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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Klar, dass kann man so machen, entspricht aber nicht meiner Vorstellung vom Spiel. Die Gruppe durch ganz Midgard hetzen... grusel! Bei uns ist Reisen extrem gefährlich: Räuber, Krankheiten, Diebstahl etc. - nicht zu vergessen kulturelle Mißverständnisse und Sprachprobleme. Gerade auf die kulturellen Besonderheiten legen wir großen Wert. Wenn ich daran denke, was für unglaubliche kulturell bedingte Probleme unsere erainnische Heilerin in Corrins hatte, möchte ich gar nicht darüber nachdenken, wie es z.B. in Chryseia, Valian, Aran bis hin nach KanThaiPan gelaufen wäre. Außerdem werden die Reisen zwischen verschiedenen Abenteuerschauplätzen normalerweise ausgespielt - da gibt es natürlich Szenen die sich wiederholen (Überfälle etc.), aber es bleibt ausgesprochen gefährlich. So stellen wir uns eben das Reisen auf Midgard vor - eine der gefährlichsten Arten die es gibt, sein Leben zu verbringen. Um meine Abenteurergruppe von Darjabar in Aran nach HuangFei am Schattenmeer zu bringen, haben wir bestimmt 25 Spielabende gebraucht. Die Reise und die Ereignisse darum herum waren mehrere Abenteuer lang. Das führt dazu, dass wir oft regional begrenzte Kampangen spielen. Eine Hetzjagd quer durch Midgard kann ich mir vor diesem Hintergrund schwer vorstellen. Ein Ortswechsel von Alba nach Moravod ist bei uns schon eine Unternehmung, die mehr oder weniger intensiv einge Spielabende lang geplant (!) wird. Kurz wir spielen ziemlich regional begrenzt, was uns allen auch Spaß macht, da wir die Länder in denen wir sind besser kennenlernen. Was die Bedeutung von Famileinerbstücken für einen SaMurei angeht hast Du natürlich Recht. Selbstverständlich würde ein SaMurei mit einem Fünckchen Ehre im Leib dem"Trinkbecher aus dem sein Großvater nach dem 'Gemetzel von JiPangFei' zusammen mit dem SchiDoscha getrunken hat" durch halb Midgard nachreisen. Aber warum sollte das irgendjemand anders tun - und wieviel hundert Spielsitzugen will man die Reise spielen? Gruß Jakob
  2. Tja, wenn schon HJ sein Comming Out hat, dann will ich auch mal: Ich vergebe EP nie (!) nach Regel. Die Regeln sind für mich allenfalls grobe Richtschnur. Normalerweise sind sie mir zu willkürlich und glücksabhängig. Erfahrung bekommt man meiner Ansicht nach schlicht durch aufregendes Leben. Warum soll ein Angriff gegen einen Geist mehr Erfahrung bringen, als das Wegrennen vor demselben (der einen auch noch durch Wände verfolgt...). Ich glaube, man erinnert sich an beides und denkt darüber nach. Sprich man kann Geländelauf oder Angriff verbessern. Nach Regel kriegt man aber fürs weglaufen überhaupt keine EP. Ich vergebe EP so, dass die Spieler im Durchschnitt in einem langen Abenteuer um einen halben Grad aufsteigen. Für besonders gute Ideen, besonders heldenhafte Taten oder besonders gutes Rollenspiel gibt es Zuschläge. Anders als HJ mache ich keinen Unterschied zwischen Kriegern und Zauberern, da bei uns beide Charakterklassen gleich gefährlich Leben. (Wenn das KureiAnat nach Deiner Seele greift ist es egal, was für eine Charakterklasse Du hast...). Insgesamt sind unsere Gruppen deshalb Recht ausgewogen, wenn niemand stirbt. Grüße Jakob
  3. Ich schließe mich HJs Meinung sowohl zu KTP Box, als auch zu Legends of the five Rings an. Beides sind sehr gute Vorlagen für Samurei und die Umsetzung von deren Kodex im Spiel. Im empfehle außerdem, sich den Klassiker Shogun (Buch und Film) als literarische Vorlage vorzunehmen. Da ich einige Erfahrung als Spielleiter in KanTahiPan habe (gerade wieder in Bacharach), kann ich aus eigener Spielerfahrung sagen, dass es durchaus geht SaMurei mit strengem Ehrenkodex zu spielen, bzw. als Spielleiter einzuführen. Meiner Erfahrung nach macht gerade der in westlichen Augen fremde und strenge Ehrenkodex der KanThaiPanischen Gesellschaft als Ganzes einen wesentlichen Reiz des Spiels im Osten aus. Dabei beziehe ich ausdrücklich alle KanThai Charakterklassen mit ein: Das Quellenbuch geht sogar soweit den Kanagi (Priestern) aus dem TsaiChen Tal die "Abenteuerfähigkeit" ganz abzusprechen, da sie gesellschaftlich so eingebunden sind. Auch für NinJa und SenSoyu gelten erhebliche Einschränkungen. Im Sinne des KanThaiPan Quellenbuchs sind SaMurei also sogar eine der weniger reglementierten Charakterklassen. Regeltechnisch sind SaMurei übrigens - mit einigen Sonderfertigkeiten (wie z.B. IjaJutsu - Die Kunst des schnellen Schwertziehens) - im KTP Quellenbuch abschließend behandelt. Allerdings gehe ich davon aus, dass man kanthaipanische Charaktere in KanThaiPan spielt. Mit KanThai in anderen Ländern habe ich wenig Erfahrung - und bin so konservativ, dass mir deren Auftreten außerhalb Sriaos sehr suspekt ist. (Wie verdammt nochmal kommt ein KanThai nach Corrinis? Was will er in diesem völlig unzivilisierten Kaff?). Wenn man schon einen KanThai im Ausland spielt, dann solte man sich eine ziemlich gute Erklärung zurechtlegen, was er da macht. Gruß Jakob
  4. Hallo Fabian, doch, das war ein guter Con. Der Abenteuergilde gebührt einaml wieder größtes Lob für die Organsiation. Burg Stahleck ist ein klasse Ort für einen Midgard-Con und das Wetter war super. Ich schätze es waren 120 -130 Leute da, die wie üblich dauernd gespielt und geklönt haben. Natürlich konnte man auch diverse Bekannte aus dem Forum treffen. Das Turnierabenteuer hat mir persönlich nicht so gut gefallen, was daran liegt, dass Zwerge nicht so mein Fall sind. Im Prinzip handelt es sich um ein Zwergereiseabenteuer zu einer neu entdeckten Zwergenbinge. Vom Plot her völlig ok, aber eben Zwerge... Es gab auch noch ein Figur gegen Figur Turnier, an dem ich aber nicht teilgenommen habe, so dass ich dazu wenig sagen kann. Ich hatte aber das Gefühl, die Leute hatten ihren Spaß. Grüße Jakob
  5. Ich bin dafür diesen Zweig zu schließen. Jakob
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:59 pm am Mai 8, 2001 Mhm...was soll ich sagen? Ich würfle meine Charaktere NIE aus. Einfach, weil ich keine Lust habe, 20 Chars zu erwürfeln, bevor einer zu den Vorstellungen paßt, die ich mir zu der neuen Figur mache. WENN ich auswürfeln muss, weil jemand darauf besteht, dann nörgele ich i.d.R. so lange 'rum, bis ich die erwürfelten Werte wenigstens frei verteilen darf. </span> Uff... Ein Glück, dass wir weder als Spielleiter, noch als Spieler zusammenspielen müssen. Das wäre nicht mein Stil. Na ja, es gibt halt unterschiede... Grüße Jakob
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 4:09 pm am Mai 1, 2001 Ich möchte nur auf ein Detail eingehen, dass schon mehrfach in diesem Thread angesprochen wurde: die Ausarbeitung von Nichtspielerfiguren. Ich bin der Ansicht, dass eine noch so wunderbar erdachte Figur wenig bringt, wenn der Spielleiter keine Chance hat, sie den Spielern nahezubringen. Mehr noch: ein abgeschlossenes Bild von jeder Figur, die in einer Geschichte auftaucht, im Kopf zu haben, ist schwer, wenn ihre Charaktereigenarten nicht auch irgendwie die Geschichte beeinflussen. Am Beispiel: der arrogante, selbstsüchtige und überhebliche Magier (eigentlich habe ich nichts gegen Magier!) sollte stets so handeln und nicht aus der Rolle fallen und plötzlich ein Waisenhaus gründen. Leider fällt mir in vielen veröffentlichten Werken immer wieder auf, dass sich die Autoren irgendwann von ihren Figuren entfernen und sich dann in komplizierten Erklärungen verstricken. Die seitenlange Beschreibung einer Figur im Anhang hat meiner Ansicht nach keine Berechtigung. Eine Figur, die in einem gesamten Abenteuer mitspielt, lerne ich auf diesem Wege kennen. was habe ich davon, wenn im Anhang steht, dass sie gerne Lakritze ißt, aus Kroisos stammt und ihren Bruder nicht leiden kann? Entweder ist das für die Geschichte wichtig (dann kommt es dort vor) oder eben nicht. Ein sehr gelungenes Beispiel ist meiner Ansicht nach "Bryan Boldryme" aus "Hexerjagd". Die Spielerfiguren sind ihm auf der Spur, erfahren durch Hörensagen mehr über ihn, treffen ihn aber lediglich zum Showdown. Im Anhang steht ein kurzer Absatz, da alles schon gesagt wurde. Ach ja, nur so zum Abschluss: Ich schätze die Leser von Abenteuern grundsätzlich als recht pfiffig ein. Ich halte es für überflüssig, im Anhang abermals zu erklären, warum Figur A Figur B ermorden will, wenn ich das schon im Vorfeld beschrieben habe. </span> Hallo Odor, Hurra! Ein Kontroverse! Eine echte Kontroverse!!! Bisher habe ich ja so ungefär alles unterschreiben können, was hier gesagt wurde. Nun, Deine Meinung zur Beschreibung von NSpf teile ich in keinem Punkt. Ich lege größten Wert auf die Beschreibung der Motive von NSpf und möchte sie im Abenteuer an einem Punkt konzentriert vorfinden. Für mich sind die interessantesten Figuren im Abenteuer die, die in echte Interaktion mit den Spf treten können. D.h., die nicht nur einfach Gegner oder Freunde sind, sondern deren Verhältnis zu den Spf vielschichtig angelegt ist. Damit man solche Figuren als Spielleiter chraktervoll spielen kann, muß man an einem Punkt zusammengefasst auf ihre Motive zu greifen können. Figuren, die sich, wie Du vorschlägst an bestimmten Abenteuer Situationen auf nur eine bestimmte Art und Weise verhalten sollen/können, sind mir zu eindimensional. Wenn sie sich aber vielfältig Verhalten sollen, ist es sinnvoller, alles an einer Stelle im Anhang zusammenzustellen, als bei jedem neuen Auftauchen das Handeln der NSpf neu zu beschreiben. Das heißt nicht, dass sich solche NSpf immer unterschiedlich/inkonsequent/ambivalent Verhalten sollten, ich finde nur, durch eine ausführlichere Beschreibung sollte die Möglichkeit eröffnet werden. Gerade "Bryan Boldryme" gefällt mir deshalb nicht wirklich gut. Er ist eigentlich nur ein NullAchtFünfzehn Finsterling, den die Abenteurer finden und platt hauen müssen. Meine Vorliebe gilt NSPf wie Richter Di oder den drei Gesandten in "Ein Hauch von Heiligkeit". Das sind wenigsten NSPf mit Charakter! Ihr Verhalten ist vielschichtig. Sie sind "komplizierte Menschen" mit spannenden Motivlagen - halt wie im "echten Leben". Das gefällt mir. Und um so etwas als Spieleiter den Spielern Nahe bringen zu können, brauche ich eine ausführliche Charakterbeschreibung. Das gilt um so mehr je offener das Abenteuer strukuriert ist. Wie sollte man z.B. das Verhalten von Richter Di in bestimmten Situationen von "Unter dem Sturmdrachen" spielen, wenn man nichts über ihn weiß, die Spf ihn aber praktisch in jeder Situation um Rat fragen können? Selbstverständlich gilt das gesagt nicht nur für Menschen: Auch Dämonen, Einhörner oder Zwerge (!) können spannende Motivlagen haben, die ihr Handeln begründen. Ein Negativ-Beispiel ist für mich das Auftauchen des Dämonenfürsten Lyakon in "Ein Hauch von Heiligkeit". Den Spielern bleibt völlig verborgen, warum der Kerl auftaucht. Es ist selbst für den Spf ziemlich unklar, warum es einen so harten Endgegner gibt und was seine Motivlage ist. Leider hilft da auch die Ergänzung in Midgard-Online nur begrenzt weiter. Warum zum Himmel siedelt sich ausgerechnet ein Dämonfürst in derselben Höhle an, wie die mächtigsten Dämonbeschwörer der damals bekannten Welt?! Meine Vorliebe für Abenteuer mit komplexen Charakterbeschreibungen geht soweit, dass ich meistens die Anhänge eines Abenteuers lese, um zu sehen ob mir die NSpf gefallen, bevor ich mich dem eigentlichen Plot zuwende. In diesem Sinne sind ausführliche Charakterbeschreibungen für mich nicht nur ein unverzichtbares Spielhilfsmittel, sie sind auch ein echter Kaufanreiz. Wenn auf ausführliche Chrakterbeschreibungen in veröffentlichten Abenteuern verzichtet würde, wäre ich ernsthaft sauer. Gerade komplexe Charakterbeschreibungen halte ich für eine große Stärke vieler Midgard Autoren - bloß nicht darauf verzichten! Gruß Jakob
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 2:23 am am April 30, 2001 Hmmm, mir ist da auch noch 'ne nette Idee gekommen. Da gibt's doch diese Kidoka, die ja theoretisch irgendwann eine Technik erlernen können, mit denen sie sechs Angriffe pro Runde loslassen. Wenn man die nun beschleunigt... 12 Angriffe?!? Beschleunigen bedeutet IMHO, dass sich die Geschwindigtkeit einfach verdoppelt. Deswegen läuft er doppelt so schnell und kann auch doppelt so oft zuhauen. Vielleicht verändert hier die Magie einfach den persönlichen Zeitablauf. Dann würde er auch doppelt so schnell altern... Grüße... Der alte Rosendorn</span> Kidoka dürfen nicht beschleunigt werden, wenn sie eine KiDo Technik anweden wollen. Magie und Ki vertragen sich nicht. Der Weise DseFungHan sagt: "Wie Feuer und Wasser, wie Ying und Yang sind sind Ki und Magie. Nur wer das Gleichgweicht achtet wird Vollkommenheit erlangen. Nur das Vollkommen eröffnet die Chance auf Unsterblichkeit." Gruß Jakob
  9. Hallo zusammen, das sind ja inzwischen viele hochinteressante Beiträge, aus denen man für die Strukturierung von Abenteuern einiges lernen kann. Zu dem, was Ingo, Stephan und Estepheia geschrieben haben, möchte ich noch hinzufügen, dass ich es für wichtig halte, immer wieder Szenen einzubauen, die das Abenteuer im weitesten Sinne voranbringen. Ich glaube, Spieler wollen (auch) beschäftigt werden. Die schwierigsten Spielsitzungen sind meiner Erfahrung nach immer die, in denen die Spieler nicht genau wissen, was sie im Moment tun sollen. Diskussionen darum, ob man erst in den Nahtirtempel und dann zum Markt geht oder umgekehrt, obwohl es vom Abenteuer her total egal ist, entstehen dann, wenn zu wenig los ist. Um Mißverständnisse zu vermeiden: Solche Situationen kann man als Spl. kaum verhindern. Spieler tun nun mal nicht immer das was man für logisch hält und was dann auch das Abenteuer wieder spannender machen würde. Ich plädiere erstens dafür, dem Spielleiter relativ regelmäßig im Verlauf des Abenteuers feste Ereignisse an die Hand zu geben, die die Abenteuer betreffen und die Spieler zu neuen Aktionen bringen. Die Spieler müssen nicht nur das Gefühl haben, dass auch etwas ohne sie passiert: Sie müssen auch merken können in welche Richtung es geht. Ganz schlecht ist es z.B., wenn sie wissen, dass die PanTschangDschen versucht Dinge nach GokuRakuJodo zu schmuggeln, aber real nie etwas davon sehen. Eine kleine Szene, in der offensichtliches Schmuggelgut plötzlich an einem Marktstand feilgeboten wird, hilft da sehr. Zweitens ist es gut, wenn es zeitlich im Abenteuer unabhängige Szenen gibt, die zwar nicht ganz direkt mit dem Abenteuer zu tun haben, aber den Spielern das Gefühl geben es passiert was. Ich nenne solche Episoden "Exkurse". Sie haben lose mit dem Abenteuer zu tun, sind aber unabhängig zu gebrauchen. Gut eignet sich zum Beispiel immer die örtliche Magiergilde, die überprüfen möchte, ob ein Spielerzauberer wirklich kein "Hexer" ist. Bei der unangenehmen Kontrolle fallen dann Informationen zum eigentlichen Abenteuer ab, die den Spielern weiter helfen. Solche Exkurse haben sich bei mir in Situation als hilfreich erwiesen, in denen ich als Spl. nicht fand, dass ich nun "Deus ex Machina" das Abenteuer voranbrigen sollte, aber den Spielern anzumerken war, dass mal wieder was passieren müßte, was die Sache ein bischen aufrüttelt. Grüße Jakob
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 9:44 am am April 23, 2001 Wie hoch muss man die SPrache beherrschen, um sich ausbilden zu lassen? Muss man als Z, wenn man Sprüche lernt, die andere Sprache extra lesen lernen? Von wegen andere Schriftzeichen? Und wie macht Ihr das prinzipiell mit Zauberern? Spielt Ihr die Suche nach einer geeigneten Gilde aus, oder lernt Ihr einfach? Was kann man in Rawindra nicht lernen? (Reiten?)</span> Lieber Caradoc, ich handhabe dieses Problem relativ drastisch. Zur Sprache: Selbstverständlich müssen alle (!) Charaktere die Sprache des Landes wenigstens so beherrschen, dass mit ihren Lehren reden können, ohne dass es zu fundamentalen Mißverständnissen kommt. D.h. sie müssen die Sprache der Lehrer mindestens auf 2 beherrschen. Wer das nicht kann muss sich einen Lehrer suchen, der die eigene Sprache spricht. Das habe ich so noch nicht erlebt - meine Spieler lernen die Landessprache schon deshalb, weil sie sonst mit niemandem reden können. Wenn meine Spieler aber einen entsprechenden Lehrer finden würden, würde ich was die Kosten angeht in die Vollen greifen (d.h. ca. 30% teurer in GS aber kein entsprechender Erfahrungsgewinn) - Unterricht in einer Fremdsprache ist eben teuer. Lesen und Schreiben: Ich gehe davon aus, dass in im wesentlichen analphabethischen Kulturen wie denen Midgards, die Beherrschung der Schrift unnötig ist, um bestimmte Dinge zu lernen. Gerade bei Zauberformeln gehe ich davon aus, dass mann die Bewegungen, Intonation und Konzentrationsarten besser unter Anleitung lernt (Spruchrollen finde deshalb als Spieler zwar schön, aber eigentlich nicht midgardgemäß). Lernen allgemein, Zaubern im besonderen: Ich überlege mir immer sehr genau, was die Abenteurer wo lernen können. Kürzere Lernphasen spielen wir richtig aus - z.B. zehn Tage in einem Fischerdorf, während man auf ein Schmugglerschiff wartet, da sind die Lernmöglichkeiten sehr begrenzt. Längere Lernphasen werden von mir insofern vorstrukturiert, als das ich weiß, was die Abenteurer an ihrem Aufenthaltsort lernen können. Wer woanders hinziehen will, der muss spielen. D.h. er muss all die Gefahren einer langern allein Reise (normalerweise mit viel Geld bei sich) bestehen. Da reisen bei uns im allgemeinen keine sehr angenehme Sache ist, kommt es eigentlich so gut wie nie vor, dass jemand nur zum Lernen verreist. Zwischen Zauberern und Kämpfern gibt es in dieser Hinsicht keinen Unterschied. Im allgemeinen gehe ich davon aus, dass Zauberer ihre Zauber bei "lizensierten" d.h. normalerweise in Gilden organisierten Zauberern oder bei Priestern lernen. Meiner Vorstellungen nach beobachten die Gilden sehr genau, wer, was lernt und lehrt. Das ein bekannter Zauberer monatelang einen unbekannten Fremden ausbildet kann meiner Vorstellung nach kaum verborgen bleiben. Der Lehrer würde sich im Zweifelsfall genauso verdächtig machen, wie der Schüler. In bestimmten Länder steht es sogar unter Strafe, nicht bei Gildenmitgliedern zu lernen z.B. in KuroKegaTi, wer dort lernt ohne das KureiAnat zu benachrichtigen bucht einen Urlaub in YenXuLu! Sicher ist das in anderen Ländern nicht so drastisch, aber gravierende Folgen sollte es schon haben, wenn man sich an den offiziellen vorbei magische Kenntnisse erschleicht. Grüße Jakob
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:42 pm am April 19, 2001 Ich wollte nur mal reinbrüllen, dass ich es völlig sch... finde, wenn der SL an SCs herummanipuliert, weil er eine bestimmte Eigenschaft für ein Abenteuer braucht oder es witzig findet, einer Figur seinen Stempel aufzudrücken. (...) Ich jedenfalls HASSE es, wenn ein SL mir diktieren will, in wen meine SC sich verliebt, an welchen Gott sie glaubt, worüber sie sich aufregt und welche unaufhaltsamen Gelüste sie entwickelt (es sei denn, das ganze geschieht durch erklärbare Vorgänge, wie z.B. Magie - aber der kann man zumindest potentiell resistieren). Anreize sind okay, wie z.B. der Fund der gennante Schriftrolle, die der Master gern für's nächste Abenteuer gelernt sehen möchte, oder auch die konkrete Frage danach, wie eine Figur ein bestimmtes Ereignis verarbeitet hat, aber mehr verdirbt mir persönlich den Spaß an meinen Charakteren. </span> Hallo zusammen, hallo Donnawetta, ich sehe in Dir einen Geistesverwandten. Auch ich bin so "regelpuritanisch" und in meine Figuren "verliebt", dass ich starke Eingriffe von Spielleitern nicht schätze. Das geht sogar soweit, dass ich starke positve aber regeltechnisch unmögliche Eingiffe nur grummelnd hinnehme; selbst dann wenn sie zu meiner Figur passen. Allerdings finde ich das diese Forderung auch eine Gegenseite hat: Ein Spielleiter hat genauso wie die Spieler das Recht eine gewisse Sicherheit im Verhalten der Figuren vorzufinden. Man kann von einem bisher immer draufgängerischen Glücksritter erwarten, dass er sich in einer, für Spieler nicht aber für die Figur offensichtlich, gefährlichen Situationen auf einen "one-night-stand" einlässt - ihn sogar geradezu sucht. Man kann auch erwarten, dass nicht plötzlich sein sehnlichster Wunsch ist Weisheitspriester zu werden, nur weil das spieltechnische Vorteile bringt. Und schon gar kann man erwarten, dass ein Spieler bei der Charaktererschaffung nicht von Anfang an unmögliche Forderungen stellt (Ich habe schon mal auf einem Con erlebt, dass jemand von Anfang an einen Doppelcharakter Magier/Krieger spielen wollte, "weil ich das immer so mache"...). Im allgemeinen bin ich als Spieler und als Spielleiter bereit eine Menge mitzumachen, wenn ich sehe, dass es sich aus der Spielsituation ergibt. Je mehr es von den Regeln abweicht und je ungerechter es gegenüber den Mitspielern ist, desto weniger bin ich gewillt Forderungen hinzunehmen. Umgekehrt, bin ich auch bereit negative und stark spiellenkende Eingriffe vorzunehmen und zu erdulden, wenn es sich aus der langfrisitgen Entwicklung der Spielsituation ergibt und mit den Regeln konform geht. Wenn mir z.B. der Spl bei meinem strenggläubigen Dhulahim nach einer "Sünde" nahelegen würde, freiwillig einen Priester zu suchen, der mir zur Sühne ein heftiges Geas auferlegt, würde ich das machen; wenn das ohne Grund am Beginn eines Abenteures stehen würde, müßte man mir in dessen Verlauf, schon eine gute Begründung präsentieren, damit ich nicht heftig mosere. Grüße Jakob
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:58 pm am April 18, 2001 Ja und nein... Vorgefertigte Strukturen gibt es für: Klassisch Mittelalterlich, Modern, Elfen, Orientalisch... Allerdings kann man diese Templates verändern. </span> Die Templates verändern...??? Ähh..., was heißt'n das den? Gruß Jakob
  13. Sehr schöne Idee, Hornack! Am besten ist das für Priester kulturspezifisch. Werd ich mir mal für KanThaiPan Gedanken machen. Gruß Jakob
  14. Hallo Zusammen, das hört sich alles ziemlich gut an. Kartenzeichnen leicht gemacht könnte mir schon gefallen. Aber, kann man damit auch chinesisch/japanische Pagoden und so 'nen Kram zeichen (und was ist mit der "Verbotenen Stadt"...)? Grüße Jakob
  15. Hallo zusammen, zum Design und dem Aufbau von Seiten kann ich nix sagen, da versteh ich nix von - es soll nur übersichtlich und gut nachvollziehbar sein... Ich kann aber was dazu sagen, was ich mir als Seiteninhalt vorstelle: Am liebsten sind mir gut ausgearbeitet kleine Beiträge, die sich leicht in eigene Abenteuer integrieren lassen. Große Ideen für Abenteuer hat man doch meist selbst: Es sind für mich die kleinen Szene, die das Salz in der Suppe des Abenteuers ausmachen. Ein "Krämer" hier, ein "Stadtplan" da, alles kleine Beiträge, die sich gut ins Netz stellen lassen. Besonders wichtig finde ich, daß die Sachen einigermaßen regeltechnisch korrekt sind. Ich hasse nichts mehr als schlecht ausgearbeitete Charaktere, frei nach dem Motto: "Todloser im 11. Grad: Zauber? Nach Wahl der Spielleiters!". Gerade bei hochgradigen Gegner neigen Autoren dazu, die Regeln zur Charaktererschaffung nicht genau zu nehmen, was nach meiner Erfahrung oft dazu führt, daß man als SpL "im Regen" steht. Ich finde das Ausarbeiten von Charakteren ziemlich langweilig und erwarte deshalb genau in dem Punkt Unterstützung von guten Webseiten. Besonders, wenn es um kulturelle Eigenheiten geht, ist Zuarbeit von mir erwünscht: Ein Progamm, dass mir einen 5. gradigen KiDoKa korrekt ausarbeitet habe ich noch nicht entdeckt... So long Jakob
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 1:54 pm am April 12, 2001 Grüße, als Mitveranstalter möchte und kann ich natürlich auch nicht fehlen! Trotzdem möchte ich nochmal daraufhin weisen, daß Spielrunden erst auf der Burg vergeben werden sollten! Erstens wegen der Fairness und zweitens nur SpL. die eine "freie" Runde anbieten erhalten auch ein SpL. Geschenk und das ist toll dieses Jahr! Mehr verrate ich darüber aber nicht. </span> Hallo, ich muß sagen, dass mir das Argument der "Fairness" von Euch als Veranstalter nicht so Recht einleuchtet: Ich als Con Teilnehmer finde es schön, wenn ich schon vorheher weiß, was angeboten wird und wo ich mitspielen kann. Insofern habe ich meine Ankündigung als schmakhaft machen eines ohnehin guten Cons verstanden. Es ist doch schön, wenn man sieht, dass es viel Programm gibt und sich voher überlegen kann wo man mitspielen will. Wenn es dann nicht klappt, kann man sich überlegen, dass man vielleicht selbst ein Abenteuer anbietet oder woanders mitspielt. Außerdem finde ich das Argument der "Fairness" deshalb komisch, weil ohnehin nie jeder die Möglichkeit hat, alle Angebote zu sehen: Die liegen doch eher zufällig aus, jemand überlegt sich was anzubieten, weil gerade nichts los, man geht am Tisch mit den Angeboten vorbei und sieht etwas was einem gefällt, man ist zufällig früher angereist und hat deshalb eine größere Auswahl... Es gibt tausend Gründe, warum nie alle die gleiche Chance haben an bestimmten Spielrunden teilzunehmen. Zu Eurer Beruhigung kann ich aber sagen, dass selbst bei "nur" fünf freien Plätzen, die ich hier auf der Liste angeboten habe erst drei besetzt sind, also aller Voraussicht nach in Bacharach also neue Leute auf "faire" Weise dazu kommen können. Grüße Jakob
  17. Hallo zusammen, ich halte nichts davon Kritische Treffer und oder Kritische Fehler zu relativieren. Der Zufallsmoment muss meiner Ansicht nach sein und ist, wenn man die Schadenswirkung von mittelalterlichen Waffen bedenkt, glaube ich nicht unrealistisch. Ich schätze es aus Spielspaß Gründen sehr, dass auch ganz starke Gegner immer die Gefahr eines Kampfes spüren. Wer befürchtet, dass zu viele kritische Treffer den Fortgang des Abenteuers stören, der braucht einen anderen Spielleiter: Kritische Treffer gegen die Spieler können doch wirklich ausschließlich dann vorkommen, wenn der Spielleiter es will. Man muß ja nicht gerade jemand mit einem Armbruch noch das Auge ausstechen... Jakob
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:25 pm am April 10, 2001 Außerdem werden früher oder später sowieso alle Menschen Midgards zu KanThai werden, und die, die nicht willens sind, zu OrcaMurai ;-) Die kanthanische Kultur saugt alles auf. </span> Das ist ein großer Irrtum! Alle Menschen sind schon heute KanThai! Ansonsten gibt es auf Midgard nur noch völlig unbedeutende, kulturlose, bucklige Schrate! Zu den OrcaMurei: Das der erhabene YueTi zur Wiedervereinigung des Reiches Soldaten aushebt und sie in harter Ausbildung zu bessern Kämpfern macht, ist für einen Kaiser, der das Te im regieren erkannt hat nicht nur normal, es ist eine heilige Verpflichtung! Gruß SsuTsuMeng 1. Sekretär im Ministerium für Riten und Bräuche
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 12:48 pm am April 10, 2001 Hallo Jakob, vom ChenMen-Glauben in TsaiChen-Tal hatte ich durch das KTB-QB erfahren. Nur muß man das Buch wohl wirklich von vorne bis hinten lesen. Wenn man einfach bei "Glaube und Mystic" nachschaut, und dort unter "Besonderheiten des TC-Tals", dann weiß man leider nur, daß man wohl mir ChenMen die passende Glaubensrichtung gefunden hat. Also grundsätzlich habe ich alles Material vorliegen, nur habe ich keine Ahnung, wo ich suchen soll. Schließlich geht's nur um den Einstieg in das Abenteuer. Damit möchte ich nicht 'nen ganzen Tag verbringen. </span> Also das ich mal jemand 'ne Lesehilfe beim Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" geben werde... Wenn ich mich richtig erinnere beginnt das Religionskapitel des QB mit einer allgemeinen Einführung in den ChenMen. Allerdings hatte ich nicht geahnt, dass Dir schon das Lesen des Quellenbuchs zu viel Vorbereitung für ein Abenteuer ist. Wenn ich dran denke, wie lange ich an der Vorbereitung eines Abenteuers sitze... Mann, es gibt wirklich verdammt unterschiedliche Arten zu spielzuleiten! Herzliche Grüße Jakob
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:26 am am April 10, 2001 1. Ist bereits ein Kloster/Tempel des Chen-men-Glauben definiert? 2. Gibt es nähere Informationen zum Ahnenkult, zu den Ahnen- und Naturgeistern? Jede noch so kleine Quelle könnte mir weiterhelfen ... </span> Lieber Mike, nun ja, mit "noch so kleinen Quellen" kann ich nicht dienen, aber mit 'ner Menge anderer, deren Aufzählung keine Vollständigkeit beansprucht: Als erstes ich natürlich die KanThaiPan Box "Unter dem Schirm des Jadekaisers" zu nennen. Darin ist das gesamte grundsätzliche Material zum TsaiChen Tal zusammengefasst. Die Box ist zwar nicht mehr lieferbar, wird aber immer wieder auf e-bay angeboten. Außerdem gibt es zwei offzielle Abenteuer im TsaiChen. "Der Ruf des roten Raben", das als Schauplatz ein ganzes Kloster hat, indem die Mönche, wie alle TsaiJin natürlich auch dem ChenMen folgen (ChenMen Kloster an sich gibt es wohl nicht -warum steht im Quellenbuch, wäre viel zu lang hier zu erklären). Außerdem gibt es im "Lied der Nagafrau" das kürzere Abenteuer "Der Raub der Blume". In meheren älteren Gildenbriefen gibt es zahlreiche Beiträge zu KTP und zum TsaiChen Tal, die ich im Moment nicht auswendig weiß. Außerem gibt es eine sehr schöne Klosterbeschreibung in einer der letzten Ausgabe des Fanzines "Dausend, Dode, Drolle". Ich kann Dir im übrigen aus persönlicher Erfahrung nur sehr zu einer Kampange in KTP raten. Auch ich war extrem skeptisch, als wir anfingen im Osten Midgards zu spielen. Die vielen Veröffentlichungen dazu habe ich anfangs sogar für verlagstechnisch abwegig gehalten. Inzwischen bin ich aber zum glühenden Vertreter von Abenteuern in KanTahiPan geworden. Die Fermdartigkeit der Region macht einen enormen Reiz aus, den man nicht verpassen sollte. Gruß Jakob
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 2:35 pm am April 3, 2001 Überhaupt, kennt jemand eine gute Netz-Adresse für Karten? (Ich liebe Karten!!! Die sind sooo inspirierend - und außerdem bleibt dann der Ort auch dann noch gleich, wenn die Helden zum fünfzehnten Mal innerhalb drei Jahren (Spielzeit) hingehen und nix finden...)</span> Hallo Rosendorn, ich kenne keine Fantasystadt von der es eine Karte gibt, die auch nur annähernd die Größe von Thallassa (wie ich es mir vorstelle) hätte. Ich würde an Deiner Stelle in historische Atlanten schauen. Vom rebublikanischen, oder kaiserlichen Rom gibt es gute Karten. Eignen wurde sich sicher auch das klassische Athen (mit den langen Mauern nach Piraeus!). Die historische Anlage dieser Städte - was,war wo - ist außerdem etliche Male (auch kurz) beschrieben worden, so das man als Spl auf alle Fälle immer eine Vorstellung hat, wie die Ruinen ausehen könnten, über die die Spieler gerade latschen. Gruß Jakob
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 9:46 am am April 5, 2001 Hi Jakob, Dein Abenteuer klingt richtig toll, ich würde mich furchtbar gerne anmelden, aber ich komme so selten dazu, meine eigenen Figuren zu spielen, daß ich dann wohl doch lieber passe..... Auf dem Turnier spielt man ja auch vorgegebene Figuren. </span> Wenn Du Lust hast mail mir mal eine viertgradige Figur (Jakob.Richter@gmx.de). Es geht mir im wensentlichen darum keine Superhelden (man hört da was von Zt: 111...) zu bekommen. Die Hintergrundstory kann man auch bei anderen Charakteren einfügen. Jakob
  23. Hallo zusammen, ich werde auch in Bacherach sein. Und nachdem ich mich im Turnier in Zwergeform gepresst habe, werde ich ab Samstag als Spl ein KanThai Abenteuer anbieten: "Stille Tage in YenChan". Wer Interesse hat mitzuspielen kann sich gerne schon bei mir anmelden (Jakob.Richter@gmx.de). "Stille Tage in YenChan" ist eine Reise und Kriminalabenteuer im Süden KanThaiPans. Es besteht aus vier Teilen von denen jeweils zwei sich auch einzeln spielen lassen: 1. "Der Tanz des Bambuspanda", indem die Abenteurer sich mit der kanthaipanischen dörflichen Kultur eng vertraut machen, eine Liebsgeschichte ergründen und eine neue Kido Schule kennenlernen (Reise- und Schmugglerepisode). 2. "Der Weg der goldenen Mitte", indem die Abenteurer Erfahrungen mit der kanthaipanischen und minagphahitischen Seefahrt machen und überraschende Einblicke in den Waffenbau der Kanthai erhalten (Reiseepisode). 3. "Die Liebe des Fremden", indem die Abenteurer merken, wie schwierig es als "Buckliger" ist, sich von kanthaipanischen Ärzten behandeln zu lassen, wie gut hingegen aber das kanthaipanische Rechtssystem auch bei schwierigen Fällen arbeitet. (Kriminalabenteuer mit Richter Di) 4. "Die Tochter des Zwanzigsten" indem die Abenteurer die Bedeutung eines alten Sprichworts am eigenen Leib ganz neu erfahren und sich auf die Freuden und Lasten der Elternschaft einzustellen beginnen. (Kriminalabenteuer mit großem "Dungeonteil") Die viertgradigen Figuren des Abenteuers werden von mir gestellt. Wer sich vor dem Con bei mir meldet, hat natürlich eine größere Auswahl und bekommt Datenblätter und Figurenbeschreibung vorher zugemailt. Ich freue mich auf den Con Jakob (Geändert von Jakob Richter um 12:03 pm am April 4, 2001)
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:30 pm am April 3, 2001 Langsam hab ich das Gefühl ich bin im falschen Film. Wer für alle Figuren die Eigenschaftsscala nach oben aufmachen will, sollte vielleicht auf Gurps umsatteln. Wir haben eine gemeinsame Regel, die in sich einigermaßen konsistent ist und die (bislang jedenfalls) menschliche Werte zwischen 1-100 ansiedelt. Es wird zwar wiederholt darauf hingewiesen, daß der Spielleiter für sich und seine Gruppe einzelne Regeln anders auslegen kann, aber ich habe dabei nicht das Gefühl, dass die grundsätzlichen Mechanismen zur Disposition stehen. Jedenfalls hab ich keine Lust, mich zu Hunderten von Hausregeln missionieren zu lassen, die nur sehr bedingt zu mehr Spaß oder was auch immer beitragen. Ergänzungen, wie neue Zauber und Fähigkeiten finde ich gut - und zwar um so besser, je nahtloser sie sich einfügen und je mehr sie sich dem Gesamwerk unterordnen. Ich lehne hingegen eine gewisse Sammelwut ab, die versucht, jede gute Idee, die vielleicht mal in irgendeinem anderen guten System aufgetaucht ist auf Deubel komm raus auf Midgard umzustricken. Ich finde Midgard nicht so schlecht, daß ich das Gefühl hab es muß ständig dran rumgedoktort werden. Ja ich habe auch Hausregeln, die sieht man den Figuren jedoch nicht an. Jeder SL der unsere Figuren in die Hand nimmt, findet vernünftige und verständliche Figuren vor, die ohne stundenlange Erläuterung ins Abenteuer gehen können. Werte über 100 für Menschen sind nicht vorgesehen und tun auch nicht not. Estepheia</span> Ich stimme voll und ganz zu. Jakob
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 10:53 am am April 3, 2001 Nichts ist so "unrealistisch" wie ein willkürlicher SL. </span> Im Prinzip stimme ich Dir zu. Möchte aber sagen, dass noch unrealistischer als ein willkürlicher SL besserwisserische Spieler sind... Jakob
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