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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Das hört sich spannend an. Gibt es irgendeine Möglichkeit für Mac User die Dinger anzusehen? Gruß Jakob
  2. Ich möchte nur daran erinnern, dass selbst in KanThaiPan das Ausweiswesen überhaupt nicht mit dem heutigen Ausweiswesen zu vergleichen ist. In KanThaiPan werden zwar "Pässe" ausgestellt, die zweigeteilt sind aber im Prinzip kann nur die Stelle, die den anderen Teil des Passes aufbewahrt sicher stellen, dass der Passträger auch die richtige Person ist. Es gibt eben keine Fotos auf Midgard oder biometrische Verfahren. Ein Passwesen im heutigen Sinn macht erst mit der Erfindung des Fotos wirklich Sinn. Man kann, denke ich, die Bedeutung der persönlichen Bekanntschaft auf Midgard gar nicht überschätzen. Gruß Jakob
  3. Ich empfehle das L5R Rollenspielmaterial - nicht so sehr die Regeln, die sind zu speziell. Gruß Jakob
  4. KanThaiPan im Zentrum der Welt - ansonsten gibt es auf Midgard nur bucklige Barbaren! Gruß Jakob
  5. Im Rahmen meiner Recherchen zu KanThaiPan auf Myrkgard habe ich mir intensive Gedanken über Anzahl der Beamten in KTP gemacht. Dazu habe ich mir das historische China zum Vorbild genommen. Insbesondere habe ich auf Grund der Anzahl und der Art der "Beamtenprüfung" eine Hochrechnung angestellt, wie viel Beamte es im alten China wohl gegeben hat. Auf der Basis dieser Berechnungen - übertragen auf KTP - gehe ich davon aus, dass es in KuroKegaTi insgesamt allerhöchsten 10.000 Beamte gibt. Ich gehe weiter davon aus, dass mindestens ein Fünftel dieser Beamten ihren Dienst in Ministerien in KueiLi tut - fast alles zivile Ränge. Ebenso gehe davon aus, dass etwa ein Drittel der Beamten Militärs sind, die ihren Dienst im Wesentlichen auf der Flotte im Schattenmeer und an der Landgrenze nach GokuRakuJodo tun. Interessant ist es natürlich darüber zu spekulieren, wie viele Beamte es in den höchsten Rängen gibt, denn daraus kann man aus meiner Sicht ziemlich direkt auf die Anzahl der Mandarine der Tausend Jahre schließen. Ich gehe davon aus, dass es sich beim gesamten "Körper der Beamtenschaft" nicht um eine Pyramiden-Struktur handelt, sondern, dass es auf Grund der Langlebigkeit der schwarzen Adepten unverhältnismäßig viele hohe Beamte gibt. Grüße Jakob
  6. Das ist aus meiner Sicht eine Frage des Spielstils. Wir spielen inzwischen mit zwei Gruppen in KTP und "Kenntnis der fünf Klassiker" ist eine der wichtigsten Fertigkeiten im Spiel. Kein Gespräch mit einem Adligen oder Gelehrten bei dem wir nicht damit rechnen müssen, plötzlich auf "KdfK" würfeln zu müssen. Es geht schlicht darum ob man "distinguiert", "rein", "delikat", "höfisch", "gebildet", "geschmackvoll"und "ausgewogen" genug ist, um in der KanThaiPanischen Gesellschaft bestehen zu können. Die Kenntnis der fünf Klassiker ist nötig, um sich angemessen im Leben zu bewegen - das ist schlicht alles. YanDschiTue Grüße Jakob
  7. Ich empfehle zum Unterschied der Landeskunde zwischen GokuRakuJodo/Westen und KuroKegaTi/Osten die Seite 122 im Quellenbuch. Da steht sinngemäß, dass man Landeskunde lernen muss, um einschätzen zu können, was typisch westlich und was typisch östlich ist. "Ungelernt" geht so tiefes Wissen jedenfalls nicht. Gruß Jakob
  8. Ich empfehle als "Inspiration" für Clan-Politik im TsaiTchen Tal mehr oder weniger alles von "Legends of the five Rings". Das Material kann man zum Teil sehr gut anpassen, in jedem Fall ist es ein riesiger Ideenpool, was bei "japanischen/chinesischen" Clans so alles passieren kann. Gruß Jakob
  9. Mmmhh, ich kann verstehen, dass Dich ein solches Verhalten ein bisschen nervt, allerdings sehe ich für Dich als Spieler in einer solchen Situation kaum Eingriffsmöglichkeiten direkt im Spiel. Da ist tatsächlich eher der Spielleiter gefordert. Wobei es natürlich besonders schwierig ist, wenn ein Spieler dessen Unerfahrenheit ausnutzt. Tatsächlich finde ich aber, dass man so ein Verhalten sowohl gegenüber den Mitspielern als auch gegenüber dem Spielleiter in einer Spielpause ansprechen sollte, um klar zu machen, dass man es nicht gut findet. Grüße Jakob
  10. Extrem originell! Ich bin begeistert - vor allem von der Hintergrundgeschichte. Glückwunsch Jakob
  11. Ja, natürlich in Langhäusern leben in den allermeisten Fällen viele Personen: Familienmitglieder, Knechte, Mägde, Gäste... Das gilt sicher auch für Skaldre Hudre und wohl auch für die Fürstenfamilie des Ortes. Wobei die natürlich eine Sippe sind aber wohl verdammt viele Knecht/Mägde und (Dauer-) Gäste bei sich habe dürften. Gruß Jakob
  12. Müssen die Flüsse "Namen" haben? Muss man wissen, ob es ein Quellfluss ist? Beim Nil und beim Amazonas waren solche Fragen mindestens bis in 19. Jh. unklar. Gruß Jakob
  13. Lieber Christoph, ich bin ja sonst immer sehr zu Frieden mit Deinen Regelauslegungen aber diese ist nun leider unbefriedigent: Es ist doch nicht irrelevant ob jemand nach einem kritischen Treffer auf das Bein am Boden liegt oder nicht. Ich kann mir dutzende von Situationen vorstellen bei denen das eine entscheidende Rolle spielt (und sei es nur, dass man im stehen mehr Überblick hat und so die Kampfsituation besser einschätzen kann). Solche Situationen lassen sich zwar nicht immer in (Kampf-) Regeln fassen aber sie sind sicher im spielrelevant und insofern sollte es dazu eine Regelantwort geben. Grüße Jakob
  14. Ja sicher kann ich ein Beispiel machen: "Ich bevorzuge als Spielleiter einen Spielstil bei dem mir der Spielspass vor Regelgenauigkeit geht. Das gilt besonders für die Anwendung aller Kampfregeln. Im Zweifelsfall halte ich mich auch nicht an Würfelergebnisse. Ich garantiere allerdings spannende Storys. Außerdem frage ich die Spieler ausdrücklich in Spielpausen, ob ich was am Spielstil ändern soll." Ich nehme stark an, dass Du nach einer solchen Beschreibung meines Spielleitungsstils nicht bei mir spielen würdest. Das hätte wohl nichts mit dem Inhalt des Abenteuers zu tun. Aber, damit wäre für uns beide was gewonnen: Du hättest keinen SpL, der Dich nervt und ich keinen Spieler, der mich nervt. Die Anzahl der Artefakte sagt meiner Meinung nach auch eine ganze Menge aus: Wer 12 magische Artefakte egal in welchem Grad, egal welcher Stärke hat, ist mir persönlich als SpL suspekt. Ich finde zwei bis drei Artefakte im sechsten Grad viel. Wer mit zwölf Artefakten ankommt, hat offensichtlich (und darauf kommt es im Bezug auf den Spielspass an) andere Erwartungen als ich. Allein Festlegung der Anzahl der Artefakte kann also zu einem Erwartungsabgleich führen, was hilfreich ist. Was das ausfüllen von Zetteln angeht, kann ich nur sagen: Ich spiele nicht gerne bei einem SpL, dem es zu viel Arbeit ist, zwei bis drei Sätze jeweils zu Inhalt, Formalia und Spielstil zu schreiben - also mache ich es auch nicht, wenn ich Alternativen habe. Konkret heißt das, Du hättest als SpL keinen Spieler, der genervt ist und ich keinen SpL, der mich nerven würde. Das kann doch alles nur hilfreich sein, um jeweils Spielspass zu haben. Gemeinsam würden wir aber wahrscheinlich nicht spielen wollen. Herzlicher Gruß Jakob
  15. Mmmmhhh.... ja und nein. Natürlich gibt es keine sauberen Definitionen. Aber es wird eine Richtung vorgegeben, die die meisten Spieler beim lesen der Ankündigung für ein Abenteuer sehr wohl verstehen. Aus meiner Sicht sollte man als SpL bei einer Abenteuerankündigung auf drei verschiedene Ebenen eingehen: Erstens den Inhalt des Abenteuers. Zweitens die formalen Anforderungen und Genehmigungen an und für die Figuren - z.B. Grad, Anzahl der Artefakt oder "Regelkonform" Drittens Bemerkungen zum eigenen Spielleitungsstil, "Ich halte mich immer strikt an Würfelergebnisse", "Ich finde die Kampfregeln viel zu lang", "Ich lege Wert darauf, dass alle Spieler Spielanteile bekommen". Auf der Basis einer solchen Ankündigung können Spieler besser entscheiden, ob sie richtig sind und wenn es hart auf hart kommt können Spielleiter im Verlauf des Abenteuers eingreifen ("Nein, Stärke 105 ist nicht regelkonform für einen Menschen!"). Als Spielleiter muss ich mich doch fragen, ob ich mit Leuten spielen will deren Spielstil mir nicht liegt und die an meinem Spielstil keinen Spass haben. Da mache ich doch lieber ein paar Angaben mehr in der Ankündigung. Conanbieter können solche Ankündigungen leicht fördern, indem sie Vordrucke bereitstellen auf denen nach Inhalt, formalen Anforderungen und Spielstil des Spielleiters gefragt wird. Es erscheint mir für jeden Spielleiter ohne Zumutung machbar, so ein Formblatt auszufüllen. Ich glaube, so eine Ankündigung hat differenzierende Wirkung bei der Auswahl der Spieler. Tatsächlich werden bestimmte Typen von Spielern nicht kommen oder gerade kommen, wenn man mehr als einen inhaltlichen Teaser schreibt. Gruß Jakob
  16. Hallo zusammen, ich sehe im Ernst auf Cons auch wesentlich mehr die Verantwortung bei den Spielleitern als bei den Spielern. Da gibt es doch eine Reihe von relativ einfachen Maßnahmen. Die hängen insbesondere mit der Abenteuerankündigung zusammen: Man erklärt, dass nur regelkonforme Charaktere zugelassen werden. Man kann beschreiben, ob man viele oder wenige Artefakte erwartet. Man kann beschreiben, ob man "Powergaming" schätzt. Man kann beschreiben, ob man ein kampflastiges Abenteuer leitet. Man beschreiben, dass man bei groben Ungleichgewicht in den Spielanteilen eine Auszeit nimmt und das mit der Gruppe bespricht. Man kann z.B. auch beschreiben, dass man erwartet, dass die Spieler einen in Pausen (oder auch im Spiel) auf solche Probleme ansprechen. Man kann aber auch die Figuren vorgeben... Es gibt sicher noch mehr Möglichkeiten. Und zu nichts davon muss man die Figuren der Spieler kontrollieren, sondern nur die gemeinsam Verantwortung der Spieler und des Spielleiters betonen. Gruß Jakob
  17. Hallo zusammen, ich bin ein ausgesprochener Befürworter von hochpolitischen Kampagnen in denen die Abenteurer auch selbst politisch agieren und nicht nur im Hintergrund - möglichst still und leise - handeln dürfen. Das hat aus meiner Sicht drei Vorteile - ersten ist öffentliches politisches Handeln der menschlichen Natur inhärent und sollte deshalb auch einen Platz in Midgard-Abenteuern haben. Zweitens geben Plots in denen die Abenteurer selbst offen politisch handeln einen für Midgard neuen Abenteuerstoff ab. Drittens ist es bei politischen handelnden Abenteuern eigentlich immer so, dass es keine ganz klar "gute" oder "böse" Handlungen gibt, was die Abenteurer spannender macht. Aus diesem Grund bin ich gerade dabei, in unserer KanThaiPan Kampagne eine der SpF zum Beamten zu machen. Das führt dazu, dass die Abenteurer sich wirklich tief in dass politische und religiöse System des Osten verstrickt haben. Und das ist für "gute" Charaktere wirklich aufreibend. Die Charaktere sind dabei, die Schwelle der "politischen Sichtbarkeit" zu überschreiten. Tatsächlich handeln sie von sich aus - offen oder verdeckt - gegen oder für bestimmte NSpF, nur weil sie wissen oder vermuten, dass diese einer bestimmten Gruppierung im KureiAnat angehören. Außerdem habe ich eine Kampagne gespielt, in der in Alba explizit das ganz große politische Rad gedreht wird: Die Veränderung aller politischen und religiösen Beziehungen, inklusive sehr harten Magieeinsatzes in heldenhaften Schlachten und feigen Gemetzeln. Konsequenterweise gebe ich für die Kampagne die Figuren vor - d.h. die Spieler spielen teilweise Figuren aus dem Alba Quellenbuch oder aus Abenteuern. Anders gesagt: Die SpF kennen "Gott und den Adel" und haben Macht in Alba. Insofern kommt es für die Spieler auch zu relativ ungewöhnlichen "Fragestellungen": Eher leicht ist es noch zu entscheiden, ob man das erste, zweite oder gar dritte Aufgebot seines Fürstentums in die Schlacht werfen will - da geht es ja "nur" um die eigenen Toten. Schwieriger ist aber schon, ob man die reife Ernte eines feindlichen Clans auf dem Halm stehend niederbrennen lassen will oder einen Landstrich zum Brandschatzen freigibt, um die eigenen Söldner zu "bezahlen". In dieser Kampagne habe ich die Erfahrungen gemacht, dass fundamentale Weltanschauungen, gierige Blutrache und tiefer Glaube auch abgebrühte Midgard Spieler packen können. Das hat es echte Abgründe von Verrat und wirklich strahlendes Heldentum auf Seiten der Spieler gegeben. Das lag meiner Meinung nach daran, dass die Spieler andauernd das Gefühl hatten ihre reale Spielweise macht einen öffentlich sichtbaren Unterschied innerhalb der Spielwelt. So eine Atmosphäre - oder theoretisch gesprochen diese Form von Immersion - habe ich bisher nur bei dieser Kampagne erlebt. Ich habe Teile der Kampagne mehrfach auf Cons in unterschiedlichen Zusammensetzungen gespielt und eigentlich stellte sich diese spezifische Form der Immersion immer ein. Ich bin deshalb ziemlich sicher, dass der episch-politische Stoff den Ausschlag dafür gegeben hat. Meine These ist inzwischen: Um bei Midgard "große Gefühle" zu erzeugen muss man die "großen Themen" spielen. Ich bin deshalb seit Jahren des Ansicht, dass es endlich Mal offizielle Midgardabenteuern geben sollte, in der die politischen, religiösen und magischen Strukturen eines ganzen Landes durch die Abenteurer grundlegend aktiv mit gestaltet werden können sollten. Gruß Jakob
  18. @Abd: Das hört sich echt gut an. Mal schauen ob ich das mal probiere @all: Mein zentrales Problem mit Kämpfen habe ich bisher noch nicht gelöst gesehen. Das ist die Unübersichtlichkeit im Kampf versus dem berechtigten Interesse der Spieler zu verstehen, was los ist. Mit irgendwelchen Hexrastern werden mir schon mittlere Kämpfe (sagen wir mit 10 - 15 Kämpfern) schnell für die Spieler viel zu übersichtlich, anderseits ist das berechtigte Interesse von Spielern nach Information ohne irgendwelche Figuren/Raster schnell nicht mehr möglich. Wie regelt ihr das? Gruß Jakob
  19. Die Frau Edans, welche vor 5 Jahren getötet wurde, muss nicht mit der Mutter Beorthraeds identisch sein. Naja, also das wäre aber eine Erwähnung Wert gewesen, weil es die "Dreiecksbeziehung" bzw. "Vierecksbeziehung" noch spannender macht. Gruß Jakob
  20. Sehr gute und stimmungsvolle Beschreibung. Hut ab! Gruß Jakob
  21. Ich denke, ohne einen Blick in ein Abenteuer reinzuwerfen, geht nichts. Das werden wahrscheinlich alle Selbstschreiber gemacht haben (Ich zumindest habe es). Ich kann nur sagen, das stimmt nicht. Ja, es ist ziemlich anstrengend, wenn man nur mit Regeln anfängt Midgard zu spielen ohne auch nur eine Ahnung zu haben, wie Rollenspiel in der Praxis funktioniert. Aber, es geht. Genauso haben wir das 1983 gemacht. Und um es zu wiederholen: Natürlich haben wir nur selbstgeschriebene Abenteuer geleitet. Theoretisch hätte man englisches Material umschreiben können aber wir wussten noch nicht mal genau, wie man da ran kommen könnte. Rollenspielläden gab es nur in richtigen Großstädten - die konnte man meiner Erinnerung an einer Hand abzählen. Das war auf dem Land damals einfach so. Gruß Jakob
  22. Mein erstes Rollenspielabenteuer war ein selbsterdachtes. Als ich mit Midgard anfing gab es noch keine in deutscher Sprache veröffentlichten Rollenspielabenteuer und das man an englisches Material in Deutschland rankommen könnte, entzog sich unserem Erfahrungshorizont. Gruß Jakob PS.: In meinem Fall gibt es also eine strickte Korrelation von Alter und "selbsterdacht".
  23. Hallo zusammen, ich finde die meisten hier benannten Argumenten verfehlen eine ganz entscheidende Frage: Wie kommt ihr auf die Idee, dass es der Wunsch eines Gottes bzw. der theologische Grundsatz einer jeden "guten" Religion Midgards sein sollte, dass ein Priester irgendwelche Menschen einfach so heilt? Ich finde, dass es sich dabei um eine ziemlich grundlose Übertragung des vage christlichen Glaubensgrundsatzes der Nächstenliebe auf jede "gute" Religion Midgards handelt. Warum sollte Thurion - um beim Anfangsbeispiel zu bleiben - der Meinung sein, einer seiner Priester hätte den Auftrag möglichst viele Menschen zu heilen. Es handelt sich um einen Handwerks- oder noch enger einen Schmiedegott! Der hält es vielleicht für richtig einen Schmied zu heilen, der sich die Hand verletzt hat aber schon bei einem Fischer müßte man wohl zweifeln. Wäre das nicht vielmehr die Aufgabe eines Dwyllan-Priesters? Im übrigen wäre ein normaler christlicher Priester im Mittelalter auch nicht einfach so auf die Idee gekommen, seine Fürsorge jedem Menschen angedeihen zu lassen. Kurzum, ich denke, dass die guten Götter Midgards wesentlich weniger "christlich" sind, als die meisten das hier so vermuten. Für mich gibt es kein echtes Problem durch die Verfügbarkeit von Heilzaubern. Gruß Jakob
  24. Doch, genau das tut sie. Zumindest in diesem Forum. Mit Verlaub, dass muss Quatsch sein. Gruß Jakob Mit Verlaub, aber so ist es hier in der Regel. Das mag man gut finden oder auch nicht. Ich habs aber schon öfter erlebt. Mmmh, ich denke, ich habe inhaltlich (bisher unwidersprochen) begründet, warum ich finde, dass so eine Regel Quatsch sein muss. Aber es mag ja trotzdem sein, dass es so eine Regel gibt. Was ich aber nicht finde, ist diese Regel. Das wiederum liegt eventuell daran, dass mir die allgemeinen Regeln des Forums entgangen sind, obwohl ich schon ziemlich lange dabei bin. Vielleicht hilft mir jemand weiter? Gruß Jakob
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