkunde für die Goldfische eine WM+2. Die Jade ist etwa 5.000 Goldstücke wert.
  16. War etwas kurz - Punkt zwei hast Du richtig verstanden. Ich gehe davon aus, dass man auch die Anfangsfertigkeiten lernt, der Mechanismus ist nur ein anderer als später. Mit auswürfeln meinte ich allgemein das Auswürfeln der Figur. Dabei finde ich es irrelevant, wie hoch der Anfangswert einer Fertigkeit ist. Mir kommt es darauf an, dass man sich nicht durch die Auswahl der "richtigen" Berufsfertigkeit eine im Zweifelsfall sehr gute Standardfertigkeit sichert, die man sonst noch nicht Mal lernen kann. Ausnahmen kann man immer machen, wenn die Hintergrundgeschichte gut ist, aber die Regel sollte sein, dass es"Ausnahmefertigkeiten" sind - hmmh "schöner" Satz Grüße Jakob
  17. Zugegebenermaßen habe ich den von Dir zitierten Strang nicht gesucht und die Argumentation dort nicht nachvollzogen, spontan würde ich aber sagen: 1. Das ist ein offensichtlicher Regelwiderspruch... 2. Was man am Anfang lernt sollte man auch weiter lernen können. 3. Wenn es sich schon beim Auswürfeln um eine "ungewöhnliche Fertigkeit" handelt, würde ich sie auf alle Fälle als Ausnahmefertigkeit behandeln. 4. Wenn es sich um eine Berufsfertigkeit handelt, würde ich sie allerdings auch als "Ausnahmefertigkeit" behandeln, denn ich halte es durchaus für möglich, dass man den erlernten Beruf so wenig mag, dass man die damit verbunden Fertigkeiten nur schwer lernt. Andernfalls (Standardfertigkeit) sehe ich zu viele Vorteile einen Beruf nur wegen der Fertigkeiten zu wählen. Gruß Jakob
  18. Wie man schon an den verschiedenen Interpretationen der Midgard Veröffentlichungen sieht: Es handelt sich um Geschichte, die in diesem Fall auch noch Jahrtausende alt ist, da sind Inkonsistenzen zwingend. Ich finde nicht, dass Midgardpublikationen in solchen Fällen vollkommen widerspruchsfrei sein müssen. Grüße Jakob Ich sehe es etwas anders: Wenn es um Sagen geht, die in Abenteuern abgebildet werden, stimme ich dir zu. Wenn es jedoch um SL-informationen geht wäre Kosistenz wünschenswert, wird aber kaum in Gänze erreichbar sein. Da würden wir jetzt in eine ziemlich off topic Diskussion einsteigen müssen, die besser im Theorieteil aufgehoben wäre. Hier nur soviel: Ich denke nicht, dass es "das eine" historische Ereignis gibt. Aus meiner geschichtsphilosophischen Sicht ist selbst die scheinbar einfachste Tatsachenbehauptung zur Vergangenheit immer schon Interpretation. Das liegt z.B. daran, dass selbst Kalenderdaten oft unterschiedlich sind (z.B. weil unterschiedliche Kalender benutzt wurden oder weil bei gleichem Kalender in unterschiedlichen Gegenden schlicht anders gezählt wurde) oder das sich verschiedene Sprachen - verstanden als die Gedanken grundsätzlich prägenden Strukturen - nicht 1 zu 1 in einander übersetzen lassen. Geschichte ist eben keine scheinbar objektive Naturwissenschaft, sondern eine spezifische Art der Narration. Das hat sie aus meiner Sicht übrigens mit größeren Teilen von Rollenspielen gemeinsam. Das meiste an Rollenspielen ist Narration - genauer gesagt eine sehr spezifische Form der fiktiven Erzählung. Nur in ganz genau definierten Teilen, z.B. bei den Figurendaten, wird naturwissenschaftliche Exaktheit suggeriert. Im Kern sind alle Rollenspiele aber auch in diesen scheinbar genau definierten Regelteilen schlichte Fiktion. Wenn man sich das vor Augen hält relativiert sich aus meiner sich der Ruf nach erzählerischer Genauigkeit - wie hier bei den "Drachen" - doch sehr. Im übrigen sind die Unterschiede der verschiedenen Texte "in game" leicht zu erklären: Es wäre z.B. vorstellbar, dass die Erzählungen der Drachen selbst für Menschen gedanklich unbegreifbar sind. Oder das nicht immer der Unterschied zwischen den verschiedenen Drachenarten sauber eingehalten wurde. Oder das es schlicht einen Übertragungsfehler der Chronisten gab. Auch für einen SL halte ich die Frage letztlich kaum für relevant. Wenn jemand ein Abenteuer schreibt in dem die genaue Geschichte der Entwicklung der Drachen über die Jahrtausende von Relevanz ist, dann kann er das problemlos auf der Basis der bekannten Zitate aus den Abenteuern vereinheitlichen. Es wird dabei auch nicht zu unüberbrückbaren erzählerischen Inkonsistenzen kommen und es werden auch keine "offiziellen" Abenteuer unspielbar. Gruß Jakob
  19. Wie man schon an den verschiedenen Interpretationen der Midgard Veröffentlichungen sieht: Es handelt sich um Geschichte, die in diesem Fall auch noch Jahrtausende alt ist, da sind Inkonsistenzen zwingend. Ich finde nicht, dass Midgardpublikationen in solchen Fällen vollkommen widerspruchsfrei sein müssen. Grüße Jakob
  20. Das ist ja wohl ein schlechter Witz! Wieso sollten Untote nicht rollenspielen können?! Es gilt dann: Midgard for ever! Jakob der Todlose
  21. off topic: Das klingt vollkommen lebensmüde... jr
  22. Ich weiß nicht, irgendwie sind mir solche Geschichten um verzweifelt Liebende, die durch den vermeintlichen Tod des Partners selber in den Tod getrieben werden, immer etwas zu düster. Außerdem hat Shakespeare zu dem Thema, mehr oder weniger schon alles gesagt, was es zu sagen gibt. Gruß Jakob
  23. Hallo Roumorz, es wird Dich vielleicht etwas wundern aber ich empfehle tatsächlich als ungewöhnliche Kampfsituationen Kämpfe nach Großkampfregeln, d.h. also mit 30 bis 50 Beteiligten auf jeder Seite. Ich spiele seit über 25 Jahren regelmäßig Midgard und habe echt schon sehr, sehr viele verschiedene Kampfsituationen (Schiffe, Fliegen, Duelle, unter Wasser, Drachen, Empyreum, Hinterhalte...) erlebt aber nichts ist mir so in Erinnerung geblieben, wie die drei "Schlachten" nach Großkampfregeln, die es in der Zeit gab. Das ist natürlich für den vorbereitenden Spielleiter extrem aufwendig und man braucht Zeit aber es lohnt sich. Gruß Jakob
  24. Hallo zusammen, bei der Vorbereitung unserer nächsten Midgard 1880 Runde ist mir aufgefallen, dass es keine Angaben zu Montaslöhnen/Tageslöhnen bzw. Gehältern in den Veröffentlichungen gibt. Was bekommt z.B. ein Tagelöhner im Hamburger Hafen oder was verdient eine Schreibkraft? Ich speziellen Fall suche nach Rat in der Frage, was wohl ungelernte Grabungshelfer im Wilaya (eine osmanische Provinz) Beirut um 1882 pro Tag verdient haben? Ich gebe zu, dass ist eine recht spezielle Frage... Gruß Jakob
×
×
  • Create New...