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Roumorz

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    Frankfurt-Offenbach
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    Was ´ne Frage...
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    Das sag´ ich besser nicht...
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    MIDGARDler since 1992

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  1. Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen: - Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen. - Ich verstehe schon den Ansatz, dass man Angst hatte vor übermächtigen Zauberern. Aber auf den ersten Geraden überhaupt nützlich zu sein, ist bei Zauberern schon sehr situativ. Als Spieler ist man extrem auf den Spielleiter und die Verfügbarkeit von Spruchrollen/Ogamstäben angewiesen, ansonsten gibt es hier kaum Fortschritt. Hier gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten: Mehr Zauber zu Spielbeginn oder mächtigere Zauber bei Spielbeginn. - Die Kleinteiligkeit der Grade ist extrem nervig und erscheint mir im Vergleich zu früher wenig hilfreich. Das 15-Grad-System war hilfreich, um die Stärke eines Feinde einzuschätzen. Heute kann ein Grad 7-Charakter jedoch deutlich "stärker" sein als ein Grad 11-Charakter - PP und ES machen´s möglich. - Die Lernlisten (selbst die aufbereiteten Lernlisten) sind nach wie vor eine Wissenschaft für sich. Für Neulinge ist dieses System absolut undurchsichtig. Hier wünsche ich mir M4 zurück - oder sogar ein noch übersichtlicheres System wie z.B. in DSA5. Fähigkeitskategorie, Preis, Gold, fertig. - Eine der Stärken des Systems sind die kritischen Treffer und Fehler. Sie sind aber für meinen Geschmack zu heftig. Gerade neue Spieler finden das sehr frustrierend, wenn die eigene Figur vom Abenteuer de facto ausgeschlossen wird, weil sie mehr als ein Drittel der LP durch einen kritischen Treffer verloren haben. Das ist nicht spielerfreundlich (und um die geht´s ja nun mal). - M5 macht nach wie vor den Fehler, sehr hohe Attribute sehr stark zu belohnen, wenngleich dies durchaus bei SchB und AusB etwas abgeschwächt wurde. Ich würde mir dasselbe für AnB, AbwB und ZaubB wünschen. - Aussehen ist nach wie vor ein nutzloses und spielirrelevantes Attribut. Abschaffen... - Ich finde das Fähigkeitssystem eigentlich toll, allerdings fehlen mir im sozialen Bereich klarer abgegrenzte Fähigkeiten (z.B. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen). Mir fehlt eine Fähigkeit wie Sagenkunde vs. Geschichte (Landeskunde ist mir hier zu grob).
  2. Hi, danke für deine Nachricht! Ich habe irgendwie keine Benachrichtigung oder PM erhalten. Ich habe dich jetzt noch einmal angeschrieben per PM.
  3. Hi Drachenmann,

     

    sorry, irgendwie wurde mir keine Nachricht von dir angezeigt. 

    Schreibst du mir bitte auf Discord? Obt#9120.

     

    Gruß

    Patrick

  4. Unsere Neuling-Midgardgruppe sucht noch 1 Mitspieler, vorerst nur online, für Freitag Abends. Erster Spieltermin am Freitag. Gruß
  5. Ich krame mal diesen alten Strang hervor und möchte noch ein paar weitere Hinweise geben: - Zauber unterliegen kritischen Fehlern und können auch für den Zauberer böse Folgen haben. - Die Ausbildung eines Zauberers (speziell: eines Magiers) dauert sehr lange und ist offenbar sehr kostspielig. Eine Massenausbildung von Zauberern - v.a. in einer Menge, dass diese alle Ernährungs- und Produktionsprobleme einer mittelalterlichen Gesellschaft lösen - ist völlig unrealistisch. Ganz abgesehen davon, dass viele Schüler möglicherweise dabei ums Leben kommen würden, weil sie nicht genügend überwacht würden. Zumal man einen neugierigen und wachen Geist benötigt (zumindest, wenn man die Beschreibung der Zauberer durchliest). Solche Leute lassen sich nicht gerne zum massenhaften "Brot- und Wasser erschaffen" zwingen. Oder kennt ihr viele Menschen mit Promotionsgrad, die das Feld bestellen? Sicherlich gibt es einige wenige... - Menschen, die etwas können, dass sie von anderen abhebt, haben nur sehr bedingt ein Interesse daran, ihr Wissen zu teilen - schafft es doch Prestige und Einkommensmöglichkeiten. Man denke nur an das mittelalterliche Gilden- und Zunftwesen. - Magischer Handel ist auch in Midgard durchaus denkbar - allerdings dürfte die Zahl der Zauberer, die über entsprechende Magie verfügen, doch sehr überschaubar sein. Für ganz Alba spricht der Quellenband von "ein paar hundert Zauberern". Davon sind viele wohl eher noch unerfahren und jung, oder sterben zu früh, um in die Tiefen der großen Magie einzusteigen. - Ein magisches Tor kann auch missbraucht werden, sobald es einmal erschaffen ist. Dies ist auch ein Grund für Heimsteine und ähnliches. Entsprechende Skepsis dürfte die Erschaffung eines dauerhaften Tors hervorrufen.
  6. Hallo liebe Community, nachdem ich nun eine Weile keine Midgard-Gruppe mehr hatte, wollte ich hier mal ein Posting hinterlassen und mich erkundigen, ob es Interessierte für eine Midgard-Gruppe (nur M5, M4 habe ich nicht mehr) gibt. Auf Verhandlungsbasis: - Wöchentlich/zweiwöchentliches Spielen, bevorzugt Mi bis Fr - Spielort in Offenbach (Spielort kann ich anbieten) oder näherer Umgebung - mind. 3 und maximal 5 Spieler Nur Spieler/innen, die mittelfristig offline spielen können, da ich kein Interesse an einer (dauerhaften) Online-Runde habe. Kurzfristig Roll20.
  7. Suche ist noch aktuell. Ich suche zuverlässige Mitspieler oder eine Gruppe (RMV-erreichbar) in Offenbach oder Frankfurt City. Auch bei mir könnte man spielen (Nähe OF-Ost), und ggfs würde ich auch leiten. Spieltermine flexibel (Sonntag momentan belegt).
  8. So, ich modifiziere meine Suche nun. Ich würde bei mindestens drei, maximal vier Interessenten auch eine Midgard (M5)-Runde in Offenbach (nahe Stadion) anbieten.
  9. Hm ist tatsächlich etwas zu weit weg, rein von der Fahrzeit. Aber Danke!
  10. Hallo Zusammen, Ich (37m) suche eine RPG-Gruppe und/oder Mitpsieler zum spielen, gerne M5, DSA5 oder DnD5 im Raum Offenbach. Story und Figuren sind mir wichtig, Kämpfe nur das Salz in der Suppe. Darf nicht fehlen, zu viel schmeckt aber nicht. Ich bin mobil und kann ab Mitte Oktober ggfs. auch einen Spielort anbieten, perspektivisch auch selbst leiten. Gruß Patrick
  11. Wenn ich allgemein nur einen Zauber auswählen müsste: Unsichtbarkeit (im Midgard-Universum). Verlassen wir das Midgard-Universum: alle Zauber, die Zeit-/Raum ändern können.
  12. @dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem. Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.
  13. Hallo Zusammen, ich war lange nicht mehr im Forum unterwegs, auch weil es mir ein bisschen so geht wie dem Thread-Ersteller. Nach M4 ist Midgard bei mir nach und nach der Spaß an Midgard vergangen, dabei habe ich es seit 1992 gespielt und regelmäßig Gruppen aufgebaut und teilweise über mehrere Jahre geleitet. Vor M5 gab es hier im Forum rege Diskussionen, wie man Midgard hätte entschlacken und einsteiger-freundlicher hätte gestalten können. Einige waren gut, andere weniger, aber die Baustellen waren wohl bekannt. Stattdessen fühle ich mich als Midgard-Fan bei M5fast ein bisschen ... verarscht. Eine der größten Stärken von M4, die Vielfalt an Abenteuertypen mit der gleichzeitigen Möglichkeit, diese zu individualisieren, ist in weiten Teilen verloren gegangen (warum musste der Seefahrer weichen? Die Barbaren-Untertypen? Ich verstehe es nicht...) und alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft. Mit zusätzlichen Quellenbüchern wurden dafür ohne Not neue Abenteuertypen hinzugefügt, die im bisherigen Midgard aber gar keine Relevanz hatten und - im Gegenteil - das Gefüge der Zauberer durcheinander brachte. Statt einem "Heilen von Wunden" gibt es jetzt gefühlt ein halbes Dutzend Variationen davon, die sich nur im Detail unterscheiden. Das Kampfsystem - das ich wohlgemerkt streng nach Regelwerk gespielt und geleitet hatte - wurde nicht wesentlich vereinfacht und ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Damit meine ich weniger das "grim&gritty"-Gefühl, LP-/AP-Trennung, Angriff & Abwehr usw. (die ich im Gegenteil für wesentliche Merkmale Midgards und Stärken des Systems halte), sondern Rundenablauf, "Handlungsrang" und taktische Optionen im Kampf. Midgard war nie mit D&D und Konsorten vergleichbar. Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht. Die Regeln zu Bewegung und Kontrollbereich waren schon immer ein Graus, sind bestenfalls für Strategiespieler geeignet und machten das Spiel eher noch unlogischer, als dass es einen Nutzen gebracht hätte. Dazu nach wie vor Mechanismen, denen jegliches Gespür für Dramatik und Spannung abgeht und langweiligen Lösungen führen! Einem Gegner aus dem Hinterhalt einen Pfeil ins Herz jagen? Easy. Sich an ihn anzuschleichen, um seinen Schlüssel zu stehlen? Ehm, besser nicht, zu viele WMs und Risiken, GEfahr eines kritischen Fehlers (>10%, da mehrere Würfe erforderlich) usw.... Ihn hinterhältig ausschalten? Puh, nur wenn er ´abgeranzte Grad 0-Figur ausschaut... Dazu ein Lernsystem, dass selbst im Vergleich zum ausufernden M4 intransparenter und verschlechtert wurde. Die Community hat zwar versucht, mit entsprechenden Lerntabellen Abhilfe zu schaffen (meinen Dank dafür), aber ein einfaches, eingängiges System war offenbar nicht umsetzbar. Dazu - wie schon häufiger angeführt - sinnbefreite Zauber, und Zauberer, die ihre ersten wirklich nützlichen (Kampf-)zauber gefühlt mit Grad 6 aufwärts erlernen, Weise, die nicht heilen können und Magieprozesse (und damit Magierspezialisierungen), die einer halbwissenschaftlichen Unlogik entspringen. Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen. Ein Beispiel gefällig? Entgiften (=Zerstören) vs. Auffrischen (=Formen) vs. Flicken (=Formen). Auch gut: Austreibung des Bösen (=Bewegungszauber) oder Bannen v. Dunkelheit (=Erschaffen) vs. Bannen v. Licht (=Zerstören). Zudem sind einfach viele Zauber extrem situationsspezifisch (womit ich leben kann), kosten dann aber auch noch eine der wichtigsten Ressourcen (was auch ok wäre), bringen den Zauberer in extreme Gefahr (was zusammengenommen mit den anderen dreien langsam kritisch wird) und unterliegen oft Einschränkungen, die sie dann praktisch unnütz machen (was nun langsam eine Frechheit wird). Beispiele? Deckmantel (wirkt nur 8h, erfordert Konzentration, viele AP und dazu noch die Vermutung, dass man magisch überwacht wird), Erkennen von Zauberei (sehr geringer Wirkungsbereich, nur vage Informationen, deckt keine Verzauberungen auf - Extraspruch vonnöten usw.). Mein Favorit: Der fast völlig sinnbefreitee, den Zauberer in Gefahr bringende Feuerfinger (2 (!) min Wirkungsdauer, dafür 1 AP verlieren, der EW:Zaubern kann scheitern inkl. kritischer Fehler, Konzentration erforderlich). Damit ich das Licht einer Kerze habe und ein kleines Feuer machen kann, um endlich meine Fackel anzuzünden! Als ich das gelesen habe, musste ich echt lachen. Natürlich war bei Midgard immer schon Kreativität bei der Anwendung von Magie gefragt. Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern, und Zauber mit einer Zauberdauer von 10sec oder länger waren im Prinzip Selbstmord. Midgard hat noch stärken, und eine spannendere, stärker ausgestaltete Welt könnte viel Wettmachen. Aber auch hier versagt es fast völlig. Alba ist Standard-Fantasy und leider inzwischen einfach ein bisschen ausgelutscht. Midgard-spezifisches ist hier Mangelware, es könnte auch in zig anderen Systemen bespielt werden. Das einzige Highlight war KanThaiPan zu M4-Zeiten, dass allerdings einem eigenen Regelwerk gleich kam und sich in Details verloren hat. Rawindra war so langweilig zu lesen, dass es nun im Regal verstaubt. Nichts gegen den Autor - nur der Versuch, sich zu stark an irdischen (Misch-)Kulturen zu orientieren, führt eher dazu, dass ich mich an meinen Geschichtsunterricht an der Schule erinnert fühle als motiviert werde, dort spannende Abenteuer zu erleben. Und bis heute begreife ich nicht, wieso es ein "Meister der Sphären" geben konnte, aber kein "Midgard - Eine Rundreise". Schade! Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird. Aber ich finde schlicht keine Mitspieler mehr dafür. Vor allem nicht, wenn der "Kodex" neben dem "Player´s Handbook" anderer Systeme liegt. Gruß
  14. Hm um mal auf die Ursprungsfrage zurück zu kehren: Eine kleinliche Regelauslegung ist für mich nicht so sehr Indiz für "Spieler kleinhalten", als vielmehr unterschiedliche Regelauffassungen. Zudem gibt es eben Spieler (und Spielleiter), die Regeln unterschiedlich restriktiv auslegen (wollen). Es geht um Plausibilität innerhalb der Spielwelt, Grad des Realismus in einer Fantasy-Welt, individueller Vorstellung von Möglichkeit und Unmöglichkeit usw. Ich persönlich lege Regeln auch gerne strikter aus (auch bei mir selbst als Spieler), einfach um der Möglichkeit der bewussten Ausnutzung von Regellücken vorzubeugen. Man mag das missinterpretieren als "Spieler kleinhalten", aber davon unabhängig möchte ich eigentlich sowohl als Spieler als auch als SL, das die Figuren "wachsen". Im Übrigen ist das "Spieler kleinhalten" nur dann als "Anschuldigung" zu verstehen, wenn ein SL gezielt Spielfiguren und deren "Wachstumsmöglichkeiten" innerhalb und außerhalb des Abenteures sabotiert. Außerhalb des Abenteuers ist das bei den vielen Systemen gar nicht möglich, innerhalb des Abenteuers stellt sich immer die Frage, warum der SL dies tut (Spielweltlogik, mehr Hintergrundwissen, Unsicherheit usw.). Hier hilft eigentlich immer ein klärendes Gespräch . Liebe Grüße Roumorz
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