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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 9:57 am am Feb. 20, 2001 Es ist auch nicht anzunehmen, dass Magier buchstäblich jeden Spruch, der im Regelwerk steht, wirklich überall und zu jeder Zeit lernen können. </span> Absolut! Probiert 'mal in KuroKegaTi am KureiAnat vorbei einen Zauberspruch zu lernen. Viel Vergnügen! Jakob
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:23 am am Feb. 20, 2001 Ich erspare mir und Euch, GHs Beitrag noch mal abzuschreiben und sage einfach: Sehe ich exakt genauso. Nice dice Mike Merten</span> Ich gehe noch weiter. Die albische Glücksritterin in meiner KanThai Kampagne hat schlicht keine Chance ihren Anderthalbhänder weiter zu lernen. Sie mußte auf Katana umsteigen. Um Fragen auszuweichen: Ja, das führt dazu, das sie weder Katana noch Anderthalbhänder ihrem Grad entsprechend gut gelernt hat. Meine MitspielerInnen haben an dieser Praxis keinen Anstoss genommen und ihnen ist dadurch nicht der Spielspass abhanden gekommen. Im Gegenteil sie akzeptieren das als spielnotwendige, landesspezifische Besonderheit. Jakob
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 11:17 am am Feb. 20, 2001 trotzdem find ich, dass einige Gegenstände zu billig sind. Waffen zum Beispiel! Metallgewinnung war dazumals ein sehr aufwendiger Prozess, wenn man überhaupt genügend Erz fördern konnte. Weshalb sonst sollte man ganze Truppen "nur" mit Speeren ausrüsten, wenn man ihnen auch Hellebarden in die Hand drücken könnte. Wieso sollten sie in Textilrüstung in den Kampf ziehen, wenn der Kriegsherr genügend Gold für zumindest KEttenrüstungen gehabt hätte. Auf Midgard ist es doch so, dass sich kaum ein Abenteurer die Mühe macht, eine kaputte Rüstung flicken zu lassen, da kauf ich lieber gleich ne neue, dann muss ich sie nicht noch putzen! Auch Pferde sind eindeutig zu billig. Bei den Preisen könnte jeder Bauer seine Felder mit Pferden bestellen! Ich selbst habe die Lebensunterhaltungskosten dramatisch gekürzt. Für ein Kupferstück kann man locker ein Tag leben, wenn man sich wie das Volk verpflegt. Eine Reiseportion kostet bestimmt nicht 1 GS!!!!!!!!!!!! Preise für Waffen hab ich mehr oder weniger belassen (ausser das eh alles durch 10 geteilt wurde, siehe ein anderer Thread). Lernkosten werd ich jetzt aufgrund dieser Anregung auch ändern. Das mit dem Zwergen muss ich mir aber auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen! Dies hatte bei uns zur Folge, dass man in einem Wirtshaus natürlich nicht mehr jedes einzelne Bier bezahlen muss, dafür gibt man in normalen Schankstuben einen Einheitspreis für Abende aus, was auch das handling erleichtert. Somit bekommen Kupferstücke auch ausserhalb von Slamochrad einen reellen Wert und wirkliche Wertgegenstände werden auch zu Statussymbolen (keiner lässt mehr die Waffe des geschlagenen Gegners liegen!) So handhaben wir das zur Zeit, auch wenn ichs manchmal an Konsequenz mangeln lasse, was aber oft der Spielfreude zugute kommt... Gruss M </span> Ich teile diese Bemerkungen im Großen und Ganzen, möchte sie aber noch um einen Aspekt ergänzen, der mir bei vielen Abenteuern immer wieder auffällt: Praktisch alles ist zu jeder Zeit verfügbar. Ausnahmen sind eigentlich nur magische Artefakte und dergleichen. Jedes Langschwert, jeder verzierte Mantel, jede Armbrust kriegt man im Dutzend billiger... Praktisch nichts wird auf Bestellung angefertigt, obwohl das in vorindustrieller Zeit absolut die normale Verkaufsmethode war. Praktisch niemand konnte es sich leisten Zeit und Material für auf Halde produzierte Produkte zu verschwenden. Man wusste an wen und wohin man lieferte. Allenfalls billige Gebrauchsgegenstände gab es in größeren Mengen. Bestenfalls für große Märkte hat man Dinge vorproduziert. Ein Dorfschmied wäre nie auf die Idee gekommen mal eine Handaxt herzustellen, weil vielleicht ein Abenteurer vorbeikommen könnte, dessen Axt gerade zerbrochen ist. Kurz ich finde das Thema Mittelknappheit sollte durch eine Produktknappheit ergänzt werden. Zumindest sollten Abenteurer zuweilen auf Dinge warten müssen. "Es tut mir Leid, aber mit der Arbeit an Eurem neuen Sattel kann ich wirklich erst übermorgen beginnen" sollte für Abenteurer zu einem nicht völlig ungewöhnlichen Satz werden. Wer vergrätzt schon alte Kunden für einen dahergelaufen Abenteurer den man nie wiedersieht? Kurz ich finde es geht nicht nur um Geld. Wenn man mit Geld aus rein Produktionstechnischen Gründen nicht alles kaufen kann, relativiert sich dessen Wert schnell. Jakob
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 12:36 pm am Feb. 19, 2001 So etwas wie regionale Kampagnen gab es bei uns noch nie. Wir sind bisher immer sehr weit gereist. </span> Wir sind inzwischen dazu übergegangen "Regionalkampagnen" zu spielen. Im Moment haben wir eine Kampagne in Alba (ein Gruppe, erster Spielleiter), eine Gruppe in Chryseia (eine Gruppe, zweiter Spielleiter) und eine Gruppe in KanThaiPan, dritter Spielleiter, ich selbst). Meine eigene Kamapgne ist ausdrücklich als Regionalkamapgne geplant - von den anderen, weiß ich das naturgemäß nicht. Die Idee konsequent in KanThaiPan zu spielen rührt aus drei Gründen: Erstens fand ich die Gegend faszinierend; Zweitens wollte ich alle veröffentlichenten Midgard Abenteuer in KanThaiPan unter einer Rahmenhandlung zusammenfassen; Drittens werden Fernreisen bei uns fast immer voll ausgespielt, sind deshalb sehr gefährlich und haben einen tieferen Sinn. Ich finde das alles in allem ein gelungenes Konzept. Die Spieler beginnen sich echte Gedanken über die kulturellen Eigenheiten des Landes zu machen und lernen auch extrem landesspezifische Fertigkeiten, um sich besser in der Fremde zu behaupten. Außerdem ist es auf diese Weise leichter eine stimmige Rahemenhandlung über alle Abenteuer hinzubekommen. Es ist eben einfacher den Bogen vom TsaiChen Tal nach KuroKegaTi zu spannen, als von dort z.B. nach Deorstaed. In meiner Kampagne ist schon die Überquerung des Schattenmeers eine weite und gefährliche Reise. Ich glaube nicht, dass die Abenteurer so ohne weiteres freiwillig durch die Wüste Gond zurückreisen würden, nur weil in Eschar das "Abenteuer" lockt... Für eine Regionalkampagne hat sich das Konzept einer flexiblen aber in ihren Grundzügen von Beginn an durchdachten Rahmenhandlung als sehr hilfreich erwiesen. So ist es gut möglich den "Ruf des roten Raben" mit dem "Strumdrachen" zu verbinden. Die Abenteurer erleben zwar einzelne unabhängige Episoden (die veröffentlichten Abenteuer), aber praktisch immer taucht etwas oder jemand auf, der mit der Kampagne zusammenhängt. Natürlich muß man sich dazu die Mühe machen die Abenteuer ein bischen umzuschreiben, aber das geht meiner Erfahruing nach gut. Zwischendurch erlebt die Gruppe dann Abenteuer die nur mit der Rahmenhandlung zusammenhängen - die schreibe ich komplet selbst. Mit einer Regionalkampagne werden auch die normalerweise merkwürdig ereignislosen Lernphasen interessanter. Z.B. saß die Gruppe wegen des Wetters den ganzen Winter in HuangFei fest und konnte einfach nichts tun - ihre EPs waren längst verlernt. Jetzt im Moment wurden sie gerne länger lernen, aber ihr Schiff über das Schattenmeer (für diese Überfahrt mußten sie ein ganzes Abenteuer spielen) geht in einer Woche. Um so zu spielen, ist es natürlich wichtig einen kleinen Kampagnen-Kalender zu führen, dass aber macht nicht viel Mühe und zusätzlich das Spiel "realer" ("Was Du willst ausgerechnet am "Festtag des Li mit den Entenfüßen" einen Lehrer für "Schwimmen" in YenChan finden??!!!). Kurz ich finde durchkonzipierte Regionalkampagnen ermöglichen eine viel konsistentere Spielsituation und das kann ich jedem nur empfehlen. Jakob
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:49 am am Feb. 13, 2001 Wir haben es bisher so gemacht, dass man rein 'rechnerisch' z.B. beim steigern und bei errechneten Werten über hundert kommen kann, diese aber keine direkten Auswirkungen haben. Wir ziehen sie nurr dann zu Rate wenn beispielsweise man permanent Punkte in einer Atribut verliert. Dann wird der Wert über 100 gesenkt. HJ</span> Hallo zusammen, ich weiß, dass genau dieses Verfahren (Werte über hundert werden verrechnet) bei vielen Gruppen üblich ist. Eigentlich widerstrebt es aber meinen Vorstellungen einer Rollenspielwelt (Midgards). Meiner Meinung nach gibt es Grenzen der menschlichen Leistungsfähigkeit, die nur mit künstlichen Mitteln überschritten werden können (Drogen, Magie etc.). Diese Grenze liegt der Definition nach beim Wert 100. Warum sollte eine Steigerung darüberhinaus möglich sein, die im konkreten Spiel keine Auswirkungen hat, sondern nur zu Rate gezogen wird, wenn der Charakter altert oder ihn sonst ein Unbill trifft? Das Verfahren ist schon ziemlich unlogisch - es hört sich so an als wenn die Gesundheit seiner blühenden Jugend für das Alter aufheben könnte. Frei nach dem Motto, weil ich mit Zwanzig so viel Konstitution hatte, verechene ich das mit meinen Herzinfarkt mit Siebzig... Ich glaube der Wunsch diese Verrechnung vorzunehmen, hängt damit zusammen, dass die Werte bei vielen Figuren oft von Anfang an so hoch sind, dass sie schon an die Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit "gewürfelt/erschaffen" werden und trotzdem der (verständliche) Wunsch besteht sich zu steigern. Dieser Wunsch sollte sich schon erfüllen können, aber ich finde man sollte von niedrigern Ausgangswerten ausgehen. Aus demselben Grund widerstrebt es mir auch Abenteurer zu "erschaffen" (nach welcher Methode auch immer), anstatt sie zu erwürfeln. Es wird mir zu oft die regeltechnisch definierte Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit erreicht. Wie spielt man wohl einen Abenteurer mit Intelligenz 100? Etwas anderes wäre es, wenn man bei der "Erschaffen" Methode nur bis zu einem bestimmten Höchstwert gehen dürfte z.B. 91. Dann bleibt immer noch Raum für die Entwicklung des Abenteurers. Bei dieseer Methode lässt sich grundsätzlich aber nicht die Versuchung ändern, immer seine wichtigsten Werte extrem hoch zu setzen. Man vergibt sich so Chancen für gutes Rollenspiel. Ein Krieger mit Särke 89 und Zaubertalent 96 ist schon erklärungsbedürftig und ein Herausforderung zu spielen. Natürlich spielt bei dieser Sichtweise auch eine Rolle, dass ich die Charaktere für Abenteurer und nicht für Helden halte. Abenteuerlust hat für sich ertsmal nichts mit überdurchschnittlicher menschlicher Begabung zu tun - Heldentum schon eher. Außerdem wird die überdurchschnittliche Begabung der Helden im Spiel schon dadurch simuliert, dass sie für ihre Charaktereigenschaften zweimal würfeln dürfen: "Normalos" dürfen das nicht. Gegen solchen Puritanismus verrechne ich natürlich den Wunsch der Spieler (inkl. mir selbst) einen "guten/fähigen" Charakter zu spielen. Meiner Erfahrung nach ist die Frage, was ein "guter" Charakter ist, eng mit der Zusammensetzung der Gruppe verbunden: In einer Gruppe in der jede Figur in Ihrer wichtrigsten Basiseigenschaft einen Wert über 96 hat kommt man sich minderbemittelt vor, wenn man selbst nur 93 oder gar nur 90 hat. In Gruppen in denen Werte über 96 selten sind - oder nicht auf den wichtigen Eigenschaften liegen (z.B. ein Magier mit Stärke 100 und Zaubertalent 87) - macht es auch wenig aus, wenn man selber nicht ganz so gut ist. Wie gut die Basiseigenschaften eines Charakters sein müssen, damit ein Spieler Spass hat, ist deshalb ganz stark von dessen Begleitern abhängig. Darauf würde ich bei der Charaktererschaffung ein Auge haben. Ich gebe aber zu, dass für mich die Sache etwas akademisch ist: In unserer Gruppe werden so selten neue Charaktere ausgewürfelt, dass ich die sache nicht mit der entsprechenden emotionalen Beteiligung beurteilen kann. Jakob
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Ingo Mureck am 4:09 pm am Feb. 8, 2001 Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende ...</span> Das ist ja eine eindrucksvolle Liste. Die Sache mit den Artefakt-Handouts (über E-Bay) ist ein guter Tip! Mich würde interessieren, was es für Erfahrungen Tips/Tricks in der direkten Spielsituation gibt. Wie geht ihr mit schlechtgelaunten Spielern um? Wie stellt ihr "exotische" Monster besonders plastisch dar? Wie vermittelt ihr kritische Fehler bei Wissensfertigkeiten? usw... Jakob
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:14 am am Feb. 8, 2001 Naja... da gibt es noch genug denke ich. Lern zaubern, geh nach KanThaiPan und entdecke das Te in einer spezifischen Fähigkeit ... Viele Grüße HJ</span> Im 6. Grad das Te entdecken??? Gibt es da nicht noch was anderes zu tun? Jakob
  8. Ok, ok war ein bischen Oberlehrerhaft. Ich entschuldige mich! Jakob
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:19 am am Feb. 7, 2001 Hi Mike, ich glaube dass die Leute einfach leichtgläubiger waren. Wenn jemand daherkommt und sagt: 'Ich bin Priester' dann wird ihm ja auch erstmal geglaubt. Dazu gehört natürlich das entsprechende Auftreten. Um Dein obiges Beispiel aufzugreifen gehört zu Hägar auch der wilde Gesichtsausdruck, der Blonde oder Rote Bart etc. Eben daas was sich die Leute gemeinhin als Waelinger vorstellen. Viele Grüße HJ </span> Das die Wesen in Midgard "einfach leichtgläubiger" sind, glaube ich überhaupt nicht: Meiner Ansicht nach gibt es keinen Grund an der Lebenserfahrung der BewohnerInnen Midgrads zu zweifeln. Im Gegenteil, bei den (für uns) erstaunlichen Möglichkeiten der Magie, werden die BewohnerInnen in vieler Hinsicht eher mißtrauischer sein, als wir sein. Ich gehe davon aus, dass der Bekanntheitsgrad von Abenteurern viel enger begrenzt ist, als es heute möglich wäre. Dafür gibt es gute Gründe: erstens stehen "moderne Kommunikationsmittel" nicht zur Verfügung. Zweitens kann eine Heldentat in einer Region in einer anderen völlig unbedeuten sein ("Ihr habt Frtlpfngg erschlagen! Wow... Wer ist das?" ). Was damit zusammenhängt, dass die Kulturen Midgards viel schärfer gegeneinander abgegrenzt sind, als auf der Erde. Drittens sind Abenteurer oft gar nicht daran interessiert, dass ihre Taten bekannt werden - auch oder gerade dann, wenn sie sie selbst als Heldentaten betrachten. Viertens sieht man einem Menschen seinen Grad nicht an. D.h. auch wenn ich als Spieler weiß, dass ein 10. gradiger heftige "Heldentaten" vollbracht haben muss, erkennt eine Spielerfigur den Beweis dafür (seinen Grad) einfach nicht. Ich glaube, dass die Bekannheit von Personen in Midgrad an ganz andere Dinge gekünpft ist, als heute auf der Erde. Während bei uns die persönliche Leistung Einzelner ein bedeutender Maßstab für den eigenen Ruhm ist (Sportler, Wissenschaftler, Politiker etc.), glaube ich, dass dieser Maßstab auf Midgard relativ nachrangig ist. Das liegt daran, dass ich aus den vorliegenden Material schliesse, dass es sich bein den Kulturen Midgards um traditionalistische, ständische Gesellschaften handelt. Deren Maßstäbe zur Bewertung von Personen sind aber ganz andere als unsere heutigen: Stand, Zunftzugehörigkeit, Geburtsrechte und vor allem göttlich begründete Macht sind von ausschlaggebender Bedeutung. Dummerweise entziehen sich diese Attribute fast gänzlich dem Einfluss der Spieler. Sie sind in diesem Sinn auch in hohen Graden gesellschaftliche Außenseiter. Wenn sich Abenteurer als "Berühmtheiten" ausgeben wollen, müssen sie meiner Ansicht nach auf andere soziale Merkmale, als die eigene Leistung zurückgreifen. Z.B. erwartet man standesgemäße Kleidung - die in irgendeinem albischen Kaff sicher nicht ohne weiteres (und vor allem nicht schnell!) zu beschaffen ist. Wenn ich mich am Mittelalter orientiere, muss man außerdem davon ausgehen, dass auch weniger bedeutende Persönlichkeiten fast immer mit einem - für heutige Verhältnisse fast schon absurd großen - Gefolge gereist sind. Das haben Abenteurer normalerweise nicht. Zudem glaube ich, dass es ungewöhnlich viel schwerer ist, als in unserer Welt, ein entsprechend standesgemässes Verhalten an den Tag zu legen: Gerade weil es keine Massenmedien gibt, sind die Erwartungen, was, wo standesgemäß ist, schwer zu antizipieren. Und wenn sich die Abenteurer den Erwartungen, die an sie gerichtet werden, unterwerfen, dann sind sie vermutlich in derartige soziale Zwänge eingebunden, dass es ihnen das Abenteurerleben verleidet. Ich verstehe die Midgard Charaktere, als das wie sie in den Regeln auch genannt werden: Abenteurer. Sie sind eben keine Helden - anders als in anderen Rollenspielen. Abenteurer ist eben ein abivalenter Begriff: er verheißt Mut, Entschlusskraft und Intellligenz, genauso wie Übermut, Unstetigkeit und Unzuverlässigkeit. Das geht nur schwer zusammen mit gesellschaftlich anerkanntem Heldentum. Ciao Jakob
  10. Hallo mighty smighty, meiner Erfahrung nach können Spieler nur dann ein Abenteur "schmeissen", wenn sie schlechtgelaunt sind, Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren, Mitspieler beschimpfen etc.. Das sind aber alles dem Abenteuer externe Gründe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Du das meinst: Deine Frage zielt wohl eher auf die normale Tatsache, dass Spieler (und Würfel) sich anders Verhalten als geplant. Ich betrachte solche Situationen als Herausforderungen für den Spielleiter, nicht als Fehler der Spieler. Das trifft den Kern der Frage: Wie leitet man ein Abenteuer. Zunächst meine Erfahrung damit, dass die Würfel nicht so fallen wie sie sollen. Am besten schildere ich das zunächst aus meiner Sicht als Spieler, um zu zeigen, was ich vom Spielleiter erwarte. Als Spieler ist mir klar - und ich erwarte es sogar - das der Spielleiter bei einigen Gelegenheiten souverän über Würfelergebnisse hinweggeht. Je weniger ich das merke, desto besser. Es muss nur immer die Möglichkeit bestehen, dass der Spielleiter genau das gewürfelt hat, was er gerade behauptet. Als Spielleiter zeige ich deshalb den Spielern ab und an unwahrscheinliche Würfelergerbnisse und würfele oft, wenn es vom Abenteuer her nichts zu würfeln gibt. Genauso lasse ich die Spieler ab und an auf Fertigkeiten würfeln, auch wenn es um nichts geht. Im zweifelsfall war eben bei einem Erfolg die negative Modifikation zu hoch. Ausnahmen erwarte ich als Spieler (und mache ich als Spielleiter) immer dann, wenn das Abenteuer auf Messersschneide steht: Dann sollten die Würfelergebnisse schon stimmen, wenn es zuungunsten der Spieler geht. In diesem Fall würfele ich als Spielleiter schon mal offen. Zu diesem Zeitpunkt besteht aber normalerweise nicht die Möglichkeit, dass das Abenteuer "kippt". Man ist ja schon an den richtig spannenden Stellen. Selbst in solchen Situationen lasse ich als Spielleiter aber Würfelergebnisse, Würfelergebnisse sein, wenn es zu schlecht für die Spieler steht. Schwieriger finde ich es, wenn die Abenteurer nun gar nicht das machen, was ich als Spielleiter von ihnen erwarte. Dagegen habe ich mehrere Strategien: Ersten versuche ich meinen Abenteuern einen schwer durchschaubaren Plot aber mit rotem Faden zu geben. Schwer zu durchschauen muss der Plot sein, damit die Spieler Spaß haben. Einen roten Faden muss er haben, damit ich als Spielleiter weiß wo es lang geht. Meiner Erfahrung nach laufen nämlich Abenteuer hauptsächlich dann aus dem Ruder, wenn der Spielleiter selbst nicht mehr weiß, wo es lang gehen soll. Das heißt zu große Improvistion - insbesondere was den zentralen Plot angeht - sollte nicht sein. Zweitens baue ich Ereignisse ein, durch die die Abenteurer gelenkt werden: d.h. ich begrenze freies Rollenspiel bewußt durch Szenen, die die Abenteurer auf jeden Fall betreffen - egal, wie sie handeln. Das soll die Spieler auf den Pfad der "Tugend" bringen. Wichtig daran ist, dass solche Szenen einen (später) erkennbaren Sinn im Abenteuer haben, sonst fühlen sich die Spieler "gespielt". Drittens achte ich im Verlauf des Abenteuers auf die Stimmung der Spieler: Ist jemand schon von Anfang an genervt, trifft es ihn in dieser Sitzung nicht so hart. Hier schlägt meine allgemeine "Spielphilosophie" zu, dass jede und jeder möglichst viel Spaß haben soll (was natürlich auch für den Spl gilt). Viertens versuche ich in besonders stressigen Situationen als Spielleiter Zeit zu gewinnen, um nachdenken zu können und mich selbst in meiner Spiellogik zu überprüfen. Da besteht zwar manchmal die Gefahr, dass ein die Stimmung genommen wird, es verhindert aber noralerweise größere Katastrophen. Fünftens freue ich mich wenn Spieler spielen... Ciao Jakob
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 11:30 am am Jan. 26, 2001 Jepp ! Genau diese Bedenken habe ich als Meister auch immer ... Deswegen gebe ich die Belohnung meistens an jeden einzelnen Charakter aus ... Doch die Mehrheit unserer Gruppe ist eben für diese Aufteilung ... diese Idee kommt auch nicht von mir ... Erzählt mir doch einfach mal, wie Ihr das Geld in euren Gruppen aufteilt, bzw. wie sich eure Chars da einigen ... kriegt jeder den gleichen Anteil ? </span> Hallo Eron, ich kann mich nicht erinnern, dass es in unserer Gruppe eine feste Regel gibt. Meistens teilen wir mehr oder weniger nach Köpfen - zum Teil in der Abenteuer Situation. Da kommt es z.B. oft darauf an, wer das Geld/ die Wertsachen trägt und es kann schon mal sein, dass die Verteilung etwas ungleich wird. Meiner Ansicht nach ist das zentrale Problem bei der Beuteaufteilung auch nicht so sehr das Geld - ist ja irgendwie leicht zu teilen, sondern die Artefakte. Da fühlen sich öfter Spieler benachteiligt. Hier ist wirklich die Kunst des Spielleiters gefragt. Jakob Richter
  12. Ha! Das ist eine herausfordernde Frage! Wenn ich mich richtig erinnere hanelt es sich bei Deiner Schule um TsuTaiFun. Der Stil dieser Schule wird mit Sichheit im Osten KanThaiPans (KuroKegaTi) nicht gelehrt, da es sich um den Stil der Todfeinde das KureiAnat handelt. Dort einen Lehrer zu finden scheint mir extrem schwierig. Im übrigen würde ich vermuten, dass ein echter SenSoyu in KuroKegaTi gelernte KiDi Techniken ohnehin für "unrein" hält und sie deshalb gar nicht lernen will! Ein SenSoyo muss in diesem Fall zunächst seine anderen Fähigkeiten schulen (das sind nicht so wenig). Natürlich wird es Dein Charakter so schwerer haben das Dao zu erkennen. Ich finde das aber keinen wirklich schweren Nachteil, denn welcher Spielercharakter erreicht schon das Te in irgendeiner Fähigkeit... Ich würde als Spielleiter allerdings einen Charakter, der aus was für kulturellen Gründen auch immer, seine Hauptfähigkeiten nicht gut weiter entwickeln kann, andere Vorteile geben. Z.B habe ich eine albische Glücksritterin in der Gruppe, die den Andertalbhänder - ihre Hauptwaffe - in KanThaiPan nicht weiter lernen kann, weil es keine Lehrer gibt, sondern Katana ganz neu lernen mußte. Dafür hat sie aber auch bei der passenden Gelegnehit ein "echtes" Katana verliehen bekommen und in Folge die ersten Verbesserungen ohne Geld lernen können. Die Spielerin war nicht unzufrieden. Jakob Richter
  13. Quote: Zitat von Rufus Dreyfus am 9:33 pm am Feb. 4, 2001 Moinmoin Jakob ! Schau mal in den Midgard Herold Nr. 2, in dem Abenteuer "Rofokoms Albträume" wirst du sicher auf deine Kosten kommen. mfg Heino Da ich den Herold Abonent das Ding noch nicht bekommen habe, kann ich auch nicht reinschauen... Im übrigen suche ich unveröffentlichtes Material, dass ich für selbstgeschriebene Abenteuer verwenden kann. Jakob
  14. Hallo Zusammen, als eingefleischter KanThaiPan Fan (und langjähriger Spielleiter in dieser Region) suche ich immer (noch) Material zu Abenteuern, die in diesem Teil Midgards angesiedelt sind. Ich bin insbesondere an Plänen und Bilder interessiert, da historisches Material (vor allen Dingen brauchbare Grundrisse) nur schwer zu bekommen ist. Natürlich wäre ich auch an Abenteuern interessiert. Im Austausch könnte ich mein auf inzwischen über hundert Seiten angewachsenes (unfertiges) Abenteuer "Stille Tage" in YenChan bieten. Jakob Richter
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mauth am 6:20 pm am Jan. 29, 2001 Hi Lars, danke erstmal für Deine Antwort. Wenn das so lange her ist, dann ist da wirklich nichts mehr über von. Da hab ich aber eine andere Idee. Wenn da keine politischen Reibereien zu befürchten sind, dann könnte ich mir sowas wie eine Seidenstraße vorstellen. Kann man auch klasse Abenteuer draus machen Gruß Mauth</span> Aus eigener Erfahrung als Spielleiter kann ich bestätigen, dass eine Überlandreise quer durch Sriao ausgehend von der aranischen Küste ins TsaiChen Tal sehr gut zu spielen ist. In diesem Fall sind die Spieler erst durch die Wüste Gond und dann am Rande der dehestanischen Berge nach MijukiMon gereist. Das hat in Spielzeit ein dreiveirtel Jahr gedauert und wurde voll ausgespielt. War eine sehr schön Reise... Jakob Richter
  16. Ich habe in 16 Jahren (zum Teil extrem intensiven) Midgardspiels überhaupt noch nie einen MitspielerIn erlebt, die mir glaubhaft machen konnte, immer extremes Würfelpech zu haben. Im Übrigen sind meiner Ansicht nach die SpielleiterInnen dafür zuständig, dass MitspielerInnen, die - aus was für Gründen auch immer - gerade gefrustet sind, wieder Erfolgserlebnisse haben und eben nicht das Ziel des nächsten Gegners, der nächsten Falle, des nächsten Thaumagramms sind. SpielleiterInnen die es zulassen, dass Spielerfiguren alle ein bis zwei Sitzungen sterben haben meiner Ansicht nach schlicht die Abenteuer falsch konzipiert. Das gilt besonders für Kämpfe: Niemand stirbt an einer kritischen 1 in der Abwehr und die Angriffswürfe sind von den SpielleiterInnen voll zu kontrollieren. Im Übrigen bin ich der Ansicht, dass ab und an ein Charakter sterben kann. Es ist auch nichts dagegen einzuwenden, wenn dann wieder mit einem entsprechend hochgradigen Charakter in die Gruppe eingestiegen wird. Maßstab sollt der zu diesem Zeitpunkt niedrigstgradige Charakter in der Gruppe sein. Jakob Richter
  17. Sehr gutes Forum! Großes Lob!! Jakob Richter
  18. [quote name=Lars am 11:12 am am Jan. 23, 2001 Den Ehrbegriff hat der Krieger oder Ritter auch und auch andere Priester können ihre Wundertaten nur im Sinne der Gottheit anwenden. Der PK ist also beides: Krieger und Priester... und das ist mir zu heftig. Ordenskrieger sind ja noch halbwegs ok (weniger Zauber, schlechtere Resistenzen), aber PK...?? Genau dasselbe wie die leidigen Doppelcharaktere.... :sad: [/quote] Die Argumentation kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Warum ein Kriegspriester bei den wunderbaren Richter Di Abenteuern zu stark sein soll, ist mir unklar. Meiner Meinung nach gibt es keine zu starken Abenteurer oder Charaktere (wenn sie regelgerecht gehandhabt werden...). Es gibt nur Abenteuer die nicht auf die Gruppe passen und das ist ein Fehler des Spielleiters... Jakob
  19. Hallo zusammen, was für eine spannende Frage. Ich finde die Erklärung, dass Magie die Entwicklung von Midgradischen Technologie hemmt, alleine gesehen nur sehr bedingt schlüssig. Es könnte ja auch magischen Fortschritt geben. Dieser tritt aber offensichtlich nicht ein. Meiner Ansicht nach liegt die Erklärung dafür in der kulturellen "Disposition" der Midgardischen Kulturen. "Fortschritt" in unserem heutigen Sinn ist offensichtlich keine kulturelle Wert in den Midgardischen Kulturen. Meiner Ansicht nach muss es in einer Kultur einen Wertekanon geben, der "Fortschritt" für relevant für die entsprechende Gesellschaft hält. Der pragmatische Nutzen einer Neuerung reicht, so glaube ich, nicht aus um diese in einer Kultur zu verankern. Der Wertekanon der meisten Midgardischen Kulturen scheint mir stark "traditionalistisch" zu sein. Vor diesem Hintergrund können Neuerungen wohl nur schwer bestehen. Anders gesprochen: Wesen die ohnehin davon ausgehen, dass Neues nichts gutes bringen kann, werden sich auch nicht entsprechend orientieren, geschweige denn ohnehin knappe Resourcen zur Erfindung von Neuem einsetzen. Ich sehe hier parallelen zur historischen Antike: Es gab unglaubliche technische Ideen (und Experimente), die aber nicht zu dem führte, was wir heute als Fortschritt bezeichenen. Diese "kuturelle Disposition" der Midgardischen Kulturen wird meiner Ansicht nach durch die Katastrophe der Seemeisterkriege verstärkt bzw. ist durch diese sogar hervorgerufen worden. Die Seemeisterkriege gelten wohl als Beispiel dafür, was passiert, wenn Wesen zu sehr nach "Fortschritt" streben: Nämlich die ultimative Katastrophe. "Fortschritt" kann vor diesem Hintergrund nur schwer zum gesellschaftsleitenden Paradigma werden. Anderseits sind ist die Herrschaft der Seemeister bei den Wesen, die gegen die kulturell vorherrschende Meinung "fortschrittlich" denken der ultimative Fixpunkt: Es gilt den damaligen Standard zu erreichen. Fortschritt ist in diesem Sinn nicht "zukunftsorientiert", sondern auf die Vergangenheit gerichtet. In der Geschichte sind die "Neuerungen" vergraben, die die Welt voranbrigen könnten. Im gewissen Sinne ist die "Archaeologie" damit die "Naturwissenschaft" Midgrads. Es geht darum die Vergangenheit zu erforschen, um die Gesetze der Welt zu erkennen. Meiner Meinung nach erklärt sich aus der kulturellen Disposition der unterscheidlichen Kulturen Midgarsds auch deren unterschiedlicher "technischer Standard". Wer in einer Klutur lebt, die traditionelle Werte vertritt und in denen es traditionelle Herrschaftstrukturen gibt, der wird eine in unserem Sinne "fortschrittliche" Kultur auch dann nicht als "fortschrittlich" (an-) erkennen, wenn diese im militärischen und technischen Sinn offensichtlich überelgen ist. China im 18., 19. und zu Beginn des 20. Jahrhundert, die Türkei im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert sowie Rusland im 19. Jahrhundert, sind nur einige wenige Beispiele für eine derartige kulturelle Disposition. Schließlich gebe ich zu bedenken, dass der "Fortschrittsgedanke" historisch eng an eine bestimmte soziale Struktur gebunden war. Nämlich den Aufstieg des städtischen Bürgertums zur gesellschftlich dominierenden Schicht. Eine derartige soziale Struktur deutet sich auf Midgard bisher allenfalls in den Küstenstaaten an: Sie ist aber noch meilenweit von dem Bürgertum entfernt, dass die politische, kuturelle und wirtschaftliche Basis für die industrielle Revolution gebildet hat. Jakob Richter
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 8:16 pm am Jan. 23, 2001 Hallo, Ich würde gerne geren ein Abentuer oder vielleicht sogar eine ganze Campanie in KanTaiPan mit einer rein einheimischen Gruppe spielen Bisherige Abenteuer waren immer für "Langnasen"-Charakter geschrienben. Hat jemand Erfahrung mit ausschließich KanTaiPaneseischen Gruppen ? </span> Hallo Bettina, ich leite seit geraumer Zeit eine Kampagne in KanThaiPan - allerdings mit gemischten Charakteren. Das macht eigentlich ausgesprochenen Spaß. Gerade die kulturellen Differnzen innerhalb der Gruppe führen immer wieder zu sehr ungewöhnlichen Situationen. Angefangen hat die Sache mit einer langen, langen Überlandreise von Nicht-KanThai ins TsaiChen Tal. Unvergessen der Augenblick, als die Spieler erst nach drei Spielsitzungen merkten, dass sie dort bei den "Guten" KanThai angekommen waren. Die Sitten im TsaiChen Tal waren einfach zu fremd, um sofort zwischen gut und böse zu unterscheiden. Solche Monente von Fremdheit hat es immer wieder gegeben - ich möchte sie nicht missen. Deshalb fällt mir die Vorstellung schwer mit einer reinen KanThai Gruppe zu spielen. Inzwischen ist ein toter Charaktere durch einen KanThai ersetzt worden. Auch das macht Spaß - besonders da es sich um einen TsaiChen handelt, und die Gruppe im Moment auf dem Weg nach KuroKegaTi ist, was auch für ihn fremd sein wird. Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung der Fertigkeit "Landeskunde KanThaiPan" gemacht. Sie drückt die allgemine Vertrautheit von Charakteren mit Sitten und Gebräuchen in KanThaiPan aus. Deshalb lasse ich die Chraktere relativ oft einen Wurf darauf machen und halte die Spieler auch selbst dazu an die Fertigkeit viel einzusetzen. Das hat den Vorteil, dass auch Spieler, die das Quellenbuch kennen nicht ohne weiteres ihren Wissensvorsprung ausspielen können und die anderen für ihre Figuren eine faire Chance haben. Selbstverständlich gibt es Bräuche, die die Charaktere auch mit einem noch so guten Wurf nicht wissen können. Ich verwende die Fertigkeit "Landeskunde KanThaiPan" als ganz normale Wissensfertigkeit, die meine Charaktere nach dem ersten Abenteuer in KanThaiPan als "EP gleich GFP Belohnung" mit dem Grundwert +2 bekommen. Regelmäßig, wenn wieder eine gewisse Zeit vergangen ist, bekommen die Charaktere eine Verbesserungschance. Einheimische Charaktere fangen mit dem Grundwert +8 an. Das scheint wenig, aber ich gehe davon aus, dass 1. gradige Charaktere noch nicht viel herumgekommen sind. Sie haben zwar ein kulturelles Basiswissen, mit unterschiedlichen lokalen Dialekten und Gebräuchen kennen sie sich aber nicht so gut aus. Das hat sich gerade auch bei den Einheimischen als gut erwiesen. Ihnen sind eben auch Teile ihrer Heimat fremd. Wenn ich mit einer 1. gradigen rein kanthaipanischen Gruppe spielen würde, würde ich diese Hausregel unbedingt auch einführen (gilt übrigens für alle Länder). Ciao Jakob
  21. Bitte nochmal für Doofies und Akanum-mal-schnell-Überflieger : Ist Midgard jetzt : a.) eine Sphäre der Mittelebenen b.) eine Welt in der Sphäre der Mittelebenen c.) die Mittelebene d.) ganz was anderes ? Verwirrt Bethina Midgard ist meiner Meinung nach alles davon: Jedenfalls, wenn man davon ausgeht, dass in unterschiedlichen Kulturen, Religionen usw. unterschiedlich Wissen über die Gestallt der Welt besteht. Gedanken darüber, wie ihre Welt aussieht machen sich wohl viele Bewohner Midgards und einige von diesen "wissen" es sicher ganz genau. Und dieses "Wissen" dürfte in unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich sein. Das heißt, ich gehe davon aus, dass sich das "Wissen" über die Gestallt Midgards notwendigerweise widerspricht. Spieltechnisch würde ich soweit gehen zu sagen, dass Midgard zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten eine differente Gestallt hatte und hat. Ein Beispiel: Es scheint so zu sein, dass Midgard im Norden an eine elemtare Urwelt des EISES grenzt. Wie fest diese Verbindung ist, ist aber wohl zu unterschiedlichen Zeiten in Vergangenehiet sehr unterschiedlich gewesen. Ob das von den Bewohnern bestimmter Teile Midgards überhaupt für erklärungsbedürtig gefunden wird scheint mir offen: Man denkt ja auch nicht immer darüber nach, dass es die Schwerkraft oder die Relativitätstheorie "gibt" (geschweige dennn, dass man sie "versteht" oder überhaupt in der Lage ist sie zu "verstehen"). Mit unseren realen naturwissenschaftlichem modernen Weltbild, können wir für die EISgrenze Midgards zwar mehr oder weniger stimmige Erklärungen liefern, es wird aber wohl jeder zugeben, dass wir solche Phänomene eigentlich nicht erklären können. Schizophrenerweise erfinden und spielen wir "heutigen Menschen" eine Welt deren "Grenzen" wir im bestimmten Umfang gar nicht "denken" können. Das ist übrigens bei der Erde nicht anders. Wir leben in einer Welt von der wir bestimmte Phänomene ihre Gestallt betreffend nicht "denken" können. Genauso geht es den gespielten Bewohnern Midgards, sie leben in einer Welt deren Gestallt sie notwendigerweise nicht erfassen können. Ich halte es noch nicht einmal für ausgemacht, dass die Bewohner Midgards die Gestallt ihrer Welt überhaupt erfassen wollen. Wer weiß schon, wie ein Drache denkt... (Ich gebe zu einige Leute scheinen ziemlich genau zu wissen wie ein Zwerg denkt...). Diese "Instablität" im Weltbild Midgards macht für mich einen entscheidenen Reiz der Spielwelt aus. In einigen wenigen (wie ich finde den besten) Abenteuern, die ich bisher gespielt (und geleitet) habe, wurden immer auch die Grenzen dessen berührt, was sich im Bezug auf die Gestallt Midgards denken/erfinden lässt. Damit meine ich nicht, dass es gleich um die Rettung der "Welt" gehen muss: Ich meine Momente in den man als Spieler (und als Spielleiter in der Interaktion mit den Spielern) gemerkt hat "Ach, so könnte Midgard auch aussehen!" Kurz: Ich finde die gestellten Fragen spannend, würde mich aber dagegen verwehren, dass es darauf gültige Antworten gibt. Jakob Richter
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