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Roumorz

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  1. @ Galaphil Natürlich kann der Kämpfer in der Summe bei Kampf- und allgemeinen Fähigkeiten ein höheres "Level" erreichen, also höhere Erfolgswerte. Allerdings bringen lächerliche +1 oder +2 im oberen Erfolgswertebereich in einer Fähigkeit im Endeffekt weniger als für die selbe Summe Zauber zu lernen. Da reden wir noch nicht mal vom hohen Gradbereich. Schon auf Grad 6-7 kommen Kosten zustande, die 2-3 kleinere Zauber einbringen. Man muss eben einfach überlegen, dass die Kosten für Fähigkeiten beinahe exponentiell steigen. Kosten und Nutzen stehen hier bei Kämpfern in keinem Verhältnis. Für viele EP generieren sie also relativ wenig "Zusatznutzen" (mal ökonomisch gesprochen). Hier liegt das Problem der Kämpfer. Um mal ein Beispiel zu nennen: Lernkosten für Beredsamkeit (auf vernünftigen EW) vs. Summe (Anziehen + Beeinflussen + Macht über Menschen). Beredsamkeit+14 (sagen wir für 20 EP als Kämpfer)= 120 EP + 1040 EP zum Steigern auf +14 (willkürlich gewählt) = 1260 EP MüM + Beeinflussen + Anziehen (je 60 EP/LE pro Zauber angesetzt)+ Beredsamkeit +9 = 16 LE x 60 EP + 240 + 80 Steigern auf +8 = 1280 EP (hoffe die Rechnung stimmt, habe eben nur überschlagen) Klar: der Kämpfer ist jetzt sehr beredsam und wird recht oft erfolg mit seinen Versuchen haben. Der Zauberer ist nicht ganz so beredsam und wird öfter scheitern, kann aber eben noch ganz andere Dinge, die ihm andere (zusätzliche und sehr machtvolle!) Möglichkeiten im sozialen Umgang eröffnen. Scheitert der Kämpfer, hat er ein Problem. Scheitert der Zauberer, hat er eventuell mit seiner Magie noch Optionen. Daher meine Meinung: Zauberer sind vielseitiger und damit effizienter. Höhere Erfolgswerte in Beredsamkeit werden jetzt richtig teuer (400 EP +14, 400 EP +15...), dafür kann der Zauberer schon ne Menge anderer Dinge lernen (oder in Beredsamkeit aufholen...). Ist natürlich ein willkürliches Beispiel, aber ich denke, dass veranschaulicht den Sachverhalt recht gut. Natürlich wird nie ein Zauberer alle Zauber und Fähigkeiten erlernt haben, die er potentiell lernen kann. Genauso wenig wie ein Kämpfer alle Fähigkeiten gelernt haben wird. M5 hat jedoch hier einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. In M4 war das Missverhältnis noch viel größer.
  2. Wenn wir von Gleichgewicht in hohen Graden sprechen, muss man sich doch nur einmal gegenüberstellen, was beide Grundrichtungen (Kämpfer/Zauberer) in hohen Graden eigentlich alles können. Kämpfer - können gut bis sehr gut kämpfen - können schwere Rüstung tragen - können ohne Einschränkung gut bis sehr gut Fähigkeiten anwenden mit unterschiedlichem Schwerpunkt (eher Kampf- und Bewegungsfähigkeiten) Zauberer - können nicht ganz so gut kämpfen (können es aber in vernünftigen Maße, insbesondere können sie auch den Umgang mit 2h-Waffen, Schilde, Fernwaffen erlernen) - können leichte Rüstungen tragen und (mit entsprechenden Einschränkungen) auch schwere Rüstungen tragen - können ohne Einschränkungen gut bis sehr gut Fähigkeiten anwenden mit unterschiedlichem Schwerpunkt (eher Wissens- und Soziale Fähigkeiten) - Kampfzauber (einschl. Stärkungs- und Schwächungszauber) und Schutzzauber - Ausspehungs- und Erkenntniszauber - soziale & kontrollierende Zauber - umgebungsmanipulierende Zauber (vom Windstoß bis hin zum Auflösungszauber) - viele Zauberer können Sphärenreisen - fast alle Zauberer können magische Gegenstände erschaffen - viele Zauberer können Diener erschaffen (Beschwörungen, Untote, Automaten) - viele Zauberer können Heilzauber und evtl. sogar Tote erwecken Wer dem jetzt entgegenhält, das alles sei ja nur "Zauberei", dem antworte ich: Es ist Zauberei, die in den unterschiedlichsten Spielsituationen extrem nützlich sein kann und teilweise völlig neue Spielmöglichkeiten schaffen kann, was m.E. deutlich schwerer wiegt. Nicht ohne Grund besteht für Kämpfer in diesen Graden ein extremer Anreiz noch einen Wechsel zum Zauberer durchzuführen. Sein Fähigkeitsspektrum ist im wesentlichen erschöpft. Natürlich KANN ein Kämpfer einen solchen Wechsel zum Zauberer durchführen (um all die netten Fähigkeiten des Zauberers zu erwerben). Dies bei der Ausgangsfragestellung "Kämpfer vs. Zauberer" jedoch als per se "normal" anzunehmen führt die Diskussion ad absurdum. Er ist nämlich dann ßlich kein Kämpfer mehr. Ich bleibe daher bei meiner Meinung: Zauberer sind in der Summe (nicht nur auf dem Kampf) deutlich, deutlich vielseitiger als Kämpfer und mangels wirksamer Fähigkeitsdeckelung den Kämpfern in der Gesamtsicht überlegen.
  3. Beängstigend, wenn bei einer Diskussion über "Gleichgewicht" immer mehr reine Kampfaspekte in den Vordergrund geraten. Bedenkt bei einer derartigen Diskussion, dass ein Zauberer viel mehr ist als ein Kampfzauberer - gerade bei Midgard!
  4. Das wird allerdings alles überhaupt nur ein Problem, wenn man von der Maßgabe ausgeht, dass alle Figuren immer und zu jeder Zeit alle Handlungen anderern Figuren wahrnehmen. Pragmatisch gedacht: - Krieger X läuft los (er entweder die Initiative gewonnen hat und möglichst schnell loslaufen will oder weil anderen die Initiative gewonnen haben und ihn dazu gezwungen haben) - Magier Y bewegt sich unsichtbar nur 1 Feld - Beide haben sich als praktisch bewegt, wenn auch unterschiedlich lange. Wie wahrscheinlich ist es nun, dass ein gerade loslaufender Krieger plötzlich seine Richtung - sagen wir um 90 Grad ändert - um dem soeben sichtbar werdenden Zauberer am zaubern zu hindern (den er ja vorher nicht gesehen hat). Er muss den Zauberer realisieren, bemerken, dass er zaubert und sofort seine Handlung dementsprechend anpassen. Wird der Kampf dadurch "korrekter" oder "realistischer"? Oder ist es nicht viel wahrscheinlicher, dass der Zauberer tatsächlich durch die Unsichtbarkeit den kleinen Vorteil gewinnt, somit eben seinen 10sec-Zauber durchzubringen. 10 Sekunden im Kampfgeschehen sind unglaublich wenig Zeit in denen unheimlich viel passieren kann. Man bemerke außerdem: Fernkämpfer könnten ja ihr Ziel immer noch ändern (was für eine 10sec Runde auch in Ordnung ist). Zauberer sind insofern schon genug gestraft Mit anderen Worten: das von Merl gebrachte Beispiel ist ein Problem des generellen Rundenablaufs, bei der Reaktion auf Aktion folgt. Es ist vor allem ein Problem der gruppenweisen Bewegungsphase. Kein Regelsystem der Welt wird derlei Probleme lösen. Nach Lösungen im Regelwerk zu suchen kann somit nicht funktionieren. Die Tatsache, dass Zauberer ihre Zauber ankündigen müssen, reicht doch völlig aus, damit sich alle Beteiligten (in der nächsten Runde) darauf einstellen können. Gönnt den Zauberern doch diesen kleinen Erfolg (der immerhin viele AP kostet für Unsichtbarkeit und hohes Zauberrisiko).
  5. Hallo ihr Lieben, beiliegendes Abenteuer samt kurzer Regionsbeschreibung eignet sich für Figuren, die vor kurzem das Abenteuer "Stab der drei Jahreszeiten" gespielt haben, und bei dem eine gewisse Persona entkommen ist (Achtung: Spoiler auf der ersten Seite des Abenteuers!). Es spielt im südöstlichen Alba in einer königlich-albischen Grafschaft namens Breónes, kann aber auch in andere Regionen verlagert werden. Es lässt sich auch für andere Gruppen ohne o.g. Abenteuer anpassen, dann müssten 1-2 NSC ausgetauscht werden. Regelbasis: M4 - Spieldauer: 8-16 Stunden für 3-5 Figuren der Grade 5-8.
  6. Hallo ihr Lieben, beiliegendes Abenteuer samt kurzer Regionsbeschreibung eignet sich für Figuren, die vor kurzem das Abenteuer "Stab der drei Jahreszeiten" gespielt haben, und bei dem eine gewisse Persona entkommen ist (Achtung: Spoiler auf der ersten Seite des Abenteuers!). Es spielt im südöstlichen Alba in einer königlich-albischen Grafschaft namens Breónes, kann aber auch in andere Regionen verlagert werden. Es lässt sich auch für andere Gruppen ohne o.g. Abenteuer anpassen, dann müssten 1-2 NSC ausgetauscht werden. Regelbasis: M4 - Spieldauer: 8-16 Stunden für 3-5 Figuren der Grade 5-8. View full artikel
  7. Naja, aber es ging um hohe Grade und nicht von Grad 1-Figuren.
  8. Habe mir das Regelwerk neulich zugelegt und muss sagen: Einsteigerfreundlich ist was anderes. Habe gefühlt 200 Seiten Regeln gelesen und die Seiten 1-100 wieder vergessen. Wie ich das dann meinen SR5-unerfahrenen Spielern beibringen soll, ist mir eigentlich ein Rätsel. Das Regelwerk ist schön gelayoutet, aber von der ganzen Konzeption sehr chaotisch. Lobend hingegen ist der SL-Schirm zu erwähnen, der vieles noch einmal kompakt zusammenfasst.
  9. Die Diskussion ist eigentlich müßig. Ob ein Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern in hohen Graden besteht, wird spätestens dann offenkundig, wenn man bedenkt, dass ein Zauberer nach M5 alle Kampffertigkeiten, ein Kämpfer aber nicht alle Zauberfähigkeiten lernen kann. Fazit: Zauberer > Kämpfer, weil vielseitiger und mit größeren Fertigkeitspotential. Die Schlussfolgerung daraus ist, dass Zauberer (in hohen Graden!) einfach viel, viel nützlicher sind als Kämpfer, da sich sehr viele Fähigkeiten durch recht billige Zauber abdecken lassen. Vergleiche ich nur noch 1gg1-Kämpfe, hängt die "Balance" wiederum ausschließlich von der Situation ab. Kämpfer dran = Zauberer erledigt, Zauberer hat Abstand/Zeit = Kämpfer erledigt... Es wird natürlich immer mal ganz spezielle Situationen geben, in denen ein Kämpfer seinen Nutzen zeigen kann (z.B. Kampf gegen Golems etc.), aber im Gesamtbild ist die Situation für mich ziemlich eindeutig. Wie gesagt: auf hohen Graden... Meines Erachtens sind die meisten Kämpfer eigentlich eher zum Einstieg gedacht oder um auf niedrigen Graden "Schutzfleisch" zu haben und die Defizite von Zauberern auf den niedrigen Graden auszugleichen. Zudem sind sie für Anfänger gut geeignet. Auch auf mittleren Graden (7-10) können sie diese Funktionen recht gut ausüben. Aber einer Gruppe von 5 hochgradigen Zauberern möchte ich (weder im Kampf, noch anderweitig) entgegentreten wollen.
  10. Haha, dafür brauchst du doch keinen Erklärbär ! Das bekommen die Spieler auch gemeinsam hin
  11. Offen gesagt finde ich, dass ein System wie SoIaF (das ich selbst bis vor kurzem geleitet habe) nur sehr schwer auf Abenteuerkonzepte á la Midgard zu übertragen sind. Am ehesten eigenen sich hierzu vielleicht noch Schauplätze, aber Story...? Ich weiß nicht. Die große Stärke von SoIaF sind doch die sozialen Kämpfe und Schlachtenregeln. Ist jetzt beides nicht sooo der Schwerpunkt von Midgard, hier steht ja dann doch meist das Fantastische im Vordergrund. Am ehesten gehen wohl noch Stadtabenteuer und Schauplatzbeschreibungen (spontan fallen mir z.B. Cuanscadan, Nihavand, Thalassa und mit Einschränkungen Corrinis ein, die auch schöne "Rundgänge" enthalten; Beschreibung des Klosters Moranmuir; der "Rote Kobold" - wenn er denn so hieß - aus dem Abenteuer "Der wilde König"). Wenn du ein paar gute Ideen für SoIaF für Abenteuer haben willst, lege dir "The Night´s Watch" zu. Ein m.E. sehr, sehr gutes Quellenbuch für SoIaF, dass auch eher in Richtung "klassischer Abenteuer" ausgelegt ist.
  12. Ist das wirklich so? Ich meine mich zu Erinnerung (habe gerade den Kodex nicht vorliegen), dass man sich bis zur Hälfte der B bewegen darf. Unabhängig davon ist hier ja bereits eine Entscheidung des "hohen Gerichts" gefallen, womit sich dieser Aspekt ja eigentlich erledigt hat
  13. Ich finde, solche Informationstrennung ist sinnvoll, wenn es die Spannung am Spieltisch bereichern kann. Wenn es sich um Info handelt, die später ohnehin geteilt werden, ist es völlig in Ordnung, wenn alle gemeinsam an der Situation teilhaben. Erneutes "Erklärbären" braucht man da wirklich nicht. Dennoch kann das Stilmittel ab und an hilfreich sein, um überraschende Wendungen in einem Abenteuer zu erzeugen (sofern der Spieler mitspielt).
  14. Naja, ich kann ja a) meine Handlung vollständig verzögern. In diesem Fall genieße ich auch keinen Bonus, wenn er Oger zuschlägt. Danach kann ich normal handeln (und konzentriert abwehren oder eben normal zuschlagen). b) Sofort handeln c) eben die diskutierte Variante, dass eine Handlung vorbereitet wird. Wenn ich aber verhalten agiere, kann ich auch meine Angriffe solange zurückhalten, bis mein Gegner in die Offensive geht. Immerhin habe ich ja auch noch nicht angegriffen. Somit halte ich es für möglich, eine konzentrierte Abwehr auch vorzubereiten. Schließlich sagt der Handlungsrang ja nur, dass dies der frühestmögliche Zeitpunkt ist, zu dem ich agiere. Wenn ich daraus keinen Vorteil ziehen kann, wäre das schon irgendwie doof. Ich könnte aber auch Einskaldirs Variante akzeptieren, wonach eine konzentrierte Abwehr ähnlich dem Fliehen angesagt werden muss während der Bewegungsphase...
  15. Hallo liebe Midgard-SL, ich suche ein paar ausgefallene Ideen, wie Mentoren von Spielerfiguren auf spannende Art und Weise auftreten oder erscheinen. Sie nur auf mysteriöse Weise im Schlafzimmer des Zauberers auftauchen zu lassen, finde ich dann doch langweilig, wenn es zu oft verwendet wird... Außerdem mal eure Meinungen und Ideen zu... - Wie verhalten sich Mentoren, z.B. von (grauen) Hexern gegenüber ihrem "Schüler"? Tritt überhaupt der Mentor selbst in Erscheinung oder nur ein Handlanger? - Welche Informationen könnte ein Mentor über geplante Abenteuer der Spielfigur haben? Wie ist er an diese gelangt? - Wie "hart" verhandeln Mentoren, wenn es um das Beibringen neuer Zauber gibt? Wie funktioniert das überhaupt? Lehrt der Mentor oder ein höherer Dämon den Zauber? - Wie versucht ein Mentor, einen evtl. (grauen) Hexer auf seine Seite zu ziehen? Ich bin gespannt!
  16. Ich finde die Frage richtig gut und habe auch schon darüber nachgedacht, da sie eigentlich bei allen rundenbasierten Systemen auftritt! Einen Bonus für verzögerte Handlungen halte ich nur für plausibel, wenn die Spielfigur sich bereit macht, eine bestimmte und vorher definierte Handlung durchzuführen, sobald ein bestimmtes Ereignis eintritt. Bei einer reinen Verzögerung der Gesamthandlung hingegen fände ich so etwas unfair, da das so regelmäßig ausgenützt werden könnte. Als Spielleiter würde ich daher zwischen einer vorbereiteten Handlung und einer reinen Verzögerung der Handlung unterscheiden. Erstere würde u.U. tatsächlich zu einem Teilverzicht auf die Handlung führen (z.B. 1/2 B Verlust oder Handlung, als ob sich die Figur schon mehr als 1 Feld/Mehr als die Hälfte der B bewegt hat...). Letztere könnte man damit auffangen, dass sich der Handlungsrang für den Rest des Kampfes verringert. Andererseits wäre das eine Bestrafung der Spielfiguren, die einen hohen Handlungsrang haben, aber eben nicht als erster Handeln wollen. Als Fazit würde ich mich ebenfalls Prados Sichtweise anschließen mit der Einschränkung, dass vorbereitete Aktionen bei Verzicht auf einen Teil der Handlung geringfügig belohnt werden können (ähnlich wie bei sorgfältigem Zielen, der ja ebenfalls ein Verzicht auf eine Handlung darstellt).
  17. Hallo Pascha, das Konzept erscheint mir nicht konsistent. Wieso soll ein Zauberer Dweomer UND Wuntertaten wirken können? Ist das nicht ein wenig widersprüchlich? Wieso sollte er auf beide Richtungen Zugriff haben? Zudem sind ja viele Zauber, die bei den Dweomern enthalten sind, in leicht abgewandelter Form auch eine Wundertat. Die Lerneinheiten als Kämpfer kannst du eigentlich streichen, da er ja nur als Zauberer oder zauberkundiger Kämpfer relevant ist. In seiner Variante als Zauberer erscheint er mit etwas zu schwach (=Bauchgefühl). Summa Summarum halte ich den Abenteuertyp für relativ überflüssig. Ich finde es eigentlich besser, wenn nicht jeder Zauberer jeden Trank brauchen kann, sondern es Spezialgebiete gibt. M.E. soll der Alchimist ja diesen Bereich als "Spezialist" abdecken und ich vermute, auch das Aktivieren von Tränken wird für ihn dann Grundfähigkeit sein. Ich fände das jedoch schade. Ferner birgt so eine Figur bestimmte Gefahren: Tränke lassen sich vergleichweise gefahrlos einnehmen und verursachen keine AP-Kosten. Ein Zauberer, der diese "en masse" brauen kann (weil günstig zu lernen), läuft Gefahr, andere Zauberertypen abzuhängen, sofern die Tränke nicht entsprechend teuer sind. Da es hierzu ja noch keine Regeln gibt, würde ich aber mit meinem endgültigen Urteil abwarten, bis diese Regeln abschließend vorliegen.
  18. Ich denke, es kommt ein wenig auf den Aspekt an. Als Fischer in einem Binnengewässer, Angler o.ä. wäre Vana vielleicht nicht so verkehrt. In dem Moment, in dem ich auf ein Schiff steige, die Küste oder auch nur größere Flüsse entlangfahre, wäre es wohl eher Dwyllan, da de Seefahrt-Aspekt hier an Bedeutung gewinnt.
  19. Hallo, habe früher (90er) mal einige Spielabende Cthulhu geleitet und selbst gespielt. Das System ist wirklich sehr tödlich, insbesondere wenn man mit einer Gruppe spielt, die gerne mal auf Konfrontation geht. Die Spielfiguren haben den "Monstern" eigentlich nichts entgegen zu setzen. Es ist defintiv eher ein Storyteller-Rollenspiel. Ich hatte damals in einem offiziellen Abenteuer mitgespielt, das ich sehr, sehr stimmungsvoll fand. Meine eigenen Abenteuer waren dies auch, diese haben aber einen extrem hohen Aufwand in der Vorbereitung, da fast alle Abenteuer einen gewissen Detektivcharakter haben. Ich finde, man das sowas nicht am Wochenende bei schönes Wetter spielen, sondern benötigt die passenden Rahmenbedingungen. Als SL brauchst gut ausgearbeitete, vielschichtige NSC und viele "Rätsel" (im Sinne von Dingen, die es herauszufinden gilt). Und schließlich: Spiel Cthulhu mit Leuten, die keine Ahnung haben, wer oder was Cthulhu eigentlich ist - dann macht es am meisten Spaß.
  20. Andererseits bist du als Spielleiter ja Auge und Ohr der Spielfiguren. Natürlich solltest du deren "geschärften" Blick auf die interessanteren Details lenken. Ich finde als Spieler z.B. nichts ermüdender, als wenn jeder Raum mit noch so vielen - völlig belanglosen - Kleinigkeiten gefüllt ist. Zudem kann ich als Spieler nicht mehr unterscheiden, welche Informationen wirklich relevant sind. Als Spielleiter kannst du o.g. Problem "Details haben dann immer Bedeutung" einfach entgegenwirken: Lass sie öfter völlig ins leere Laufen oder Plaziere die wirklich spannenden Dinge so, dass sie eben "auf den ersten Blick" nicht erkannt werden.
  21. Ich persönlich halte garnicht so viel davon, die einzelnen Zimmer en Detail auszuarbeiten (das kann man vielleicht in einzelnen Räumen mal machen). Viel wichtiger erscheint mir immer, die Zimmer "unikat" zu gestalten, d.h. 2-3 besonderheiten des Raumes hervorzuheben, der das Interesse der Spielfiguren weckt. "Dieses quadratische Ankleidezimmer fällt durch seine edlen Wandteppiche und den kunstvoll geschnitzen Kleiderschrank auf. Insbesondere auch der blank polierte, mannshohe Spiegel an der Ostwand gibt einen Eindruck vom Wohlstand des Besitzers. "Dieser kleine, längliche Raum dient offenbar als Schlafgemach. An der Nordwand ist ein Kamin gemauert, zwei große Holztruhen auf jeder Seite des rustikalen Himmelbetts beinhalten wahrscheinlich die wichtigsten BEsitztümers der hier wohnenden Person." "Der Schankraum ist im mittleren Bereich abgesenkt. Die Tische sind langgezogen und aus groben Holz geschnitzt. Auf langen Bänken sitzen zahlreiche Albai bei einem Dünnbier zusammen. Auffällig sind die vielen Jagdgeweihe von Bären und Hirschen, welche die Wände zieren. Gelächter und Musik erfüllt den Raum. " So in etwa. Wollen die Spielfiguren weitere Informationen, können diese gezielt nachgefragt und bei Bedarf auch improvisiert werden. Zumindest für mich reicht das völlig als Vorbereitung. EDIT: Wichtig ist vor allem, dein "Dungeon" nicht zu groß werden zu lassen, sondern sich am Anfang hinzusetzen und mal zu überlegen, welche "Teile" überhaupt sinnvoll sind. Meist ergibt sich dann eine BEschreibung von ganz alleine, da bestimmte Notwendigkeiten mindestens abgedeckt sein müssen. Beispiel: Ein (kleiner) Tempel : - Gebetsraum mit Altar, reich geschmückt - zweiter, kleinerer Gebetsraum (- Initiationsraum) - Besprechungsraum für die Hohepriester - Stube zum geselligen Zusammensein / Speisesaal mit Kamin und Tafel - Küche (- Badezimmer) - ggfs. Lehrstube (für die Akolyten) - evtl. eine kleine Bibliothek - Unterkünfte für regelmäßig anwesende Priester, Akolyten und Diener (Schlafsaal für Diener und Akolyten, 1-2 weitere Räume für Priester) - Geheimkammer, in der die wertvollsten Schätze des Tempel untergebracht sind / die verräterischsten Beweise versteckt sind - Abort - Kellerraum, in dem Nahrungsmittel und Dinge des alltäglichen Bedarfs untergebracht sind - Lager, in dem wichtiges Material für Zeremonien untergebracht sind Die Liste ist nicht erschöpfend und über einzelne Punkte kann man streiten. Dennoch ergeben sich ganz schnell Ideen, wie man die Räume voneinander unikat gestalten kann.
  22. Haha, stimmt, hatte ich völlig ausgeblendet .
  23. Kommentar: Naja, genaugenommen sind die Bewegungsraten in anderen Rollenspiele nicht soo viel geringer (bsp. Pathfinder: Bewegung pro Runde für Mensch = 18m, Mensch-Barbar 24m). Empfehlung: Auf Raster verzichten, dynamische Bodenpläne (z.B. Whiteboard, Folie) ohne Raster.
  24. Hallo Ma Kai, was die EP-Vergabe angeht, ist es ein Gefühl. Natürlich geht es auch so und vielleicht spielt da auch mangelnde Routine mit hinein. Aber es ist eben der Eindruck nach einigen Spielabenden. Was das Steigern von NSC angeht: Allein die Tatsache bei dem von dir beschriebenen Vorgehen, dass ich den Erfahrungsschatz mal eben erhöhen muss, dann ausrechnen soll, was ein Zauber oder eine Fähigkeit ca. an Kosten verursacht etc. dauert mir persönlich schon zulange. Vorher: MAgier Grad 4, 1500 GFP = 2-3 Fähigkeiten und Waffen erhöhen, Abwehr, AP, Zaubern, 2-4 kleine Zauber, 1-2 größere Zauber. Gut war´s, ging schnell und war leicht nachzuvollziehen (da die Preise ja fix gegeben waren, konnte man das alles grob über den Daumen gepeilt schnell zusammenrechnen). Bei M5 fällt mir dieses Vorgehen schwer(er), was mich als SL mehr Zeit kostet, meinen Vorbereitungsaufwand in die Höhe treibt und damit demotiviert. Vielleicht fehlt aber auch einfach noch Erfahrung... Ich sehe das genauso: M5-Figuren sind stärker als M4-Figuren, insbesondere Krieger und Kämpfer im Allgemeinen. Zauberer besitzen evtl früher einige geringere Zauber, die auch nützlich sein können. Das Steigern von Waffenkenntnissen ist relativ gesehen günstiger geworden, so zumindest mein Eindruck. Zudem sind viele Fähigkeiten leicht aufgewertet worden (vor allem diejenigen mit geringen EW), somit der "Leidensdruck", diese schnell zu steigern, etwas entschärft wurde. Auch sind eben viele Fähigkeiten weggefallen, wodurch die Auswahl eingeschränkt ist. Ich meinte tatsächlich Etikette und bleibe dennoch bei meiner Meinung: Die Fähigkeit ist überflüssig. Reiterkampfregeln: Ja, so mache ich das. Zum Glück ist in unserer neuen M5-Runde noch kein Reiterkämpfer dabei, so dass es nicht so tragisch ist. Aber natürlich sind es vor allem die Kontrollbereiche, Sturmritte und Reitmanöver (Herumwirbeln des Pferdes etc.), die einfach fehlen und den Reiterkampf sehr dynamisch haben werden lassen. Abschließend: Natürlich werde ich erst einmal bei M5 bleiben, immerhin ist das die Zukunft von Midgard. Ich hoffe tatsächlich, dass Heiler und Thaumaturg noch nachgeliefert werden. Der Verlust ist hart . Viele Grüße
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