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Jakob Richter

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  1. Hallo HJ, ich seh da kein so großes Problem. Meiner Vorstellung nach ist es einfach teuer und relativ langweilig tolle Artefakte selbst zu bauen. Da will als erstes eine Werkstatt eingericht werden: Das heißt zu Beginn muss der Thaumaturg schlicht einen Raum finden. Was ich durchaus nicht für selbstverständlich halte. Ich gehe davon aus, dass das Herstellen von Artefakten, geruchsintensiv, laut und allgemein für die Nachbarschaft gefährlich ist. Eine aufgebrachte Nachbarschaft zu beruhigen, die vielleicht auch mal vor einem ausspuckt ("Hexer!"), oder die die Kinder von der Straße zieht, wenn der Thaumaturg vorbeikommt, kann auch den skrupellosesten Spieler weichkochen. Normalerweise wird man also in zähen und nach normalen Rollenspieler-Begriffen langweiligen Verhandlungen, eine Einigung mit den Anwohnern erzielen müssen. Das sollte dauern (und wenn dazwischen das Abeunteuer ruft, ist das schöne, gespendete Straßenfest vielleicht schon wieder vergessen...) In jedem Fall sollte die Errichtung einer Alchemistenwerkstatt Zunft- bzw. Gildenpflichtig sein: Auch Meisterthamaturgen haben Konkurrenz nicht gerne. Und Magiergilden haben sicher ein ganz verschärftes Interesse daran zu kontrollieren, wer den so alles magische Gegenstände herstellt. Die Genehmigung einer Gilde zu erhalten, würde ich entsprechend teuer machen - was sicher auch für eine Werkstatt auf z.B. der eigenen Burg gilt. Wenn ein Spieler meint als "Freelancer" arbeiten zu können, würde ich als SpL mindestens dafürs sorgen, dass ihm die Strafen für illegales herstellen von magischen Gegenständen bekannt sind. Außerdem würde ich zumindest eine grobe Liste von Gegenständen zusammenstellen, die in einer (Meister-) Alchemistenwerkstatt vorhanden sein müssen. Die sind sicher nicht nur teuer, sondern vermutlich auch schwer zu beschaffen. Im albischen Hochland kann man wohl keinen Glasbläser finden, der einem die entsprechenden Glaskolben bläst... Kurz auch das faktische Einrichten einer Werkstatt, würde ich langwierig gestallten. Und natürlich bedarf es für bestimmte Artefakte bestimmte Gerätschaften ("Nein, es ist nicht sooo einfach in Haelgarde den Zahn eines gondischen Sandwurm als Locher für Deinen Kraftgürtel zu bestellen..."). Fazit: Nicht nur die Standortsuche und Genehmigung, sondern auch die Zusammenstellung einer solchen Werkstatt, ist ohne Zweifel langwierig und langweilig. Das was ich für die Werkstatt gesagt habe, gilt im groben nach meiner Vorstellung nauch auch für Artefakte: Warum soll es jedem erlaubt sein, in seiner Werkstatt herzustellen, was er möchte. Es gibt sicher Lizenzen zur Herstellung ganz bestimmter magischer Artefakte. Und die wollen erstmal beschafft sein. Genauso wie für die Werkstatt gibt es wahrscheinlich auch für die eigentliche Herstellung von Artefakten Dinge, die sehr schwer zu beschaffen sind, oder auf deren Lieferung man schlicht ewig (und gelangweilt) warten muss. So das die reale Produktionszeit vom Beginn bis zur Fertigstellung des Artefakts viel länger ist, als die eigentliche Arbeitszeit. Zu bestimmten Phasen der Herstellung von Artefakten würde ich außerdem darauf bestehen, dass der Thaumaturg vor Ort ist und selbst ununterbrochen Hand anlegt. Dabei sehe ich noch nicht einmal so sehr das Problem, dass zwischenzeitlich das Abenteuer ruft, sondern, dass die restliche Gruppe schlicht fragt: "Und was machen wir in den nächsten drei Monaten während Du ununterbrochen an Deinem Stab der Blitze arbeitest?" In diesem Zusammenhang stellt sich auch die Frage, ob ein Thaumaturg anfängt zu arbeiten, wenn er noch nicht alle Dinge beisammen hat, um sein Artefakt fertig zu stellen. Auch hier bietet es sich an vorab eine kleine Liste zu machen, wann, was für Material in welchen Mengen verfügbar ist, damit sich der Spieler nicht nachher beschwert der Willkür ausgeliefert zu sein, wenn ein bestimmtes wichtiges Gerät/Material doch nicht zum angekündigten Zeitpunkt geliefert ist und deshalb wohlmöglich das ganze Artefakt futsch ist. Dann würde ich natürlich Wert darauf legen, dass ein "Meisteralchemist" wirklich gut Alchemie gelernt hat. D.h. für mich, dass er in Bereiche vorgestoßen ist, die man nur noch mit Praxispunkten erreichen kann. Und den Spieler möchte ich sehen, der eine solche Exotenfertigkeit wie Alchemie so weit verbessern konnte. Außerdem würde ich festlegen, dass "Erstlingswerke" von (angehenden) Meisterthaumaturgen erheblich höhere Ausbrennwahrscheinlichkeiten haben, als "normale" Artefakte. Wenn mir allerdings ein Spieler glaubhaft machen würde, dass er den Weg zum Meisterthaumaturgen für den Weg hält, denn sein Charkter im "Leben" gehen möchte, dann würde ich die Entwicklung dahin auch in meine Kampagne einbauen. Als Belohnung 'mal einen Mörser aus echtem morrischem Marmor zu vergeben (über den sich ein Spieler auch noch freut), ist doch was besonderes. Grüße Jakob
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 3:37 pm am Aug. 6, 2001 Ich halte es für unmöglich und prinzipiell falsch die Magie Midgards mit unserer Logik zu erklähren und begreifen versuchen. Was dies jetzt aber für die Lernmöglichkeiten von Schamanen Priestern oder Magiern bedeutet weiss ich leider nicht. es grüsst </span> Wow! Sayah, ein gleich gesinnter! Ich bin strickt dafür, dass Magie unerklärlich bleiben sollte. Deshalb bin ich auch - wie schon öfter hier dargestellt - ein scharfer Kritiker der "Verwissenschaftlichung" der Magie durch das Arkanum. Niemand weiß "Was die Welt im innersten zusammenhält". Das gilt für die Erde - und wieviel mehr für Midgard! Eine Fantasywelt die versucht diesen grundsätzlichen Mangel zu beheben, weil sie die Unerklärlichkeit und Kompläxität der Erde im fantastischen lösen möchte, brauche ich nicht. Als Konvention beim spielen sollte man sich aber mit - notwendig - unvollständigen und wenigsten intersubjektiv nachvollziehbaren Argumenten "behelfen". Das erleichtert irgendwie das Spiel (und das Leben im allgemeinen). Grüße Jakob
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 11:30 am am Aug. 6, 2001 Der einzige bedeutende Streitpunkt, der sich bei uns jüngst ergab, bezog sich auf das Lernen von Priestern und ähnlich religiös gebundenen Gestalten: Bei wem sollen ein exil-nahuatlanischer Priester und eine erainnische Heilerin (= Nathir-"Priesterin") Zaubersprüche lernen, wenn sie gen Valian und Moravod schippern? Wir haben uns schließlich darauf geeinigt, dass Standard- und Ausnahmezauber eigentlich von jedem Zauberer erlernt werden können. Die "göttlich" vergebenen Grundfertigkeiten aber können nur von Personen gelernt werden, die sie erstens auch als Grundfähigkeit beherrschen und zweitens die gleiche Zauberausrichtung haben (Dweomer, Arkan oder Göttlich). </span> Hallo Karsten, hallo Welt, also, ob ich mich an diese Diskussion wirklich erinnern möchte... Aber, um die "Welt" mal aufzuklären: Im Arkanum wird ja neuerdings sehr scharf zwischen dweomer, arkaner und göttlicher Magie unterschieden. Insbesondere wird die Aussage gemacht, dass es sich trotz sehr ähnlicher Effekte um grundsätzlich unterschiedliche Zauber handelt, wenn z.B. ein Todespriester "Eiswand" als Grundfertigkeit und ein Magier als Standardfertigkeit zaubert. Der Streit ging schlicht darum, ob ein Priester/Magier/Druide (etc.) seine Grundfertigkeiten von einem Zauberer lernen kann, dessen Magieform eine grundsätzlich andere ist. Zugespitzt wurde der Streit noch, weil auch die These aufkam, dass ein bestimmter Priester z.B. Xan seine Grundfertigkeiten eigentlich auch nur von Xan Priester lernen könnte - was die Figur ja sehr einschränken würde, aber logisch wäre. Nach einer ganz ruhigen und ungewöhnlich sachlichen Diskussion, haben dann folgende Argumente für die von Karsten geschilderte Lösung den Ausschlag gegben: 1. Schamanen (!) können "Spruchrollen beschriften" nicht lernen, offensichtlich ist aber vorgeshen, dass auch Schamanen Grundfertigkeiten von Spruchrollen lernen können. Andererseits ist es laut Arkanum wohl unmöglich, das von Magieren geschriebene, also "arkane" Spruchrollen von Schamanen gelesen und als Basis für ihre Grundfertigkeiten benutzt werden können. Also muss es anderen Benutzern göttlicher Magie (die "Spruchrollen beschriften" dürfen) möglich sein, für Schamanen Spruchrollen zu schreiben. Wenn das aber möglich ist, dann wiederum müssen sich wohl die unterschiedlichen Arten göttlich Magie so ähnlich sein, dass sie von "göttlichen" Magiebenutzern untereinander - ohne Ansehen ihrer Religion - gelernt werden können. 2. Thaumatrugen können unserer Meinung nach ihre spezielle Form der Magie nur von Thaumatrugen lernen. Das ist eine ganz erhebliche Einschränkung dieser Chrakterklasse gegenüber anderen Chrakterklassen. Wenn also Thamaturgen eine derartige radikale Einschränkung ihrer Lernmöglichkeit hinnehmen müssen, dann ist es auch den anderen Chrakterklassen zuzumuten, im Hinblick auf ihre Grundfertigkeiten eingeschränkt zu werden. Trotzdem muss ich sagen, dass ich nach dieser Diskussion ausgesprochen gespannt darauf bin, wie die Lernmöglichkeiten von Zauberern in den neuen Regeln genauer definiert werden - oder, ob man sich um die Frage der Unterscheidung von dweomer, arkaner und göttlicher Magie beim lernen von Grundfertigkeiten herum drückt. Grüße Jakob
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:51 pm am Aug. 5, 2001 Hallo Jakob, Also, ganz so einfach ist das nicht. Matthias Koch hatte wohl irgendwann mal geplant, Fian, NinYa, KiDoKa und Ritter mit einzuführen, es sind sogar alle "spezifischen" Fähigkeiten dabei. Erstelle am besten erst mal einen Ordenskrieger und gib Ihm bei den Berufspunkten alle Fähigkeiten, die er als KiDoKa auch hätte (einfach bei den Würfen schummeln). Speichere dann die Datei als "Name Nachname" und öffne sie dann mit einem Texteditor. In der 4. Spalte steht "iKlasse: Ordenskrieger 8". Ersetze dies duch "iKlasse: KiDoKa: 29" oder "iKlasse: NinYa: 28" oder "iKlasse: Fian: 27" oder "iKlasse: Ritter: 31" und speichere dann das Ganze. Wenn Du jetzt beim KiDoKa unter Zaubern gehts, hast Du seine Kampffähigkeiten aufgelistet, samt der Kosten. Allerdings muss man meistens noch mal von Hand schauen, ob das alles Richtig ist und ein wenig "Endkontrolle" betreiben. Eigentlich müsste man jetzt noch in der Spalte "Spezialisierung" eintragen, ob der KiDoKa die "Harte" oder die "Weiche" Technik lieber hat, aber die Kennzahl musst Du Dir dann aber selbst raussuchen, ich bin zu faul dafür (viel spass beim ausprobieren, ich denke "reverse enginering" oder ein hexeditor würden es auch machen, aber das wäre ja wohl illegal. ausserdem könnte man auf http://www.kochseite.de den programmierer fragen). Das ganze erfordert natürlich ein wenig Geduld und Frimmelei, aber dafür hat man eine bessere Übersicht als "per Hand". Ich weiss nicht, ob Matthias Koch das ganze schon freigegeben hat, und wann er diese Funktionen "offiziell" einbauen will - oder ob er da überhaupt noch Interesse hat. Aber die meisten Sachen sind schon da und müssen nur noch minimal umgebaut werden. Rawindra und Waeland fehlen allerdings völlig. </span> Vielen Dank! Da wäre ich nie, nie drauf gekommen! Ich habe mich immer geärgert, dass das bei MAM nicht geht: Werde ich auf alle Fälle probieren. Grüße Jakob
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 2:35 pm am Aug. 3, 2001 Doch, und gerade weil Midgard keine Grenzen kennt, sie auch nicht kennen sollte, ist es unmöglich für auch den besten SL, alle Aktionen der SC vorbereitet zu haben. Ich finde gerade auch solche unvorbereitbaren Handlungsstränge herausragend spannend, da sie der Phanatsie freien Lauf lassen. Danach ist, meine ich, zu einem guten Teil unsere Art Rollenspielen doch benannt, oder? Zurück zur Improvisation. Improvisieren heisst für mich, dass ich am Anfang nicht weiss, wo ich dereinst mal enden werde. Auf dieser Basis lässt sich, das ist klar, eine Handlung von der Komplexität eines Smaskrifters nicht führen, wohl aber das Gespräch mit der Marktfrau (wer kann mir denn schon sagen dass ein SC plötzlich rote Maschen um sein Schwert binden will oder dass er am Ramschstand stehen bleibt um sich ein Bimmelglöckchen zu kaufen...).</span> Lieber Sayah, Improvisationen sind für mich nur dann eine Diskussion Wert,wenn sie sich auf länger Spielabschnitte - wohlmöglich mit Kämpfen, Zauern etc. beziehen. Ein normale Marktszene ist für mich keine Improvisation in eigentlichen Sinn, sonder Standardaufgabe des SpL. In dem von Dir geschilderten engen Sinn (Markt) ist jede Spielleiteraktion irgendwie "Improvisation": Schließlich liest der SpL nicht das ganze Abenteuer vor und die Spieler hören nur zu. Im strengen Sinn beginnt ein SpL dann zu "improvisieren", wenn er auf Handlungen irgendeiner Art der Spieler eingeht. Schließlich wird kein einziges Würfelergebnis im Spiel vorweggenommen und ein solches auch nur in eine erzählte Handlung zu übersetzen, ist im gewissen Sinne eine "Improvisation" (eine gewürfelte 3 ist ein gewüfelte 3 und nicht der Schaden, den das Katana des SaMureis anrichtet. Der Spielleiter "improvisiert" im strengen Sinn die Darstellung der Auswirkungen des Schadens, wenn er dessen Folgen schildert - sowas steht in keinem Abenteuer). Was längere Improvisationen ganzer Teile von Abenteuern angeht, bin ich allerdings grundsätzlich anderer Meinung als Du: Gute Spielleiter wissen vorher wo ihre Improvisationen enden werden ("werden" nicht "sollen"!). Und gute Spielleiter improvisieren so, dass die Spieler nicht merken, dass sie in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, selbst und gerade dann, wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes oder (aus Sicht des SpL) dummes tun. Das ist für mich die hohe Kunst von Improvisationen und weil sie so schwierig zu erreichen ist, verlasse ich mich gerne auf einen (gekauften) Rahmen. Grüße Jakob Richter
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:56 am am Aug. 3, 2001 Hallo Liste, Also ich arbeite auch eher mit dem MAM; die Funktionsvielfalt ist schon riesig, und die Dateien werden im Klartext abgespeichert, so dass man ab und an auch mal ausgefallene Wünsche realisieren kann (und z.B. Eigenschaften auch wieder senken kann). Wusstet Ihr, dass man (mit ein bisschen Rumspielerei) auch einen Fian oder einen Ninja bei MAM generieren kann? </span> Das ist mir neu! Wie geht dass? Wie regelst Du die Frage der KiDo Techniken und des KiDo Wert steigerns (um nur eine der Sonderfertigkeiten aus dem Quellenbuch zu nennen)? Wie kann man bei man die in den Quellenbüchern vorgeschalgenen "Abenteuertypen" entstehen lassen - zu mal sie z.T. die Grundregeln beugen. Ich würde MAM sehr gerne für meine KTP Kampagne benutzen, bin aber bisher an der mangelnden Flexibilität und den fehlenden Fertigkeiten gescheitert. Also bitte "Hilfe!" für einen offensichtlich beschränkten MAM Nutzer. Gruß Jakob
  7. Hallo zusammen, ich bin ein großer Fan von gut vorbereiteten Abenteuern. Je besser der Spielleiter vorbereitet ist, desto besser finde ich normalerweise auch das Abenteuer. Umgekehrt bin ich deshalb kein großer Fan von Improvisationen. Die beste Improvisation ist immer noch die, von der man als Spieler nichts merkt. Ich werde als Spieler sofort mißtrauisch, wenn ich merke, daß Spielleiter anfangen umfänglich zu improvisieren. Zu oft habe ich erlebt, daß sich auch die besten Spielleiter in ihrer eigenen Idee verzetteln. Gerade bei Improvisationen, die ganze Abenteuer-Plots umfassen habe ich - im Gegensatz zu eingien hier schon geäußerten Meinungen - zu oft erlebt, daß sich (auch Spitzen-) SpL in ihre eigenen Ideen verlieben und eben nicht mehr auf ihre Spieler eingehen. Voll ausgearbeitete Abenteuer zwingen den SpL zur Disziplin. Das schätze ich, gerade als Spieler. Es ist meiner Meinung nach das Privileg der Spieler ihren phantastischen (oft aus Sicht des SpL absonderlichen) Ideen im Verlauf des Abenteuers freien Lauf zu lassen. Das Privileg des SpL ist es, diesen Ideen Grenzen zu setzen. Und das funktioniert eben besser, wenn die Grenzen vorher festgelegt sind, weil sie von Spielern und SpL gleichermaßen leichter akzeptiert werden. Deshalb bin ich auch ein Fan von professionell ausgearbeiteten Abenteuern - genauer von kommerziell vertrieben, offiziellen Midgrad Abenteuern. Sie entsprechen meiner Vorstellung einer Materialgrundlage, die ein SpL braucht um ein bis ins Detail stimmige Abenteuer zu leiten. Trotz meiner langjährigen Spielerfahrung mit diversen - zum Teil exzellenten - Spielleitern habe ich noch keinen SpL erlebt, der mit Improvisationen dieselbe atmosphärische Dichte erreicht hat, wie bei den meisten kommerziell vertriebenen Midgard Abenteuern. Das gilt auch für mich selbst, wenn ich Spielleiter bin: Ich leite dann am besten, wenn ich gut vorbereitet bin. Deshalb bin ich dazu übergegangen auch meine selbstgeschriebenen Abenteuer voll auszuarbeiten und dicht mit den Kaufabenteuern zu verzahnen. Dabei dienen mir die Ereignisse in letztern als Korsettstange, auf die sich große Teile meiner eigenen Abenteuer beziehen. Was die Ausgangsfrage des Forums angeht kann ich also nur sagen: die Frage stellt sich nicht - Kaufabenteuer sind ohne Zweifel ein Segen, es fragt sich nur wie groß er ist.... Grüße Jakob
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 11:37 am am Juli 11, 2001 Aber sobald ich mit Jan äh Cabra was durchgespielt habe werde ic hes Dir berichten! </span> Bitte an meine private Mail: Jakob.Richter@gmx.de hier gibt es zu viele Augen... Gruß Jakob PS.: Ich schreibe mich übrigens mit b am Ende nicht mit p... jr
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:25 am am Juli 10, 2001 Hoffentlich ist die mail nicht zu heftig, Jan (Cabra) hat da was von YenXuLu gemurmelt und das gefällt mir ja nun überhaupt nicht!!!!!!!!!!!!!! </span> Lieber Wiszang, natürlich würde ich mich sehr freuen Deine Meinung zu der kleinen Episode zu hören. Was das Gemurmel über YenXuLu angeht solltest Du Dir echt gar keine Sorgen machen: Das ist der Stammgildensitz des KureiAnat. Sonst ganz und gar nichts. Also, dass der Name des Stammsitzes der Gilde, der Du beitreten willst Dir (und dem SpL) bekannt sein sollte, das ist doch wohl ganz normal, oder... Grüße Jakob
  10. Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen. Gruß Jakob (Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001)
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 12:34 pm am Juli 9, 2001 Imho muss man da wirklich für geboren sein, weil diese Klasse nur wenig Grundzaubersprüche und -fähigkeiten zur Verfügung hat und seit Arkanum dafür auch noch Materialkomponenten benötigt (Grundzauber waren früher "ohne" - sogar teure Dinger wie "Verjüngen" ). Das ist ein heftiger Kräfteabbau, und gegen den arkanisierten Heiler ist jeder Druide eine Art Supermann. </span> Hallo Donnawetta, diese Einschätzung von Heilern teile ich in keiner Weise, ich finde es einen sehr geringen Verlust für Heiler nun auch ihre Grundfertigkeiten mit materialkomponenten Zaubern zu müssen. Die Heilertrance ist für meinen Geschmack immer noch eine viel zu heftige Heilerfertigkeit, die die Charakterklasse extrem vor allen anderen Zauberern bevorteilt. Diese Berwertung der Heilerregenerationsfertigkeit stützt sich natürlich auf die Erfahrung, dass bei uns Zauberer in kritischen Situationen oft an den Rand ihrer AP kommen und in den meisten Fällen zwichen spannenden Szenen eine halbe Stunde Zeit ist um die Heiler zu regenerieren. Welche Gruppe würde schon auf einen ausgeruhten Heiler verzichten? Welcher Spielleiter knüppelt eine Gruppe derart, dass zwischen AP trächtigen Szenen nicht eine halbe Stunde Zeit bleibt? Und dann könne die den Tiurbo auch noch dreimal hintereinandner anschmeißen... Ich weiß, dass Du ein großer Fan von Druiden bist, (was ich sehr schätze), aber ich habe ein bischen dass Gefühl er verstellt Dir den Blick auf die Stärken anderer Charakterklassen. Ich finde von ihrem Zauberspektrum her sind Druiden und Heiler gleichwertig, die AP Regenarationfertigkeit macht Heiler regeltechnisch zu den stärksten Zauberern. Grüße Jakob
  12. Hallo alle, Pöppel schreibt man nicht in Anführungszeichen!!! Das ist ja wohl ganz klar ein spieltechnischer Fachbegriff, egal, ob es sich um einen Schachpöppel (Schachpöppel matt!), einen Zinnpöppel, einen Playmobilpöppel, einen Legopöppel, einen Menschärgerdichnichtpöppel oder einen Heroquestpöppel handelt: alles Pöppel! Und alle für Midgard gut geeignet, weil Pöppel. Grüße Jakob
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nestor Pumilio am 4:11 pm am Juli 5, 2001 Hallo Jakob, so wie Du High Fantasy beschreibst (Guten immer gut, schön, knuddelig = Elf oder Halbling vs. Böse immer böse, häßlich, hinterhältig = Orks, Trolle etc.) trifft in meinem Midgard auch zu. Das Böse immer im Norden und Osten: Da ist Midgard geradezu klassisch Außerdem waren die Seemeister in Thalassa ja nicht alle böse, soweit ich das verstanden habe... Wie ernähren sich eigentlich die Orks in Vesternesse? Wahrscheinlich genau so wie die in Moria... Jäger und Sammler eben. Wieso beschränkst Du die Mystik auf das mitteleuropäische Mittelalter, wenn Du von High Fantasy sprichst? Wieso gilt nicht auch die aus Mittelamerika oder dem Orient als für High Fantasy geeignet? Midgard ist ganz klar eine High Fantasy Welt! Zumindest das Midgard Universum. Wer sich mit Elemantaren Ebenen befaßt, in dem Wesen aus Feuer oder Eis existieren, wer Drachen in den Gebirgen leben läßt, wer alle Stilmittel der High Fantasy zur Verfügung stellt, der kann doch nicht darauf aus sein, nur ganz normale Mittelalterrealität in seiner Welt ablaufen zu lassen, oder? Letztlich ist es doch das, was jeder daraus macht. Und da jeder Spielleiter eine etwas andere Vorstellung von seinem Midgard hat ist das eine eben mehr eine High Fantasy Welt und das andere eben weniger, dass es sich aber jeweils um High Fantasy handelt ist für mich gar keine Frage, da meein Lieblingscharakter in der Welt sonst gar nicht existieren könnte. </span> Hallo Nestor, das Midgard Deiner Gruppe sieht offensichtlich anders aus, als das Midgard meiner Gruppe. Das ist ja auch völlig in Ordnung. Wir müssen ja nicht zusammen spielen. Ich finde aber, dass die Midgard Veröffentlichungen in der Tendenz eher meinem Midgard Bild Vorschub leisten. Und weil ich die Veröffentlichungen so lese, mag ich Midgard. Das heißt nicht, dass ich in den Veröffentlichungen keine herkömmlichen Fantasy Klischees wiederfinde - deshalb ist Midgard ein Fantasy Rollenspiel. Trotzdem freue ich mich, dass die üblichen Stilmittel der High-Fanatsy, wie blonde, blauäugige Schönlinge, finstere Drachen und erotische Prinzessinnen bei Midgard nur sehr sparsam eingesetzt werden. In der Tat neige ich bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuern zu noch mehr Purismus, als in den gängigen Midgard Abenteuern: "Die Chinesische Antike lebt!" Insofern gehöre ich wohl zu der Gruppe von Spielern, deren Existenz Du für so unwahrscheinlich hältst... Gerade, was KanThaiPan, Nahuathlan und Rawindra angeht unterscheidet sich Midgard wohltuend vom herkömmlichen (High-)Fantasy Brei. Die Ursprünge dieses Genres liegen meiner Meinung ganz klar in der (West-) Europäischen Mythologie. Für Tolkien ist das übrigens durch Interviews und mehrere wissenschaftliche Arbeiten einwandfrei belegt (und er musste sich auch immer wieder gegen Rassismusvorwürfe wehren, was ihm nach meiner Ansicht eher schlecht gelungen ist). Ich stehe nicht wirklich auf Abenteuer, die vor einem europäisch angehauchten Fantasy Hintergrund spielen. Ich neige zu dem berühmten kanthai Schlachtruf: Al Ba? OffMei PlaNett! Je europäischer ein Abenteuer ist, desto weniger herkömmliche Fantasy-Elemente möchte ich sehen. Ich bin ein vehementer Verfechter von Abenteuern im Stil der Richter Di Abenteuer von Gerd Hupperich, die wiederum auf die entsprechenden Romane zurückgehen. Das hat mit High Fantasy sehr wenig zu tun. Konsequenterweise, finde ich die "Ver-High-Fantasyung" Migards die im Arkanum vorgenommen wird wenig gelungen. Eine Bemerkung noch zum "Bösen" im Osten und Norden: Diese Argument meiner ersten Mail ziehe ich als "Schnellschuss" zurück. Eines der finstersten Länder Midgards liegt ganz im Westen - nämlich Nahuatlan. Die sogenannten Lichtgötter Nahuatlans sind widerwärtige, menschenverachtende Massenmörder. Ein Mensch der dort einer Religion angehören will, die nicht zwangsläufig Menschopfer fordert, hat nur eine Möglichkeit: Er wird Camasotzgläubiger. Na ja, einen Vampir anzubeten und dabei noch die Moral auf seiner Seite zu haben, da musst Du mir aber 'mal einen Fantasyroman zeigen, bei dem das so möglich ist. Und in Nahuatlan ist es nicht nur möglich: Es ist geradezu ein Gebot der Menschenwürde. Natürlich muss man diesem Argument nicht folgen, sondern kann argumentieren, dass es sich bei den Lichtgöttern Nahuatlans eben um einen kulturelle Besonderheit handelt, bei der Menschenopfer per Definition gut sind. Beide Sichtweisen sind möglich, aber wenn das High Fantasy ist, dann ist meine Definition von Deiner wirklich sehr weit entfernt. Dein Argument, dass Dein Midgard ein High-Fantasy Welt sein muss, weil Dein Lieblingscharakter sonst nicht existieren könnte, kann ich gut nachvollziehen - aber Du musst zugeben, dass es in keiner Weise Allgemeingültigkeit beanspruchen kann (und natürlich auch nicht sollte: Es steht für sich!). So long Jakob
  14. Wer hat KanThaiPan übernommen? Gruß Jakob
  15. Hallo zusammen, für mich ist der "Rettet die Welt" Aspekt nur eine Seite von "High Fantasy". Je näher sich der Plot einer Kampagne oder eines Abenteuers dieser Vorstellung nähert, desto eher würde ich die Story dem Bereich High Fantasy zuordnen. Der "Zyklus der zwei Welten" gehört wohl dazu. In diesem Sinn ist der "Herr der Ringe" die (!) High Fantasy Welt schlechthin. Ein andere Aspekt von "High-Fantasy" ist für mich die Frage, wie sehr die Welt der historischen Erde ähnelt. Je mehr die Orientierung in Richtung historische Vorbilder geht, desto weniger würde ich von High-Fantasy reden. Deshalb ist Midgrad für mich keine "High-Fantasy" Welt. Allerdings würde ich eine Ausnahme machen: Eine Spielwelt, die im wesentlichen aus dem Mythenschatz des Europäischen Mittelalters (im weitesten Sinne)schöpft, hat für mich durchaus High-Fantasy Aspekte. Auch in diesem Sinne ist der "Herr der Ringe" High-Fantasy. Wenn also Midgrad nur aus Vesternesse (mit dem Schwerpunkt Alba/Erainn) bestehen würde, dann hielte ich es für eine "High-Fantasy" Welt. Ein weiterer Aspekt, warum für mich Midgard nicht zur "High-Fantasy" gehört, ist die Integration von ökonomischen, sozialen und religiösen Aspekten in der Welt zu einem stimmigen Gesamtbild. Ich finde wenig bei der Erfindung einer Welt schlimmer, als eine "fliegende Wolkenstadt", deren Wasserversorgung und Ernährung ungeklärt ist (von der ökonomischen Basis nicht zu reden). Glücklicherweise integriert Midgard diese Aspekt ungewöhnlich gut ins Rollenspiel. Man hat also nicht das Gefühl in einer "strukturlosen" Welt zu spielen. Auch in diesem Sinn ist der "Herr der Ringe" High-Fantasy (Über so banale Dinge, wie die Versorung der Orcs von Moria mit Lebensmitteln, hat sich Tolkien wohl keine Gedanken gemacht...). Außerdem finde ich, dass sich "High-Fantasy" durch eine mehr oder weniger ungebrochene zweidimensionale Weltsicht auszeichnet: hier "gut", dort "böse". Meistens wird diese Weltsicht auch noch personalisiert: Die guten sind nicht nur moralisch ganz und gar gut, sondern auch noch körperlich attraktiv (oder wenigstens knuddelig wie die Hobbits) und weise/intelligent. Wenn es hart kommt, sind sie auch noch blond und blauäugig - auch in diesem Sinn entspricht der "Herr der Ringe" jedem Klischee. Das ist nun definitv in Midgard nicht so - was mir richtig gut gefällt! Schließlich gibt es in vielen "High-Fantasy" noch eine bemerkenswerte (und sicher nicht zufällige) geographische Besonderheit: Die Länder der Finsterlinge liegen so gut wie immer im Norden und/oder Osten und sind schon seit Jahrhundert böse. Auch in diesem Sinn macht der "Herr der Ringe" keine Ausnahme, ganz im Gegenteil, er war genreprägend. Diese Tendenz gibt es, wenn auch gebrochen, sogar in Midgrad. Im Norden die "Eishöllen von Thurisheim" im Osten "KuroKegaTi". Allerdings war das Zentrum des "bösen" Thalassa - insofern verstehe ich Midgard nicht als "High-Fantasy" Welt Kurz "Der Herr der Ringe" ist High-Fantasy, Midgard aber nicht. Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 2:49 pm am Juli 5, 2001)
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Cabra am 3:34 pm am Juni 26, 2001 Jakob, das mit der Gildenaufnahme interessiert mich sehr, steht demnächst doch wieder eine Lern-Phase bei meinen Leuten an. </span> Hallo Cabra, hats Du die sachen bekomme? Ich wäre für eine Rückmeldung (per Mail nicht im Forum: Spieler!) dankbar. Jakob
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:21 pm am Juli 1, 2001 Auch eine Auftragsarbeit die sich zur Kampagne entwickelt hat ist irgendwann mal vorbei.</span> Eine Kampagne zu Ende? Das kommt ja wohl auf die Kampagne an... Happy End???? Never heard off!!! Grüße Jakob
  18. Das würde ich mit meinem Spielleiter besprechen. Gruß Jakob
  19. Also wenn ich das richtig verstehe, dann sollen die Charakterklassen genannt werden, die man aktuell spielt - und nicht die, die man irgendwann gespielt hat (was vermutlich reichlich wären). Im Sinne des verlags begrüße ich diese Umfragen sehr. Dann weiß man schließlich, wei das nächste Regelwerk Kundenorientiert ausgebaut werden kann. Lange Artikel zu Charakterklassen, die von vielen gespielt werden, ungeliebte Charakterklassen streichen... Ich erlaube mir, die Liste nach Kämpfern und zauberen zu sortieren. Priester Tod (1) Priester Fruchtbarkeit (1) Wüstengänger (1) Menschen (3) Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 5:19 pm am Juni 27, 2001)
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 10:23 am am Juni 27, 2001 Ich persönlich habe auch noch keinen erlebt, aber das geht mir auch mit BW, BS, Hä, PW und PM so. Die will irgendwie niemand spielen.... </span> Ich bin platt... Also ich habe sowohl schon Gl, als auch Hä, als auch BS, als auch PW als sehr erfolgreiche Charakterklassen erlebt, die von ihren jeweiligen SpielerInnen heiß geliebt werden. Besonders Gl und Hä haben den enormen und genialen Spielvorteil sooo richtig viele (Sozial-) Fertigkeiten zu können. Ich persönlich halte sie für die attraktivsten Kämpfer-Charakterklassen überhaupt! Hingegen habe ich schon seit über 10 Jahren nicht mehr erlebt, dass jemand freiwillig einen Söldner oder Krieger ausgesucht hat: Die könne doch nichts als draufhauen und das ist ziemlich langweilig (und kommt bei unerem Spielstil nicht so oft vor). Gruß Jakob
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Cabra am 3:34 pm am Juni 26, 2001 Mir geht es speziell um die Gilde in Kuen Kung. Vor allem ist mir nicht so ganz klar, wie es sein kann, dass in einer Stadt, deren Fürst keinen "Berater" hat, die Gilde größeren Einfluß haben kann. </span> Hallo Cabra, es stellt sich doch eher die umgekehrte Frage: Wie hat es die Familie Tchung geschafft keinen Berater zu haben? Das das KureiAnat in KuenKung großen Einfluss hat scheint mit hingegen ziemlich logisch: Die Organisation der informellen Herrscher KanThaiPans hat selbstverständlich Einfluss, oder? Wer würde ihren wohlgemeinten Rat in den Wind schlagen? Hat sie nicht allein schon darüber Einfluss, dass sie die wahren Namen aller Zauberer in KuenKung kennt - und bald wohl auch die Deiner Spieler, nicht wahr... Frag die dananch mal, ob sie finden, dass das KureiAnat einflusslos sei. Szene im Gildenhaus kommt per Mail. Grüße Jakob
  22. Hallo Cabra, das klingt ein bisschen so, als ob Dir das Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" nicht zur Verfügung stehen würde. Dort werden die Grundzüge des KureiAnat beschrieben. Die "Gesellschaft" ist keinesfalls nur die Magiergilde KuenKungs, sondern vielmehr handelt es sich bei ihrer Spitze um die faktischen Herrscher in ganz KanThaiPan (bedauerlicherweise sind die Westprovinzen im TsaiChen Tal im Moment von Abtrünnigen besetzt, aber das tut hier nichts zur Sache). Grundsätzlich ist es so, dass der erhabene YueTi (Jadekaiser) in seiner Weisheit beschlossen hat, dass allen Zauberern KanThaiPans die Hilfe der Gilde zu Teil werden solle. Faktisch drückt sich das so aus, dass alle Zauberer in KanThaiPan Mitglied der Gilde werden müssen: Das gilt selbstverständlich auch für Bucklige (Ausländer). Das eröffnet einem als Spielleiter natürlich die herrlichsten Möglichkeiten - besonders, wenn man bedenkt, dass die Adepten (als "Erben" der Dunklen Meister) zumindest so tun, als ob sie noch Namensmagie beherrschen. Ich würde spätestens, wenn sich die Zauberer in Deiner Gruppe nach dem Abenteuer nach Lehrern umsehen eine Boten des KureiAnat auftauchen lassen, der die Zauberer freundlich, aber sehr bestimmt ins Gildenhaus bittet, "damit dem Willen des erhabenen YueTi gefolgt wird und ihnen der Rat der 'Gesellschaft des Schwarzen Herzens' zu Teil wird."; Als Anhänger der LiChia, sollte auch Richter Di darauf ein Auge haben, dass sich die Zauberer in der Gruppe gesetzeskonform verhalten. Wenn Du Interesse daran hast, kann ich Dir eine von mir voll ausgearbeitet, spielfertige Szene mailen, in der es um die Aufnahme der Zauberer in KureiAnat geht. Sie spielt zwar eigentlich im Gildenhaus von YenChan, ist aber problemlos auf KuenKung zu übertragen. Wenn Du tiefer in das Thema einsteigen willst, könnte ich Dir auch meine (selbstverständlich) nicht-offiziellen Gedanken zur politischen Konstellation innerhalb des KureiAnat mailen. Welche Fraktion kämpft gegen wen und hat aus was für Gründen welche politischen Interessen? Welcher, der in die offiziellen Abenteuern auftauchenden Adepten gehört welcher Fraktion an usw.? Grüße Jakob
  23. Hallo Zusammen, ich mache nochmal darauf aufmerksam, dass in den neuen Grundregeln Abenteuerfertigkeiten mit einem wesentlich höheren Bonus beginnen, als bisher - nämlich "Schleichen" und "Tarnen" z.B. mit +9. Damit scheint mir die Lösung in den neuen Regeln, für das von Euch angesprochene Problem schon deutlich vorgegeben zu sein. Ich denke es spricht nichts dagegen die Abenteuerfetigkeitswerte bei den eigenen Spielern einfach entsprechend der neuen Grundbox anzuheben und die Lernkosten auch für entsprechend höhere Werte zu benutzen. Das macht die "alten" Abenteuerfertigkeiten erheblich attraktiver. Grüße Jakob
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