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Mike Jones

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  1. Neues Regelwerk hin oder her, ich denke, dass ohnehin alle Fähigkeiten mit einem EW versehen werden sollten. Wer lernt schon gerne Himmelskunde, wenn es keine AEPs dafür gibt. Die direkte Amortisationsdauer wäre somit unendlich lang, da nützen dann auch einfachere Regeln nichts :-) Gruß Mike
  2. Hallo Zusammen, also gut, wie war es in meiner Gruppe: Mit meinen bisher gespielten Charakteren kam die Gruppe auf keinen Fall wegen der ähnlichen Charakterklassen zusammen, dazu waren sie viel zu inhomogen und es wird auch von keinem gesteuert, welcher Charakter zu spielen ist. Die Charaktere gehen also nur aus folgenden Gründen auf Abenteuer: 1) Sie haben meistens einen Grund von zu Hause wegzugehen und daher sind sie relativ weltoffen und ihnen sind Gefährten (auch zunächst fremde) lieber, als allein durch die Gegend zu gondeln 2) Es funktioniert bei uns wie in einer Söldnergruppe, d.h. die Schätze werden aufgeteilt und das ist mehr, als man beim Ausführen seiner normalen Berufe bekommen kann :-) 3) Außerhalb von Midgard: Alle Spieler wollen nachmittags zusammen Midgard spielen und deshalb einigt man sich zwangsläufig. Natürlich gibt es die einen oder anderen Komplikationen, wie schon in anderen Beiträgen angedeutet, aber auch dass spielt sich aufgrund der 3 genannten Punkte dann mit der Zeit ein. War das jetzt im Sinne der Umfrage? Wie ist das denn nun bei den anderen? Gruß Mike
  3. @Hornack Die Regeln für Ruhm und Ruch kenne ich und bin sehr dafür sie einzusetzen - habe ich in einem anderen "Thread" auch schon mal angesprochen. @alle Was passiert denn nun bei relativ heterogenen Gruppen (Bsp: Hl, Kr, PW, Wa)?? Grüße Mike
  4. Ein "Hallo" an alle! Tja, aber genau das ist das Problem auf das ich bei posten dieses "Threads" hinaus wollte.: Wie wird das denn bei Euch diskutiert: Werden die Beispiele mit dem Be oder mit den Kobolden von allen getragen Spielern, nach dem Motte ein - zweimal gewähre ich ja Gnade, aber wenn es mit zu dumm wird ...? Was ist dann mit Heilern oder Priestern in der Gruppe?? Oder gibt es auch die Spieler, die mit einer Engelsgeduld die entsprechenden Widersacher der entsprechenden Ordnungsmacht übergeben, sofern vorhanden? Wieviel Aufwand wir dafür gerechtfertigt. Wie wirkt sich der Tod des Beschwörers nachhaltig auf die Gruppe aus, leidet der Ruf, wie verfährt sie das nächste Mal? Fragen über Fragen.... Herzliche Grüße Mike
  5. Hallo Zusammen, das wird bei uns in der Gruppe haargenau so gemacht, wie es der gute alte Rosedorn geschrieben hat. Gruesse Mike
  6. ... wie gut das das dann ein Fantasyrollenspiel ist und wir uns nicht real mit solchen Dingen rumschlagen müssen. Ich hab mal InterRail gemacht, da hatte ich zum Glück nur einen Rucksack und keine Waffen :-) Zum Glück kann man dann für Abenteuer ein paar Augen zudrücken, um die Spielbarkeit nicht zu sehr einzuschränken. Beste Grüße Mike
  7. ..na, ja zum Thema hochgradige Zauber und mächtig kämpfen. Einem Zauberer mit Kampfstab auf 13 (sehr, sehr teuer) stehen ja auch entsprechend hochgradige Käpmpfer mit einer entsprechende hohen Abwehr gegenüber (wenn es nicht gerade rundumschlagende Bihänderschwinger sind - selber schuld) - so dass dann entsprechend schwerer Treffer auch sehr selten ist. Mir ist das mit meinen Zauberern nur zufällig passiert und dann habe ich meistens im Nahkampf ohnehin die Hucke voll bekommen. Solche Situationen haben also eher einen Seltenheitswert. Beste Grüße Mike
  8. Hallo Zusammen, mir ist letzt folgende Idee gekommen: Kann man beispielsweise als Priester mit Kampfstab diesen auch als Zauberstab für Stabzauber benutzen oder muß es dafür ein Magierstab sein. In Hexenzauber und Druidenkraft ist da von einem 0,5-2m langen Zauberstab die Rede auf den gewisse Stabzauber aufgetragen werden können .... Was meint Ihr?? Beste Grüße Mike
  9. .... und nur noch mal so zu Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung: Die Wahrscheinlichkeit einen Charakter mit einem 100er Wert und zwei anderen Werten >90 zu "würfeln" beträgt ungefähr 0,01%. Davon laufen dann aber erstaunlich viele herum ... - also machen wir uns alle nichts vor: nur ein geringer Teil der Charaktere wird völlig ehrlich "erwürfelt" und man orientiert sich dann doch eher an dem Wunsch, dem der Charakter dann auch unter Berücksichtigung aller Rahmenbedingungen entsprechen soll... Und aus genau diesem Grund sollte zusätzlich zu allen physich sinnvollen Diskussionen (was kann ein Mensch wirklich?) das Regelwerk eingehalten werden, um dem aufkeimenden Größenwahnsinn und dem Wettlauf ("Mein Charakter hat aber einen Wert von ...") entgültig Einhalt zu gebieten. Man spielt "Mensch-Ärger-Dich-nicht" ja auch des Spiels wegen und nicht um auf einmal mit einem 20Seiter zu würfeln! Beste Grüße Mike
  10. ... auch ich kann Estepheia nur voll und ganz zustimmen. Es gibt meiner Meinung nach einige essentielle Dinge bei Midgard, die meiner Meinung dieses Rollenspiel(regelwerk) ausmachen und nicht zur Regeldisposition stehen sollten. Dazu gehören dann auch Basiswerte von 1-100. Für mich wäre es beispielsweise genauso schwachsinnig statt AP und LP nun auf einmal HP wie bei AD&D zu nehmen. D.h. man sollte an den Feinheiten des Uhrwerksstellen und nicht die großen Zahnräder herausnehmen, das könnte schiefgehen. Beste Grüße Mike
  11. ... bei den Gruppen/ Spielern, die mit Werten über hundert spielen würde mich mal interessieren, wie hoch dann so die Durchschnittswerte der entsprechenden Charaktere sind?? Beste Grüße Mike
  12. .... ich will ja nicht nörgeln, aber bei uns werden Charakteren mit Hauptwerten von 103 bzw 117 (!!!!) als unspielbar angesehen und relativ schnell aussortiert, d.h. der entsprechende Meister überlegt es sich eigentlich vorher, ob er mit der Vergabe solcher "Schmankerls" vielleicht auch Konsequenzen heraufbeschwört. Was mich noch interessieren würde ist, was für Konsequenzen das in den verschiedenen Gruppen hat (besonders @Khunapte), wenn Werte so krass über hundert liegen. Beste Grüße Mike
  13. @hjmaier: In unserer Gruppe in allen Punkten ja. Wir versuchen die Midgardwelt in möglichst vielen Bereichen dem Mittelalterszenarien anzulehnen ohne dabei aber die Fantasywelt zu nichte zu machen und soweit es unsere historische Bildung vergleichender Weise zuläßt. Natürlich gibt es hier und da Diskussionen aber, dass soll dann im Sinne des Spielflusses der SL entscheiden und damit schön und gut. Beste Grüße Mike
  14. ... also bei uns in der Gruppe hat sich das inzwischen soweit etabliert, dass zumindest die meisten Bewegungsfertigkeiten (Klettern, Geländelauf, Schwimmen, Reiten, Sprigen), die meisten Kunden (Zauberkunde, Sagenkunde, etc.) und zumindest Lesen&Schreiben, Lesen von ZS, Wahrnehmung, Überleben und Zeichensprache ab einem gewissen Grad vorausgesetzt werden. Wer das dann nicht hat, macht sich zum einen ein wenig lächerlich (ist schon dumm, wenn man auf Grad 9 den Bihänder auf 16 hat, sich aber bei jedem Waldlauf auf die Nase packt ...) und muss dann auch die Konsequenzen tragen .... Beste Grüße Mike PS: ich liebe solch oben beschriebene Situationen *schadenfreu*
  15. ... Auf jedenfall sollte die Grenze von 100 für die Basiswerte eigehalten werden. Abenteuergruppen neigen ja dazu oft mit Werten über 90 herumzurennen. Selbst wenn das von Anfang an nicht "erwürfelt" wurde (gibts ja auch schon nen Thread zu ...) gibt es doch das Phänomen, dass irgendwann alle doch solche Werte haben - Magie, göttliche Wunder, oder halt "gut" gesteigert beim Gradwechsel. Naja, bei möglichen Werten über hundert dehnt sich die beschriebene Situation halt nach oben (über hundert aus). Was dann natürlich die üblichen Folgen hat ... Mike
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