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Roumorz

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Über Roumorz

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    http://
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    Frankfurt-Offenbach
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    Was ´ne Frage...
  • Beruf
    Das sag´ ich besser nicht...
  • Biografie
    MIDGARDler since 1992

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  1. Roumorz

    Die nützlichsten Zauber

    Wenn ich allgemein nur einen Zauber auswählen müsste: Unsichtbarkeit (im Midgard-Universum). Verlassen wir das Midgard-Universum: alle Zauber, die Zeit-/Raum ändern können.
  2. Roumorz

    MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

    @dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem. Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.
  3. Roumorz

    MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

    Hallo Zusammen, ich war lange nicht mehr im Forum unterwegs, auch weil es mir ein bisschen so geht wie dem Thread-Ersteller. Nach M4 ist Midgard bei mir nach und nach der Spaß an Midgard vergangen, dabei habe ich es seit 1992 gespielt und regelmäßig Gruppen aufgebaut und teilweise über mehrere Jahre geleitet. Vor M5 gab es hier im Forum rege Diskussionen, wie man Midgard hätte entschlacken und einsteiger-freundlicher hätte gestalten können. Einige waren gut, andere weniger, aber die Baustellen waren wohl bekannt. Stattdessen fühle ich mich als Midgard-Fan bei M5fast ein bisschen ... verarscht. Eine der größten Stärken von M4, die Vielfalt an Abenteuertypen mit der gleichzeitigen Möglichkeit, diese zu individualisieren, ist in weiten Teilen verloren gegangen (warum musste der Seefahrer weichen? Die Barbaren-Untertypen? Ich verstehe es nicht...) und alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft. Mit zusätzlichen Quellenbüchern wurden dafür ohne Not neue Abenteuertypen hinzugefügt, die im bisherigen Midgard aber gar keine Relevanz hatten und - im Gegenteil - das Gefüge der Zauberer durcheinander brachte. Statt einem "Heilen von Wunden" gibt es jetzt gefühlt ein halbes Dutzend Variationen davon, die sich nur im Detail unterscheiden. Das Kampfsystem - das ich wohlgemerkt streng nach Regelwerk gespielt und geleitet hatte - wurde nicht wesentlich vereinfacht und ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Damit meine ich weniger das "grim&gritty"-Gefühl, LP-/AP-Trennung, Angriff & Abwehr usw. (die ich im Gegenteil für wesentliche Merkmale Midgards und Stärken des Systems halte), sondern Rundenablauf, "Handlungsrang" und taktische Optionen im Kampf. Midgard war nie mit D&D und Konsorten vergleichbar. Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht. Die Regeln zu Bewegung und Kontrollbereich waren schon immer ein Graus, sind bestenfalls für Strategiespieler geeignet und machten das Spiel eher noch unlogischer, als dass es einen Nutzen gebracht hätte. Dazu nach wie vor Mechanismen, denen jegliches Gespür für Dramatik und Spannung abgeht und langweiligen Lösungen führen! Einem Gegner aus dem Hinterhalt einen Pfeil ins Herz jagen? Easy. Sich an ihn anzuschleichen, um seinen Schlüssel zu stehlen? Ehm, besser nicht, zu viele WMs und Risiken, GEfahr eines kritischen Fehlers (>10%, da mehrere Würfe erforderlich) usw.... Ihn hinterhältig ausschalten? Puh, nur wenn er ´abgeranzte Grad 0-Figur ausschaut... Dazu ein Lernsystem, dass selbst im Vergleich zum ausufernden M4 intransparenter und verschlechtert wurde. Die Community hat zwar versucht, mit entsprechenden Lerntabellen Abhilfe zu schaffen (meinen Dank dafür), aber ein einfaches, eingängiges System war offenbar nicht umsetzbar. Dazu - wie schon häufiger angeführt - sinnbefreite Zauber, und Zauberer, die ihre ersten wirklich nützlichen (Kampf-)zauber gefühlt mit Grad 6 aufwärts erlernen, Weise, die nicht heilen können und Magieprozesse (und damit Magierspezialisierungen), die einer halbwissenschaftlichen Unlogik entspringen. Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen. Ein Beispiel gefällig? Entgiften (=Zerstören) vs. Auffrischen (=Formen) vs. Flicken (=Formen). Auch gut: Austreibung des Bösen (=Bewegungszauber) oder Bannen v. Dunkelheit (=Erschaffen) vs. Bannen v. Licht (=Zerstören). Zudem sind einfach viele Zauber extrem situationsspezifisch (womit ich leben kann), kosten dann aber auch noch eine der wichtigsten Ressourcen (was auch ok wäre), bringen den Zauberer in extreme Gefahr (was zusammengenommen mit den anderen dreien langsam kritisch wird) und unterliegen oft Einschränkungen, die sie dann praktisch unnütz machen (was nun langsam eine Frechheit wird). Beispiele? Deckmantel (wirkt nur 8h, erfordert Konzentration, viele AP und dazu noch die Vermutung, dass man magisch überwacht wird), Erkennen von Zauberei (sehr geringer Wirkungsbereich, nur vage Informationen, deckt keine Verzauberungen auf - Extraspruch vonnöten usw.). Mein Favorit: Der fast völlig sinnbefreitee, den Zauberer in Gefahr bringende Feuerfinger (2 (!) min Wirkungsdauer, dafür 1 AP verlieren, der EW:Zaubern kann scheitern inkl. kritischer Fehler, Konzentration erforderlich). Damit ich das Licht einer Kerze habe und ein kleines Feuer machen kann, um endlich meine Fackel anzuzünden! Als ich das gelesen habe, musste ich echt lachen. Natürlich war bei Midgard immer schon Kreativität bei der Anwendung von Magie gefragt. Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern, und Zauber mit einer Zauberdauer von 10sec oder länger waren im Prinzip Selbstmord. Midgard hat noch stärken, und eine spannendere, stärker ausgestaltete Welt könnte viel Wettmachen. Aber auch hier versagt es fast völlig. Alba ist Standard-Fantasy und leider inzwischen einfach ein bisschen ausgelutscht. Midgard-spezifisches ist hier Mangelware, es könnte auch in zig anderen Systemen bespielt werden. Das einzige Highlight war KanThaiPan zu M4-Zeiten, dass allerdings einem eigenen Regelwerk gleich kam und sich in Details verloren hat. Rawindra war so langweilig zu lesen, dass es nun im Regal verstaubt. Nichts gegen den Autor - nur der Versuch, sich zu stark an irdischen (Misch-)Kulturen zu orientieren, führt eher dazu, dass ich mich an meinen Geschichtsunterricht an der Schule erinnert fühle als motiviert werde, dort spannende Abenteuer zu erleben. Und bis heute begreife ich nicht, wieso es ein "Meister der Sphären" geben konnte, aber kein "Midgard - Eine Rundreise". Schade! Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird. Aber ich finde schlicht keine Mitspieler mehr dafür. Vor allem nicht, wenn der "Kodex" neben dem "Player´s Handbook" anderer Systeme liegt. Gruß
  4. Hm um mal auf die Ursprungsfrage zurück zu kehren: Eine kleinliche Regelauslegung ist für mich nicht so sehr Indiz für "Spieler kleinhalten", als vielmehr unterschiedliche Regelauffassungen. Zudem gibt es eben Spieler (und Spielleiter), die Regeln unterschiedlich restriktiv auslegen (wollen). Es geht um Plausibilität innerhalb der Spielwelt, Grad des Realismus in einer Fantasy-Welt, individueller Vorstellung von Möglichkeit und Unmöglichkeit usw. Ich persönlich lege Regeln auch gerne strikter aus (auch bei mir selbst als Spieler), einfach um der Möglichkeit der bewussten Ausnutzung von Regellücken vorzubeugen. Man mag das missinterpretieren als "Spieler kleinhalten", aber davon unabhängig möchte ich eigentlich sowohl als Spieler als auch als SL, das die Figuren "wachsen". Im Übrigen ist das "Spieler kleinhalten" nur dann als "Anschuldigung" zu verstehen, wenn ein SL gezielt Spielfiguren und deren "Wachstumsmöglichkeiten" innerhalb und außerhalb des Abenteures sabotiert. Außerhalb des Abenteuers ist das bei den vielen Systemen gar nicht möglich, innerhalb des Abenteuers stellt sich immer die Frage, warum der SL dies tut (Spielweltlogik, mehr Hintergrundwissen, Unsicherheit usw.). Hier hilft eigentlich immer ein klärendes Gespräch . Liebe Grüße Roumorz
  5. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    Ganz einfach: Werte ein wenig nach oben skalieren. Die angegebenen Werte gelten ja meist für "Durchschnittkreaturen" (oder analog zu Menschen von Grad 1 ). Kämpfe werden deutlich schwieriger, wenn Handgemenge-Regeln eingesetzt werden. Zum einen kommen hier der Schildbonus bei der Abwehr nicht zumtragen, zum anderen erhalten die Gegner WM+4 auf Angriff und SpF können nur wenige Waffen sinnvoll einsetzen, was gerade schwer gepanzerten Kreaturen zugute kommt. Aber auch Tiere - die ja in der Regel ein solches Handgemenge anstreben würden - können hiervon profitieren statt mit Biss+9 (1W6) anzugreifen...
  6. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    Hm wirklich? Dann haben wir das wohl vor Jahren mal gehausregelt und beibehalten. Ich dachte, man könnte dies als unmittelbare Reaktion auf den Wurf einsetzen. Finde ich auch cooler so.
  7. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    Ich kann das nicht bestätigen. Gerade Göttliche Gnade horten meine Spieler eher, als dass sie damit "um sich werfen" und deswegen mehr Gefahr eingehen. Eben für die Notfälle. Schicksalsgunst wird eher verwendet, um kritische Treffer der Gegner entweder zu vermeiden oder zu entschärfen. Gerade, wenn eine schwere Verletzung einer Figur die ganze Gruppe in arge Bedrängnis bringen könnte, wird damit schon auch mal eine 20 abgewendet. Für meinen Teil bin ich mit GG z.B. relativ großzügig, dennoch habe ich erst zweimal erlebt, dass ein Spieler wirklich die GG eingesetzt hat (war sogar noch unter M4) und dann meist alles auf einmal. Unter M5 wurde das ja glaube ich etwas entschärft (Regeln gerade nicht im Kopf). Ansonsten noch etwas hoffentlich Produktives zur Diskussion: Midgard ist als Welt und System gerade deshalb für mich interessant, weil es eben relativ tödlich zugeht. Jeder Gegner kann die ominöse 20/100 würfeln. Eine unglückliche Serie von Treffern können auch erfahrenen Recken zusetzen. Wenn ich nicht will, dass meine Figur stirbt, halte ich andere - weniger mortale Systeme oder verzeihendere Systeme - eigentlich für besser geeignet. Ich frage mich ferner, wie ein Spielleiter in Midgard glaubwürdig auf Dauer Herausforderungen in Midgard bieten will, die NICHT potenziell tödlich sind. Wie gefährlich (und glaubwürdig) ist denn ein Hexer mit Kenntnissen in Blitze Schleudern noch, wenn er dann seine 10 Blitze auf fünf Ziele verteilt? Wie spannend ist eine Auseinandersetzung mit einem Erzmagier, wenn er seine Kenntnisse in Macht über Leben nicht einsetzt? Was ist mit Kriegerin Vollrüstung und Zweihändern (Minimum 2W6+2 Schaden... potentiell ein Onehit für so manche Figur)? Setzt ihr euren Zauberern nicht zu, wenn sie im Kampf 10s-Zauber wirken? Dann würden sich die Widersacher ja einfach nur selten dämlich erhalten. Gibt es keine Kettenthaumagramme mit "Lähmung" und "Feuerball" darin? Klettern eure Spielfiguren nie eine Wand mit mehr als 10 Metern Höhe hoch? Ist die Fähigkeit also im Prinzip irrelevant? Oder gibt es solche Gegenspieler bzw. Situationen bei euren Kampagnen ohne Spielertode nicht? Und wenn doch, wie überleben die Figuren dies dann? Alleine durch Spielleiter"gnade"? Finden die Spieler automatisch eine Lösung für solche Probleme? Trifft der VR-Krieger einfach nicht oder würfelt er dann nur 1en und 2en? So ganz verstehe ich nicht, wie es ohne massive Manipulation bei Midgard überhaupt funktionieren soll, außer in dem ich einfach alle "Gefahren" so gestalte, dass sie keine "Gefahren" mehr sind. Natürlich kann man sich hinstellen und sagen, mir ist das Ausspielen der Figur unheimlich wichtig und die o.g. Dinge sind eigentlich irrelevant, weil sie nicht vorkommen... Okay. Akzeptiert. Ich fände das aber äußerst langweilig. Vielleicht bin ich aber auch ein anderer Spielertyp. Wenn ich merke, dass mein SL meine Figur so in die Geschichte einwebt, dass sie unersetzlich wird, dann neige ich (als Spieler dazu) diese Grenzen auszutesten. Dadurch spiele ich zumindest Figuren sehr, sehr viel draufgängerischer (und damit auch eigentlich unglaubwürdiger), als ich das bei einem "konsequenten" SL tun würde Zum Thema "Manipulation des Spielgeschehens": Natürlich manipuliere ich auch die Geschichte, jedoch nie die Spielwerte oder Würfelwürfe der Gegenspieler. Wozu auch, ich für meinen Teil sehe darin keinen Nutzen für das Spiel. Damit betrüge ich mich doch selbst. Dann kann ich auch Kniffel gegen mich selbst spielen und mich freuen, dass ich immer gewinne . Ja... der Vergleich hinkt... aber ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will!
  8. Roumorz

    Das Lied von Eis und Feuer

    Ich habe die englischen Bücher inzwischen 2x gelesen - insbesondere beim ersten Lesen fand ich Band 4 auch ein wenig öde. Beim zweiten Lesen hingegen fand ich den Band und auch die im ersten Moment weniger interessanten Figuren sehr spannend. Vielleicht auch, weil ich mehr von der Geschichte verstanden habe und die vielen kleinen Andeutungen und Details, mit der Martin seine Welt zum Leben erweckt - total super finde. Ja, die Bücher sind teilweise grenzwertig brutal und voller schlimmer Momente. Er will eben den Schrecken und den Unsinn des Krieges verdeutlichen. Es gibt wenige Fantasy-Bücher, die das so gekonnt vermögen. Aber was Martin gerade ausmacht, ist die Tatsache, dass er jede Figur plausibel beschreibt und nicht in ein simples Gut/Böse-Schema verfällt. Natürlich gibt es Figuren, die extrem ausfallen (Ned und Rob Stark, Mountain, Cersei, Joffrey), aber die meisten Figuren sind eben grau und folgen nur ihren eigenen Motiven in einer Welt, die sie zu dem macht, was sie sind. Man sollte auch überlegen, dass Martin die Figuren nur als Vehikel benutzt, um eigentlich eine Geschichte zu erzählen. Jedes der Vehikel wird nur solange benutzt, wie es notwendig ist und der Geschichte einen Nutzen bringt. Es ist halt kein Helden-Epos.
  9. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    @ Masamune Natürlich ist es hart, wenn eine lange gespielte und detaillierte Figur stirbt. Du bezeichnest das als "Sterben lassen". Es ist aber doch nicht deine Aufgabe als Spielleiter (bzw. so verstehe ich meine Rolle als SL), "Figuren sterben zu lassen", sondern eine Geschichte zu weben, in der die SC bedeutende Protagonisten sind. Du hast aber normalerweise keinen Einfluß auf die Würfe deiner Spieler, und du solltest normalerweise auch nicht auf die Würfel der NSC Einfluß nehmen (weil: wozu sonst noch würfeln...). Das bedeutet im Umkehrschluss: Figuren sterben vielleicht, wenn Ihnen das Schicksal nicht mehr hold ist (keine GG, keine SG mehr, die Würfel streiken usw...). Ich sehe es auch nicht als meine Aufgabe als SL an, die Figuren "am Leben zu halten". Ich versuche einigermaßen neutral (hoho... wer das mal schafft!) und vor allem ein fairer Spielleiter zu sein. Herausforderungen sollten den Fähigkeiten der Gruppe angemessen sein, so dass die Figuren in der Regel eine gute Chance haben, diese auch unvorbereitet zu bestehen.
  10. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    Naja, das liegt daran, dass man vielleicht RPG betreibt, um eben Abenteuer zu erleben. Im Übrigen wirfst du glaube ich jetzt mehrere Sachen durcheinander. Das eine ist das Gefühl der echten, realen Möglichkeit, dass die Figur sterben kann - was einen echten Adrenalin-Boost im Spiel geben kann. Das andere ist stupides Rumgemetzel, bei dem Figuren sterben. Hier spielt auch die Inszenierung des SL eine große Rolle. Figurentod aufgrund von Willkür oder unsinnigen Kämpfen machen mir persönlich z.B. auch keinen Spaß. @ Anjanka: Kann sein, dass diese Art der Geschichte wie in "Game of Thrones" dir nicht gefällt. Dann wirst du wohl auch kein Shakespeare, Schiller oder Goethe - also große Autoren klassischer Dramen, bei denen die Protagonisten am Ende sterben - mögen. Das ist natürlich legitim, aber anderen Spielern geht es eben anders. Ich persönlich finde Drama und Überraschung (gerade in Büchern, aber eben auch im RPG) eine totale Bereicherung. Und Dramen, die nur NSC betreffen... naja, die wirken halt nicht so. GRR Martin und "Game of Thrones" arbeiten ja gerade mit dieser Art der Dramaturgie. Genaugenommen sind in seinen Büchern aber auch nur zwei bedeutende Figuren zu Tode gekommen: Eddard Stark und Rob Stark - und beides war aus storytechnischen Gründen notwendig. Aber: Die "Red Wedding" wird wohl niemand mehr vergessen, der sie mal gelesen hat. Für mich ist das große schriftstellerische Kunst. Eine Geschichte von Verrat und Mord, die ihresgleichen sucht. Ganz allgemein muss man auch aufpassen, dass hier nicht mehrere Aspekte durcheinander geworfen werden. Die de facto-Möglichkeit, dass Figuren sterben, ist nicht gleichbedeutend mit ständigem Figurentod. In meiner 20jährigen Midgard-SL-"Karriere" sind vielleicht 10 Figuren gestorben - darunter mindestens ein TPK. Hohe Mortalität ist was anderes. Dennoch wissen meine Spieler, dass ich sie hart ran nehme und offen würfele. Umgekehrt ist eine der Figuren, die mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben wird, mein Ormut-Priester, der verwandelt in einen Hund verzweifelt einer Kreatur entgegenstellte, die sich als Alaman ausgab, und dabei sein Leben ließ. Ich habe die Figur nicht lange gespielt, aber dennoch war die Situation auch im Nachhinein betrachtet ungleich intensiver, als wenn die Figur überlebt hätte. Ich möchte nicht, dass mein SL mir diese "Emotionen" nimmt, nur weil er Hemmungen hat, meiner Figur einen (mehr oder weniger) heldenhaften Tod zuzugestehen.
  11. Roumorz

    Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?

    Das man seine Figur nicht verlieren will, sollte eigentlich Grundvoraussetzung für interessantes RPG sein. Den Figurentod als mögliche Konsequenz aber auszuschließen, käme für mich nicht in Frage. Im Gegenteil: Der Reiz des Rollenspiels in Fantasywelten ist für mich gerade das Spiel mit dem Feuer, Wagnisse einzugehen, die ich als Realperson nie eingehen würde, und mein "Figurenleben" im Kampf gegen den niederträchtigen Erzbösewicht zu lassen. Aber es sind eben auch die Kleinigkeiten, die für mich ein Abenteuer ausmachen: Der Sturz von einer steilen Klippe, das Ertrinken in einer Stromschnelle oder das Gift im Essen, dass die Figur unter Umständen einem weniger heldenhaften Tod zuführt, aber eben Teil eines echten "Abenteuer" sind. Natürlich muss man mit solchen Mitteln sparsam umgehen und den Spielern immer die Chance lassen, die Figur noch zu retten. Aber wenn ich den Figurentod als letzte Konsequenz ausschließe, kann ich genauso gut ein Erzählspiel spielen und die Würfel weglassen. Die Einteilung in die oben aufgeführten zwei Spielergruppen ist natürlich viel zu einfach: ich glaube, die meisten Gruppen bewegen sich irgendwo dazwischen. Es gibt zudem aus Systeme, in dem der Figurentod Teil einer dramatischen Geschichtsentwicklung sein kann, z.B. Game-of-Thrones. Dann stirbt eine heißgeliebte Figur, unter unglücklichen Umständen, als Opfer eine langfristigen Intrige oder sogar aufgrund der Handlungen einer anderen Spielfigur... und dennoch ist es nichts Schlimmes, weil es der Geschichte eben die Art von Dramatik gibt, die sich ansonsten nie entwickeln würde. Neue Möglichkeiten tun sich für die anderen Mitspieler auf, weil der Head-of-House das Zeitliche gesegnet hat, usw. Solche Systeme leben geradezu von der ständig drohenden Mortalität der Figuren. Gute Geschichten kommen m.E. ohne ein gewissen Maß an Dramatik einfach nicht aus. Die spannendsten Kämpfe in Midgard waren jene, wo die Spieler ernsthaft mit dem TPK gerechnet haben oder sich dessen sogar sicher waren, und dann doch - aufgrund guter Taktik, Opferung von GG, SG, dem Verbrauch der wichtigen magischen Gegenstände oder manchmal einfach nur Würfelglück - dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Solche Situationen bleiben für Jahre im Gedächtnis und machen die Figur überhaupt erst einmalig.
  12. Roumorz

    Gezielte Fernkampfangriffe

    @ Merl, ich glaube, da liegt u.U. ein Denkfehler vor. Ein Zauberer, der 10sec+ zaubert, ist ohnehin schon mittels Scharfschießen schon ohne weiteres zu töten. Sie zählen als wehrlos. Da gibt es beim Einsatz von Scharfschießen überhaupt keinen WW:Abwehr. Dies gilt zumindest, wenn man die Regeln für "Scharfschießen" regulär anwendet (KOD84). Somit bleibt nur der Fall, dass das Ziel nicht wehrlos ist. Ein weiterer Punkt ist, dass durch gezielte Angriffe eigentlich keine Rechtfertigung mehr besteht, warum ich z.B. Scharfschießen nicht mehr auf sich im Zick-Zack bewegende Figuren anwenden darf (ebenfalls Kodex84). Somit würden die eigentlichen Scharfschießen-Regeln deutlich aufgeweicht und evtl. zu weiteren Regeldiskussionen führt. Ich finde auch nach wie vor nicht, dass Fernkämpfer benachteiligt sind. Schon auf Grad 1 besteht eine gut 25-prozentige Chance (Langbogen+7, Scharfschießen+5), dass ich einen Gegner "oneshotte" ohne Abwehrchance. Fenrkämpfer gehen im Kampf weniger Verletzungsrisiko ein und müssen dafür "nur" in Kauf nehmen, dass sie nicht gezielt angreifen können. Langbogen und schwere Armbrust besitzen teilweise Rüstungsumgehung, was sie im Kampf gegen schwergerüstete deutlich aufwertet. Bogenkampf zu Pferd ist zudem eine extrem starke Kombination - wenn nun noch gezielte Angriffe dazu kommen, ergeben sich Konstellationen, die vielleicht manchem Mitspieler am Spieltisch keinen Spaß mehr machen würden. Darüber hinaus sind gezielte Angriffe m.E. unsinnige Regeln, wenn ich sie als SL ansatzweise konsequent anwende. Da benötige ich nicht mal besonders starke Gegner, um die Gruppe abenteueruntauglich zu machen. Ich bin froh, dass diese Regeln in M5 bislang heraus gefallen sind.
  13. Roumorz

    Gezielte Fernkampfangriffe

    Offen gesagt wertet dies die Fernkämpfer meines Erachtens sehr stark (zu stark) auf und wird zum absoluten Zauberer-Killer im Kampf. Für diese wird es noch schwieriger (und gefährlicher) einen Zauber mit Zauberdauer 10sec oder mehr zu wirken. Scharfschießen ist bereits jetzt eine der stärksten Fähigkeiten im Spiel, und insbesondere wenn NSC diese einsetzten sehr frustrierend für Spieler. Sollten die Fernkämpfer bei euch so schwach abschneiden, dann läuft ohnehin etwas schief (zu viele Klein-Dungeon-Encounter?). Meiner Erfahrung nach sind Fernkämpfer und Scharfschützen extrem effizient. Man beachte hierzu die Regeln zum "in Schach halten" usw. Ferner sind diverse weitere Regelmechaniken zu beachten und zu klären: Einsatz von Wurfwaffen mit Scharfschießen beim Ansturm (immerhin kann ich laufen, eine Wurfwaffe werfen und noch eine Waffe ziehen...), Reiterkampf-Scharfschießen und und und...
  14. Roumorz

    Frankfurt am Main: Gruppe in/um Frankfurt gesucht

    Da uns ein Spieler aus Zeitgründen verlassen hat, könnte unsere Gruppe einen neuen Mitspieler aufnehmen. Die Gruppe steht noch ziemlich am Anfang, so dass ein Einstieg recht unproblematisch möglich ist. Wir spielen in Eschar um das Jahr 2411 nL.
  15. Roumorz

    Dragon Kings

    Hey, aktuell steht das leider nicht an, aber wenn ich dazu komme, werde ich das tun .
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