
Jakob Richter
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 1:02 am am März 13, 2001 Hiho! Um nochmal auf die Frage zurückzukommen: Wie handhabt ihr das? Wie alt sind eure Grad 10+ Chars? Immer noch die anfänglichen 22 Jahre? </span> Sicher altern bei uns die Charaktere. Mein 12 gradiger Fuchtbarkeitspriester (ehemals Zauberpriester), den ich seit 16 Jahren Realzeit spiele, ist inzwischen 51. Das ist wahrscheinliche ein extremes Beispiel, aber Charaktere altern bei uns regelhaft (und regelgerecht). Ich finde das auch richtig so: Wer sehr viel Erfahrung hat, sollte auch entsprechende Zeit gebraucht haben , um sich diese anzueignen. Jakob
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Nicht das ich wüsste... Sicher würde Nubor argumetieren, dass sich die Dunklen Meister nicht geirrt haben, sondern, dass sie mit Absicht die wahre Herkunft des Anarchen aus den Ebenen der Politisch Ordnung verschleiert haben, um zu verhindern, dass man erkennt, dass auch sie sich nicht mit dem Chaos, sondern mit der "Ordnung" verbunden haben. Die Gefahr in dem was man herkömmlich als Chaos bezeichnet liege eben nicht darin, das "Chaos" herrscht, sondern durch den Terror nur einen "politische" Ordnung. Das ist im Prinzip, das heißt in seinen Auswirkungen für die Wesen Midgards dasselbe, wie die Vorherrschaft nur eines Elements: Lebensfeindlicher Terror! In einen vertraulichen Gespräch hat Nubor mir erklärt, dass er den fundametalen Fehler, der Magiere bei ihrer Beschreibung der Welt darin ausmache, dass sie vergessen hätten, die Manipulation "politischer" Gegebenheiten zum "Agens/Reagens" in ihren Zauberformeln zu erklären. Bei den Magieren könne man "die Ordnung" der Dinge nur stören, wenn man "Elemente" manipuliere. So würde die Welt "verdinglicht". Das normale Zusammenleben der Wesen in einer Ebene, würde so aus dem Blick gedrängt. Zauberer vergäßen, dass es genauso, wie es einen "Naturzustand" der Elemente auf jeder einzlen Ebene gebe, auch ein "Naturzustand" der "Politik", oder weitergefasst des "normalen Zusammenlebens" der "Wesen" auf der entsprechenden Ebene, gebe, der völlig unabhängig vom Zustand der Elemente zu betrachten sei. Indem die Magiere, diese im weiten Sinne "soziale Ordnung" der Welt vernachlässigten, würden sie bewußt ihren eigenen Einfluss auf die "natürlichen, politischen" Gegebenheiten Midgards verschleiern. Was sei schließlich z.B. der Zauber "Beinflussen" anderes als eine Verwerfung der "sozialen Ordnung" mit Mitteln der Zauberei. Hier die Manipulation irgendwelcher Elemente vorzuschützen, müsse man ganz klar als heuchlerisch bezeichnen. Er gehe davon aus, dass es quasi ein Element "Politik" gäbe, das das eigentlich beherrschende Element bei vielen Zaubern sei. Es sei "typisch", dass Zauberer dieses zentrale Anliegen ihrer Magie hinter irgendwelchen Formeln verbergen, angeblich nur "Elemente" manipulierten und sich somit vorgeblich aus den Niederungen der Politik heraushielten. Hier liegt ein gravierender Irrtum vor: Nubor wendet sich ja gerade entschieden gegen die berüchtigeten "Einelemtaristen", die versuchen mit Ordnung Terror auszuüben: egal ob "elementar" oder "chaotisch". Das hat ihm eben den Ruf eingebracht ein Anhänger des Chaos zu sein. Jakob
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Hallo zusammen, seit längerem treibt mich die Frage um, wie sich der Anarch in die bisher bekannte "Geschichte" des Multiversums einfügt. Ich gebe zu, dass ich immer schon meine Zweifel hatte, ob der Anarch die Rolle spielt/spielte, die ihm in den veröffentlichten Publikationen zugeschrieben wird. Nun habe ich vor einiger Zeit von einen interessanten Vortrag von Nubor Voragenos, Dozent an der Fakultät für angewandete magische Studien der Multiversität Candarnor, erfahren, der meine Zweifel bestätigte. Kurz zusammengefasst argumentiert Voragenos folgendermaßen: Die aus dem "sogenannten Arkanum" und aus anderen Quellen bekannten Theorien über die Gestalt des Multiversums und die Rolle die der Anarch darin spielt, solle kritisch überdacht werden. Herrschende Lehrmeinung sei, dass das Multiversum aus dem völligen Chaos entstanden sei und sich in Richtung zunehmender Ordnung bewege. Der Anarch habe in der "Frühgeschichte" des Multiversums versucht dieses komplett zu beherrschen. Er gelte deshalb im gewissen Sinn als der "Urvater" aller Dämonen des Multiversums. (Meine Anmerkung: Die Meinung der versternessischen Druiden zu diesem Thema, ist von Voragenos ausgeklammert worden.) Im weiteren Verlauf seines Vortrags beleuchtete Voragenos die Rolle des Anarchen in diesem "Schöpfungsmythos". Er bemerkt, dass die Vorstellung eine Entität wolle das Universum unter seine alleinige Herrschaft zwingen, eindeutig, als der Versuch eine einzige Ordnung zu schaffen, bewertet werden müsse. Von seinen Handlungen her sei der Anarch deshalb nicht dem Chaos zuzuordnen, sondern vielmehr als der "Ordnungsgeist schlechthin" zu benennen. Voragenos ging an dieser Stelle seines Vortrags in einem Exkurs auf die Möglichkeit ein, dass der Anarch "eine" Entität sei, die aus unserer Sicht nur als grundsätzlich schizophren (und insofern chaotisch) bezeichnet werden könne. Also ein Wesen sei, das nach zahlreichen gleichberechtigt, nebeneianderstehende Logiken handele, die es aber wiederum selbst nicht auseinander halten könne. Diese These verwarf Voragenos aber. Der Wille des Anarchen das Multiversum unter eine einzige Herrschaft zu zwingen, müsse als der extremste Versuch "Ordnung" herzustellen gewerte werden, der im Multiversum bisher bekannt geworden sei. Vor diesem Hintergrund mache es erstens keinen Sinn dem Anarch und seinen Geschöpfen und Zaubern (wie den Arracht) das Attribut chaotisch zu geben und sei es zweitens zu bezweifeln, dass sich das Multiversum grundsätzlich auf mehr Ordnung hin "bewege". Anschließend führte Voragenos seine beiden Thesen aus: Im Hinblick auf die ethische Bewertung der Handlungen von Arracht, Dämonen usw. verwahrte er sich zunächst gegen aus dem Publikum vorgebrachte Zwischenrufe, er "predige das Böse", sondern erklärte gerade die ethische Bewertung der Handlungen des Anarchen stehe im Mittelpunkt seiner Argumentation: Wenn es nämlich so sei, dass der Anarch als der "Ordnungsgeist schlechthin&" zu betrachten sei, dann müsse man "die Ordnung an sich", als tyrannischen Versuch werten Vielfalt (z.B. unterschiedliche Menschen, Zwerge, Elfen etc.) zu vernichten. In diesem Zusammenhang sei die Veröffentlichung des sogenannten Arkanums - von Seiten interessierter Magier - als Versuch zu werten, der ethisch standhaften Gelehrtenschaft Sand in die Augen zu streuen. Es gehe darum den Ursprung der in der Magierschaft so beliebten "dämonischen" Zauber zu verschleiern. Die Gefahr dieser Zauber liege nicht darin, dass sie die "Türen in Chaos" öffneten, sondern vielmehr die Tore zur "absoluten Ordnung" aufstössen! Man kann sich vorstellen, dass an dieser Stelle des Vortrags ein Tumult im Publikum ausbrach, der sich nur deshalb wieder legte, weil die Zuhörer gespannt waren, wie Voragenos im Hinblick auf seine zweite zentrale These argumentierte. Seine zweite These - das Multiversum bewege sich nicht grundsätzlich auf mehr Ordnung hin - führte Voragenos folgendermaßen aus: Wenn der Anarch versucht habe Ordnung herzustellen, sei das offensichtlich als der Höhepunkt der bisherigen Entwicklung hin zu mehr Ordnung zu verstehen. Im Moment befinde man sich dagegen in einer Zeit des realtiven Chaos (an dieser Stelle gab es einige Zustimmung aus dem Publikum). Er vertrat nun die von ihm so genannte "Wellentheorie": Unbestreitbar schwanke das Multiversum zwischen Zeiten großen Chaos und Zeiten großer Ordnung. Diese wechselten sich aber offensichtlich ab und schaukelten sich gegenseitig hoch, wie der Lauf von Wellen. Der Versuch der Dunkeln Meister Midgard unter ihre Herrschaft - also eine Ordnung zu zwingen - sei als "Wellenausschalg" in Richtung mehr Ordnung hin zu interpretieren. Abschließend erklärte Voragenos, es gehe ihm mit seimem Vortrag darum, dass Verhältnis von Ordnung und Chaos richtig zu stellen. Es liege die Vermutung nahe, dass alle die Wesen, die den Anarchen absichtlich und verwirrenderweise dem Chaos zurechnen, damit eine bewußte Politik der Verschleierung betrieben, um zu verheimlichen, dass sie tendenziell darauf hinarbeiteten ganz Midgard unter eine Ordnung zu zwingen. Das gelte es zu verhindern! Natürlich hat dieser Vortrag an der Multiversität zu einiger Aufregung geführt. Voragenos sah sich erheblichen Angriffen siener Kollegen ausgestzt und fürchtet sogar um sein Leben. Immerhin hat er eine relativ plausible Erklärung geliefert und ist vielleicht auf einige dunkle Geheimnisse gestossen. Im Moment versteckt er sich an einem unbekannten Ort. Das ganze hört sich für mich relativ plausibel an. Auf jeden Fall kann man daraus interessante und verwirrende Abenteurhintergründe stricken - "Was soll das heißen, der Dämonenfürst, der vor Euch steht, ist ein "Ordnungswesen"???!!!" Jakob
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Ordenskrieger, weiblich
Jakob Richter antwortete auf Wolfsschwester's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 10:15 pm am März 5, 2001 Hallo Bethina, in der zweiten Ausgabe des Midgard Herold - sie sollte im Laufe der Woche bei Euch eintreffen findest Du einen rein weiblichen Orden. Ich hoffe, die Lichtpfeile werden Dir gefallen. Viele Grüße Tyrfing</span> Ich warte gespannt. Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 12:35 pm am Jan. 25, 2001 Hi Lars, die ganze Aktion mach ich ja blos, weil keiner aus meiner Gruppe mit mir L5R spielen will </span> Hallo Bethina, da Du offensichtlich L5R spielst kennst Du vielleicht jemand, der die drei Bände über Otosan Uchi - die Reichshauptstadt besitzt? Jakob
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Hallo zusammen, ich glaube nicht, dass heutige Stadtpläne bei der Frage weiter helfen, wieviele Bewohner auf einer entsprechenden Fläche leben. Antike und auch mittelalterliche waren viel, viel dichter besiedelt, als heutige Städte. Der Flächenverbrauch pro Einwohner ist z.B. allein in Hamburg seit 1970 um 50% gestiegen: Anders ausgedrückt 1970 hat ein Einwohner Hamburgs im Durchschnitt auf etwa 24 qm gelebt, im Jahr 2000 lebt er durchschnittlich auf 36 qm. Wenn man diese Steigerung (selbst extrem abgeschwächt) zurückrechnet kommt man auf Quadratmeterzahlen von Wohnfläche/pro Einwohner die mit unseren heutigen Standards nicht annähernd zu vergleichen sind. Z.B war es noch Ende des letzten Jahrhunderts üblich, dass sich im Hamburger Gängeviertel zwei bis drei Arbeiter eine Schläfstääte teilten, in der sie je nach (Arbeits-) Schicht der Reihe nach schliefen. Corrinis ist mir vor diesem Hintergrund immer als relativ großzügige Stadt vorgekommen. Um zu einer "Midgard gerechten" Größe einer Stadt zu kommen, würde ich mich aber trotzdem an Corrinis orientieren: Man Teile die anzahl der Einwohner Corrins durch die anzahl der Häuser und hat ein glaubwürdiges Ergebniss, dass man auf andere Städte hochrechnen kann.. Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 2:57 pm am März 4, 2001 Wenn ich mir die Charaktere auf Cons so ansehe, muss ich sagen, es gibt fast nur Leute mit ausgesprochenem Würfelglück. Mir kommt das eher verdächtig als Mystisch vor. Aber solange ein Spieler damit das Abenteuer nicht kippt, ist es mir egal. Allerdings habe ich mein Auge drauf. </span> Das geht mir allerdings ähnlich. Ich wundere mich auch immer auf Cons, was es nicht so alles für "ganz echt ausgewürfelte Charaktere" gibt. Deshalb bin ich als Spielleiter auf Cons dazu übergegangen entweder die Figuren selbst zu stellen, oder mich ziemlich genau zu informieren, was die lieben Spielerfiguren denn so können. Und da gibt es allerhand -was mit den Regeln teilweise recht wenig zu tun hat... Jakob
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Heiler - der erste-hilfe-kasten auf beinen
Jakob Richter antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von mighty smighty am 11:29 am am Feb. 27, 2001 Hallo alle zusammen - beim Lesen eines anderen Threads ist mir aufgefallen, das wir wohl schon alle die Erfahrung gemacht haben, das Heiler immer ziemlich untergebuttert werden. Man steht in zweiter reihe rum und wartet darauf das die anderen sich verletzten damit man sie wieder zusammenflicken kann - etwas überspitzt formuliert ... ist euch das auch schon so ergangen oder konntet ihr euch erfolgreich gegen dieses Klischee wehren ??? </span> Hallo mighty, ich spiele im Moment in einer Gruppe zusammen mit einer Erainnischen Ingen Nathrach in Corrinis. Untergebuttert??? Eingeknastet! Die ganze Gruppe!! Bis auf die Heilerin selbst!!! Und das nur, weil die [Zensur] Heilerin so unlgaublich eitel ist, dass Sie sich mit jeder [Zensur] Stadtwache in der ganzen Stadt angelegt hat und dabei auch noch ihre Freunde mit reingerissen hat. Ich würde sagen die Heilerin hat einen der höchsten (wenn nicht den höchsten) Spielanteil in der ganzen Gruppe. Sie findet das die albischen Stadtwachen alles Chauvis und [Zensur] Nationalisten sind. Ich hatte wirklich nicht das Gefühl, dass Sie keine Möglichkeit hatte ihren Chrakter auszuspielen. Heilerinnen sind die intellektuelle Führungsschicht Erainns und so spielt der Spieler seine Figur auch. Meiner Wahrnehmung nach ist Heiler eine ganz ausgezeichnet zu spielende Charakterklasse. Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 11:00 pm am Feb. 22, 2001 mir fällt immer auf, daß es anscheinend ungefähr soviele Rechtschreibungen gibt, wie es Spieler gibt. Die Schreibungen der üblichen Sprachen sind in der kleinen Länderübersicht von Midgard (obwohl ich auch schon mal las, daß Valinga ohne doppel-l im Gildenbrief stehen soll), aber sagt mir bitte mal: wie ist es mit Myketisch oder Meketisch? Dverska oder Dvarska? Eldalin oder Eldalyn? Halftan oder Halfdan? Gnomenon oder irgendwie anders? ...und gibt es auf den Feuerinseln eine offizielle Sprache? Gibt es in Orkisch (gibt es das überhaupt?) eine Schrift oder kann man das nur auf drei sprechen? </span> Die Setzung vereinheitlichter Rechtschreibregeln begann meines Wissens in den Europäischen Ländern im ausgehenden 18. beginnenden 19. Jahrhundert und ist als Mittel zur Herstellung eines einheitlichen, bürgerlich dominierten Kulturraums gebraucht worden. In von Analphabetentum geprägten Gesellschaften, wie denen Midgrads ist eine derartige soziale Disziplinierung meiner Meinung nach, weder nötig, noch historisch angezeigt. "Und mein alpischer Krieger heißt doch Kundar MacRasgar..." Jakob
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Kosten für mag. Gegenstände/Waffen
Jakob Richter antwortete auf Sliebheinn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Zusammen, zwei Bemerkungen zu dieser Diskssuion: Erstens: Ich finde es ausgesprochen plausibel, das gebrauchte magische Gegenstände nur zu einem im Vergleich zum Neupreis relativ niedrigen Wert verkauft werden können (auch wenn ich dem im Regelwerk angegebenen Preis für meine Kampagne für zu gering halte). Nicht zu unterschätzen ist, dass Abenteurer normalerweise einfach keinen Ruf als zuverlässige Geschäftsparnter haben (erwerben konnten), im Gegenteil sie müssen als ausgesprochen dubiose Geschäftspartner angesehen werden. Stellt Euch nur vor Eure Firma/ Euer Arbeitgeber macht Geschäfte. Das tut er bei teuren und sensiblen Gütern normalerweise bestimmt nicht mit neuen Geschäftspartnern, sondern mit bekannten Lieferanten, Abnehmern usw.. Mindestens aber wird sich ein Geschäftspartner über die Reputation des Gegenübers informieren. Wer, wie die Abenteurer, als Außenstehender in bestehende Geschäftsverhältnisse eingreifen will, muss eben Erlösabschläge in massiver Höhe in Kauf nehmen. Dieses Verhalten von Käufern ist simpler ökonomischer Kaluklation geschuldet: Sie schätzen das Risiko ab, dass Sie beim Kauf der Ware haben und senken entsprechend ihr Angebot. Immerhin kann es sich um Diebsgut, um einen verfluchten Gegenstand, um ein Artefakt mit einer hohen ABW etc. handeln. Außerdem könnten sie sich ihren guten Ruf bei alten Geschäftspartnern verderben. Zweitens würde ich beim Kauf magischer Artefakte darauf bestehen, dass es sich um Anfertigungen handeln muss. Ich habe an anderer Stelle in diesem Forum dargelegt (sonstige Diskussion: Gold, Silber, Kupfer), dass ich der Meinung bin, dass schon Gebrauchsgegenstände meistens nicht vorrätig sind. Wieviel mehr gilt das erst für Magische Artefakte: es ist einfach eine gigantische Arbeitszeit- und Ressourcenverschwendung magische Artefakte auf Halde zu produzieren. Und den Spieler möchte ich mal sehen, der monatelang auf sein bestelltes Magische Artefakt wartet- für das er natürlich eine Anzahlung machen, und 10 Gramm Haare hinterlassen müsste (um sicher zustellen, dass er auch wiederkommt...). Zusammengefasst habe ich gerade beim Kauf und Verkauf von Magischen Artefakten oft das Gefühl, dass viel zu sehr der heutigen Realität von kaufen und verkaufen im Supermarkt ausgegangen wird. Ich finde es geht gerade bei solchen schwierigen Transaktionen viel mehr um die soziale Transaktion zwischen den Beteiligten. Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 12:13 pm am Feb. 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Mir gefällts eigentlich ganz gut, denn so etwas extremes würd ich Nachträglich nicht mehr ändern. (...) die Welt ist im großen und ganzen bekannt.</span> Beim ersten stimme ich Dir zu. Beim zweiten nicht. Den Abenteurern ist bei uns nur das bekannt wovon sie schon gehört haben (und das bestimmt im Wesentlichen der SpL) und wo sie schon waren. Wovon sie schon gehört haben, ist normalerweise die Gegend um ihre Heimat + die Gegenden die in irgendeiner Verbindung mit ihren Abenteuern stehen. In all unseren ganzen Kampagnen (und das waren eine ganze Menge) kamen zum Beispiel weder Buluga, noch Urruti, noch das Ikengabecken, noch Mingangpahit, noch Fuardain je vor. Warum sollten die Abenteurer davon schon gehört haben? Einmal davon abgesehn, dass immer unterschiedliche Abenteurer in den unterschiedlichen Kampagnen spielen und Abenteurer zuweilen sterben. Gerade was das Wissen um die Welt angeht, ist der Wissensunterschied zwischen Abenteurern und Spielern besonders groß. Der Masse der Bevölkerung ist meiner Meinung nach ohnehin das Meiste Midgards unbekannt. Jakob
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Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 9:57 am am Feb. 20, 2001 Es ist auch nicht anzunehmen, dass Magier buchstäblich jeden Spruch, der im Regelwerk steht, wirklich überall und zu jeder Zeit lernen können. </span> Absolut! Probiert 'mal in KuroKegaTi am KureiAnat vorbei einen Zauberspruch zu lernen. Viel Vergnügen! Jakob -
Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:23 am am Feb. 20, 2001 Ich erspare mir und Euch, GHs Beitrag noch mal abzuschreiben und sage einfach: Sehe ich exakt genauso. Nice dice Mike Merten</span> Ich gehe noch weiter. Die albische Glücksritterin in meiner KanThai Kampagne hat schlicht keine Chance ihren Anderthalbhänder weiter zu lernen. Sie mußte auf Katana umsteigen. Um Fragen auszuweichen: Ja, das führt dazu, das sie weder Katana noch Anderthalbhänder ihrem Grad entsprechend gut gelernt hat. Meine MitspielerInnen haben an dieser Praxis keinen Anstoss genommen und ihnen ist dadurch nicht der Spielspass abhanden gekommen. Im Gegenteil sie akzeptieren das als spielnotwendige, landesspezifische Besonderheit. Jakob -
moderiert Gold, Silber, Kupfer
Jakob Richter antwortete auf Sir Killalot's Thema in Midgard-Smalltalk
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 11:17 am am Feb. 20, 2001 trotzdem find ich, dass einige Gegenstände zu billig sind. Waffen zum Beispiel! Metallgewinnung war dazumals ein sehr aufwendiger Prozess, wenn man überhaupt genügend Erz fördern konnte. Weshalb sonst sollte man ganze Truppen "nur" mit Speeren ausrüsten, wenn man ihnen auch Hellebarden in die Hand drücken könnte. Wieso sollten sie in Textilrüstung in den Kampf ziehen, wenn der Kriegsherr genügend Gold für zumindest KEttenrüstungen gehabt hätte. Auf Midgard ist es doch so, dass sich kaum ein Abenteurer die Mühe macht, eine kaputte Rüstung flicken zu lassen, da kauf ich lieber gleich ne neue, dann muss ich sie nicht noch putzen! Auch Pferde sind eindeutig zu billig. Bei den Preisen könnte jeder Bauer seine Felder mit Pferden bestellen! Ich selbst habe die Lebensunterhaltungskosten dramatisch gekürzt. Für ein Kupferstück kann man locker ein Tag leben, wenn man sich wie das Volk verpflegt. Eine Reiseportion kostet bestimmt nicht 1 GS!!!!!!!!!!!! Preise für Waffen hab ich mehr oder weniger belassen (ausser das eh alles durch 10 geteilt wurde, siehe ein anderer Thread). Lernkosten werd ich jetzt aufgrund dieser Anregung auch ändern. Das mit dem Zwergen muss ich mir aber auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen! Dies hatte bei uns zur Folge, dass man in einem Wirtshaus natürlich nicht mehr jedes einzelne Bier bezahlen muss, dafür gibt man in normalen Schankstuben einen Einheitspreis für Abende aus, was auch das handling erleichtert. Somit bekommen Kupferstücke auch ausserhalb von Slamochrad einen reellen Wert und wirkliche Wertgegenstände werden auch zu Statussymbolen (keiner lässt mehr die Waffe des geschlagenen Gegners liegen!) So handhaben wir das zur Zeit, auch wenn ichs manchmal an Konsequenz mangeln lasse, was aber oft der Spielfreude zugute kommt... Gruss M </span> Ich teile diese Bemerkungen im Großen und Ganzen, möchte sie aber noch um einen Aspekt ergänzen, der mir bei vielen Abenteuern immer wieder auffällt: Praktisch alles ist zu jeder Zeit verfügbar. Ausnahmen sind eigentlich nur magische Artefakte und dergleichen. Jedes Langschwert, jeder verzierte Mantel, jede Armbrust kriegt man im Dutzend billiger... Praktisch nichts wird auf Bestellung angefertigt, obwohl das in vorindustrieller Zeit absolut die normale Verkaufsmethode war. Praktisch niemand konnte es sich leisten Zeit und Material für auf Halde produzierte Produkte zu verschwenden. Man wusste an wen und wohin man lieferte. Allenfalls billige Gebrauchsgegenstände gab es in größeren Mengen. Bestenfalls für große Märkte hat man Dinge vorproduziert. Ein Dorfschmied wäre nie auf die Idee gekommen mal eine Handaxt herzustellen, weil vielleicht ein Abenteurer vorbeikommen könnte, dessen Axt gerade zerbrochen ist. Kurz ich finde das Thema Mittelknappheit sollte durch eine Produktknappheit ergänzt werden. Zumindest sollten Abenteurer zuweilen auf Dinge warten müssen. "Es tut mir Leid, aber mit der Arbeit an Eurem neuen Sattel kann ich wirklich erst übermorgen beginnen" sollte für Abenteurer zu einem nicht völlig ungewöhnlichen Satz werden. Wer vergrätzt schon alte Kunden für einen dahergelaufen Abenteurer den man nie wiedersieht? Kurz ich finde es geht nicht nur um Geld. Wenn man mit Geld aus rein Produktionstechnischen Gründen nicht alles kaufen kann, relativiert sich dessen Wert schnell. Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 12:36 pm am Feb. 19, 2001 So etwas wie regionale Kampagnen gab es bei uns noch nie. Wir sind bisher immer sehr weit gereist. </span> Wir sind inzwischen dazu übergegangen "Regionalkampagnen" zu spielen. Im Moment haben wir eine Kampagne in Alba (ein Gruppe, erster Spielleiter), eine Gruppe in Chryseia (eine Gruppe, zweiter Spielleiter) und eine Gruppe in KanThaiPan, dritter Spielleiter, ich selbst). Meine eigene Kamapgne ist ausdrücklich als Regionalkamapgne geplant - von den anderen, weiß ich das naturgemäß nicht. Die Idee konsequent in KanThaiPan zu spielen rührt aus drei Gründen: Erstens fand ich die Gegend faszinierend; Zweitens wollte ich alle veröffentlichenten Midgard Abenteuer in KanThaiPan unter einer Rahmenhandlung zusammenfassen; Drittens werden Fernreisen bei uns fast immer voll ausgespielt, sind deshalb sehr gefährlich und haben einen tieferen Sinn. Ich finde das alles in allem ein gelungenes Konzept. Die Spieler beginnen sich echte Gedanken über die kulturellen Eigenheiten des Landes zu machen und lernen auch extrem landesspezifische Fertigkeiten, um sich besser in der Fremde zu behaupten. Außerdem ist es auf diese Weise leichter eine stimmige Rahemenhandlung über alle Abenteuer hinzubekommen. Es ist eben einfacher den Bogen vom TsaiChen Tal nach KuroKegaTi zu spannen, als von dort z.B. nach Deorstaed. In meiner Kampagne ist schon die Überquerung des Schattenmeers eine weite und gefährliche Reise. Ich glaube nicht, dass die Abenteurer so ohne weiteres freiwillig durch die Wüste Gond zurückreisen würden, nur weil in Eschar das "Abenteuer" lockt... Für eine Regionalkampagne hat sich das Konzept einer flexiblen aber in ihren Grundzügen von Beginn an durchdachten Rahmenhandlung als sehr hilfreich erwiesen. So ist es gut möglich den "Ruf des roten Raben" mit dem "Strumdrachen" zu verbinden. Die Abenteurer erleben zwar einzelne unabhängige Episoden (die veröffentlichten Abenteuer), aber praktisch immer taucht etwas oder jemand auf, der mit der Kampagne zusammenhängt. Natürlich muß man sich dazu die Mühe machen die Abenteuer ein bischen umzuschreiben, aber das geht meiner Erfahruing nach gut. Zwischendurch erlebt die Gruppe dann Abenteuer die nur mit der Rahmenhandlung zusammenhängen - die schreibe ich komplet selbst. Mit einer Regionalkampagne werden auch die normalerweise merkwürdig ereignislosen Lernphasen interessanter. Z.B. saß die Gruppe wegen des Wetters den ganzen Winter in HuangFei fest und konnte einfach nichts tun - ihre EPs waren längst verlernt. Jetzt im Moment wurden sie gerne länger lernen, aber ihr Schiff über das Schattenmeer (für diese Überfahrt mußten sie ein ganzes Abenteuer spielen) geht in einer Woche. Um so zu spielen, ist es natürlich wichtig einen kleinen Kampagnen-Kalender zu führen, dass aber macht nicht viel Mühe und zusätzlich das Spiel "realer" ("Was Du willst ausgerechnet am "Festtag des Li mit den Entenfüßen" einen Lehrer für "Schwimmen" in YenChan finden??!!!). Kurz ich finde durchkonzipierte Regionalkampagnen ermöglichen eine viel konsistentere Spielsituation und das kann ich jedem nur empfehlen. Jakob
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moderiert Charakter auswürfeln - welche Methode bevorzugt ihr?
Jakob Richter antwortete auf Berthil Trotzfuss's Thema in Midgard-Smalltalk
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:49 am am Feb. 13, 2001 Wir haben es bisher so gemacht, dass man rein 'rechnerisch' z.B. beim steigern und bei errechneten Werten über hundert kommen kann, diese aber keine direkten Auswirkungen haben. Wir ziehen sie nurr dann zu Rate wenn beispielsweise man permanent Punkte in einer Atribut verliert. Dann wird der Wert über 100 gesenkt. HJ</span> Hallo zusammen, ich weiß, dass genau dieses Verfahren (Werte über hundert werden verrechnet) bei vielen Gruppen üblich ist. Eigentlich widerstrebt es aber meinen Vorstellungen einer Rollenspielwelt (Midgards). Meiner Meinung nach gibt es Grenzen der menschlichen Leistungsfähigkeit, die nur mit künstlichen Mitteln überschritten werden können (Drogen, Magie etc.). Diese Grenze liegt der Definition nach beim Wert 100. Warum sollte eine Steigerung darüberhinaus möglich sein, die im konkreten Spiel keine Auswirkungen hat, sondern nur zu Rate gezogen wird, wenn der Charakter altert oder ihn sonst ein Unbill trifft? Das Verfahren ist schon ziemlich unlogisch - es hört sich so an als wenn die Gesundheit seiner blühenden Jugend für das Alter aufheben könnte. Frei nach dem Motto, weil ich mit Zwanzig so viel Konstitution hatte, verechene ich das mit meinen Herzinfarkt mit Siebzig... Ich glaube der Wunsch diese Verrechnung vorzunehmen, hängt damit zusammen, dass die Werte bei vielen Figuren oft von Anfang an so hoch sind, dass sie schon an die Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit "gewürfelt/erschaffen" werden und trotzdem der (verständliche) Wunsch besteht sich zu steigern. Dieser Wunsch sollte sich schon erfüllen können, aber ich finde man sollte von niedrigern Ausgangswerten ausgehen. Aus demselben Grund widerstrebt es mir auch Abenteurer zu "erschaffen" (nach welcher Methode auch immer), anstatt sie zu erwürfeln. Es wird mir zu oft die regeltechnisch definierte Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit erreicht. Wie spielt man wohl einen Abenteurer mit Intelligenz 100? Etwas anderes wäre es, wenn man bei der "Erschaffen" Methode nur bis zu einem bestimmten Höchstwert gehen dürfte z.B. 91. Dann bleibt immer noch Raum für die Entwicklung des Abenteurers. Bei dieseer Methode lässt sich grundsätzlich aber nicht die Versuchung ändern, immer seine wichtigsten Werte extrem hoch zu setzen. Man vergibt sich so Chancen für gutes Rollenspiel. Ein Krieger mit Särke 89 und Zaubertalent 96 ist schon erklärungsbedürftig und ein Herausforderung zu spielen. Natürlich spielt bei dieser Sichtweise auch eine Rolle, dass ich die Charaktere für Abenteurer und nicht für Helden halte. Abenteuerlust hat für sich ertsmal nichts mit überdurchschnittlicher menschlicher Begabung zu tun - Heldentum schon eher. Außerdem wird die überdurchschnittliche Begabung der Helden im Spiel schon dadurch simuliert, dass sie für ihre Charaktereigenschaften zweimal würfeln dürfen: "Normalos" dürfen das nicht. Gegen solchen Puritanismus verrechne ich natürlich den Wunsch der Spieler (inkl. mir selbst) einen "guten/fähigen" Charakter zu spielen. Meiner Erfahrung nach ist die Frage, was ein "guter" Charakter ist, eng mit der Zusammensetzung der Gruppe verbunden: In einer Gruppe in der jede Figur in Ihrer wichtrigsten Basiseigenschaft einen Wert über 96 hat kommt man sich minderbemittelt vor, wenn man selbst nur 93 oder gar nur 90 hat. In Gruppen in denen Werte über 96 selten sind - oder nicht auf den wichtigen Eigenschaften liegen (z.B. ein Magier mit Stärke 100 und Zaubertalent 87) - macht es auch wenig aus, wenn man selber nicht ganz so gut ist. Wie gut die Basiseigenschaften eines Charakters sein müssen, damit ein Spieler Spass hat, ist deshalb ganz stark von dessen Begleitern abhängig. Darauf würde ich bei der Charaktererschaffung ein Auge haben. Ich gebe aber zu, dass für mich die Sache etwas akademisch ist: In unserer Gruppe werden so selten neue Charaktere ausgewürfelt, dass ich die sache nicht mit der entsprechenden emotionalen Beteiligung beurteilen kann. Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Ingo Mureck am 4:09 pm am Feb. 8, 2001 Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende ...</span> Das ist ja eine eindrucksvolle Liste. Die Sache mit den Artefakt-Handouts (über E-Bay) ist ein guter Tip! Mich würde interessieren, was es für Erfahrungen Tips/Tricks in der direkten Spielsituation gibt. Wie geht ihr mit schlechtgelaunten Spielern um? Wie stellt ihr "exotische" Monster besonders plastisch dar? Wie vermittelt ihr kritische Fehler bei Wissensfertigkeiten? usw... Jakob
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Hochgradige Helden und ihr Werdegang
Jakob Richter antwortete auf Berthil Trotzfuss's Thema in Spielsituationen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:14 am am Feb. 8, 2001 Naja... da gibt es noch genug denke ich. Lern zaubern, geh nach KanThaiPan und entdecke das Te in einer spezifischen Fähigkeit ... Viele Grüße HJ</span> Im 6. Grad das Te entdecken??? Gibt es da nicht noch was anderes zu tun? Jakob -
Ok, ok war ein bischen Oberlehrerhaft. Ich entschuldige mich! Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:19 am am Feb. 7, 2001 Hi Mike, ich glaube dass die Leute einfach leichtgläubiger waren. Wenn jemand daherkommt und sagt: 'Ich bin Priester' dann wird ihm ja auch erstmal geglaubt. Dazu gehört natürlich das entsprechende Auftreten. Um Dein obiges Beispiel aufzugreifen gehört zu Hägar auch der wilde Gesichtsausdruck, der Blonde oder Rote Bart etc. Eben daas was sich die Leute gemeinhin als Waelinger vorstellen. Viele Grüße HJ </span> Das die Wesen in Midgard "einfach leichtgläubiger" sind, glaube ich überhaupt nicht: Meiner Ansicht nach gibt es keinen Grund an der Lebenserfahrung der BewohnerInnen Midgrads zu zweifeln. Im Gegenteil, bei den (für uns) erstaunlichen Möglichkeiten der Magie, werden die BewohnerInnen in vieler Hinsicht eher mißtrauischer sein, als wir sein. Ich gehe davon aus, dass der Bekanntheitsgrad von Abenteurern viel enger begrenzt ist, als es heute möglich wäre. Dafür gibt es gute Gründe: erstens stehen "moderne Kommunikationsmittel" nicht zur Verfügung. Zweitens kann eine Heldentat in einer Region in einer anderen völlig unbedeuten sein ("Ihr habt Frtlpfngg erschlagen! Wow... Wer ist das?" ). Was damit zusammenhängt, dass die Kulturen Midgards viel schärfer gegeneinander abgegrenzt sind, als auf der Erde. Drittens sind Abenteurer oft gar nicht daran interessiert, dass ihre Taten bekannt werden - auch oder gerade dann, wenn sie sie selbst als Heldentaten betrachten. Viertens sieht man einem Menschen seinen Grad nicht an. D.h. auch wenn ich als Spieler weiß, dass ein 10. gradiger heftige "Heldentaten" vollbracht haben muss, erkennt eine Spielerfigur den Beweis dafür (seinen Grad) einfach nicht. Ich glaube, dass die Bekannheit von Personen in Midgrad an ganz andere Dinge gekünpft ist, als heute auf der Erde. Während bei uns die persönliche Leistung Einzelner ein bedeutender Maßstab für den eigenen Ruhm ist (Sportler, Wissenschaftler, Politiker etc.), glaube ich, dass dieser Maßstab auf Midgard relativ nachrangig ist. Das liegt daran, dass ich aus den vorliegenden Material schliesse, dass es sich bein den Kulturen Midgards um traditionalistische, ständische Gesellschaften handelt. Deren Maßstäbe zur Bewertung von Personen sind aber ganz andere als unsere heutigen: Stand, Zunftzugehörigkeit, Geburtsrechte und vor allem göttlich begründete Macht sind von ausschlaggebender Bedeutung. Dummerweise entziehen sich diese Attribute fast gänzlich dem Einfluss der Spieler. Sie sind in diesem Sinn auch in hohen Graden gesellschaftliche Außenseiter. Wenn sich Abenteurer als "Berühmtheiten" ausgeben wollen, müssen sie meiner Ansicht nach auf andere soziale Merkmale, als die eigene Leistung zurückgreifen. Z.B. erwartet man standesgemäße Kleidung - die in irgendeinem albischen Kaff sicher nicht ohne weiteres (und vor allem nicht schnell!) zu beschaffen ist. Wenn ich mich am Mittelalter orientiere, muss man außerdem davon ausgehen, dass auch weniger bedeutende Persönlichkeiten fast immer mit einem - für heutige Verhältnisse fast schon absurd großen - Gefolge gereist sind. Das haben Abenteurer normalerweise nicht. Zudem glaube ich, dass es ungewöhnlich viel schwerer ist, als in unserer Welt, ein entsprechend standesgemässes Verhalten an den Tag zu legen: Gerade weil es keine Massenmedien gibt, sind die Erwartungen, was, wo standesgemäß ist, schwer zu antizipieren. Und wenn sich die Abenteurer den Erwartungen, die an sie gerichtet werden, unterwerfen, dann sind sie vermutlich in derartige soziale Zwänge eingebunden, dass es ihnen das Abenteurerleben verleidet. Ich verstehe die Midgard Charaktere, als das wie sie in den Regeln auch genannt werden: Abenteurer. Sie sind eben keine Helden - anders als in anderen Rollenspielen. Abenteurer ist eben ein abivalenter Begriff: er verheißt Mut, Entschlusskraft und Intellligenz, genauso wie Übermut, Unstetigkeit und Unzuverlässigkeit. Das geht nur schwer zusammen mit gesellschaftlich anerkanntem Heldentum. Ciao Jakob
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Hallo mighty smighty, meiner Erfahrung nach können Spieler nur dann ein Abenteur "schmeissen", wenn sie schlechtgelaunt sind, Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren, Mitspieler beschimpfen etc.. Das sind aber alles dem Abenteuer externe Gründe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Du das meinst: Deine Frage zielt wohl eher auf die normale Tatsache, dass Spieler (und Würfel) sich anders Verhalten als geplant. Ich betrachte solche Situationen als Herausforderungen für den Spielleiter, nicht als Fehler der Spieler. Das trifft den Kern der Frage: Wie leitet man ein Abenteuer. Zunächst meine Erfahrung damit, dass die Würfel nicht so fallen wie sie sollen. Am besten schildere ich das zunächst aus meiner Sicht als Spieler, um zu zeigen, was ich vom Spielleiter erwarte. Als Spieler ist mir klar - und ich erwarte es sogar - das der Spielleiter bei einigen Gelegenheiten souverän über Würfelergebnisse hinweggeht. Je weniger ich das merke, desto besser. Es muss nur immer die Möglichkeit bestehen, dass der Spielleiter genau das gewürfelt hat, was er gerade behauptet. Als Spielleiter zeige ich deshalb den Spielern ab und an unwahrscheinliche Würfelergerbnisse und würfele oft, wenn es vom Abenteuer her nichts zu würfeln gibt. Genauso lasse ich die Spieler ab und an auf Fertigkeiten würfeln, auch wenn es um nichts geht. Im zweifelsfall war eben bei einem Erfolg die negative Modifikation zu hoch. Ausnahmen erwarte ich als Spieler (und mache ich als Spielleiter) immer dann, wenn das Abenteuer auf Messersschneide steht: Dann sollten die Würfelergebnisse schon stimmen, wenn es zuungunsten der Spieler geht. In diesem Fall würfele ich als Spielleiter schon mal offen. Zu diesem Zeitpunkt besteht aber normalerweise nicht die Möglichkeit, dass das Abenteuer "kippt". Man ist ja schon an den richtig spannenden Stellen. Selbst in solchen Situationen lasse ich als Spielleiter aber Würfelergebnisse, Würfelergebnisse sein, wenn es zu schlecht für die Spieler steht. Schwieriger finde ich es, wenn die Abenteurer nun gar nicht das machen, was ich als Spielleiter von ihnen erwarte. Dagegen habe ich mehrere Strategien: Ersten versuche ich meinen Abenteuern einen schwer durchschaubaren Plot aber mit rotem Faden zu geben. Schwer zu durchschauen muss der Plot sein, damit die Spieler Spaß haben. Einen roten Faden muss er haben, damit ich als Spielleiter weiß wo es lang geht. Meiner Erfahrung nach laufen nämlich Abenteuer hauptsächlich dann aus dem Ruder, wenn der Spielleiter selbst nicht mehr weiß, wo es lang gehen soll. Das heißt zu große Improvistion - insbesondere was den zentralen Plot angeht - sollte nicht sein. Zweitens baue ich Ereignisse ein, durch die die Abenteurer gelenkt werden: d.h. ich begrenze freies Rollenspiel bewußt durch Szenen, die die Abenteurer auf jeden Fall betreffen - egal, wie sie handeln. Das soll die Spieler auf den Pfad der "Tugend" bringen. Wichtig daran ist, dass solche Szenen einen (später) erkennbaren Sinn im Abenteuer haben, sonst fühlen sich die Spieler "gespielt". Drittens achte ich im Verlauf des Abenteuers auf die Stimmung der Spieler: Ist jemand schon von Anfang an genervt, trifft es ihn in dieser Sitzung nicht so hart. Hier schlägt meine allgemeine "Spielphilosophie" zu, dass jede und jeder möglichst viel Spaß haben soll (was natürlich auch für den Spl gilt). Viertens versuche ich in besonders stressigen Situationen als Spielleiter Zeit zu gewinnen, um nachdenken zu können und mich selbst in meiner Spiellogik zu überprüfen. Da besteht zwar manchmal die Gefahr, dass ein die Stimmung genommen wird, es verhindert aber noralerweise größere Katastrophen. Fünftens freue ich mich wenn Spieler spielen... Ciao Jakob
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Ich kriege genau soviel Gold wie DU ...
Jakob Richter antwortete auf Eron's Thema in Spielsituationen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 11:30 am am Jan. 26, 2001 Jepp ! Genau diese Bedenken habe ich als Meister auch immer ... Deswegen gebe ich die Belohnung meistens an jeden einzelnen Charakter aus ... Doch die Mehrheit unserer Gruppe ist eben für diese Aufteilung ... diese Idee kommt auch nicht von mir ... Erzählt mir doch einfach mal, wie Ihr das Geld in euren Gruppen aufteilt, bzw. wie sich eure Chars da einigen ... kriegt jeder den gleichen Anteil ? </span> Hallo Eron, ich kann mich nicht erinnern, dass es in unserer Gruppe eine feste Regel gibt. Meistens teilen wir mehr oder weniger nach Köpfen - zum Teil in der Abenteuer Situation. Da kommt es z.B. oft darauf an, wer das Geld/ die Wertsachen trägt und es kann schon mal sein, dass die Verteilung etwas ungleich wird. Meiner Ansicht nach ist das zentrale Problem bei der Beuteaufteilung auch nicht so sehr das Geld - ist ja irgendwie leicht zu teilen, sondern die Artefakte. Da fühlen sich öfter Spieler benachteiligt. Hier ist wirklich die Kunst des Spielleiters gefragt. Jakob Richter -
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Ha! Das ist eine herausfordernde Frage! Wenn ich mich richtig erinnere hanelt es sich bei Deiner Schule um TsuTaiFun. Der Stil dieser Schule wird mit Sichheit im Osten KanThaiPans (KuroKegaTi) nicht gelehrt, da es sich um den Stil der Todfeinde das KureiAnat handelt. Dort einen Lehrer zu finden scheint mir extrem schwierig. Im übrigen würde ich vermuten, dass ein echter SenSoyu in KuroKegaTi gelernte KiDi Techniken ohnehin für "unrein" hält und sie deshalb gar nicht lernen will! Ein SenSoyo muss in diesem Fall zunächst seine anderen Fähigkeiten schulen (das sind nicht so wenig). Natürlich wird es Dein Charakter so schwerer haben das Dao zu erkennen. Ich finde das aber keinen wirklich schweren Nachteil, denn welcher Spielercharakter erreicht schon das Te in irgendeiner Fähigkeit... Ich würde als Spielleiter allerdings einen Charakter, der aus was für kulturellen Gründen auch immer, seine Hauptfähigkeiten nicht gut weiter entwickeln kann, andere Vorteile geben. Z.B habe ich eine albische Glücksritterin in der Gruppe, die den Andertalbhänder - ihre Hauptwaffe - in KanThaiPan nicht weiter lernen kann, weil es keine Lehrer gibt, sondern Katana ganz neu lernen mußte. Dafür hat sie aber auch bei der passenden Gelegnehit ein "echtes" Katana verliehen bekommen und in Folge die ersten Verbesserungen ohne Geld lernen können. Die Spielerin war nicht unzufrieden. Jakob Richter
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Quote: Zitat von Rufus Dreyfus am 9:33 pm am Feb. 4, 2001 Moinmoin Jakob ! Schau mal in den Midgard Herold Nr. 2, in dem Abenteuer "Rofokoms Albträume" wirst du sicher auf deine Kosten kommen. mfg Heino Da ich den Herold Abonent das Ding noch nicht bekommen habe, kann ich auch nicht reinschauen... Im übrigen suche ich unveröffentlichtes Material, dass ich für selbstgeschriebene Abenteuer verwenden kann. Jakob