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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Hallo zusammen, mein Verhältnis zu improvisierten Abenteuern hat sich in den letzten Jahren kontinuierlich gewandelt: Während ich früher ein großer Fan von Improvisationen war - und das auch regelmäßig als Spieleiter gemacht habe, neige ich nun immer mehr dazu Abenteuer voll auszuarbeiten. Ich stelle fest, dass ich dann einfach als Spl besser bin. Was einfach daran liegt, dass mir dann die Details nicht aus dem Kopf verschwinden. Und Details sind meiner Meinung nach das Salz in der Midagardsuppe. Man muss - nur genau wie beim Salz - wissen wieviel davon und im Zweifelsfall nachwürzen können. Es ist eben genau dieses Nachwürzen, was beim improvisieren so schwierig ist. Noch "dieses" kleine Detail nachlegen zu können, dass ist es meiner Meinung nach, was gut vorbereitete voll ausgearbeitet Abenteurer öfter zu einem "Erlebnis" werden läßt, als improvisierte. Grüße Jakob
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 12:56 pm am Juni 6, 2001 Das neue Regelwerk wird 'Meister der Sphären' heissen. Allerdings weiss noch niemand wann es erscheinen wird. Meine persönliche Schätzung ist 2003. </span> Hallo hj, Du bist ja gut informiert. Aber hat sich bei der Zeitangabe nicht ein kleiner Zahlendreher eingeschlichen? Es muss ja wohl 2030 als Erscheinungsadtum für "Meister der Spähren" heißen, oder??? Jakob
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 10:36 am am Mai 25, 2001 Oder sagt Ihr vielleicht, ich bestimme das Wetter vorher und wenn die SC´s für die Reise zu besagter Burg fünf Tage länger brauchen kann es halt passieren, dass Sie das optimale Wetter zum anschleichen schon verpasst haben und nun doch der aufgehende Mond bei klarem Himmel Ihre Pläne erschwert? Oder ein Fluss führt plötzlich Hochwasser, weil die SChneeschmelze angefangen hat, nur weil es den Spielern zu kalt war, bei leichten Frosttemperaturen aufzubrechen und Sie von Frühlingsstürmen überrascht wurden. </span> Hallo Sohn des Tyreners, wenn ich spielleite ist das Wetter merkwürdigerweise immer genauso, wie ich finde, dass es der jeweiligen Spielszene angemessen ist. Ich kann mir auch nicht so genau erklären, warum alle Midgardischen Wettergötter da bisher mitgespielt haben, aber bei meiner Ehre als Spielleiter, ich schwöre so war es! Wirklich jeden einzelnen Tag unseres Spiels war das Wetter genauso, wie ich es mir in der konkreten Spielsituation selbst nicht hätte besser ausdenken können! Da war es auch völlig egal, ob ich das Wetter vorher festgelegt habe, oder es mit Tabellen ausgewürfelt habe, oder ob ich einfach von den Spielern gefragt wurde: Die Wettergötter waren mir immer gewogen und haben das Wetter so werden lassen, wie ich mir genau in dem Moment vorgestellt habe - ob sich das die Spieler auch so vorgestellt hatten, wie die Wettergötter und ich, steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt. Ich gebe zu, dass diese Übereinstimmung zwischen den Wettergöttern und meinen Vorstellungen fast schon ein Wunder ist! Grüße Jakob
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 11:01 am am Mai 22, 2001 Werter Herr Jakob Richter, alleine dadurch, dass ich nach KanThaiPan reisen würde, würde ich diese Theorie zu nichte machen. Denn ich bin alles andere als bucklig und komme aus einem Land, wo die Hügel durchaus ein Ende haben und zwar im Meer der Fünf Winde. Man nennt diese Gegend nicht umsonst die KÜSTENstaaten. Und von wegen:>>Und vor allem ist es traditionell schon immer so gewesen!<< Ich habe noch nie was auf Traditionen gegeben. Denn wenn immer alles so bleiben würde, wie es war, wäre mir Welt viel zu langweilig. Aber lassen wir dieses philosophisches Geschwätz, das verdreht mir ganz den Kopf. Sirana</span> Shih MeiHüsn hat schon davon gehört, dass es Bucklige wie Dich gibt, die sich mit der Wahrheit nicht abfinden wollen, sondern immer noch ihren Illusionen anhängen. Sie behaupten auch noch ihre eigene Existenz sei ein "empirischer " Beweis der Wahrheit. Mit viel Spaß erinnern sich die Schüler von Shih MeiHüsn, an den Buckligen, der dasselbe behauptete, bis er vom Meister aufgelöst wurde - da hatte es sich mit dem empirischen Beweis... Ich glaube, Du eignest Dich doch nicht als Schülerin des Meisters. Vielleicht solltest Du beginnen die "Fünf Klassiker" zu studieren, um die Wahrheit zu erkennen. Grüße Jakob
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 2:15 pm am Mai 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 10:33 am am Mai 21, 2001 ... Wenn im nächsten Land die meinungssetzende Gruppe der Ansicht ist, außerhalb des eigenen Landes gäbe es nur endlose Hügel die von Buckligen bewohnt werden, dann ist das so. ... </span> Hallo Jakob, dazu habe ich dann doch eine kleine Frage. Was passiert in diesem Land, wenn Ausländer einreisen (die müssten ja bucklig sein) und dann wieder raus wollen. Da es außerhalb dieses Landes nur endlose Hügel gibt, kommen diese nie dahin, wo sie hergekommen sind Oder nehme ich dich da zu wörtlich? Sirana </span> Hallo Sirana, aber nein! Du nimmst das nicht zu wörtlich! Im Gegenteil, Du bekommst eine Einladung die persönliche Schülerin von Shih MeiHüsn San an der YenChaner Akademie der "Fünf Grotten der Weisheit" zu werden. Der erhabene Shih MeiHüsn lehrt genau das: Um KanTahiPan gibt es erwiesenermaßen nur Hügel und wer in seine Heimat zurückreisen will, findet allenfalls ein Trugbild von ihr vor. Das ist doch offensichtlich. Und vor allem ist es traditionell schon immer so gewesen! Schih MeiHüsn San erinnert in diesem Zusammenhang immer an die Lehren des großen PeYang, die schon seit Jahrhunderten ihre Gültigkeit unter Beweis gestellt haben. Herzliche Grüße Jakob
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eike am 1:56 pm am Mai 21, 2001 Hallo Jakob, nur habe ich als Spielleiter dann trotzdem das weiter oben beschriebene Problem, ob und wie ein Schiff am Horizont erscheint. Gibt es überhaupt einen Horizont wenn die Welt eine Scheibe ist ? Gruß Eike </span> Dises Frage ist mir zu "unrelativistisch": In dem Midgard in dem unsere Gruppe spielt gibt es einen Horizont - jedenfalls in den Ländern, die wir bisher bereist haben. Allerdings wissen wir (d.h. Spieler und Spielleiter) bisher nicht, warum dieses Phänomen auftritt. Bisher hat sich auch noch niemand dafür interessiert - es ist eben so. Nun will ich nicht ausschließen, dass es Gelehrte gibt, die dafür eine Erklärung suchen und auf die wir (also Spielleiter und Spieler) irgendwann stoßen. Deren Erklärungen können aber in unterschiedlichen Ländern verschieden sein - von "Magie", über "unser Augenlicht reicht nicht so weit" bis zu meintewegen auch "die Welt ist eine Kugel". Wenn nun diese Frage auftritt fällt mir - zumindest im Moment - keine Möglichkeit ein, ihren Wahrheitsgehalt letztendlich und allgemeingültig zu überprüfen. Es handelt sich in jedem Fall um eine gedankliche Konstruktion zur Beschreibung einer angenommenen Realität. Anders gesagt: das Phänomen "Horizont" könnte ja z.B. auch die gigantische Täuschung eines finsteren Dämons sein, der damit obskure uns völlig unverständiche Pläne verfolgt, die auf einem Logiksystem beruhen, dass Menschen schlicht deshalb unbegreiflich ist, weil Menschen (aus was für Gründen auch immer) so gar nicht denken können. Vor diesem Hintergrund würde ich (als Spieler und Spielleiter) zunächst fesstellen, dass es auf Midgard "normalerweise" einen Horizont gibt - warum, dass ist eine ganz andere Frage, deren Bedeutung situativ festgestellt und beschrieben werden sollte. Grüße Jakob
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eike am 9:00 pm am Mai 20, 2001 Hallo Leute, ich kann mich ja stark irren, aber hat GH im Smaskrifter nicht einen Globus im Trödelladen versteckt. Ich habe nämlich seitdem das Kugelprinziep stark forciert. Schließlich stammt diese Kugel von einem weitgereisten und extrem guten Magier, oder nicht ? Hat diesem neunmalklugen Provinzhexer die Fantasie übermannt und mein Midgard-Weltbild in eine völlig falsche Bahn gelenkt ? Gruß Eike</span> Hallo zusammen, als strikter Anhänger der Relativitätstheorie bin ich natürlich der Ansicht, dass der in Rede stehende Hexer/Magier/Gelehrter Recht hat. Meiner Ansicht nach ist Midgrad relativ: D.h. die Welt sieht an ihren unterschiedlichen Orten immer so aus, wie es sich gerade "eingebürgert" hat. Wenn die meinugssetzende Gruppe glaubt, bei Midgard handele es sich um eine Scheibe, die von einem Wal durch Urmeer getragen wird, dann ist das so. Wenn im nächsten Land die meinungssetzende Gruppe der Ansicht ist, außerhalb des eigenen Landes gäbe es nur endlose Hügel die von Buckligen bewohnt werden, dann ist das so. Wenn also unserer Gelehrter der Ansicht ist, Midgard sei eine Kugel und die meisten seiner Kollegen in Moravod dem zustimmen, dann ist Midgard in Moravod wohl eine Kugel - wenn nicht haben wir eine wunderbare dogmatische Diskussion unter den Gelehrten Moravods... Als Grundlage für Abenteuer, oder auch nur für den Flair, ist das einfach klasse: "Natürlich gibt es umKanThaiPan herum nur endlose Hügel! Natürlich sind alle Nicht-KanThai Bucklige aus den Hügelllanden! Natürlich gibt es in KanThaiPan genau fünf Elemente - und Holz und Metall gehören dazu!" Kurz ich halte es für wichtig, Spieler mit unterschiedlichen Weltsichten zu konfrontieren. Das macht viel vom Spielspass aus. Für Spielleiter ist es deshalb extrem wichtig, sich nicht auf ein Weltbild festlegen zu lassen. Wer einer bestimmten Region kulturelle Tiefe geben will, tut gut daran sie bis in die Grundfesten anders zu machen, als das dem bei den Spielern vorherrschenden Weltbild entspricht. Wenn die Spieler sich allzu "unrelativistisch" zeigen, weil sie meinen die Welt als ganzes zu begreifen, sollte man meiner Erfahrung nach auch nicht davor zurücksckrecken, dass in moderaten Regeländerungen deutlich zu machen. Ein Beschwörung, bei der anstelle eines Eiselemtars plötzlich ein Metallwesen erscheint, gegen das kein Bannkreis hilft, wirkt in KTP Wunder... Insofern: Es lebe die Relativitätstheorie! Grüße Jakob
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 8:48 pm am Mai 16, 2001 Jakob als unser verehrungswürdiger KTP-Spielleiter hat uns auf der langen Reise (2 Realjahre waren es nun nicht ganz, aber so ein gutes halbes bestimmt) </span> OK, Karsten, Du hast Recht. Die Abenteuer in KTP darf man wohl nicht mitrechnen. Obwohl das ja auch reisen waren - wenigstens zu mehr Erfahrung! Grüße Jakob
  9. Klar, jeder soll nach seiner Facon glücklich werden und jeder Spielstil ist unterschiedlich. Unser momentaner Spilleiter hat jetzt auch angekündigt eine Reise nicht "wirklich" auspielen zu wollen. Mal schauen, wie das läuft und wie es mir gefällt. Aber zwei Realjahre hat es bei uns auch gedauert... Grüße Jakob
  10. Mindestschaden? Kritische Treffer bestätigen?? LPs wachsen mit dem Grad mit??? Alles das gleiche! Ich schlage vor wir richten eine weitere Parallelwelt ein: Midgard, Myrkgard, Weicheigard! Festnetztelefonierer! Warmduscher!! Mindestschadner!!! Ha, wo sind die echten Helden? Herzliche Grüße Jakob
  11. Also, wenn ich da mein Abenteuer in Bacharach denke... Da gab es alles! Magier die wegen romatischer Gefühle ins Abenteuer zogen: "Ach! Wie anrührend, das erinnert mich an meine Sophoniba!". Fürchterlich und ebenso fürchterlich vergeblich baggernde Krieger: "Sie lässt Dich am kleinen Finger verhungern!". Liebstolle Thaumaturginnen "Das ist doch aufregend! Ich muß richtig undersexed sein!". Sehr pragmatische Spitzbübinnen "Der wäre doch eine echte Alternative für den Lebensabend!" Und das alles ganz normal im Verlauf des Abenteuers. Niemand mußte gezwungen werden und das Abenteuer hat sehr gut funktioniert. So wie es in Bacharach gelaufen ist, halte ich das auspielen von Sex und Liebe noch nicht einmal für ungewöhnlich. Natürlich sind "große Gefühle" schwer zu spielen und schwer zu leiten. Aber wenn bei einer Rollenspielsitzung die Stimmung da ist, funktioniert es - wie eigentlich bei jeder anderen komplexen Szene auch. Wenn die Stimmung nicht da ist, klappt es auch nicht - wie es bei jeder anderen komplexen Szene auch nicht klappt. Jedenfalls war in Bacharach die ausgespielte Teezeremonie viel schwieriger zu leiten, als die diversen mehr oder weniger erfolgreichen Liebeshändel. Gruß Jakob (Geändert von Jakob Richter um 2:51 pm am Mai 16, 2001)
  12. Klar, dass kann man so machen, entspricht aber nicht meiner Vorstellung vom Spiel. Die Gruppe durch ganz Midgard hetzen... grusel! Bei uns ist Reisen extrem gefährlich: Räuber, Krankheiten, Diebstahl etc. - nicht zu vergessen kulturelle Mißverständnisse und Sprachprobleme. Gerade auf die kulturellen Besonderheiten legen wir großen Wert. Wenn ich daran denke, was für unglaubliche kulturell bedingte Probleme unsere erainnische Heilerin in Corrins hatte, möchte ich gar nicht darüber nachdenken, wie es z.B. in Chryseia, Valian, Aran bis hin nach KanThaiPan gelaufen wäre. Außerdem werden die Reisen zwischen verschiedenen Abenteuerschauplätzen normalerweise ausgespielt - da gibt es natürlich Szenen die sich wiederholen (Überfälle etc.), aber es bleibt ausgesprochen gefährlich. So stellen wir uns eben das Reisen auf Midgard vor - eine der gefährlichsten Arten die es gibt, sein Leben zu verbringen. Um meine Abenteurergruppe von Darjabar in Aran nach HuangFei am Schattenmeer zu bringen, haben wir bestimmt 25 Spielabende gebraucht. Die Reise und die Ereignisse darum herum waren mehrere Abenteuer lang. Das führt dazu, dass wir oft regional begrenzte Kampangen spielen. Eine Hetzjagd quer durch Midgard kann ich mir vor diesem Hintergrund schwer vorstellen. Ein Ortswechsel von Alba nach Moravod ist bei uns schon eine Unternehmung, die mehr oder weniger intensiv einge Spielabende lang geplant (!) wird. Kurz wir spielen ziemlich regional begrenzt, was uns allen auch Spaß macht, da wir die Länder in denen wir sind besser kennenlernen. Was die Bedeutung von Famileinerbstücken für einen SaMurei angeht hast Du natürlich Recht. Selbstverständlich würde ein SaMurei mit einem Fünckchen Ehre im Leib dem"Trinkbecher aus dem sein Großvater nach dem 'Gemetzel von JiPangFei' zusammen mit dem SchiDoscha getrunken hat" durch halb Midgard nachreisen. Aber warum sollte das irgendjemand anders tun - und wieviel hundert Spielsitzugen will man die Reise spielen? Gruß Jakob
  13. Tja, wenn schon HJ sein Comming Out hat, dann will ich auch mal: Ich vergebe EP nie (!) nach Regel. Die Regeln sind für mich allenfalls grobe Richtschnur. Normalerweise sind sie mir zu willkürlich und glücksabhängig. Erfahrung bekommt man meiner Ansicht nach schlicht durch aufregendes Leben. Warum soll ein Angriff gegen einen Geist mehr Erfahrung bringen, als das Wegrennen vor demselben (der einen auch noch durch Wände verfolgt...). Ich glaube, man erinnert sich an beides und denkt darüber nach. Sprich man kann Geländelauf oder Angriff verbessern. Nach Regel kriegt man aber fürs weglaufen überhaupt keine EP. Ich vergebe EP so, dass die Spieler im Durchschnitt in einem langen Abenteuer um einen halben Grad aufsteigen. Für besonders gute Ideen, besonders heldenhafte Taten oder besonders gutes Rollenspiel gibt es Zuschläge. Anders als HJ mache ich keinen Unterschied zwischen Kriegern und Zauberern, da bei uns beide Charakterklassen gleich gefährlich Leben. (Wenn das KureiAnat nach Deiner Seele greift ist es egal, was für eine Charakterklasse Du hast...). Insgesamt sind unsere Gruppen deshalb Recht ausgewogen, wenn niemand stirbt. Grüße Jakob
  14. Ich schließe mich HJs Meinung sowohl zu KTP Box, als auch zu Legends of the five Rings an. Beides sind sehr gute Vorlagen für Samurei und die Umsetzung von deren Kodex im Spiel. Im empfehle außerdem, sich den Klassiker Shogun (Buch und Film) als literarische Vorlage vorzunehmen. Da ich einige Erfahrung als Spielleiter in KanTahiPan habe (gerade wieder in Bacharach), kann ich aus eigener Spielerfahrung sagen, dass es durchaus geht SaMurei mit strengem Ehrenkodex zu spielen, bzw. als Spielleiter einzuführen. Meiner Erfahrung nach macht gerade der in westlichen Augen fremde und strenge Ehrenkodex der KanThaiPanischen Gesellschaft als Ganzes einen wesentlichen Reiz des Spiels im Osten aus. Dabei beziehe ich ausdrücklich alle KanThai Charakterklassen mit ein: Das Quellenbuch geht sogar soweit den Kanagi (Priestern) aus dem TsaiChen Tal die "Abenteuerfähigkeit" ganz abzusprechen, da sie gesellschaftlich so eingebunden sind. Auch für NinJa und SenSoyu gelten erhebliche Einschränkungen. Im Sinne des KanThaiPan Quellenbuchs sind SaMurei also sogar eine der weniger reglementierten Charakterklassen. Regeltechnisch sind SaMurei übrigens - mit einigen Sonderfertigkeiten (wie z.B. IjaJutsu - Die Kunst des schnellen Schwertziehens) - im KTP Quellenbuch abschließend behandelt. Allerdings gehe ich davon aus, dass man kanthaipanische Charaktere in KanThaiPan spielt. Mit KanThai in anderen Ländern habe ich wenig Erfahrung - und bin so konservativ, dass mir deren Auftreten außerhalb Sriaos sehr suspekt ist. (Wie verdammt nochmal kommt ein KanThai nach Corrinis? Was will er in diesem völlig unzivilisierten Kaff?). Wenn man schon einen KanThai im Ausland spielt, dann solte man sich eine ziemlich gute Erklärung zurechtlegen, was er da macht. Gruß Jakob
  15. Hallo Fabian, doch, das war ein guter Con. Der Abenteuergilde gebührt einaml wieder größtes Lob für die Organsiation. Burg Stahleck ist ein klasse Ort für einen Midgard-Con und das Wetter war super. Ich schätze es waren 120 -130 Leute da, die wie üblich dauernd gespielt und geklönt haben. Natürlich konnte man auch diverse Bekannte aus dem Forum treffen. Das Turnierabenteuer hat mir persönlich nicht so gut gefallen, was daran liegt, dass Zwerge nicht so mein Fall sind. Im Prinzip handelt es sich um ein Zwergereiseabenteuer zu einer neu entdeckten Zwergenbinge. Vom Plot her völlig ok, aber eben Zwerge... Es gab auch noch ein Figur gegen Figur Turnier, an dem ich aber nicht teilgenommen habe, so dass ich dazu wenig sagen kann. Ich hatte aber das Gefühl, die Leute hatten ihren Spaß. Grüße Jakob
  16. Ich bin dafür diesen Zweig zu schließen. Jakob
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:59 pm am Mai 8, 2001 Mhm...was soll ich sagen? Ich würfle meine Charaktere NIE aus. Einfach, weil ich keine Lust habe, 20 Chars zu erwürfeln, bevor einer zu den Vorstellungen paßt, die ich mir zu der neuen Figur mache. WENN ich auswürfeln muss, weil jemand darauf besteht, dann nörgele ich i.d.R. so lange 'rum, bis ich die erwürfelten Werte wenigstens frei verteilen darf. </span> Uff... Ein Glück, dass wir weder als Spielleiter, noch als Spieler zusammenspielen müssen. Das wäre nicht mein Stil. Na ja, es gibt halt unterschiede... Grüße Jakob
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 4:09 pm am Mai 1, 2001 Ich möchte nur auf ein Detail eingehen, dass schon mehrfach in diesem Thread angesprochen wurde: die Ausarbeitung von Nichtspielerfiguren. Ich bin der Ansicht, dass eine noch so wunderbar erdachte Figur wenig bringt, wenn der Spielleiter keine Chance hat, sie den Spielern nahezubringen. Mehr noch: ein abgeschlossenes Bild von jeder Figur, die in einer Geschichte auftaucht, im Kopf zu haben, ist schwer, wenn ihre Charaktereigenarten nicht auch irgendwie die Geschichte beeinflussen. Am Beispiel: der arrogante, selbstsüchtige und überhebliche Magier (eigentlich habe ich nichts gegen Magier!) sollte stets so handeln und nicht aus der Rolle fallen und plötzlich ein Waisenhaus gründen. Leider fällt mir in vielen veröffentlichten Werken immer wieder auf, dass sich die Autoren irgendwann von ihren Figuren entfernen und sich dann in komplizierten Erklärungen verstricken. Die seitenlange Beschreibung einer Figur im Anhang hat meiner Ansicht nach keine Berechtigung. Eine Figur, die in einem gesamten Abenteuer mitspielt, lerne ich auf diesem Wege kennen. was habe ich davon, wenn im Anhang steht, dass sie gerne Lakritze ißt, aus Kroisos stammt und ihren Bruder nicht leiden kann? Entweder ist das für die Geschichte wichtig (dann kommt es dort vor) oder eben nicht. Ein sehr gelungenes Beispiel ist meiner Ansicht nach "Bryan Boldryme" aus "Hexerjagd". Die Spielerfiguren sind ihm auf der Spur, erfahren durch Hörensagen mehr über ihn, treffen ihn aber lediglich zum Showdown. Im Anhang steht ein kurzer Absatz, da alles schon gesagt wurde. Ach ja, nur so zum Abschluss: Ich schätze die Leser von Abenteuern grundsätzlich als recht pfiffig ein. Ich halte es für überflüssig, im Anhang abermals zu erklären, warum Figur A Figur B ermorden will, wenn ich das schon im Vorfeld beschrieben habe. </span> Hallo Odor, Hurra! Ein Kontroverse! Eine echte Kontroverse!!! Bisher habe ich ja so ungefär alles unterschreiben können, was hier gesagt wurde. Nun, Deine Meinung zur Beschreibung von NSpf teile ich in keinem Punkt. Ich lege größten Wert auf die Beschreibung der Motive von NSpf und möchte sie im Abenteuer an einem Punkt konzentriert vorfinden. Für mich sind die interessantesten Figuren im Abenteuer die, die in echte Interaktion mit den Spf treten können. D.h., die nicht nur einfach Gegner oder Freunde sind, sondern deren Verhältnis zu den Spf vielschichtig angelegt ist. Damit man solche Figuren als Spielleiter chraktervoll spielen kann, muß man an einem Punkt zusammengefasst auf ihre Motive zu greifen können. Figuren, die sich, wie Du vorschlägst an bestimmten Abenteuer Situationen auf nur eine bestimmte Art und Weise verhalten sollen/können, sind mir zu eindimensional. Wenn sie sich aber vielfältig Verhalten sollen, ist es sinnvoller, alles an einer Stelle im Anhang zusammenzustellen, als bei jedem neuen Auftauchen das Handeln der NSpf neu zu beschreiben. Das heißt nicht, dass sich solche NSpf immer unterschiedlich/inkonsequent/ambivalent Verhalten sollten, ich finde nur, durch eine ausführlichere Beschreibung sollte die Möglichkeit eröffnet werden. Gerade "Bryan Boldryme" gefällt mir deshalb nicht wirklich gut. Er ist eigentlich nur ein NullAchtFünfzehn Finsterling, den die Abenteurer finden und platt hauen müssen. Meine Vorliebe gilt NSPf wie Richter Di oder den drei Gesandten in "Ein Hauch von Heiligkeit". Das sind wenigsten NSPf mit Charakter! Ihr Verhalten ist vielschichtig. Sie sind "komplizierte Menschen" mit spannenden Motivlagen - halt wie im "echten Leben". Das gefällt mir. Und um so etwas als Spieleiter den Spielern Nahe bringen zu können, brauche ich eine ausführliche Charakterbeschreibung. Das gilt um so mehr je offener das Abenteuer strukuriert ist. Wie sollte man z.B. das Verhalten von Richter Di in bestimmten Situationen von "Unter dem Sturmdrachen" spielen, wenn man nichts über ihn weiß, die Spf ihn aber praktisch in jeder Situation um Rat fragen können? Selbstverständlich gilt das gesagt nicht nur für Menschen: Auch Dämonen, Einhörner oder Zwerge (!) können spannende Motivlagen haben, die ihr Handeln begründen. Ein Negativ-Beispiel ist für mich das Auftauchen des Dämonenfürsten Lyakon in "Ein Hauch von Heiligkeit". Den Spielern bleibt völlig verborgen, warum der Kerl auftaucht. Es ist selbst für den Spf ziemlich unklar, warum es einen so harten Endgegner gibt und was seine Motivlage ist. Leider hilft da auch die Ergänzung in Midgard-Online nur begrenzt weiter. Warum zum Himmel siedelt sich ausgerechnet ein Dämonfürst in derselben Höhle an, wie die mächtigsten Dämonbeschwörer der damals bekannten Welt?! Meine Vorliebe für Abenteuer mit komplexen Charakterbeschreibungen geht soweit, dass ich meistens die Anhänge eines Abenteuers lese, um zu sehen ob mir die NSpf gefallen, bevor ich mich dem eigentlichen Plot zuwende. In diesem Sinne sind ausführliche Charakterbeschreibungen für mich nicht nur ein unverzichtbares Spielhilfsmittel, sie sind auch ein echter Kaufanreiz. Wenn auf ausführliche Chrakterbeschreibungen in veröffentlichten Abenteuern verzichtet würde, wäre ich ernsthaft sauer. Gerade komplexe Charakterbeschreibungen halte ich für eine große Stärke vieler Midgard Autoren - bloß nicht darauf verzichten! Gruß Jakob
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 2:23 am am April 30, 2001 Hmmm, mir ist da auch noch 'ne nette Idee gekommen. Da gibt's doch diese Kidoka, die ja theoretisch irgendwann eine Technik erlernen können, mit denen sie sechs Angriffe pro Runde loslassen. Wenn man die nun beschleunigt... 12 Angriffe?!? Beschleunigen bedeutet IMHO, dass sich die Geschwindigtkeit einfach verdoppelt. Deswegen läuft er doppelt so schnell und kann auch doppelt so oft zuhauen. Vielleicht verändert hier die Magie einfach den persönlichen Zeitablauf. Dann würde er auch doppelt so schnell altern... Grüße... Der alte Rosendorn</span> Kidoka dürfen nicht beschleunigt werden, wenn sie eine KiDo Technik anweden wollen. Magie und Ki vertragen sich nicht. Der Weise DseFungHan sagt: "Wie Feuer und Wasser, wie Ying und Yang sind sind Ki und Magie. Nur wer das Gleichgweicht achtet wird Vollkommenheit erlangen. Nur das Vollkommen eröffnet die Chance auf Unsterblichkeit." Gruß Jakob
  20. Hallo zusammen, das sind ja inzwischen viele hochinteressante Beiträge, aus denen man für die Strukturierung von Abenteuern einiges lernen kann. Zu dem, was Ingo, Stephan und Estepheia geschrieben haben, möchte ich noch hinzufügen, dass ich es für wichtig halte, immer wieder Szenen einzubauen, die das Abenteuer im weitesten Sinne voranbringen. Ich glaube, Spieler wollen (auch) beschäftigt werden. Die schwierigsten Spielsitzungen sind meiner Erfahrung nach immer die, in denen die Spieler nicht genau wissen, was sie im Moment tun sollen. Diskussionen darum, ob man erst in den Nahtirtempel und dann zum Markt geht oder umgekehrt, obwohl es vom Abenteuer her total egal ist, entstehen dann, wenn zu wenig los ist. Um Mißverständnisse zu vermeiden: Solche Situationen kann man als Spl. kaum verhindern. Spieler tun nun mal nicht immer das was man für logisch hält und was dann auch das Abenteuer wieder spannender machen würde. Ich plädiere erstens dafür, dem Spielleiter relativ regelmäßig im Verlauf des Abenteuers feste Ereignisse an die Hand zu geben, die die Abenteuer betreffen und die Spieler zu neuen Aktionen bringen. Die Spieler müssen nicht nur das Gefühl haben, dass auch etwas ohne sie passiert: Sie müssen auch merken können in welche Richtung es geht. Ganz schlecht ist es z.B., wenn sie wissen, dass die PanTschangDschen versucht Dinge nach GokuRakuJodo zu schmuggeln, aber real nie etwas davon sehen. Eine kleine Szene, in der offensichtliches Schmuggelgut plötzlich an einem Marktstand feilgeboten wird, hilft da sehr. Zweitens ist es gut, wenn es zeitlich im Abenteuer unabhängige Szenen gibt, die zwar nicht ganz direkt mit dem Abenteuer zu tun haben, aber den Spielern das Gefühl geben es passiert was. Ich nenne solche Episoden "Exkurse". Sie haben lose mit dem Abenteuer zu tun, sind aber unabhängig zu gebrauchen. Gut eignet sich zum Beispiel immer die örtliche Magiergilde, die überprüfen möchte, ob ein Spielerzauberer wirklich kein "Hexer" ist. Bei der unangenehmen Kontrolle fallen dann Informationen zum eigentlichen Abenteuer ab, die den Spielern weiter helfen. Solche Exkurse haben sich bei mir in Situation als hilfreich erwiesen, in denen ich als Spl. nicht fand, dass ich nun "Deus ex Machina" das Abenteuer voranbrigen sollte, aber den Spielern anzumerken war, dass mal wieder was passieren müßte, was die Sache ein bischen aufrüttelt. Grüße Jakob
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 9:44 am am April 23, 2001 Wie hoch muss man die SPrache beherrschen, um sich ausbilden zu lassen? Muss man als Z, wenn man Sprüche lernt, die andere Sprache extra lesen lernen? Von wegen andere Schriftzeichen? Und wie macht Ihr das prinzipiell mit Zauberern? Spielt Ihr die Suche nach einer geeigneten Gilde aus, oder lernt Ihr einfach? Was kann man in Rawindra nicht lernen? (Reiten?)</span> Lieber Caradoc, ich handhabe dieses Problem relativ drastisch. Zur Sprache: Selbstverständlich müssen alle (!) Charaktere die Sprache des Landes wenigstens so beherrschen, dass mit ihren Lehren reden können, ohne dass es zu fundamentalen Mißverständnissen kommt. D.h. sie müssen die Sprache der Lehrer mindestens auf 2 beherrschen. Wer das nicht kann muss sich einen Lehrer suchen, der die eigene Sprache spricht. Das habe ich so noch nicht erlebt - meine Spieler lernen die Landessprache schon deshalb, weil sie sonst mit niemandem reden können. Wenn meine Spieler aber einen entsprechenden Lehrer finden würden, würde ich was die Kosten angeht in die Vollen greifen (d.h. ca. 30% teurer in GS aber kein entsprechender Erfahrungsgewinn) - Unterricht in einer Fremdsprache ist eben teuer. Lesen und Schreiben: Ich gehe davon aus, dass in im wesentlichen analphabethischen Kulturen wie denen Midgards, die Beherrschung der Schrift unnötig ist, um bestimmte Dinge zu lernen. Gerade bei Zauberformeln gehe ich davon aus, dass mann die Bewegungen, Intonation und Konzentrationsarten besser unter Anleitung lernt (Spruchrollen finde deshalb als Spieler zwar schön, aber eigentlich nicht midgardgemäß). Lernen allgemein, Zaubern im besonderen: Ich überlege mir immer sehr genau, was die Abenteurer wo lernen können. Kürzere Lernphasen spielen wir richtig aus - z.B. zehn Tage in einem Fischerdorf, während man auf ein Schmugglerschiff wartet, da sind die Lernmöglichkeiten sehr begrenzt. Längere Lernphasen werden von mir insofern vorstrukturiert, als das ich weiß, was die Abenteurer an ihrem Aufenthaltsort lernen können. Wer woanders hinziehen will, der muss spielen. D.h. er muss all die Gefahren einer langern allein Reise (normalerweise mit viel Geld bei sich) bestehen. Da reisen bei uns im allgemeinen keine sehr angenehme Sache ist, kommt es eigentlich so gut wie nie vor, dass jemand nur zum Lernen verreist. Zwischen Zauberern und Kämpfern gibt es in dieser Hinsicht keinen Unterschied. Im allgemeinen gehe ich davon aus, dass Zauberer ihre Zauber bei "lizensierten" d.h. normalerweise in Gilden organisierten Zauberern oder bei Priestern lernen. Meiner Vorstellungen nach beobachten die Gilden sehr genau, wer, was lernt und lehrt. Das ein bekannter Zauberer monatelang einen unbekannten Fremden ausbildet kann meiner Vorstellung nach kaum verborgen bleiben. Der Lehrer würde sich im Zweifelsfall genauso verdächtig machen, wie der Schüler. In bestimmten Länder steht es sogar unter Strafe, nicht bei Gildenmitgliedern zu lernen z.B. in KuroKegaTi, wer dort lernt ohne das KureiAnat zu benachrichtigen bucht einen Urlaub in YenXuLu! Sicher ist das in anderen Ländern nicht so drastisch, aber gravierende Folgen sollte es schon haben, wenn man sich an den offiziellen vorbei magische Kenntnisse erschleicht. Grüße Jakob
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:42 pm am April 19, 2001 Ich wollte nur mal reinbrüllen, dass ich es völlig sch... finde, wenn der SL an SCs herummanipuliert, weil er eine bestimmte Eigenschaft für ein Abenteuer braucht oder es witzig findet, einer Figur seinen Stempel aufzudrücken. (...) Ich jedenfalls HASSE es, wenn ein SL mir diktieren will, in wen meine SC sich verliebt, an welchen Gott sie glaubt, worüber sie sich aufregt und welche unaufhaltsamen Gelüste sie entwickelt (es sei denn, das ganze geschieht durch erklärbare Vorgänge, wie z.B. Magie - aber der kann man zumindest potentiell resistieren). Anreize sind okay, wie z.B. der Fund der gennante Schriftrolle, die der Master gern für's nächste Abenteuer gelernt sehen möchte, oder auch die konkrete Frage danach, wie eine Figur ein bestimmtes Ereignis verarbeitet hat, aber mehr verdirbt mir persönlich den Spaß an meinen Charakteren. </span> Hallo zusammen, hallo Donnawetta, ich sehe in Dir einen Geistesverwandten. Auch ich bin so "regelpuritanisch" und in meine Figuren "verliebt", dass ich starke Eingriffe von Spielleitern nicht schätze. Das geht sogar soweit, dass ich starke positve aber regeltechnisch unmögliche Eingiffe nur grummelnd hinnehme; selbst dann wenn sie zu meiner Figur passen. Allerdings finde ich das diese Forderung auch eine Gegenseite hat: Ein Spielleiter hat genauso wie die Spieler das Recht eine gewisse Sicherheit im Verhalten der Figuren vorzufinden. Man kann von einem bisher immer draufgängerischen Glücksritter erwarten, dass er sich in einer, für Spieler nicht aber für die Figur offensichtlich, gefährlichen Situationen auf einen "one-night-stand" einlässt - ihn sogar geradezu sucht. Man kann auch erwarten, dass nicht plötzlich sein sehnlichster Wunsch ist Weisheitspriester zu werden, nur weil das spieltechnische Vorteile bringt. Und schon gar kann man erwarten, dass ein Spieler bei der Charaktererschaffung nicht von Anfang an unmögliche Forderungen stellt (Ich habe schon mal auf einem Con erlebt, dass jemand von Anfang an einen Doppelcharakter Magier/Krieger spielen wollte, "weil ich das immer so mache"...). Im allgemeinen bin ich als Spieler und als Spielleiter bereit eine Menge mitzumachen, wenn ich sehe, dass es sich aus der Spielsituation ergibt. Je mehr es von den Regeln abweicht und je ungerechter es gegenüber den Mitspielern ist, desto weniger bin ich gewillt Forderungen hinzunehmen. Umgekehrt, bin ich auch bereit negative und stark spiellenkende Eingriffe vorzunehmen und zu erdulden, wenn es sich aus der langfrisitgen Entwicklung der Spielsituation ergibt und mit den Regeln konform geht. Wenn mir z.B. der Spl bei meinem strenggläubigen Dhulahim nach einer "Sünde" nahelegen würde, freiwillig einen Priester zu suchen, der mir zur Sühne ein heftiges Geas auferlegt, würde ich das machen; wenn das ohne Grund am Beginn eines Abenteures stehen würde, müßte man mir in dessen Verlauf, schon eine gute Begründung präsentieren, damit ich nicht heftig mosere. Grüße Jakob
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:58 pm am April 18, 2001 Ja und nein... Vorgefertigte Strukturen gibt es für: Klassisch Mittelalterlich, Modern, Elfen, Orientalisch... Allerdings kann man diese Templates verändern. </span> Die Templates verändern...??? Ähh..., was heißt'n das den? Gruß Jakob
  24. Sehr schöne Idee, Hornack! Am besten ist das für Priester kulturspezifisch. Werd ich mir mal für KanThaiPan Gedanken machen. Gruß Jakob
  25. Hallo Zusammen, das hört sich alles ziemlich gut an. Kartenzeichnen leicht gemacht könnte mir schon gefallen. Aber, kann man damit auch chinesisch/japanische Pagoden und so 'nen Kram zeichen (und was ist mit der "Verbotenen Stadt"...)? Grüße Jakob
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