Zum Inhalt springen

Roumorz

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    365
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Roumorz

  1. Ich war nun schon lange nicht mehr im Forum aktiv und verfolge M6 nur sporadisch. Als alter Midgard-Hase (1993 begonnen und bis 2016/17 aktiv gespielt) und nach den Erfahrungen mit so vielen anderen Spielsystemen wünsche ich mir: - Viele Abenteuertypen (ähnlich M4), die sich mit Blick auf Grundausstattung und Lernlisten individuell unterscheiden (nicht so sehr in den Regeln). Ich fand M5 hier zu überschaubar. - Rückkehr zu "Standard"zaubern (Heilen von Wunden) statt kleinteiliger Zauberaufspaltung nach Dweomer, Wundertaten usw. Natürlich soll es die verschiedenen Magieformen geben, aber ich brauche keine 5 Zauberbeschreibungen für Zauber, die im Prinzip dasselbe tun. Zauber alphabetisch geordnet. - Back 2 the roots: Midgard darf wieder "härter" werden, d.h. weniger Heilung. Gleichzeitig die Krits ein bisschen entschärfen (Spielfiguren dürfen mal für 1-2 Tage, aber nicht für Wochen handlungsunfähig sein). - Ein Kampfsystem, bei dem Kämpfer mehr können als EW:Angriff, d.h. brauchbare, einfach geregelte Kampfmanöver, Handgemenge, Spezialfähigkeiten/-angriffe, Spezialisierungen usw. - Fernkampfregeln, die Fernkämpfer nicht entweder a) nutzlos oder b) übermächtig werden lassen (Stichwort: Scharfschießen). - Das Ende der Aufspaltung von Bewegungs- und Handlungsphase. Das machen Systeme wie DnD, Pathfinder usw einfach viel, viel, viel besser. Bewegungsweiten auf ein Maß beschränken, dass Spiele auf einer Battlemap mit Minis ermöglichen (z.B. B6). - Kampfzauber auf niedrigen Geraden, die nicht übermächtig sind, aber zumindest dem Zauberer eine Option geben, sich in diese Richtung zu spezialisieren und die vergleichbar mit einem Fernkampfangriff sind (oder sogar etwas stärker, da AP-Kosten). - Eine flachere Entwicklung der AP (15-20 bei Beginn, 35-40 am Ende der Abenteuererkarriere). Spätestens ab 40 AP sind ohnehin die LP das begrenzende Element. - Wieder mehr Fähigkeiten sowie die Option, Spezialisierungen in Fähigkeiten statt Waffen zu haben (um so bessere Start-EWs zu erreichen). - Mehr spielbare Völker bei Spielbeginn. Diese müssen nicht balanciert sein, aber spezifische Stärken und Schwächen haben. - Ein reduziertes Götterpantheon, dieses dafür besser ausgearbeitet. Gerne auch Priester, Schamanen, Ordenskrieger usw. mit Schwerpunktfähigkeiten und besonderen Gaben. - Abschaffung der Praxispunkte, reduziertes EP-System (kleinere Zahlen). - Ein EP-System, dass nicht in Mathematik ausartet. - Ein beschränktes Gradsystem (z.B. Grad 1-15, lieber noch 1-10) mit deutlichen Auswirkungen mit Blick auf Abwehr, Resistenz und Zauber-EW - alternativ Abschaffung desselben. - Kauf-System für Attribute als Alternative zu Würfelsystemen - oder ein Mischsystem (z.B. Würfelsysteme nach Wahl des Abenteuertyps, z.B. auf drei frei wählbare Attribute automatisch relativ hohe Werte), dass sicherstellt, dass man vernünftige Figuren spielen kann (in der Praxis wird sonst eh zig Mal gewürfelt...). - Ansprechende Artworks für verschiedene Abenteuertypen, die gerne düster-professionell sein dürfen. - Schließlich: mehr interessante Gegner mit besonderen Fähigkeiten. Optionen für High- and Low-Fantasy (z.B. mit Blick auf Erschaffung magischer Gegenstände). Midgard darf kein weiteres DnD werden, es sollte aber den Mut haben, alte (gammelige) Zöpfe abzuschneiden und sich ein (viel) moderner präsentieren. Denn mich hat es inzwischen mangels Spielbarkeit mit Battlemap und Attraktivität für Neulinge vergrault.
  2. Ich kann mal in meinen Runden nachfragen, aber bin selbst nicht 100%ig sicher, ob das wirklich eine gute Idee ist mit zwei Runden am selben Tag im Wechsel. Da würde sicherlich ab und an mal ein Termin ausfallen, v.a. Freitags. Wie sieht es bei euch denn zeitlich aus?
  3. Hi ich bin nur noch sehr selten hier im Forum. Ich habe aktuell eine DSA-Runde, die ich leite. Für Midgard war es schwer, eine Runde zu finden. Ich bin grundsätzlich interessiert, kann aber nur Freitag abends alle 2 Wochen. Ich könnte ggfs auch leiten, wobei Midgard jetzt schon eine Weile her ist.
  4. Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen: - Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen. - Ich verstehe schon den Ansatz, dass man Angst hatte vor übermächtigen Zauberern. Aber auf den ersten Geraden überhaupt nützlich zu sein, ist bei Zauberern schon sehr situativ. Als Spieler ist man extrem auf den Spielleiter und die Verfügbarkeit von Spruchrollen/Ogamstäben angewiesen, ansonsten gibt es hier kaum Fortschritt. Hier gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten: Mehr Zauber zu Spielbeginn oder mächtigere Zauber bei Spielbeginn. - Die Kleinteiligkeit der Grade ist extrem nervig und erscheint mir im Vergleich zu früher wenig hilfreich. Das 15-Grad-System war hilfreich, um die Stärke eines Feinde einzuschätzen. Heute kann ein Grad 7-Charakter jedoch deutlich "stärker" sein als ein Grad 11-Charakter - PP und ES machen´s möglich. - Die Lernlisten (selbst die aufbereiteten Lernlisten) sind nach wie vor eine Wissenschaft für sich. Für Neulinge ist dieses System absolut undurchsichtig. Hier wünsche ich mir M4 zurück - oder sogar ein noch übersichtlicheres System wie z.B. in DSA5. Fähigkeitskategorie, Preis, Gold, fertig. - Eine der Stärken des Systems sind die kritischen Treffer und Fehler. Sie sind aber für meinen Geschmack zu heftig. Gerade neue Spieler finden das sehr frustrierend, wenn die eigene Figur vom Abenteuer de facto ausgeschlossen wird, weil sie mehr als ein Drittel der LP durch einen kritischen Treffer verloren haben. Das ist nicht spielerfreundlich (und um die geht´s ja nun mal). - M5 macht nach wie vor den Fehler, sehr hohe Attribute sehr stark zu belohnen, wenngleich dies durchaus bei SchB und AusB etwas abgeschwächt wurde. Ich würde mir dasselbe für AnB, AbwB und ZaubB wünschen. - Aussehen ist nach wie vor ein nutzloses und spielirrelevantes Attribut. Abschaffen... - Ich finde das Fähigkeitssystem eigentlich toll, allerdings fehlen mir im sozialen Bereich klarer abgegrenzte Fähigkeiten (z.B. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen). Mir fehlt eine Fähigkeit wie Sagenkunde vs. Geschichte (Landeskunde ist mir hier zu grob).
  5. Hi, danke für deine Nachricht! Ich habe irgendwie keine Benachrichtigung oder PM erhalten. Ich habe dich jetzt noch einmal angeschrieben per PM.
  6. Hi Drachenmann,

     

    sorry, irgendwie wurde mir keine Nachricht von dir angezeigt. 

    Schreibst du mir bitte auf Discord? Obt#9120.

     

    Gruß

    Patrick

  7. Unsere Neuling-Midgardgruppe sucht noch 1 Mitspieler, vorerst nur online, für Freitag Abends. Erster Spieltermin am Freitag. Gruß
  8. Ich krame mal diesen alten Strang hervor und möchte noch ein paar weitere Hinweise geben: - Zauber unterliegen kritischen Fehlern und können auch für den Zauberer böse Folgen haben. - Die Ausbildung eines Zauberers (speziell: eines Magiers) dauert sehr lange und ist offenbar sehr kostspielig. Eine Massenausbildung von Zauberern - v.a. in einer Menge, dass diese alle Ernährungs- und Produktionsprobleme einer mittelalterlichen Gesellschaft lösen - ist völlig unrealistisch. Ganz abgesehen davon, dass viele Schüler möglicherweise dabei ums Leben kommen würden, weil sie nicht genügend überwacht würden. Zumal man einen neugierigen und wachen Geist benötigt (zumindest, wenn man die Beschreibung der Zauberer durchliest). Solche Leute lassen sich nicht gerne zum massenhaften "Brot- und Wasser erschaffen" zwingen. Oder kennt ihr viele Menschen mit Promotionsgrad, die das Feld bestellen? Sicherlich gibt es einige wenige... - Menschen, die etwas können, dass sie von anderen abhebt, haben nur sehr bedingt ein Interesse daran, ihr Wissen zu teilen - schafft es doch Prestige und Einkommensmöglichkeiten. Man denke nur an das mittelalterliche Gilden- und Zunftwesen. - Magischer Handel ist auch in Midgard durchaus denkbar - allerdings dürfte die Zahl der Zauberer, die über entsprechende Magie verfügen, doch sehr überschaubar sein. Für ganz Alba spricht der Quellenband von "ein paar hundert Zauberern". Davon sind viele wohl eher noch unerfahren und jung, oder sterben zu früh, um in die Tiefen der großen Magie einzusteigen. - Ein magisches Tor kann auch missbraucht werden, sobald es einmal erschaffen ist. Dies ist auch ein Grund für Heimsteine und ähnliches. Entsprechende Skepsis dürfte die Erschaffung eines dauerhaften Tors hervorrufen.
  9. Hallo liebe Community, nachdem ich nun eine Weile keine Midgard-Gruppe mehr hatte, wollte ich hier mal ein Posting hinterlassen und mich erkundigen, ob es Interessierte für eine Midgard-Gruppe (nur M5, M4 habe ich nicht mehr) gibt. Auf Verhandlungsbasis: - Wöchentlich/zweiwöchentliches Spielen, bevorzugt Mi bis Fr - Spielort in Offenbach (Spielort kann ich anbieten) oder näherer Umgebung - mind. 3 und maximal 5 Spieler Nur Spieler/innen, die mittelfristig offline spielen können, da ich kein Interesse an einer (dauerhaften) Online-Runde habe. Kurzfristig Roll20.
  10. Suche ist noch aktuell. Ich suche zuverlässige Mitspieler oder eine Gruppe (RMV-erreichbar) in Offenbach oder Frankfurt City. Auch bei mir könnte man spielen (Nähe OF-Ost), und ggfs würde ich auch leiten. Spieltermine flexibel (Sonntag momentan belegt).
  11. So, ich modifiziere meine Suche nun. Ich würde bei mindestens drei, maximal vier Interessenten auch eine Midgard (M5)-Runde in Offenbach (nahe Stadion) anbieten.
  12. Hm ist tatsächlich etwas zu weit weg, rein von der Fahrzeit. Aber Danke!
  13. Hallo Zusammen, Ich (37m) suche eine RPG-Gruppe und/oder Mitpsieler zum spielen, gerne M5, DSA5 oder DnD5 im Raum Offenbach. Story und Figuren sind mir wichtig, Kämpfe nur das Salz in der Suppe. Darf nicht fehlen, zu viel schmeckt aber nicht. Ich bin mobil und kann ab Mitte Oktober ggfs. auch einen Spielort anbieten, perspektivisch auch selbst leiten. Gruß Patrick
  14. Wenn ich allgemein nur einen Zauber auswählen müsste: Unsichtbarkeit (im Midgard-Universum). Verlassen wir das Midgard-Universum: alle Zauber, die Zeit-/Raum ändern können.
  15. @dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem. Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.
  16. Hallo Zusammen, ich war lange nicht mehr im Forum unterwegs, auch weil es mir ein bisschen so geht wie dem Thread-Ersteller. Nach M4 ist Midgard bei mir nach und nach der Spaß an Midgard vergangen, dabei habe ich es seit 1992 gespielt und regelmäßig Gruppen aufgebaut und teilweise über mehrere Jahre geleitet. Vor M5 gab es hier im Forum rege Diskussionen, wie man Midgard hätte entschlacken und einsteiger-freundlicher hätte gestalten können. Einige waren gut, andere weniger, aber die Baustellen waren wohl bekannt. Stattdessen fühle ich mich als Midgard-Fan bei M5fast ein bisschen ... verarscht. Eine der größten Stärken von M4, die Vielfalt an Abenteuertypen mit der gleichzeitigen Möglichkeit, diese zu individualisieren, ist in weiten Teilen verloren gegangen (warum musste der Seefahrer weichen? Die Barbaren-Untertypen? Ich verstehe es nicht...) und alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft. Mit zusätzlichen Quellenbüchern wurden dafür ohne Not neue Abenteuertypen hinzugefügt, die im bisherigen Midgard aber gar keine Relevanz hatten und - im Gegenteil - das Gefüge der Zauberer durcheinander brachte. Statt einem "Heilen von Wunden" gibt es jetzt gefühlt ein halbes Dutzend Variationen davon, die sich nur im Detail unterscheiden. Das Kampfsystem - das ich wohlgemerkt streng nach Regelwerk gespielt und geleitet hatte - wurde nicht wesentlich vereinfacht und ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Damit meine ich weniger das "grim&gritty"-Gefühl, LP-/AP-Trennung, Angriff & Abwehr usw. (die ich im Gegenteil für wesentliche Merkmale Midgards und Stärken des Systems halte), sondern Rundenablauf, "Handlungsrang" und taktische Optionen im Kampf. Midgard war nie mit D&D und Konsorten vergleichbar. Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht. Die Regeln zu Bewegung und Kontrollbereich waren schon immer ein Graus, sind bestenfalls für Strategiespieler geeignet und machten das Spiel eher noch unlogischer, als dass es einen Nutzen gebracht hätte. Dazu nach wie vor Mechanismen, denen jegliches Gespür für Dramatik und Spannung abgeht und langweiligen Lösungen führen! Einem Gegner aus dem Hinterhalt einen Pfeil ins Herz jagen? Easy. Sich an ihn anzuschleichen, um seinen Schlüssel zu stehlen? Ehm, besser nicht, zu viele WMs und Risiken, GEfahr eines kritischen Fehlers (>10%, da mehrere Würfe erforderlich) usw.... Ihn hinterhältig ausschalten? Puh, nur wenn er ´abgeranzte Grad 0-Figur ausschaut... Dazu ein Lernsystem, dass selbst im Vergleich zum ausufernden M4 intransparenter und verschlechtert wurde. Die Community hat zwar versucht, mit entsprechenden Lerntabellen Abhilfe zu schaffen (meinen Dank dafür), aber ein einfaches, eingängiges System war offenbar nicht umsetzbar. Dazu - wie schon häufiger angeführt - sinnbefreite Zauber, und Zauberer, die ihre ersten wirklich nützlichen (Kampf-)zauber gefühlt mit Grad 6 aufwärts erlernen, Weise, die nicht heilen können und Magieprozesse (und damit Magierspezialisierungen), die einer halbwissenschaftlichen Unlogik entspringen. Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen. Ein Beispiel gefällig? Entgiften (=Zerstören) vs. Auffrischen (=Formen) vs. Flicken (=Formen). Auch gut: Austreibung des Bösen (=Bewegungszauber) oder Bannen v. Dunkelheit (=Erschaffen) vs. Bannen v. Licht (=Zerstören). Zudem sind einfach viele Zauber extrem situationsspezifisch (womit ich leben kann), kosten dann aber auch noch eine der wichtigsten Ressourcen (was auch ok wäre), bringen den Zauberer in extreme Gefahr (was zusammengenommen mit den anderen dreien langsam kritisch wird) und unterliegen oft Einschränkungen, die sie dann praktisch unnütz machen (was nun langsam eine Frechheit wird). Beispiele? Deckmantel (wirkt nur 8h, erfordert Konzentration, viele AP und dazu noch die Vermutung, dass man magisch überwacht wird), Erkennen von Zauberei (sehr geringer Wirkungsbereich, nur vage Informationen, deckt keine Verzauberungen auf - Extraspruch vonnöten usw.). Mein Favorit: Der fast völlig sinnbefreitee, den Zauberer in Gefahr bringende Feuerfinger (2 (!) min Wirkungsdauer, dafür 1 AP verlieren, der EW:Zaubern kann scheitern inkl. kritischer Fehler, Konzentration erforderlich). Damit ich das Licht einer Kerze habe und ein kleines Feuer machen kann, um endlich meine Fackel anzuzünden! Als ich das gelesen habe, musste ich echt lachen. Natürlich war bei Midgard immer schon Kreativität bei der Anwendung von Magie gefragt. Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern, und Zauber mit einer Zauberdauer von 10sec oder länger waren im Prinzip Selbstmord. Midgard hat noch stärken, und eine spannendere, stärker ausgestaltete Welt könnte viel Wettmachen. Aber auch hier versagt es fast völlig. Alba ist Standard-Fantasy und leider inzwischen einfach ein bisschen ausgelutscht. Midgard-spezifisches ist hier Mangelware, es könnte auch in zig anderen Systemen bespielt werden. Das einzige Highlight war KanThaiPan zu M4-Zeiten, dass allerdings einem eigenen Regelwerk gleich kam und sich in Details verloren hat. Rawindra war so langweilig zu lesen, dass es nun im Regal verstaubt. Nichts gegen den Autor - nur der Versuch, sich zu stark an irdischen (Misch-)Kulturen zu orientieren, führt eher dazu, dass ich mich an meinen Geschichtsunterricht an der Schule erinnert fühle als motiviert werde, dort spannende Abenteuer zu erleben. Und bis heute begreife ich nicht, wieso es ein "Meister der Sphären" geben konnte, aber kein "Midgard - Eine Rundreise". Schade! Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird. Aber ich finde schlicht keine Mitspieler mehr dafür. Vor allem nicht, wenn der "Kodex" neben dem "Player´s Handbook" anderer Systeme liegt. Gruß
  17. Hm um mal auf die Ursprungsfrage zurück zu kehren: Eine kleinliche Regelauslegung ist für mich nicht so sehr Indiz für "Spieler kleinhalten", als vielmehr unterschiedliche Regelauffassungen. Zudem gibt es eben Spieler (und Spielleiter), die Regeln unterschiedlich restriktiv auslegen (wollen). Es geht um Plausibilität innerhalb der Spielwelt, Grad des Realismus in einer Fantasy-Welt, individueller Vorstellung von Möglichkeit und Unmöglichkeit usw. Ich persönlich lege Regeln auch gerne strikter aus (auch bei mir selbst als Spieler), einfach um der Möglichkeit der bewussten Ausnutzung von Regellücken vorzubeugen. Man mag das missinterpretieren als "Spieler kleinhalten", aber davon unabhängig möchte ich eigentlich sowohl als Spieler als auch als SL, das die Figuren "wachsen". Im Übrigen ist das "Spieler kleinhalten" nur dann als "Anschuldigung" zu verstehen, wenn ein SL gezielt Spielfiguren und deren "Wachstumsmöglichkeiten" innerhalb und außerhalb des Abenteures sabotiert. Außerhalb des Abenteuers ist das bei den vielen Systemen gar nicht möglich, innerhalb des Abenteuers stellt sich immer die Frage, warum der SL dies tut (Spielweltlogik, mehr Hintergrundwissen, Unsicherheit usw.). Hier hilft eigentlich immer ein klärendes Gespräch . Liebe Grüße Roumorz
  18. Ganz einfach: Werte ein wenig nach oben skalieren. Die angegebenen Werte gelten ja meist für "Durchschnittkreaturen" (oder analog zu Menschen von Grad 1 ). Kämpfe werden deutlich schwieriger, wenn Handgemenge-Regeln eingesetzt werden. Zum einen kommen hier der Schildbonus bei der Abwehr nicht zumtragen, zum anderen erhalten die Gegner WM+4 auf Angriff und SpF können nur wenige Waffen sinnvoll einsetzen, was gerade schwer gepanzerten Kreaturen zugute kommt. Aber auch Tiere - die ja in der Regel ein solches Handgemenge anstreben würden - können hiervon profitieren statt mit Biss+9 (1W6) anzugreifen...
  19. Hm wirklich? Dann haben wir das wohl vor Jahren mal gehausregelt und beibehalten. Ich dachte, man könnte dies als unmittelbare Reaktion auf den Wurf einsetzen. Finde ich auch cooler so.
  20. Ich kann das nicht bestätigen. Gerade Göttliche Gnade horten meine Spieler eher, als dass sie damit "um sich werfen" und deswegen mehr Gefahr eingehen. Eben für die Notfälle. Schicksalsgunst wird eher verwendet, um kritische Treffer der Gegner entweder zu vermeiden oder zu entschärfen. Gerade, wenn eine schwere Verletzung einer Figur die ganze Gruppe in arge Bedrängnis bringen könnte, wird damit schon auch mal eine 20 abgewendet. Für meinen Teil bin ich mit GG z.B. relativ großzügig, dennoch habe ich erst zweimal erlebt, dass ein Spieler wirklich die GG eingesetzt hat (war sogar noch unter M4) und dann meist alles auf einmal. Unter M5 wurde das ja glaube ich etwas entschärft (Regeln gerade nicht im Kopf). Ansonsten noch etwas hoffentlich Produktives zur Diskussion: Midgard ist als Welt und System gerade deshalb für mich interessant, weil es eben relativ tödlich zugeht. Jeder Gegner kann die ominöse 20/100 würfeln. Eine unglückliche Serie von Treffern können auch erfahrenen Recken zusetzen. Wenn ich nicht will, dass meine Figur stirbt, halte ich andere - weniger mortale Systeme oder verzeihendere Systeme - eigentlich für besser geeignet. Ich frage mich ferner, wie ein Spielleiter in Midgard glaubwürdig auf Dauer Herausforderungen in Midgard bieten will, die NICHT potenziell tödlich sind. Wie gefährlich (und glaubwürdig) ist denn ein Hexer mit Kenntnissen in Blitze Schleudern noch, wenn er dann seine 10 Blitze auf fünf Ziele verteilt? Wie spannend ist eine Auseinandersetzung mit einem Erzmagier, wenn er seine Kenntnisse in Macht über Leben nicht einsetzt? Was ist mit Kriegerin Vollrüstung und Zweihändern (Minimum 2W6+2 Schaden... potentiell ein Onehit für so manche Figur)? Setzt ihr euren Zauberern nicht zu, wenn sie im Kampf 10s-Zauber wirken? Dann würden sich die Widersacher ja einfach nur selten dämlich erhalten. Gibt es keine Kettenthaumagramme mit "Lähmung" und "Feuerball" darin? Klettern eure Spielfiguren nie eine Wand mit mehr als 10 Metern Höhe hoch? Ist die Fähigkeit also im Prinzip irrelevant? Oder gibt es solche Gegenspieler bzw. Situationen bei euren Kampagnen ohne Spielertode nicht? Und wenn doch, wie überleben die Figuren dies dann? Alleine durch Spielleiter"gnade"? Finden die Spieler automatisch eine Lösung für solche Probleme? Trifft der VR-Krieger einfach nicht oder würfelt er dann nur 1en und 2en? So ganz verstehe ich nicht, wie es ohne massive Manipulation bei Midgard überhaupt funktionieren soll, außer in dem ich einfach alle "Gefahren" so gestalte, dass sie keine "Gefahren" mehr sind. Natürlich kann man sich hinstellen und sagen, mir ist das Ausspielen der Figur unheimlich wichtig und die o.g. Dinge sind eigentlich irrelevant, weil sie nicht vorkommen... Okay. Akzeptiert. Ich fände das aber äußerst langweilig. Vielleicht bin ich aber auch ein anderer Spielertyp. Wenn ich merke, dass mein SL meine Figur so in die Geschichte einwebt, dass sie unersetzlich wird, dann neige ich (als Spieler dazu) diese Grenzen auszutesten. Dadurch spiele ich zumindest Figuren sehr, sehr viel draufgängerischer (und damit auch eigentlich unglaubwürdiger), als ich das bei einem "konsequenten" SL tun würde Zum Thema "Manipulation des Spielgeschehens": Natürlich manipuliere ich auch die Geschichte, jedoch nie die Spielwerte oder Würfelwürfe der Gegenspieler. Wozu auch, ich für meinen Teil sehe darin keinen Nutzen für das Spiel. Damit betrüge ich mich doch selbst. Dann kann ich auch Kniffel gegen mich selbst spielen und mich freuen, dass ich immer gewinne . Ja... der Vergleich hinkt... aber ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will!
  21. Ich habe die englischen Bücher inzwischen 2x gelesen - insbesondere beim ersten Lesen fand ich Band 4 auch ein wenig öde. Beim zweiten Lesen hingegen fand ich den Band und auch die im ersten Moment weniger interessanten Figuren sehr spannend. Vielleicht auch, weil ich mehr von der Geschichte verstanden habe und die vielen kleinen Andeutungen und Details, mit der Martin seine Welt zum Leben erweckt - total super finde. Ja, die Bücher sind teilweise grenzwertig brutal und voller schlimmer Momente. Er will eben den Schrecken und den Unsinn des Krieges verdeutlichen. Es gibt wenige Fantasy-Bücher, die das so gekonnt vermögen. Aber was Martin gerade ausmacht, ist die Tatsache, dass er jede Figur plausibel beschreibt und nicht in ein simples Gut/Böse-Schema verfällt. Natürlich gibt es Figuren, die extrem ausfallen (Ned und Rob Stark, Mountain, Cersei, Joffrey), aber die meisten Figuren sind eben grau und folgen nur ihren eigenen Motiven in einer Welt, die sie zu dem macht, was sie sind. Man sollte auch überlegen, dass Martin die Figuren nur als Vehikel benutzt, um eigentlich eine Geschichte zu erzählen. Jedes der Vehikel wird nur solange benutzt, wie es notwendig ist und der Geschichte einen Nutzen bringt. Es ist halt kein Helden-Epos.
  22. @ Masamune Natürlich ist es hart, wenn eine lange gespielte und detaillierte Figur stirbt. Du bezeichnest das als "Sterben lassen". Es ist aber doch nicht deine Aufgabe als Spielleiter (bzw. so verstehe ich meine Rolle als SL), "Figuren sterben zu lassen", sondern eine Geschichte zu weben, in der die SC bedeutende Protagonisten sind. Du hast aber normalerweise keinen Einfluß auf die Würfe deiner Spieler, und du solltest normalerweise auch nicht auf die Würfel der NSC Einfluß nehmen (weil: wozu sonst noch würfeln...). Das bedeutet im Umkehrschluss: Figuren sterben vielleicht, wenn Ihnen das Schicksal nicht mehr hold ist (keine GG, keine SG mehr, die Würfel streiken usw...). Ich sehe es auch nicht als meine Aufgabe als SL an, die Figuren "am Leben zu halten". Ich versuche einigermaßen neutral (hoho... wer das mal schafft!) und vor allem ein fairer Spielleiter zu sein. Herausforderungen sollten den Fähigkeiten der Gruppe angemessen sein, so dass die Figuren in der Regel eine gute Chance haben, diese auch unvorbereitet zu bestehen.
  23. Naja, das liegt daran, dass man vielleicht RPG betreibt, um eben Abenteuer zu erleben. Im Übrigen wirfst du glaube ich jetzt mehrere Sachen durcheinander. Das eine ist das Gefühl der echten, realen Möglichkeit, dass die Figur sterben kann - was einen echten Adrenalin-Boost im Spiel geben kann. Das andere ist stupides Rumgemetzel, bei dem Figuren sterben. Hier spielt auch die Inszenierung des SL eine große Rolle. Figurentod aufgrund von Willkür oder unsinnigen Kämpfen machen mir persönlich z.B. auch keinen Spaß. @ Anjanka: Kann sein, dass diese Art der Geschichte wie in "Game of Thrones" dir nicht gefällt. Dann wirst du wohl auch kein Shakespeare, Schiller oder Goethe - also große Autoren klassischer Dramen, bei denen die Protagonisten am Ende sterben - mögen. Das ist natürlich legitim, aber anderen Spielern geht es eben anders. Ich persönlich finde Drama und Überraschung (gerade in Büchern, aber eben auch im RPG) eine totale Bereicherung. Und Dramen, die nur NSC betreffen... naja, die wirken halt nicht so. GRR Martin und "Game of Thrones" arbeiten ja gerade mit dieser Art der Dramaturgie. Genaugenommen sind in seinen Büchern aber auch nur zwei bedeutende Figuren zu Tode gekommen: Eddard Stark und Rob Stark - und beides war aus storytechnischen Gründen notwendig. Aber: Die "Red Wedding" wird wohl niemand mehr vergessen, der sie mal gelesen hat. Für mich ist das große schriftstellerische Kunst. Eine Geschichte von Verrat und Mord, die ihresgleichen sucht. Ganz allgemein muss man auch aufpassen, dass hier nicht mehrere Aspekte durcheinander geworfen werden. Die de facto-Möglichkeit, dass Figuren sterben, ist nicht gleichbedeutend mit ständigem Figurentod. In meiner 20jährigen Midgard-SL-"Karriere" sind vielleicht 10 Figuren gestorben - darunter mindestens ein TPK. Hohe Mortalität ist was anderes. Dennoch wissen meine Spieler, dass ich sie hart ran nehme und offen würfele. Umgekehrt ist eine der Figuren, die mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben wird, mein Ormut-Priester, der verwandelt in einen Hund verzweifelt einer Kreatur entgegenstellte, die sich als Alaman ausgab, und dabei sein Leben ließ. Ich habe die Figur nicht lange gespielt, aber dennoch war die Situation auch im Nachhinein betrachtet ungleich intensiver, als wenn die Figur überlebt hätte. Ich möchte nicht, dass mein SL mir diese "Emotionen" nimmt, nur weil er Hemmungen hat, meiner Figur einen (mehr oder weniger) heldenhaften Tod zuzugestehen.
  24. Das man seine Figur nicht verlieren will, sollte eigentlich Grundvoraussetzung für interessantes RPG sein. Den Figurentod als mögliche Konsequenz aber auszuschließen, käme für mich nicht in Frage. Im Gegenteil: Der Reiz des Rollenspiels in Fantasywelten ist für mich gerade das Spiel mit dem Feuer, Wagnisse einzugehen, die ich als Realperson nie eingehen würde, und mein "Figurenleben" im Kampf gegen den niederträchtigen Erzbösewicht zu lassen. Aber es sind eben auch die Kleinigkeiten, die für mich ein Abenteuer ausmachen: Der Sturz von einer steilen Klippe, das Ertrinken in einer Stromschnelle oder das Gift im Essen, dass die Figur unter Umständen einem weniger heldenhaften Tod zuführt, aber eben Teil eines echten "Abenteuer" sind. Natürlich muss man mit solchen Mitteln sparsam umgehen und den Spielern immer die Chance lassen, die Figur noch zu retten. Aber wenn ich den Figurentod als letzte Konsequenz ausschließe, kann ich genauso gut ein Erzählspiel spielen und die Würfel weglassen. Die Einteilung in die oben aufgeführten zwei Spielergruppen ist natürlich viel zu einfach: ich glaube, die meisten Gruppen bewegen sich irgendwo dazwischen. Es gibt zudem aus Systeme, in dem der Figurentod Teil einer dramatischen Geschichtsentwicklung sein kann, z.B. Game-of-Thrones. Dann stirbt eine heißgeliebte Figur, unter unglücklichen Umständen, als Opfer eine langfristigen Intrige oder sogar aufgrund der Handlungen einer anderen Spielfigur... und dennoch ist es nichts Schlimmes, weil es der Geschichte eben die Art von Dramatik gibt, die sich ansonsten nie entwickeln würde. Neue Möglichkeiten tun sich für die anderen Mitspieler auf, weil der Head-of-House das Zeitliche gesegnet hat, usw. Solche Systeme leben geradezu von der ständig drohenden Mortalität der Figuren. Gute Geschichten kommen m.E. ohne ein gewissen Maß an Dramatik einfach nicht aus. Die spannendsten Kämpfe in Midgard waren jene, wo die Spieler ernsthaft mit dem TPK gerechnet haben oder sich dessen sogar sicher waren, und dann doch - aufgrund guter Taktik, Opferung von GG, SG, dem Verbrauch der wichtigen magischen Gegenstände oder manchmal einfach nur Würfelglück - dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Solche Situationen bleiben für Jahre im Gedächtnis und machen die Figur überhaupt erst einmalig.
×
×
  • Neu erstellen...