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Ja, und bitte bitte kein GLANZPAPIER!!! Bitte in Farbe und mit Glanzpapier
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Ich spiele Midgard aus verschiedenen Gründen: - Mein erstes RPG überhaupt... - Aufgrund der starken Anlehnung an unsere Welt - ich finde das ziemlich nice! - Aufgrund der systemimmanenten Balance und dem durchdachten Magiesystem, das mit Kreativität sehr große Flexibilität und Vielfalt bei den Zauberern ermöglich. - Weil ich Thaumaturgen geil finde! - Wegen dem unfassbar spannenden Kampfsystem! Ach es gäbe noch viele weitere Punkte . Andere Systeme haben auch ihre Stärken, aber mir gefallen Systeme am Besten, die auf eine spezifische Welt zugeschnitten sind. Midgard sticht sie alle aus. Man merkt den Regeln einfach an, dass sie genau für diese Welt gedacht sind. Sie funktionieren dann super (andere tolle Systeme sind zum Beispiel sind Song of Ice and Fire-RPG, Cthulhu ...).
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Doch hilft. Sieht man ja an der Formulierung im Zauber: Mehr als üblich bedeutet, dass die 2 Punkte wie ganz normaler Rüstschutz behandelt werden. Und der wird durch Langbögen, schwere Armbrüste und Kompositbögen durchschlagen. @ Abd: Man könnte das natürlich auch so auslegen, dass ein VR gegen einen Langbogen üblicherweise nur 3 RS hat, und somit 5 mit goldenem Panzer . So interpretiere ich zumindest den Zauber. Da sind z.B. Marmorhaut und Eisenhaut konkreter. Nach deiner Interpretation wären Langbögen und schw. Armbrüste natürlich ein gutes Mittel auch auf niedrigen Graden und damit würde die Zauberkombination ihren Schrecken verlieren. @ Unicum: Da hast du natürlich recht. Gegen den massiven Schutz von VR+Strahlender Panzer+Blutmeisterschaft sind Langbögen dann ein Mittel, wenngleich (nach meiner Auslegung von Strahlender Panzer) dennoch maximal 1 LP rauben können - kritische Treffer mal ausgenommen.
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Hi, ich glaube, sich strikt an die Konvertierungsregeln zu halten, bringt wenig. Ich schlage vor, ihr nehmt den Leitfaden als Anregnung, aber im Zweifelsfall einigt ihr euch gruppenintern, wie konvertiert wird. Es ergeben sich viele Konvertierungsprobleme, auch z.B. bei Praxispunkten etc.. Ein paar Gedanken: - Nehmt die vorhandenen GFP als Erfahrungsschatz und lernt komplett von Grad 1 an neu. Ich denke, dass ist die fairste und sinnvollste Lösung, auch wenn es bedeutet, dass die ein oder andere liebgewonne Fertigkeit verloren geht. - Gassenwissen & Beschatten: Mein Vorschlag wäre, Gassenwissen durch Schleichen zu ersetzen. Auch Beschatten war ja eine Fertigkeit, die eher in Städten zur Geltung kam. Man könnte auch argumentieren, dass eine früher in Beschatten geübte Spielfigur durch die lange Erfahrung im Beschatten eben bereits tiefere Einblicke in das "Wesen" der Halbwelt gewonnen hat. Er achtet auf neue und andere Dinge, die ihm vorher entgangen sind (und rechtfertigt so die neue Fertigkeit). - Wenn Dolch und Kurzschwert gesteigert wurden, ermöglicht dem Magier evtl einfach eine alternative leichte Waffengattung mit etwas niedrigerem Erfolgswert zu erfassen (z.B. Spießwaffen). - Das die Erfolgswerte nicht mehr dasselbe Größenordnung erreichen wie vorher, sollte eigentlich nicht so ein Problem sein. Ich denke, hier greift einfach eine etwas andere Skalierung, die man erst einmal akzeptieren und ausprobieren muss. - Was die Aura des Druiden angeht: Er kann es vielleicht nicht selbst feststellen, hat jedoch evtl. die Fertigkeit Zauberkunde. So könnte er dennoch wissen, dass er (grundsätzlich) Gefahr läuft auf magische Weise entdeckt zu werden. Das dies erst ab Grad 11 (vorher 7) der Fall ist, war auch vorher eher ein Regelkonstrukt. Tatsächlich stelle ich mir das eher so vor, dass ein Druide schon sehr früh eine Dweomer-Aura hat, nur das diese so schwach ist, dass sie kaum entdeckt wird. Ab Grad 7 ist sie dann eben so stark geworden, dass sie mittels Entdecken der Aura wahrgenommen werden kann. Ein Druide sollte sich also ggfs. früh genug um entsprechende Zauber kümmern, die dies verschleiern können. Für Priester würde ich ähnlich verfahren. Zudem ist fraglich, ob ein Zauberer bereits vorher seine eigene Aura wahrgenommen hat. Immerhin wäre er dann ggfs. außer stande, Auren anderer Figuren zu entdecken, die "schwächer, aber gleichartig" sind.
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Leider wird ein Aspekt in der bisherigen Diskussion, den ich Eingangs hervorheben wollte, außer acht gelassen. Die Zauberkombination ist sehr, sehr früh verfügbar. Blutmeisterschaft war unter M4 hingegen ein 800 FP- (für Heiler) bzw. 4000 FP- (für andere)-Zauber. Der Zauber war somit auf den frühen Graden eigentlich nie eine Option. Heiler konnten zudem keinen "Goldenen Panzer" wirken, Priester und Or hingegen keine Blutmeisterschaft. Gerade auf den niedrigen Graden fehlen die zahlreichen Möglichkeiten, solch starke Kombinationen zu kontern. Im Übrigen sind Langbogenschützen hier keine Option (Strahlender Panzer verringert die LP-Verluste, in dem die Rüstung magisch verstärkt wird, er erhöht jedoch nicht die RK. Der magische Effekt sollte somit auch gegen Langbogenschützen helfen. Blutmeisterschaft senkt die LP-Verluste nach Treffern...). Zumindest sehe ich gerade nicht, wie eine solche Kombination vorher unter M4 möglich gewesen sein soll. Denkbar war sie m.E. nur in Kombination mit Marmorhaut und ggfs. Eisenhaut, die jeweils weitere Nachteile mit sich brachten. Naja, ich werde das in der Praxis wohl bald erleben, da die Priesterin unserer Gruppe bereits auf die Kombination aufmerksam geworden ist. Mal schauen, wie sich die Situation so darstellt...
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m5 - kampf anderes neu Reiterkampf - Regeln nach M5
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das ist nicht korrekt. M4-DFR (S. 260) legt sogar ausdrücklich fest, dass sich ein Reiter nach einem Sturmangriff noch um 3 Felder bewegen muss. Da ich obigen Regelvorschlag daran angelehnt habe, tut es auch garnichts zur Sache, dass es diese in M5 bislang nicht gibt - es gibt zum Sturmritt überhaupt keine Regelung. Abgesehen davon finde ich die Vorstellung eines Reiters im Sturmangriff, der plötzlich stehenbleiben kann, irgendwie irritierend. Ich kann mir das nur vorstellen, wenn das Tier aufgehalten wird (Mauer, Lanzenphalanx, großer Oger). Die 3m-Regelung ist natürlich eine relativ willkürliche Setzung. Für ein gallopierendes Pferd erscheint mir diese Strecke aber vernünftig. -
Das wäre zu 100 Prozent auch meine Antwort gewesen .
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Es stimmt natürlich, dass die Gegebenheiten nicht immer gegeben sind. Und natürlich kann man auch diese Zauberkombination knacken. Aber ich muss als SL schon sehr genau überlegen, wie ich meine Gegner agieren lasse, damit der Kampf (für den Priester oder Ordenskrieger) noch eine Herausforderung wird. Deshalb hat diese Zauberkombination das Potential - und nur darum geht es mir schließlich - sehr einfach einen wichtigen und vergleichsweise häufigen Teil der Spielmechanik - die klassische Gruppenkampfsituation - zu kippen. Es gibt m.E. nicht viele andere Zauberkombinationen, die das können.Dies gilt vor allem vor dem Hintergrund, dass diese Kombination mit gerade einmal 120 EP umzusetzen ist. Darüber hinaus bietet ein solch massiver Rüstungsschutz den Vorteil, dass mit einem - theoretisch realisierbaren Schutz von 8 - Zauber nach belieben gewirkt werden können, da die Gefahr von LP-Verlusten gering ist. Da müssen sich andere Figuren schon ziemlich weit strecken.
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Eben diese "lange Vorbereitung" sehe ich nicht. Blutmeisterschaft kann ein Priester regelmäßig erneuern, wenn er mit Kämpfen rechnet. D.h. er braucht 10sec für Strahlender Panzer... und voila... Die Berechnung oben war für PR gedacht. Selbst mit KR erreicht der Priester als Rüstungsschutz 6. Mit VR ist die Figur quasi nicht zu verwunden (schwere 2h-Waffen vielleicht mal ausgenommen). Ferner müssen die Gegner ersteinmal verstehen, welche Zauber da wirken (oder können das all deine Gegner?). Und wenn die Gegner wegrennen... super! Kampf vermieden. Manchmal können sich Gegner nicht so ohne weiteres zurückziehen (oder wollten die SpF gerade aufhalten, etwas zu tun...). Worauf ich hinaus wollte: die Zauberkombination bringt ein sehr starkes Ungleichgewicht in Kämpfe. Die Gefahr kritischer Verletzungen sinkt gegen null. Ich finde es bedauernswert, dass mein Hinweis/Meinung, dass bestimmte, schnell verfügbare und leicht zu kombinierende Zauberkombinationen u.U. zu Problemen in der Spielwelt führen könnten in so einem Licht gesehen wird. Bedeutet das nun, dass ich grundsätzlich potentielle "Overpower"-Kombinationen (ganz unabhängig von der o.g. Kombination) nicht mehr angesprochen werden sollten? Meines Erwachtens ist das eine sehr problematische Haltung.
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m5 - kampf anderes neu Reiterkampf - Regeln nach M5
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hi, danke für das Feedback, habe das auf 3m verkürzt. Erscheint mir eine sinnvollerer "Bremsweg". -
Schade, gerade das lässt M5 so schön edel wirken...
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Hallo, da ich den Reiterkampf in M4 zu stark und zu kompliziert empfunden habe, hier mal ein Vorschlag für eine alternative Regelung für den Sturmritt: 1) Reiter muss sich vor dem ersten Ziel geradlinig mindestens 12 Meter weit bewegt haben. Der Reiter führt somit einen Sturmangriff durch. Der Einfachheit werden die Schritte 4-5 am Ende aller anderen Handlungen durchgeführt. 2) Der Reiter kann wählen, ob er das Ziel Angreifen oder Niederreiten will: Angriff: Da der Angriff bei hoher Bewegung erfolgt, ist EW:Reiterkampf erforderlich, um WM-4 auf Angriff zu vermeiden. Optional: Bei schweren Treffern mit Spießwaffen ist ein zweiter EW:Angriff erforderlich, bei dessen Misslingen die Waffe im Körper des Gegners steckenbleibt; Niederreiten (2W6 Schaden): PW:Gw um dem Niederreiten auszuweichen (WM-20 freistehend, +0 belastet, +30 in schwerem Gelände/Formation, +50 liegend). 3) Gegner führt einen Gegenangriff gegen Reiter oder Reittier aus. Hat der Gegner bereits gehandelt, erhält er stattdessen wahlweise einen freien, überstürzten Angriff. Wird das das Reitpferd verletzt, muss es einen EW-4:Geistresistenz ablegen oder es geht durch und der Sturmritt endet. Das Pferd bewegt sich dann nach Abschluss aller weiteren Handlungen in eine vom Spielleiter zu bestimmende Richtung und schöpft dabei die restliche Bewegungsweite aus. 4) Reiter muss sich geradlinig mindestens 6m weiterbewegen um ein weiteres Ziel angreifen. Ändert er dabei seine Richtung um mehr als 45 Grad oder kann er aufgrund von Hindernissen nicht geradlinig weiterreiten, endet der Sturmritt. Der Reiter muss noch wenigstens 3m weiterlaufen, da das Reittier im vollen Lauf ist, zählt aber nicht mehr als im Sturmangriff befindlich (Gehe über zu 5). Der Reiter provoziert jedoch beim Durchqueren von Kontrollbereichen von feindlichen Figuren weitere Gegenangriffe, wenn er diesen nicht ausweicht. Ansonsten beginne wieder bei 2), sobald das nächste Ziel erreicht wurde. 5) Reicht die B nicht mehr aus um ein weiteres Ziel anzugreifen, endet der Sturmritt. Der Reiter muss sich noch wenigstens 3m weiterbewegen (sofern seine B ausreicht), wobei er seine Richtung seit dem letzten Ziel um 45 Grad ändern darf. Für Vorschläge und Ideen wäre ich dankbar!
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Hallo Zusammen, kann es sein, dass Priester, die sowohl den Zauber Strahlender Panzer, Blutmeisterschaft und dann noch Plattenrüstung (oder gar VR) tragen mehr oder weniger unverwundbar werden? Ich persönlich halte diese Kombination für sehr, sehr stark und lässt sich selbst von einem sehr niedriggradigen Priester schnell umsetzen. Ein Abzug vom LP-Verlust von effektiv -7 (PR+Strahlender Panzer + 1 LP weniger Schaden bei einem AP Mehrkosten pro Treffer) ist eigentlich kaum mehr zu knacken... Und das bei der Wd von 1h von Blutmeisterschaft. Wenn dann noch ein anderer Zauber Schwäche wirkt, ist der Kampf schon gewonnen. Da gibt es kaum noch Gegner, die überhaupt Schaden verursachen... Gruß Roumorz
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@ Logardn: ... gehausregelt . Danke für deine Vorschläge. Ich halte sie in der Form nicht ausreichend (Gegenangriffe, Niederreiten). Das zu diskutieren, ist hier im Strang aber nicht angemessen. Ich hätte mir eben gerne eine einfachere, offizielle Regel für M5 gewünscht. Aber vor allem - irgendeine (wegen mir auch die M4er)!
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Mich persönlich? Nichts. Neulinge? Es gibt keine... Außerdem fand ich die alten Reiterkampfregeln zu komplex und zu anstrengend in der Anwendung.
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moderiert Detailkritik und Diskussion zu M5
Roumorz antwortete auf draco2111's Thema in Midgard-Smalltalk
Vorweg: Mir gefällt M5 bislang ausgenommen gut, wobei ein erster Spieltest wohl erst in 1-2 Wochen stattfinden wird. Leider habe ich vorab einen ernsthaften Kritikpunkt gefunden (mal vom Fehlen des Thaumaturgen, den ich sehr liebgewonnen hatte - aber damit kann ich noch leben). Es fehlen vernünftige Regeln zum Reiterkampf. Zugegebenermaßen waren die fortgeschrittenen M4-Reiterkampfregeln in der vorliegenden Form beinahe unspielbar. Wir haben sie dennoch genutzt und sie konnten den Ausgang eines Kampfes enorm beeinflussen. Im neuen M5-Regelwerk fehlen sie jedoch vollständig. Aus dem Regelwerk ist kaum ersichtlich, welchen Vorteil mir der Kampf zu Pferd eigentlich bringen soll. Vielmehr erleide ich Abzüge, stürze vom Pferd, muss das durchgehende Pferd beruhigen etc. So wirklich vielversprechend klingt das nicht. Für mich als Ex-M4-Spieler ist es jetzt kein großes Problem, die M4-Regeln weiter zu nutzen. Für Neulinge wäre es jedoch toll gewesen, einfache und schnell umzusetzende Reiterkampfregeln mit einzubauen, die auch einen wirklichen Vorteil (abseits der erhöhten B) versprechen. Wenn ich nur die M5-Regeln verwende, macht er kaum Sinn. -
Neue Reiterkampfregeln müssen her!
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Wenn Du mit Gaukeln etwas wirfst, ist der Schaden minimal bis nicht vorhanden. (Im Regelwerk bei den improvisierten Waffen ist schliesslich nur der Nahkampfschaden angegeben). Wenn Du mit Wurfwaffe etwas wirfst hast Du eine größere Reichweite und eine definierte Chance auf Schaden. Wenn Du jetzt also mit Gaukeln Deine schöne Wurfkeule wirfst, bleibt sie immernoch eine improvisierte Waffe, weil Du einfach nicht gelernt hast, das Dinge "richtig" zu werfen, so dass es Rumms macht. Logisch, bei manchen Szenarien - wie die brennende Fackel in eine Öllache werfen - kann dir das egal sein. Solange Du deinen Erfolg schaffst, bleibt sie irgendwo auf dem anvisierten Quadratmeter liegen und wird das Öl entzünden. Steht da grad einer, hat der ein ordentliches Problem. Ich sehe das wie blaues Feuer. Eine Fackel auf einen Gegner zu werfen, macht nicht zwangsläufig 1W6-2 Feuerschaden. Dies wäre nur der Fall, wenn er mit der flammenden Seite den Gegner treffen würde. Das ist bei einem Treffer mittels Gaukeln nicht unbedingt gegeben. Eine Fackel so zu werfen, dass das flammende Ende trifft und entsprechend Feuerschaden verursacht, wäre wohl eher der Wurf mit einer improvisierten Waffe (oder eben Wurfkeule). Allerdings ist Gaukeln tatsächlich ein bisschen unglücklich formuliert, da hier ausdrücklich Messerwerfer erwähnt werden. Ich sehe das so: In einer Übungssituation wie dem Messerwerfen zur Show hat der Angreifer ausreichend Zeit sich zu konzentrieren. Er ist nicht abgelenkt, kann Entfernung und Wurfgeschoss richtig einschätzen. Im Kampf - als ungeübter Messerwerfer - fehlt ihm vielleicht trotzdem diese Routine, die einen geübten Wurfmesser-Werfer auszeichnet. Er ist hektisch und verfehlt daher schnell sein Ziel bzw. trifft es eben nicht so, dass es schweren Schaden verursachen könnte. Ich interpretiere insofern Gaukeln auch eher dahingehend, dass die damit dem Gegner im Kampf mehr oder weniger ungezielt Gegenstände entgegenschleudern kannst. Auf grund der Routine beim Gaukeln trifft er damit sein Ziel zwar häufig, aber selten wirklich gefährlich. Aber: Eine Fackel, die einem mit Zauberöl übergossenen Ziel "entgegengeschleudert" wird, hätte evtl. dennoch eine Prozentchance, dass das Ziel sich entzündet, da hier ja schon ein kurzer Kontakt reichen könnte. -
Zweihandwaffen und der Malus aus M4
Roumorz antwortete auf Closed_Case's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich denke, er ist herausgefallen. Konnte ihn bislang auch nicht finden - vermissen werde ich ihn aber nicht. -
m5 - erschaffung regeltext Fertigkeitswert und Fertigkeitsbonus
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Super, vielen Dank für die Antwort. Das mit Gw-Abzug sehe ich im Nachhinein ähnlich wie Abd. Mit dem -4 Malus meint er wohl die Erschwernis, die bei den meisten Bewegungsfähigkeiten angegeben wird. -
Hallo Zusammen, nachdem ich gestern ein wenig in M5 gelesen habe, glaube ich folgende Sachverhalte wie folgt verstanden zu haben: - Der Fertigkeitsbonus aufgrund hoher Leiteigenschaften wird nicht "dauerhaft" addiert, wie das bei M4 der Fall war? - Das bedeutet, dass ich den Fertigkeitswert vor dem Fertigkeitsbonus als Maßstab nehme, wenn ich diesen steigere, richtig? Reiten+14 (inkl. Fertigkeitsbonus) wird also von +12 auf +13 gesteigert, nicht von +14 auf +15? - Was passiert, wenn ich aufgrund schwerer Rüstung einen Gewandtheitsabzug habe? Verringere ich dann auch den Fertigkeitsbonus für gewöhnliche Fähigkeiten? Wenn jemand hier eindeutige Textstellen hat, wäre ich dankbar!
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Einfach mal Danke sagen und loben für M5
Roumorz antwortete auf Calandryll's Thema in Material zu MIDGARD
Ich bin zwar noch nicht mit dem Kodex durch, und habe manches nur partiell gelesen... Mein erster Eindruck ist aber : "Großartig". Optik und Qualität des Bandes sind 1a, die Formulierungen einladender und die kleinen, aber feinen Änderungen sehr, sehr gut! Vielen Dank auch für das deutlich übersichtlichere, einfachere Lern- und Verbesserungsystem. -
Als alteingessener Midgard-Spieler muss ich deinen Ausführungen deutlich widersprechen. Einzig der Kritikpunkt (Weltenband) findet meine Unterstützung. Zudem stimmt mich das Fehlen des Thaumaturgen traurig. Ich besitze so ziemlich jedes M4 -Regelwerk, das seit M3 erschienen sind (Ausnahme: Barbarenwut und Ritterehre). Natürlich muss man nicht auf M5 umsteigen, wenn man mit M4 gut leben kann, alle Regeln versteht und sicher anzuwenden weiß sowie selbst das höchstkomplizierte EP-Vergabesystem, Lernsystem und die zig unscharfen oder diskussionwürdigen Regeln (die immerhin ein ganzes Forum füllen) für gut befindet. Aber: Ich habe sehr viele Mitspieler wegen M4 verloren, die eben o.g. Aspekte kritisierten... und das finde ich traurig. Vielmehr sollten sich auf eingefleischte Midgard-Fans, die glauben alle Regeln zu nutzen die M4 so bietet, fragen, ob es nicht tatsächlich einen enormen Regelballast mit sich trägt, den man de facto kaum oder garnicht benötigt. Ich begrüße ausdrücklich ein verschlanktes Midgard-Regelwerk, dass sich wieder auf seine Kernkompetenzen stützt und dieses spielbarer macht! Auch der neue optische Look ist sehr, sehr gelungen! Die Lernregeln sind deutlich einfacher und vor allem erfordern sie keine kompliziertes Rechnen, blättern und Herausschreiben mehr (so zumindest mein Ersteindruck). Auch die Entschlankung der Fähigkeitsliste finde ich als Spielleiter angenehm, da ich nicht mehr jede Bedeutung von jeder noch so kleinen Fähigkeit wissen musste, deren Regelauslegung und Ausnahmen. Die Vorstellung eines noch weiter "aufgeblähten" Midgards 5 (mit weiteren Sonderregeln für Berufe etc.) wäre für mich der reine Horror. Der Glaube, dass das Klammern an liebgewonnenen Pfründen (z.B. alten, überlasteten Regelwerken) dem Spiel an sich hilft, wird schnell merken, dass er kaum noch Mitspieler findet, wenn er mal eine neue Gruppe formieren will. Ich betone aber noch einmal: Wer eine funktionierende und mit M4 zufriedene und die dortigen Regeln beherrschende Gruppe hat, für den mag es kurzfristig tatsächlich nur eingeschränkt sinnvoll sein, auf M5 umzusteigen. Wer wie ich gerne auch neue Rollenspieler anwirbt, gelegentlich neue Gruppen formiert und trotz guter Regelkenntnis das Regelwerk einfach umständlich findet, der hat gute Chancen, mit M5 glücklich zu werden.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
M4 war ein wunderbares Regelwerk. Aber ganz ehrlich... die Figurenerstellung mit Anfängern hat gut und gerne 3-4 Stunden gedauert, wenn wenigstens die grundlegendsten Fähigkeiten und Regelaspekte dabei berücksichtigt werden mussten. Für Veteranen war es sicherlich einfacher... aber Einsteigerfreundlich geht anders. Leider habe ich das Regelwerk noch nicht. Trotzdem bin ich mir sicher, dass an der ein oder anderen Stelle noch "nachgebessert" wird. So ein Regelwerk ist nun einmal eine umfangreiche Sache, da braucht es ein wenig Zeit bis alle Aspekte beleuchtet wurden. Kein Spieltest im noch so großen Rahmen kann gewährleisten, dass bei "Release" alles Reibungslauf verläuft. Im Zweifelsfall werden eben einzelne Aspekte erst einmal "gehausregelt". Insgesamt hilft es wenig, ständig einen Vergleich zu dem (gewachsenen) M4 herzustellen. Immerhin sind es lediglich zwei Grundregelwerke (kaum 430 Seiten). Die Regeln "können" schlicht nicht alles abdecken, was in M4 gang und gäbe war. Vielmehr ist es hilfreich, sachlich und durchdachte Kritikpunkte zu sammeln - und zwar nach einigem Testen. Zugegebenermaßen passt mir bislang auch nicht alles in den Kram, was ich hier im Forum gelesen habe: Gradumstellung, tendenziell mehr AP, Zauberumverteilung etc. Bislang hat Midgard jedoch immer hervorragend funktioniert und ich vertraue JEF&Co, dass sie es auch diesmal hinbekommen haben, ein durchdachtes, logisches und nachvollziehbares Regelwerk geschrieben zu haben! Das im Übrigen eine Konvertierung von M3 nach M4 "ohne Probleme" möglich gewesen sein soll, halte ich für ein Gerücht. Allein die Einführung zweier neuer Attribute hat bei uns seinerzeit wahnsinnige Probleme bereitet. Schließlich ist doch außerdem zu erwarten, dass es ein Ergänzungsregelwerk geben wird, dass all die kleinen und liebgewonnenen - aber unberücksichtigten - Regeln "optional" einführt. Ich persönlich brauche viele der kleinen Regeln jedoch nicht, die das Spiel unnötig verlangsamen, Erklärungen erfordern oder unnötig verkomplizieren - vor allem wenn kein spieltechnischer Gewinn dabei entsteht. Und davon gab es in M4 wirklich sehr, sehr viele. -
Seltsamerweise empfinde ich das genau anders herum. Vielmehr sind - zumindest nach meiner Vorstellungen - die Länder Midgards eher ziemlich dünn besiedelt. Ausnahmen gibt es natürlich: Die Region um den Tuarics herum, große Teile KanThaiPans, Küstengebiete in Waeland und Erainn etc. Man muss sich nur immer wieder die Dimensionen und Entfernungen vor Augen halten und dies mit den Größen der wichtigsten Städte vergleichen. Und die Zahl der großen Städte ist denn doch sehr überschaubar, wenn man mal ganz ehrlich ist. Andererseits sind der Brocendias in Alba, weite Teile Clanngadarns, die Bergregionen in Vesternesse, Zentral-Eschar, Aran und die tegarische Steppe und viele andere Gebiete sind m.E. ziemlich dünn besiedelt - wenn überhaupt. Zu dieser dünnen Besiedelung passt es ganz hervorragend, dass die nichtmenschlichen Völker selten geworden sind. Ich persönlich denke auch, Spieler, die in Midgard eine nichtmenschliche Rasse spielen, sollten sich sehr viele Gedanken darüber machen, WIE sie diese nichtmenschliche Rasse verkörpern. Magie ist unter diesen Völkern m.E: etwas häufiger, was zu Problemen mit der Konsistenz der Spielwelt führen kann. Dann wären da noch die großen kulturellen Unterschiede: Einen Elfen Albas einfach nur als Mensch mit besseren Werten zu spielen - das wäre m.E. tatsächlich ein großer Fauxpas in Midgard. Zu unterschiedlich sind Weltanschauung, Lebensdauer und kultureller Hintergrund. Ich finde schon das Konzept der Siodana ("Halbelfen?") in Erainn sehr störend... Abschließend glaube ich, dass es garkein Problem darstellt, wenn die unmittelbare "Umwelt" der Spielfiguren etwas magischer ist. Abenteurer sind eben genau das: Abenteurer. Sie suchen verloren gegangene Schätze, lösen unlösbare Probleme und messen sich mit Feinden, die selbst über magisches Potential verfügen und damit ihrer Umwelt schaden wollen/können/werden. Wichtig ist dennoch, dass ein Spielleiter ein Gefühl dafür behält, dass eben weite Teile Midgards magiearm i.S. von zauberschwingenden Hexen, Dämonen und magischen Artefakten sind, und dieses Gefühl den Spielern immer mal wieder vermittelt. Ein Magier, der in einem kleinen albischen Dorf Feuerkugeln zaubert, wird wohl erst mit großen Augen angestarrt, danach verjagt oder direkt dem Scheiterhaufen übereignet. Der einfache Bauer ist von so etwas verängstigt. In Städten mag es hingegen anders aussehen: Reisende Zauberer sind hier häufiger zugegen; oft gibt es Gilden, in denen sich eine Anzahl Zauberer zusammen tun; ein Dilettant auf dem Jahrmarkt versucht mit seinen kleinen Zaubertricks die Menge zu begeistern; in den großen Tempeln werden gelegentlich Wunder gewirkt usw. Magie ist hier "normaler". Doch Städte sind eben meist nur kleine schwarze Punkte auf einer großen, weißen Karte...