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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Ich finde es geht vieles, würde aber bei Anfängern gerade nicht auf zu viel soziale Interaktion setzen. Die meisten werden mit dem Spielmechanismus und der Spielart "Rollenspiel" genug zu tun haben. Ich empfehle im Ernst einen Dungeon wie das Hügelgrab.. Auf jeden Fall viel Spass!!! Jakob
  2. Hallo zusammen, ist denn schon klar, wann der Quellenband zu kaufen ist? Tschüss Jakob
  3. Mir geht es ganz genauso. Ich bin eigentlich ständig auf der Suche nach korrekten Datensätzen von hochgradigen Figuren - am liebsten aus KTP. Es dauert mir einfach zu lange, die auszuarbeiten. Gruß Jakob
  4. Ich weiß nicht, ob das als Adel zählt: Ich mache gerade einen meiner Spieler in KTP (Ost) zum Beamten. Natürlich eine sehr ambivalente Position aber schon ziemlich mächtig. Könnte man insofern schon als "adlig" zählen. Der Spieler ist wie ihr Euch denken könnt nicht nur glücklich - Meister MaFia sagt: "Mach ihm ein Angebot, dass er nicht ablehnen kann." Gruß Jakob
  5. Danke für die Blumen. Ich wollte keine Traumzauber verwenden, weil ich die für typisch bulugisch halte. Gorgola "funktioniert" aus meiner Sicht auch mit "normalen" Zaubern in den Küstenstaaten. Gruß Jakob
  6. Die Idee zu „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geht auf einen Alptraum meiner damals siebenjährigen Tochter zurück. Die Arme stand eines Nachts am elterlichen Bett und weinte bitter, weil sie von „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geträumte hatte. In ihrem Traum lauerte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ immer wieder hinter einer Hausecke und machte ihr fürchterliche Angst – egal wohin sie auch floh. Es war eine sehr eindruckvolle Schilderung. Schließlich konnte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ nur mit vielen tröstenden Worten, einer heißen Milch mit Honig und elterlicher Wache am Kinderbett vertrieben werden. Ich danke Y_sea für das Lektorat. Herzlicher Gruß Jakob Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Exakt, so ist es, die Staatskanzlei hat einen militärischen und einen zivilen Präsidenten und das kaiserliche Sekretariat hat neun kaiserliche Sekretäre. Das eine steht auf Seite 27 und das andere steht auf Seite 29. Und Du hast gefragt, warum das kaiserliche Sekretariat einen militärischen Präsidenten hat, da kann die Antwort nur lauten, "den hat es nicht". Die Staatskanzlei hat übrigens aus zwei Gründen einen militärischen Präsidenten: Erstens ist der YueTi - möge er zehntausend Jahre leben - der uneingeschränkte Herrscher von KanThaiPan und die höchst ehrwürdigen Adepten beraten ihn. Auf Grund der unschönen Verwicklungen, die es seit einiger Zeit mit den Verrätern im TsaiTchen Tal gibt, ist es nun leider nötig, ein Militär aufrecht zu erhalten, um die Ordnung wiederherzustellen. Das heißt die Herrschaft des Kaisers und damit der Staat, gründet sich auf zwei Säulen - der zivilen und der militärischen. Insofern ist es folgerichtig, dass die Staatskanzlei zwei erhabene Präsidenten hat - einen zivilen und einen militärischen. Zweitens ist seine Exzellenz Kilin HuJinTao eine so exzellente Persönlichkeit, dass ihm dieses Amt einfach zuwachsen musste. Gruß Jakob
  8. Das, mein Lieber, ist eine Frage, die nahe am Hochverrat vorbeigeht - die Antwort ist simpel und deshalb von überwältigender Ausgewogenheit: das kaiserliche Sekretariat hat keinen militärischen Präsidenten, sondern 9 kaiserliche Sekretäre im 7. oder 8. Rang. (KTP: S. 29). Gruß Jakob PS.: Solltest Du den militärischen Präsidenten der Staatskanzlei meinen, würde ich das mit der "Detailversessenheit" noch Mal überprüfen.
  9. War ein sehr netter und schöner Con. Vielen Dank an das Team. Jakob
  10. Was haben die letzten drei Seiten mit dem Thema des Stranges zu tun? Es geht fast nur um Regelauslegungen von WaLoKa beim KD und um die Frage von Regelauflagen sowie deren Interpretation. Die eigentlich interessante Frage, ob und wie ein Ninja durch die kulturellen Einschränkungen gegenüber dem KD ausbalanciert wird, wurde nicht mehr debattiert bzw. so stark auf Regelfragen zum Lernschema einzig des KD eingeschränkt, dass man das kaum noch als Teil der Anfangsdebatte zählen kann. Back to the roots please... Jakob
  11. Hallo Kobal, ich erspare uns jetzt mal die kanthaipanische Version der Antwort, die unter vielen Wendungen darauf hinweisen würde, dass Schilde einfach keine Waffen sind, die sinnvoll im Kampf eingesetzt werden können und das Ausländer dies nur noch nicht verstanden haben, sondern zitiere einfach das QB auf Seite 242: "Schilde sind lediglich bei OrcaMurai-Truppen in Gebrauch." Oder anders gesagt KanTahi verwenden keine Schilde, das gilt gerade auch für KiDo. Das heißt aber nicht, dass sie keine Verteidigungswaffen verwenden. Der Bo-Stab ist eine KiDo Waffe und kann wie der normale Kampfstab zur Verteidigung eingesetzt werden. Das steht zwar nicht explizit im QB, ich schließe dies aber daraus, dass er wie der westliche Kampfstab "extrem schwer" zu lernen ist. Was KiDo angeht ist die Liste der im KiDo verwendbaren Waffen auf Seite 179 selbstverständlich abschließend. Anders gesagt, was da nicht steht, geht auch nicht im KiDo. Wäre die Liste nicht abschließend, würdest Du im Umkehrschluss jede Waffe zum KiDo zulassen müssen, da man schlecht für oder gegen eine Ausnahme argumentieren kann. Herzlicher Gruß Jakob
  12. Hallo zusammen, wie der Gelehrte weiß, steht im "Das Große Lernen" (Daxue): "In den "Regeln des Kaisers YaoKi" heißt es: Kaiser Yao vermochte seine erhabene moralische Kraft zum strahlen zu bringen. Er herrschte 30 Jahre." Mit den Regeln des Kaisers YaoKi ist natürlich das Yaodian aus dem LiKi gemeint. Das Werk ist also Teil der fünf Klassiker und insofern unbedingt als bindend zu betrachten. YaoKi war nach dem großen Ho der erste Kaiser der Ki Dynastie. Insofern ist er das ehrwürdigste und älteste Vorbild, welches zur ausgewogenen Geschichtsschreibung herangezogen werden kann. Da es Kaiser YaoKi offensichtlich gelang "seine erhabene moralische Kraft zum strahlen zu bringen", ist zwingend für eine wahrhaftige Geschichtsschreibung zu schließen, dass moralisch einwandfreie Kaiser immer 30 Jahre regieren. Der glaubwürdige Geschichtsschreiber wird die Jahreszahl eines vergangen Ereignisses also auf folgende Weise zu bestimmen trachten: Zunächst gilt es zu prüfen, wie viele moralisch einwandfreie Kaiser nach dem Ereignis geherrscht haben. Diese Zahl ist mit dreißig zu multiplizieren. Daraufhin wird sich der verlässliche Historiker bemühen, zu ergründen wie lange in der Zwischenzeit schlechte Herrscher an der Macht waren. Diese beiden Zahlen wird er erneut prüfen, um sie schließlich zu addieren. Dann und hierin liegt eine nicht zu unterschätzende Schwierigkeit, wird er enträtseln in welchem Regierungsjahr vor dem Tode des damals amtierenden Kaisers das Ereignis stattgefunden hat. Alle drei Zahlen wird er addieren, um zur gültigen Jahreszahl für das zu beschreibende Ereignis zu kommen. Ich hoffe, ich habe an Hand dieses Beispiels deutlich machen können, wie kanthaipanische Gelehrte zu vergangen Jahreszahlen kommen. Grüße Jakob
  13. Im Myrkgard Quellenbuch habe ich zur Zeitrechnung in KTP das Unten folgende geschrieben. Das ist natürlich nicht offiziell für Midgard. Schon deshalb nicht, weil die TsaiJin die Anzahl der guten Kaiser sicher sehr anders rechnen als die KuroKata. Ich kenne aber Menschen, die diese Art "Berechnung" auch für das Midgard KuroKegaTi verwenden: "KanThaiPan würde vor genau 9988 Jahren gegründet. Diese Zahl haben die kanthaipanischen Historiker gewissenhaft errechnet: Sie ergibt sich aus der Tatsache, daß ein guter Herrscher immer von seinem siebzigsten bis zu seinem hundertsten Lebensjahr, also genau 30 Jahre, herrscht. Man muß demnach nur die Anzahl der guten Kaiser mit 30 multiplizieren und die Herrschaftsjahre der wenigen schlechte Kaiser hinzuzählen, um zu wissen, wie alt KanThaiPan wirklich ist. Glücklicherweise wurde die Anzahl der guten Herrscher vom Ministerium für Familienangelegenheiten kanonisch auf 293 festgelegt, so das Streit nur noch über Herrschaftszeiten der schlechten Kaiser entstehen kann. Die Historiker sind sich inzwischen weitgehend einig, daß in der langen, ruhmreichen Geschichte KanThaiPans insgesamt immerhin 198 Jahre lang schlechte Kaiser geherrscht haben. So errechnet sich das Alter des Reiches demnach aus 293 gute Kaiser multipliziert mit 30 Herrschaftsjahren, plus 198 schlechte Herrscherjahre, zusammen also 8988 Jahre, wozu selbstverständlich noch die 1000jährige Herrschaft des Großen Ho hinzuzurechnen ist. Man befindet sich heute also im Jahr 9988 nach Reichsgründung und wird in 12 Jahren die 10.000 Jahrfeier KanThaiPans begehen." Gruß Jakob
  14. Wieso sollten in der kaiserlichen Kanzlei die militärischen Ränge Dienst tun? Ich gehe davon aus, dass es im Wesentlichen die zivilen Ränge sind, die da Dienst tun. Im Bundeskanzleramt arbeiten ja auch zivile Beamte und nicht die Bundeswehr... Gruß Jakob
  15. Dann fehlt nur noch Moravod und Liäna-Land und der gesamte Kontinent Siaro wäre vollständig. Schöne Vorstellung... Ääähh und Minangpahit und Medjis und die tegarische Steppe... aber Du hast im Prinzip natürlich Recht: Wir brauchen dringend das komplette Siaro Quellenbuch-Projekt! jr
  16. Habe ich auch gedacht aber die Absätze sind drin. Das was ich in der Vorschau sehe hat mit dem, was hier zu sehen ist nichts zu tun... Jakob
  17. Kann mir irgendjemand erklären, warum meine Abenteuerankündigung so ein besch... Format hat? In der Vorschau sieht sie perfekt aus. Gruß Jakob
  18. [drupal=1966]Abenteuertitel: Alba gu brath[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1966]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Jakob Richter Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 9 – 11 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend oder Samstag Morgen Voraussichtliche Dauer: Sonntag Mittag Art des Abenteuers: Episches Abenteuer in dem die Geschichte Albas verändert wird. Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren für das Abenteuer werden von mir gestellt. Es handelt sich um Fürst Elrohir MacConuilh, seine Freunde und Lehnsleute. Alle Figuren haben (teilweise großen) Einfluss auf die albische Politik. Die Figuren verfügen über erhebliche materielle Ressourcen und einflussreiche Kontakte, die umfassend von den SpielerInnen ausgespielt werden können. Es stehen mehr Figuren als "Plätze" zur Auswahl. Das Abenteuer bietet für jede Figur „individuelle Anknüpfungspunkte “und "persönliche Herausforderungen" ohne das die Spieler gegeneinander arbeiten. Ich freue mich über Voranmeldungen perMail oder PN. Beschreibung: Reichstag! Seine Majestät König Beren MacBeorn gibt sich die Ehre, die Großen des Albischen Reiches zum Esberntid des Jahres 2420 in die ehrwürdige Erzabtei von Harkfast zu laden. Dort wird seine Majestät mit den Vertretern der Reichsstände über dieZukunft des Landes beraten. Im Anschluss an dieses denkwürdige Ereignis wird König Beren zu seinem ersten Königsumritt aufbrechen und das Reich bereisen. Der Ort des Geschehens, die Erzabtei Harkfast, ist ein Wunder albischer Baukunst: Gelegen auf einer Insel im Loch Morne wird sie gekrönt von der himmelstürmenden Kathedrale, die Götterfurcht und Macht der Kirgh in nie dagewesenem Ausmaß zeigt. Der Königsumritt hingegen verspricht eine einmalige Art der „Reise“ durch Alba, denn aller Voraussicht nach handelt es sich um kaum weniger als ein Heer, das dem König folgen wird. Die Spielfiguren sind bei diesem denkwürdigen Ereignis dabei - sie sitzen aber nicht in der ersten Reihe - sondern sie stehen mitten auf der Bühne. Sie sind die Delegation von Conuilhmir, dem mächtigen und reichen südlichen Fürstentum des Clans Conuilh. Angeführt von Fürst Elrohir MacConuilh, werden die Spielerfiguren mitten hineingeworfen in tiefreligiöse Messfeiern, ausgelassene Festlichkeiten und politische Intrigen. Hier können sie alles treffen was in Alba Rang und Namen hat: König Beren, Königinmutter Angharad, Laird Angus MacBeorn, Erzabt Osmondvon Harkfast, Laird Cederic MacAelfin, Erzabt Cleremond von Prioresse, DorennNiBeorn und viele mehr. Es stellt sich die Frage, ob Daina NiConuilh, die Tochter des Fürsten, als Braut des Königs platziert werden kann. Es wird darauf ankommen, Conuilhmir zum erblichen Herzogtum zu machen. Es muss in Erfahrung gebracht werden, wohin der Königsumritt führt, denn sein Ziel zu sein, kann Reichtum heißen oder... Krieg! Ich habe das Abenteuer inzwischen fünf Mal geleitet und es jeweils an den aktuellen Stand der offiziellen Entwicklung Albas angepasst. Die Rückmeldungen der MitspielerInnen waren durchweg gut - manchmal fast enthusiastisch. Ich kann zwar keinen "sicheren Erfolg" versprechen aber "große Liebe","Abgründe von Verrat" und "heldenhafte Kämpfe"! Spielstil: Gerade bei ein Con Abenteuer halte ich es für wichtig, wenn der Spielleiter ein bisschen was zu seinem Spielstil schreibt – schließlich geht es darum einschätzen zu können, ob man zusammen Spaß haben kann oder ob die Auffassungen eher auseinander gehen. Seit 1983 spiele ich regelmäßig Midgard. In dieser Zeit habe ich einen Spielstil zu schätzen gelernt, der eher erzählerisch ist und mit wenig Kämpfen auskommt (was in diesem Abenteuer aber durchaus sehr anders sein kann). Daher sind mir Kampfregeln nicht so wichtig - meine diesbezüglichen Wünsche lebe ich bei Kosims voll aus. Auf "Cons" sind mir ganz regelkonforme Charaktere am liebsten, die sehr wenig Artefakte haben - dies gilt besonders für hochgradige Figuren (wie in unserem Fall). Auf dieser regeltechnischen Basis zu spielen, führt meiner Erfahrung nach während des Spiels insgesamt zu weniger Stress. Wesentlich wichtiger als die "technischen Daten" von Figuren ist mir, dass alle Mitspielerinnen und Mitspieler ihre "subjektiv nötigen" Spielanteile bekommen. Das ist durchaus nicht immer die Selbstverständlichkeit, die es sein sollte. Es gibt Leute, die erklären, dass sich doch jeder selber am Spieltisch "durchsetzen" möge. Da ich Midgard nicht für ein "gewinnorientiertes Brettspiel" halte, sondern für ein "kooperatives Rollenspiel", führen solche Spielanschauungen bei mir zu Unmut. Das wichtigste für Spaß am Rollenspiel sind nun einmal die subjektiv gefühlten Spielanteile und die reale Möglichkeit an der Problemlösung des Abenteuers teilzunehmen. Um Enttäuschungen zu vermeiden, würde ich vor Spielbeginn vereinbaren, dass wir bei grobem Ungleichgewicht in den Spielanteilen eine Auszeit nehmen und das in der Gruppe besprechen. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1966]diesen Link[/drupal] gehen!
  19. Ich hätte gerne ein Quellenbuch zur Wüste Gond - das schließt perfekt die Lücke zwischen den schon existierenden QBs zu KTP, RAW und ARN. Gruß Jakob
  20. Hallo zusammen, ich möchte gerne, dass mehr Midgard Quellenbücher veröffentlicht werden. Diese müssen sich "rechnen" (und den hohen qualitativen Standards entsprechen). Ich glaube, dass ein Grund neue Quellenbücher zu kaufen neue Regeln (im weitesten Sinne) sein können. Ich glaube nicht, dass neue Regeln (im weitesten Sinne) jemand davon abhalten ein Quellenbuch zu kaufen. Insofern bin ich der Meinung, dass neue Quellenbücher wenigstens einige neue Regeln enthalten sollten, um die potentielle Käufergruppe zu erweitern. Anders ausgedrückt: Wer wie Jul nur nach neuen Zaubern in Quellenbüchern sucht, wird ein solches eventuell nicht kaufen, wenn es keine neuen Regeln enthält. Wer aber, wie die meistens hier, Kulturbeschreibungen sucht, wird sich von ein paar neuen Regeln (im weitesten Sinne) nicht vom Kauf abschrecken lassen, wenn der Kulturteil ausführlich genug ist. Insofern: Ich bin klar der Meinung, dass neue Quellenbücher neue Regeln (im weitesten Sinne) enthalten sollten. Gruß Jakob PS.: Ich habe falsch abgestimmt, weil ich zuerst nicht nachgedacht habe.
  21. Hallo Jorgarin, zufällig ist mir das Büchlein heute in einem Rollenspielladen in die Hände gefallen und ich habe die 43 Seiten in zwei Stunden durchgelesen. Es hat mir richtig gut gefallen. Eine knappe und konzise Beschreibung was aus Sicht von Laws zu "Gutem Spielleiten" gehört. Besonders wichtig fand ich, dass aus Laws Sicht die zentrale Aufgae des Spielleiter ist alle Mitspieler inklusive sich selbst gut zu unterhalten. Das finde ich im Kern den richtigen Ansatz - wobei ich die anderen Mitspieler nicht so weit aus der Verantwortung für die gute Unterhaltung nehmen würde, wie Laws das tut. Wichtig finde ich auch, dass aus seiner Sicht allenfalls 30% der guten Unterhaltung durch die Autoren von Regelsystemen und Abenteuern vorgegeben wird. Wesentlich bedeutender ist also aus Laws Sicht der Prozess der Spielgestaltung im konkreten. Auch diese Sichtweise teile ich. Folgerichtig beschäftigt sich Laws dann damit, wie man den Prozess des Zusammenspiels aus Sicht des SpL möglichst gut strukturiert. Das ist anregend und erfahrungsgesättigt be- und geschrieben. Sehr erfreulich ist dabei, wie wenig er seine Vorschläge absolut setzt: Sein Credo lautet, wenn ein Leitungsstil für den Spielspass aller Beteiligten funktioniert, dann ist die Sache gelungen und dann braucht und sollte man sich nicht nach dem Buch richten. Eine sehr überzeugende Argumentation. Was mich allerdings wirklich nicht überzeugt, ist das mangelnde Reflexionsniveau zur Rolle und Typologie des Spielleiters selbst. Während Laws - aus meiner Sicht überzeugende - Prototypen von Spielern entwirft und anhand deren Beweggründen Empfehlungen abgibt, fehlt diese Typologisierung von Spielleitern völlig. Das hat mich überrascht, denn auch bei Spielleitern gibt es sehr unterschiedliche Prototypen und die Reflexion über die eigene protopypische Art spielzuleiten, kann nur hilfreich sein. Die letzte Kritik soll meinen rundum positives Gesamturteil aber nicht schmälern: Das Büchlein ist sein Geld unbedingt Wert. Gruß Jakob
  22. Mmmhhh... das sehe ich anders: Wenn man sich einer Gruppe - gar noch für längere Zeit - anschließen will, dann sollten beide Seite schon prüfen auf was und wen sie sich einlassen. Insofern sollte es schon klärende Gespräche geben, die nicht unmittelbar mit den Spielabenden zusammenhängen. Das kann man durchaus "Bewerbungsgespräch" nennen. Je nachdem wie gerne man bei "der" Gruppe mitspielen will und wie wichtig einem "das" Hobby "Rollenspiel" im allgemeinen ist, kann das wohl auch ziemlicher Stress sein. Außerdem ist es wie bei jedem Bewerbungsgespräch für einen Job auch: Nicht nur die Gruppe prüft, ob sie den oder die "Neue" haben will, sondern das Ganze funktioniert auch umgekehrt. Auch der "Bewerber" prüft die Gruppe, genauso, wie es ein selbstbewusster Bewerber mit einem potentiellen neuen Unternehmen tun sollte. Meine Stammgruppe hat zusammen z.B. über 100 Jahre Midgarderfahrung auf dem Buckel, da sind wir - um es vorsichtig auszudrücken - strukturell ein bisschen unflexibel. Das muss echt nicht jedem gefallen. Das in einem - wie auch immer genannten - Gespräch strukturell abzuklären, halte ich für ziemlich sinnvoll. Einen niedergelegten "Gruppenvertrag" könnten wir nicht präsentieren aber für beide Seiten klärende "Bewerbungsgespräche" wären mit uns sicher sinnvoll... Herzliche Grüße Jakob
  23. Hallo Rosendorn, ich gebe Dir Recht, wenn Du meinst, dass das Thema "Bewerbungs-/Klärungsgespräch" nicht zwingend etwas mit dem Thema "Gruppenvertrag" zu tun hat. Ich sehe aber durchaus zwei Klammern, die es leicht machen vom einen aufs andere zu kommen: Erstens sind beides Methoden, die auf der Metaebene den jeweiligen Spielstil klären helfen und zweitens erhöhen beide Methoden die Verbindlichkeit des Zusammenspiels. Im weiteren Sinne handelt es sich nach meinem Verständnis um "organisationspsychologische Methoden" - insofern man eine Spielrunde als eine lose Form von "Organisation" verstehen möchte. Beide Methoden dienen in diesem Sinne dazu, den Selbstorganisationsprozeß einer Spielrunde bewusster und transparenter zu machen. Solche "organisationspsychologischen Methoden" muss man natürlich nicht mögen oder im Zusammenhang mit Spielrunden auch nur für sinnvoll halten. Insofern wundert es mich auch nicht, wenn man sowohl das "Bewerbungs-/Klärungsgespräch" als auch den "Gruppenvertrag" in der Diskussion miteinander verknüpft obwohl sie als unterschiedliche Methoden kaum etwas miteinander zu tun haben. Andererseits gibt es natürlich strukturelle Verknüpfungen: Wenn ich mich einer Spielgruppe anschließen wollte und die hätte so etwas wie einen Gruppenvertrag, dann würde ich schon erwarten, dass dieser mir vorher in einem "klärenden Verfahren" wenigstens zur Kenntnis gegeben würde. Und so ein "klärendes Verfahren" könnte dann durchaus ein Gespräch sein, was einem "Bewerbungsgespräch" nahe kommen würde. Außerdem können beide Methoden natürlich auch der strukturellen Kohärenzprüfung dienen - ein anerkanntermaßen wichtiger Grund für Methodenvielfalt: Wenn im Gruppenvertrag von "spielerzentriertem Spiel" die Rede ist, dann sollte es nicht im Gespräch heißen "Der Spielleiter hat immer Recht"... Ich verstehe Dich so, dass Du dafür plädierst, beide Methoden - wenn es denn erwünscht ist - getrennt zu diskutieren und nicht weil man die eine nicht mag (hier: "Bewerbungsgespräch"), die andere zu verwerfen (hier: "Gruppenvertrag"). Es scheint mir abschließend, dass zwischen den beiden "organisationspsychologische Methoden" sehr wohl ein ein Zusammenhang besteht, was aber natürlich nicht heißt, dass man beide Methoden immer auch zusammen verwenden sollte oder gar muss. Grüße Jakob
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