Zum Inhalt springen

Mike Jones

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    30
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Mike Jones

  1. Neues Regelwerk hin oder her, ich denke, dass ohnehin alle Fähigkeiten mit einem EW versehen werden sollten. Wer lernt schon gerne Himmelskunde, wenn es keine AEPs dafür gibt. Die direkte Amortisationsdauer wäre somit unendlich lang, da nützen dann auch einfachere Regeln nichts :-) Gruß Mike
  2. Hallo Zusammen, also gut, wie war es in meiner Gruppe: Mit meinen bisher gespielten Charakteren kam die Gruppe auf keinen Fall wegen der ähnlichen Charakterklassen zusammen, dazu waren sie viel zu inhomogen und es wird auch von keinem gesteuert, welcher Charakter zu spielen ist. Die Charaktere gehen also nur aus folgenden Gründen auf Abenteuer: 1) Sie haben meistens einen Grund von zu Hause wegzugehen und daher sind sie relativ weltoffen und ihnen sind Gefährten (auch zunächst fremde) lieber, als allein durch die Gegend zu gondeln 2) Es funktioniert bei uns wie in einer Söldnergruppe, d.h. die Schätze werden aufgeteilt und das ist mehr, als man beim Ausführen seiner normalen Berufe bekommen kann :-) 3) Außerhalb von Midgard: Alle Spieler wollen nachmittags zusammen Midgard spielen und deshalb einigt man sich zwangsläufig. Natürlich gibt es die einen oder anderen Komplikationen, wie schon in anderen Beiträgen angedeutet, aber auch dass spielt sich aufgrund der 3 genannten Punkte dann mit der Zeit ein. War das jetzt im Sinne der Umfrage? Wie ist das denn nun bei den anderen? Gruß Mike
  3. @Hornack Die Regeln für Ruhm und Ruch kenne ich und bin sehr dafür sie einzusetzen - habe ich in einem anderen "Thread" auch schon mal angesprochen. @alle Was passiert denn nun bei relativ heterogenen Gruppen (Bsp: Hl, Kr, PW, Wa)?? Grüße Mike
  4. Ein "Hallo" an alle! Tja, aber genau das ist das Problem auf das ich bei posten dieses "Threads" hinaus wollte.: Wie wird das denn bei Euch diskutiert: Werden die Beispiele mit dem Be oder mit den Kobolden von allen getragen Spielern, nach dem Motte ein - zweimal gewähre ich ja Gnade, aber wenn es mit zu dumm wird ...? Was ist dann mit Heilern oder Priestern in der Gruppe?? Oder gibt es auch die Spieler, die mit einer Engelsgeduld die entsprechenden Widersacher der entsprechenden Ordnungsmacht übergeben, sofern vorhanden? Wieviel Aufwand wir dafür gerechtfertigt. Wie wirkt sich der Tod des Beschwörers nachhaltig auf die Gruppe aus, leidet der Ruf, wie verfährt sie das nächste Mal? Fragen über Fragen.... Herzliche Grüße Mike
  5. Hallo Zusammen, das wird bei uns in der Gruppe haargenau so gemacht, wie es der gute alte Rosedorn geschrieben hat. Gruesse Mike
  6. ... wie gut das das dann ein Fantasyrollenspiel ist und wir uns nicht real mit solchen Dingen rumschlagen müssen. Ich hab mal InterRail gemacht, da hatte ich zum Glück nur einen Rucksack und keine Waffen :-) Zum Glück kann man dann für Abenteuer ein paar Augen zudrücken, um die Spielbarkeit nicht zu sehr einzuschränken. Beste Grüße Mike
  7. ..na, ja zum Thema hochgradige Zauber und mächtig kämpfen. Einem Zauberer mit Kampfstab auf 13 (sehr, sehr teuer) stehen ja auch entsprechend hochgradige Käpmpfer mit einer entsprechende hohen Abwehr gegenüber (wenn es nicht gerade rundumschlagende Bihänderschwinger sind - selber schuld) - so dass dann entsprechend schwerer Treffer auch sehr selten ist. Mir ist das mit meinen Zauberern nur zufällig passiert und dann habe ich meistens im Nahkampf ohnehin die Hucke voll bekommen. Solche Situationen haben also eher einen Seltenheitswert. Beste Grüße Mike
  8. Hallo Zusammen, mir ist letzt folgende Idee gekommen: Kann man beispielsweise als Priester mit Kampfstab diesen auch als Zauberstab für Stabzauber benutzen oder muß es dafür ein Magierstab sein. In Hexenzauber und Druidenkraft ist da von einem 0,5-2m langen Zauberstab die Rede auf den gewisse Stabzauber aufgetragen werden können .... Was meint Ihr?? Beste Grüße Mike
  9. .... und nur noch mal so zu Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung: Die Wahrscheinlichkeit einen Charakter mit einem 100er Wert und zwei anderen Werten >90 zu "würfeln" beträgt ungefähr 0,01%. Davon laufen dann aber erstaunlich viele herum ... - also machen wir uns alle nichts vor: nur ein geringer Teil der Charaktere wird völlig ehrlich "erwürfelt" und man orientiert sich dann doch eher an dem Wunsch, dem der Charakter dann auch unter Berücksichtigung aller Rahmenbedingungen entsprechen soll... Und aus genau diesem Grund sollte zusätzlich zu allen physich sinnvollen Diskussionen (was kann ein Mensch wirklich?) das Regelwerk eingehalten werden, um dem aufkeimenden Größenwahnsinn und dem Wettlauf ("Mein Charakter hat aber einen Wert von ...") entgültig Einhalt zu gebieten. Man spielt "Mensch-Ärger-Dich-nicht" ja auch des Spiels wegen und nicht um auf einmal mit einem 20Seiter zu würfeln! Beste Grüße Mike
  10. ... auch ich kann Estepheia nur voll und ganz zustimmen. Es gibt meiner Meinung nach einige essentielle Dinge bei Midgard, die meiner Meinung dieses Rollenspiel(regelwerk) ausmachen und nicht zur Regeldisposition stehen sollten. Dazu gehören dann auch Basiswerte von 1-100. Für mich wäre es beispielsweise genauso schwachsinnig statt AP und LP nun auf einmal HP wie bei AD&D zu nehmen. D.h. man sollte an den Feinheiten des Uhrwerksstellen und nicht die großen Zahnräder herausnehmen, das könnte schiefgehen. Beste Grüße Mike
  11. ... bei den Gruppen/ Spielern, die mit Werten über hundert spielen würde mich mal interessieren, wie hoch dann so die Durchschnittswerte der entsprechenden Charaktere sind?? Beste Grüße Mike
  12. .... ich will ja nicht nörgeln, aber bei uns werden Charakteren mit Hauptwerten von 103 bzw 117 (!!!!) als unspielbar angesehen und relativ schnell aussortiert, d.h. der entsprechende Meister überlegt es sich eigentlich vorher, ob er mit der Vergabe solcher "Schmankerls" vielleicht auch Konsequenzen heraufbeschwört. Was mich noch interessieren würde ist, was für Konsequenzen das in den verschiedenen Gruppen hat (besonders @Khunapte), wenn Werte so krass über hundert liegen. Beste Grüße Mike
  13. @hjmaier: In unserer Gruppe in allen Punkten ja. Wir versuchen die Midgardwelt in möglichst vielen Bereichen dem Mittelalterszenarien anzulehnen ohne dabei aber die Fantasywelt zu nichte zu machen und soweit es unsere historische Bildung vergleichender Weise zuläßt. Natürlich gibt es hier und da Diskussionen aber, dass soll dann im Sinne des Spielflusses der SL entscheiden und damit schön und gut. Beste Grüße Mike
  14. ... also bei uns in der Gruppe hat sich das inzwischen soweit etabliert, dass zumindest die meisten Bewegungsfertigkeiten (Klettern, Geländelauf, Schwimmen, Reiten, Sprigen), die meisten Kunden (Zauberkunde, Sagenkunde, etc.) und zumindest Lesen&Schreiben, Lesen von ZS, Wahrnehmung, Überleben und Zeichensprache ab einem gewissen Grad vorausgesetzt werden. Wer das dann nicht hat, macht sich zum einen ein wenig lächerlich (ist schon dumm, wenn man auf Grad 9 den Bihänder auf 16 hat, sich aber bei jedem Waldlauf auf die Nase packt ...) und muss dann auch die Konsequenzen tragen .... Beste Grüße Mike PS: ich liebe solch oben beschriebene Situationen *schadenfreu*
  15. ... Auf jedenfall sollte die Grenze von 100 für die Basiswerte eigehalten werden. Abenteuergruppen neigen ja dazu oft mit Werten über 90 herumzurennen. Selbst wenn das von Anfang an nicht "erwürfelt" wurde (gibts ja auch schon nen Thread zu ...) gibt es doch das Phänomen, dass irgendwann alle doch solche Werte haben - Magie, göttliche Wunder, oder halt "gut" gesteigert beim Gradwechsel. Naja, bei möglichen Werten über hundert dehnt sich die beschriebene Situation halt nach oben (über hundert aus). Was dann natürlich die üblichen Folgen hat ... Mike
  16. ... um noch mal darauf zurückzukommen was mit so einem armen Geschöpf alles geschehen kann, wenn man so seine Seele verschrieben hat: Warum macht man nicht mal Nägel mit Köpfen und ebnet dem lieben Charakter die Laufbahn eines Finstemagiers (OK, da müsste man dann ein paar Augen zudrücken) aber die Zauber sind echt nett (Zuckerbrot) aber die Konsequenzen auch (Peitsche). Was meint Ihr dazu?? Grüße Mike
  17. ....tja, das mit den Fäigkeiten ist echt so ein Problem. Meiner Meinung nach werden diese auch in der Vergabe von Punkten (AEP) im Vergleich zu ZEPs und KEPs stark benachteiligt. Lernt man z.B. so schöne und notwendige Dinge wie Tarnen und Schleichen, so ist das selbst für einen As oder Sp sauteuer und man kriegt dann läppische 5 AEP obwohl man u.U. über tausend GFP aufgewendet hat. Deshalb müßte es gerade bei hochgradigen Abenteurern Pflicht sein, dass bestimmte Fähigkeiten auch wenn sie nicht sehr viel Punkte abwerfen, entscheidend für das erfolgreiche Abschließen des Abenteuers sein, damit nicht auch noch die 5. Waffe maximal hochgesteigert wird und der SC immer noch nicht Lesen und Schreiben kann ... Ein kleiner Anreiz wäre eventuell noch 10 AEP statt 5 AEP pro erfolgreiches Ausüben einer Fähigkeit zu vergeben. Das ist aber auch keine wirklich neue Idee aber eventuell ein neuer Thread... Was meint Ihr?? Beste Grüße Mike
  18. uuups. OK, man sollte das Regelwerk besser nicht aus dem Kopf zitieren.... Aber macht das eigentlich Sinn, dass das nur für Schusswaffen gilt und der Treffer dann nicht kritisch ist (ich visier ja z.B. die Kehle an)?? Beste Grüße Mike
  19. .. also meiner Meinung nach gibt es auch noch den Regelzusatz "Gegner in Schach halten", den man auf einen Schlafenden auch anwenden können müsste. Ich glaube dann entfällt der Würfelwurf und der Treffer ist automatisch kritisch. Wenn mann dann aber die Meucheregelung anwenden will, sieht es leider wieder ganz anders aus, dann muss gewürfelt werden und die Chancen sind dann unrealistisch schlecht (siehe auch Beitrag zum Realismus bei Midgard). Naja, letztendlich sollte das von der Situation abhängig gemacht werden. Wer sich allerdings an die Schlacht zu Beginn des Films "Gladiator" erinnern kann, wird wohl eher zu der überzeugung kommen, dass es sehr sehr leicht ist im Schlachtgetümmel noch eben umgenietet zu werden - schlafend hin oder her.. Beste Grüße Mike
  20. .... also wir handhaben das ganz pragmatisch. Alle Dinge die im Midgard-Regelwerk so drinstehen werden kaum einer Realitätspfüfung unterzogen (außer bei nicht eindeutigen Fällen). D.h. um einmal bei der Kneipenschlägerei zu bleiben wird nicht darüber diskutiert, ob nun die Regeln für Faustkampf, Handgemenge oder waffenloser Kampf sinnvoll sind oder nicht. Die Realitätsdiskussion fängt da an, wo z.B. welche Mali in welcher Höhe zu vergeben sind (z.B. Geländelauf durch die ganze Kneipe) oder bei unterschiedlichen Auffassungen von Regeln (hier kann man sehr schön die Meucheldiskussion führen: laut Regelwerk kaum durchzuführen vor allem bei höhergradigen Charakteren und in der Realität zumindest nach meiner Meinung sehr viel einfacher). Aber das ist bei uns allgemein nicht so wichtig, da fast jeder nach einer viertel Stunde Diskussion einfach den Spielleiter entscheiden lässt, um im Abenteuer voran zu kommen (Anm. die Spielleiter wechseln bei uns immer und sind auch sehr liberal gegenüber den Spielern) Also Realität ist gut und schön, aber man sollte das Regelwerk nicht noch mehr zerpflücken als es das System eh schon zulässt - die Spielbarkeit und der Spass sind wichtiger! Beste Grüße Mike
  21. ... na das sind dann ja auch schon ein paar nette Beispiele, wie schwierig da eine Trennung auszumachen ist (Kultur, Wahrnehmung, Phlilosophie, etc.). Leider habe ich aber auch schon die Erfahrung gemacht, das Leute da gerade wenn es um ihre individuelle Konstruktion ihrer Midagrdwelt geht sehr pauschale ansichten haben. Dann kommen dann so Sachen heraus, das Priester (außer PC) immer gut sind, Orks immer böse und so weiter. Wie ist es denn in Euren Gruppen, gibt es da so was auch? Und wie wird dann damit umgegangen (diskutiert, ignoriert, gelacht vielleicht ..)?? Beste Grüße Mike
  22. Hallo Zusammen, ich würde gerne mal von Euch wissen wie das Gut-Böse-Verstädnis in Euren Gruppen gehandhabt wird. Bei uns passiert es wie von selbst, dass sich die Leute früher oder später dem "Guten" verschreiben, wobei natürlich jeder da ein anderes Verständnis hat. z.B: Reicht es einigen, dem "guten" Auftraggeber zu dienen und der Zweck heiligt dann die Mittel Andere bemühen sich einen gewissen "Ehrenkodex" im Kampf oder auch im allgemeinen Auftreten zu erhalten, wobei es auch Auslegungssachen gibt. Wieder andere regeln dass von Fall zu Fall ... Dazu dann noch so Fragen, die auch im Forum schon in einigen Threads auftauchten: Sind Assassinen finster? Immer oder wann nicht? Wie sieht das mit Druiden aus? Oder ist ein PH wirklich gut - Hexenverbrennung zu Verfolgung dann ligitim (z.B. wenn man unterstellt, dass die christliche Kirche eine Herrschaftsgottheit zuzuordnen wäre)? Ich habs jetzt mal absichtlich auf die Spitze getrieben... Und zu guter letzt, wie regelt Ihr die Konsequenzen die eine unterschiedliches oder auch einseitiges Gut-Böse-Verständnis haben könnte? (Das Thema Ruch und Ruhm hatten wir ja schon zum teil..) Beste Grüße Mike
  23. ... um noch mal auf die Spielbarkeit von hochgradigen Charakteren zurückzukommen: Meiner Meinung nach entstehen bei hochgradigen Charakteren zwei Probleme und um es mal auf den Punkt zu bringen, ist entweder der Spielleiter zu nicht in der Lage hochgradige Gruppen zu leiten oder die Spieler wissen einfach nicht wie sie mit ihrer GFP-Flut in den hohen Graden umgehen sollen. Oft läuft es doch so: Der Spielleiter spielt (leider) kampforientierte Abenteuer und irgendwann kommt das typische Problem, dass starken Abenteurern immer stärkere Gegner entgegengestellt werden, was entweder zum Tod er Gruppe oder zur Langeweile führt. Andererseits sind auch oft die Spieler nicht in der Lage über das Steigern ihrer Lieblingswaffe und oder das Lernen der Standartkampfzauber hinauszudenken, was dann beim Spielleiter zu Stress führt, weil die Gruppe dann nichts mehr außer kämpfen kann. Ich denke, Abenteuer für hochgradige Charaktere sollten sich vor allem durch eine komplizierte Story (Intrigen, Politiken verschiedener Seiten, etc.) und durch eine Konzentration auf Fähigkeiten ("Wie keiner von Euch hat Fallen entdecken auf mehr als +5???") auszeichnen. Ich denke damit kann man auch hochgradige Charaktere ganz schön fordern (hier sei mal auf den Beitrag "Mit spitzer Feder" im aktuellen Midgard Herold verwiesen - wirklich sehr nett!!). Außerdem wird oft das intelligente Spielen der gegnerischen NPCs ganz schön vernachlässigt - auch diese sind dann höhergradig und können der Gruppe auch jenseits kämpferischer Auseinandersetzungen zu schaffen machen. Sehr hilfreich kann auch die Abkehr vom guten alten Gut-Böse Schema sein, denn was ist schon wirklich gut oder böse ... Ich jedenfalls freue mich immer darüber wenn mein Charakter auch in hohen Graden sich so langsam "abrundet" und so vielseitig wird, dass er mit seinen Anforderungen wachsen kann... Beste Grüße Mike
  24. @Jacob Richter Bei Dir in der Gruppe wird das dann auch so gehandelt, dass alle Charaktere, die nicht wissen von der Magie und Lesen von Zauberschrift beherrschen können vorerst nicht von Spruchrolle lernen (d.h. Or, Fi, etc.)? Die Fragen sind hier auch nicht wertend gemeint. Mich interessieren nur die verschiedenen Regelungen bei verschiedenen Gruppen - man lernt ja nie aus ...
  25. @Jacob Richter: Naja, Wissen von der Magie kann von einem Or zu Beginn nicht gelernt werden und nachträglich kostet das 5000 FP, das steht dann zu den wenigen Zaubersprüchen, die ein Or eh nur lernen kann, in keinem guten Verhälnis, oder? Gruß Mike
×
×
  • Neu erstellen...