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Roumorz

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Alle Inhalte von Roumorz

  1. Ich glaube, das ist ein Problem, dass sich kaum ändern lässt. Midgard ist eine lebende Welt, die regelmäßig überarbeitet und erweitert wird, wenn auch in kleinen Schritten. Fakt ist, dass das Magier-Konzept schon nach M4 nicht mehr das des "Generalisten" war. Dies passt inzwischen auch nicht mehr so wirklich in die Welt. Diese Rolle haben schon bei M4 eher die Hexer eingenommen. Mir persönlich gefällt die Konzeption des Magiers als Spezialist sehr viel besser. Sie deckt sich auch eher mit der Vorstellung von spezialisierten Magiergilden, die in "ihrem" Forschungszweig landesweit Vorreiter sind. Ich glaube, das Problem zumindest bei M4 war schon, dass die Vorteile des Spezialistentums eigentlich nur auf den niedrigen Graden bemerkenswert waren, und auch da nur, wenn die -2 auf Zaubererfolgswürfe für Standard- und Ausnahmezauber überhaupt von der Gruppe umgesetzt wurden. Gleichzeitig hing es sehr stark vom Spielleiter ab, wie "gut" der Hexer an seine Zaubersprüche kam. Wurde es ihm zu einfach gemacht, kann er seine "Breite" gut ausspielen.
  2. Ich hab Montag um 19:30 bestellt und bei mir wurde noch nicht mal Geld abgebucht. Dito, muss um eine ähnliche Zeit gewesen sein. Ich habe gestern Abend neu bestellt, da ich auch keine Bestellbestätigung bekommen habe. Diesmal gabs eine. Schade....
  3. Ich finde, die Diskussion geht schon wieder in die falsche Richtung (Sandbox/fertiges Abenteuer). Die Frage ist doch weniger: wird angepasst? sondern vielmehr: inwieweit wird angepasst? Ein paar Gedanken: - Natürlich überlege ich mir kein Szenario, in dem Spielfiguren partout und realistisch gesehen KEINE Chance haben, es zu bestehen. Wenn ich niemanden habe, der Schiffsführung beherrscht, konzipiere ich kein Abenteuerszenario, bei dem die SpF ständig darauf würfeln müssten um zu überleben... - Natürlich überlege ich mir, welches Szenario zu dem Spielfiguren passen könnte oder wenigstens für sie interessant erscheinen könnte. Wenn ich das nicht tue, langweile ich die Spieler und eventuell auch mich. - Es ist sicherlich sinnvoll, Szenarien zu konzipieren, in denen die Spielfiguren mal glänzen können, oder auch mal an ihre Grenzen gehen müssen (und darüber hinaus). - Das bedeutet aber nicht, dass die Fähigkeit, die für die Lösung einer Spielsituation ab besten geeignet wäre, unbedingt vorhanden sein muss. - Der SL sollte berücksichtigen, dass insbesondere Kämpfe - so sie denn unausweichlich oder nur unter ganz bestimmten Umständen zu verhindern sind - an die Gruppe "angepasst" sind. Dieses Anpassen kann bedeuten: Auswege, Vermeidung, Umgehung, alternative Lösungen oder realistische Siegchance. Ansonsten befeuert er unnötigerweise das frühe Ableben der Spielfiguren. Die meisten anderen Spielsituationen benötigen eigentlich keine Anpassung an die Gruppe, da diese in der Regel mehrere Lösungswege ermöglichen. Zusammengefasst: "Anpassen" ist immer ein erforderlicher Prozess. Je stärker ein Handlungsstrang vorgegeben ist, desto eher ist ein Anpassung auch notwendig. Aber auch bei reinen Sandboxen halte ich es für mehr als unwahrscheinlich, dass hier eine gelegentliche "Anpassung" erforderlich ist. Genaugenommen ist es auch unverantwortlich gegenüber den Mitspielern, Herausforderungen zu schaffen, die nicht lösbar sind - denn genau das würde es bedeuten, wenn ich als SL nicht "anpasse".
  4. Hm, habe mich eben im neuen Shop registriert, die Bestätigung per Mail bekommen, auf den Link geklickt, kann mich aber im neuen Shop trotzdem nicht anmelden.
  5. Was ich von meinen Spielern erwarte? Sich mit der Welt, in der sie spielen, auseinanderzusetzen! Und zwar vor dem ersten Spielabend... Meine Erfahrung zeigt immer wieder, das Spielfiguren, die nur aus Werten bestehen, oft (nicht immer) daran Scheitern, dass sie keinen Platz in der Welt/Gruppe haben. Das wiederum liegt daran, dass dem Spieler eine Vorstellung fehlt, welche Rolle die Figur in der Welt hat. Mir erscheint diese Auseinandersetzung mit der Welt wichtiger als eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, besondere Charaktereigenschaften usw. Dienlich ist es aber allemal, jeder Figur eine Marotte (Eigenwilligkeit, Hang zur Grausamkeit, Humorlosigkeit, Alkoholabhängigkeit o.ä.) zu verpassen sowie mindestens einen landesspezifische Eigenart (z.B. Geiz oder tiefe Gläubigkeit in Alba, Wildheit in Waeland oder Clangaddarn, Nähe zur Musik in Erainn...), , die sie von anderen Stereotypen unterscheidet und es ermöglicht, sie leichter definieren und einordnen zu lassen. Zudem sollte eine Figur grundsätzlich gruppenkompatibel sein. Das bedeutet nicht, dass alle gut Freund sein müssen, aber sie müssen einen Anreiz mitbringen, mit einer lumpigen Bande von Spielfiguren, meist grün hinter den Ohren, auf gefährliche Abenteuer auszuziehen. Meist schränkt hier jedoch eine zu detaillierte Geschichte eher ein, als dass sie hilft.
  6. Hey, Frage zu PP: 16-20 und Erfolgreich? oder nur 16-20 als Würfelergebnis? Eine kleine Bitte für die fleißigen Bienchen, die schon im Besitz des Regelwerkes sind: Könnt ihr solche Änderungen vll. direkt mit Seitenzahl versehen? Dann lassen Sie sich super nachvollziehen und bieten eine bessere Grundlagen für die Diskussioen!
  7. Ich kann Rosendorns Ansatz gut nachvollziehen und praktiziere ihn selbst. Herausfordungen sollten m.E. neutral und von der Schwierigkeit variabel sein. Das darf auch Herausforderungen einschließen, welche die Spieler schlicht nicht lösen können, aber gut in die Welt passen. Nachteil: Es kann schon mal passieren, dass ein Abenteuer unterbrochen werden muss bzw. vorzeitig endet. Andererseits können auch mal sehr simple (oder nur scheinbar schwere) Herausforderungen auftauchen. Bsp: - Eine Spielfigur (z.B. Grad 6 Krieger) wird von einem Jüngling (Grad 0) zum Zweikampf Herausgefordert. Typisch Spieler: "Der ist bestimmt voll krass", Buffzauber drauf, magische Waffe ausgepackt etc... Am Ende wird der Jünglich mit einem Hieb niedergestreckt. Spannend: Der Spieler hat danach ein echt schlechtes Gewissen... Warum das eine gute Idee ist, als SL so zu handeln? a) Spielspaß: Ich finde es auch mal spannend zu sehen, wie Spieler eine eigentlich unlösbare Aufgabe doch noch lösen (oder schier daran verzweifeln) b) Glaubwürdigkeit der Welt: Nichts ist langweiliger, als eine Welt, in der SpF auf Grad 1 immer Orcs, auf Grad 4 ständig Oger und auf Grad 7 nur noch Trollen und Riesen entgegenstehen.
  8. Ich bin ein ganz großer Freund von detaillierten Regionalbänden. Mal ehrlich: als ich mit Midgard anfing, gab es im Prinzip nur die Beschreibungen aus dem damaligen M3-Regelwerk, die Eschar-Box... viel war das nicht. Als SL war ich ziemlich gefordert, Länder und Kulturen voneinander abzugrenzen. Ich hatte keine Ahnung von der Göttern, der Geschichte, die sich hinter den Entwicklungen auf Midgard verbarg oder kulturellen Eigenarten. All dies war zu improvisieren, zu erfinden, selbst zu recherchieren oder anderweitig mit Leben zu füllen. Das war ziemlich anstrengend! Heute habe ich durch die vielen Quellenbände ein gutes Bild von der Welt. Nicht nur, weil ich eineKultur gut kenne, sondern weil sich in den allermeisten Bänden auch Hinweise auf die Nachbarschaft bieten. Ich kenne inzwischen den groben Ablauf der historischen Ereignisse, was es leichter macht, Abenteuer in einen Kontext zu bringen. Es fällt mir auch definitiv leichter, die Welt mit kleineren Details zu echtem Leben zu erwecken, sei es das Lykenwaek in Alba, Schwerttänze in KanThaiPan, die Geschichte vom Zinulbazin aus dem Zwergenquellenbuch oder die Runenschneidekunst in Waeland. Momentan spielen wir ein Abenteuer, in denen die SpF das verloren gegangene Schild der Seine Breden (wenn ich das richtig geschrieben habe...) suchen und bergen müssen! Allein die RPG-Momente, die sich durch einen netten Barden ergeben, der ein paar kleinere Details zu den anderen Schildern zu erzählen vermag etc. sind Gold wert und lassen Atmossphäre aufkommen.
  9. Herzlichen Dank für die Info !!!! Ohne dreist werden zu wollen: Ab wann wird es im Online-Shop bestellbar sein?
  10. das deutsche regelwerk ist seit ein paar tagen vorbestellbar. Erscheinungstermin ist für Ende Oktober angesetzt.
  11. Meine Erfahrung ist, dass es herausragende Spieler gibt, die keine guten SL sind und tolle Spielleiter, die keine guten Spieler sind. Wozu dann die Rollen tauschen?
  12. Du spielst zuviel Midgard, wenn du Sonntags in die Kirgh gehst...
  13. Habe leider keine Zeit, sonst wäre ich dabei...
  14. Ich erweitere mal mein Spielergesuch: 1) Immernoch ein Mitspieler für unsere Midgard-Runde unter der Woche gesucht (flexibler Wochentag, ab ca. 18:30 Uhr- 22:30 Uhr). 2) Es werden Interessenten für "Song of Ice and Fire"-RPG gesucht (Wochenende). Bei Interesse einfach eine PN Spielort ist Offenbach!
  15. Soo, gestern das Abenteuer "Orcwinter" nach zwei Spielabenden fertig bekommen. Die Gruppe bestand aus Grad 1-Figuren, die allerdings schon ein erstes kurzes Abenteuer hinter sich hatten: Krieger, Magier, Hexer. Beide Zauberer hatten jedoch einen vernünftigen Schadensbonus (+2 ) und konnten so gut austeilen helfen. Da ich etwas Angst um die Gruppe hatte, habe ich später noch einen der Zwerge als Unterstützung mitgehen lassen. Ich muss schon sagen, das Abenteuer ist extrem kampfintensiv und es hat mir insgesamt nicht sooo gut gefallen. Der Einstieg war etwas holprig, da das Kopfgeld nicht unbedingt jeden Spieler motiviert. Hinzu kommt, dass auf Eobalds Hof nicht so wirklich was zu entdecken gab, außerdem den brutalen Verstümmelungen und Verwüstungen der Orcs. So war der Einstieg bis zum Treffen mit den Zwergen eher träge. Danach nahm das Abenteuer allerdings ein wenig Fahrt auf. Meine Befürchtungen hinsichtlich der Anzahl der Gegner waren jedoch irgendwie völlig unberechtigt. Das Höhlensystem kommt den SC sehr gelegen, da die Orcs hier ihre Überzahl einfach nicht ausspielen können. Obwohl die Orc im Laufe des beinahe 3stündigen (!) Kampfes schließlich von zwei Seiten vordrangen (über den Hinterausgang), Magie und taktische Finessen einsetzen, waren die SpF niemals ernsthaft in Gefahr. Für 4 Figuren waren die Höhlengänge sehr leicht zu halten dank Magie, ein paar guten Ideen der Spielfiguren sowie Nutzung der taktischen Gegebenheiten. Am Ende waren 13 Orcs, Garbaz und der Dunkelwolf einen Kopf kürzer, außerdem gab es mehrere tote Orcweiber zu betrauern. Die restlichen Orcs sowie der Schamane zogen sich schließlich zurück, da sie der SpF einfach nicht habhaft werden konnten und um ihre Köpfe fürchteten. Im Endeffekt war kein einziger Spieler ernsthaft verwundet worden (zwei erschöpfte Figuren mit 0 AP, ein paar LP hier und da, aber alle waren weitestgehend "fit"). Zwar hatten die SpF auch ein wenig Würfelglück und mussten lediglich einen kritischen, aber harmlosen Treffer einstecken, dennoch muss ich ehrlich sagen, dass mich das mehr als überrascht hat. Die NSC sind leider sehr blass geblieben, da nur wenige Infos über diese im Abenteuer hinterlegt sind. Zudem ist das Abenteuer nicht besonders "Rollenspiel"-freundlich. Erfahrenen SL empfehle ich, hier ein paar Details hinzu zu dichten (was ich leider nicht getan habe). Die Schlittenfahrt war als Abenteuer"auslauf" sehr nett, insbesondere da keiner der SpF Schlittenfahren konnte. Den Geist von Eobald ließ ich zum Abschluss des Abenteuers auftauchen, leider verfehlte er hier nach den vielen Kämpfen ein bisschen seine Wirkung, weil die ganz große Spannung nach den sehr intensiven und spannenden Kämpfen weg war. Ich empfehle, diesen vielleicht sogar schon auf dem Hofgut einzubauen (als zusätzlichen "Auftraggeber"), auch wenn das ein Problem werden kann, wenn die SC den Kelch nicht erlangen können. Spannender ist es aber allemal. Ein kleiner Kritikpunkt bleibt noch übrig: Das Abenteuer ist extrem KEP-lastig (insbesondere durch die Überzahlt der Orcs), was ich leider sehr schade finde. Andere Fähigkeiten kommen kaum zum Zuge (außer evtl. Schleichen, Meucheln und Wahrnehmung, was keiner in meiner Gruppe gelernt beherrschte). Fazit: Um das Kampfsystem von Midgard kennenzulernen und die Gruppe zu "testen", ist das Abenteuer gut geeignet und auch nicht zu schwer. Ich empfehle dann aber die Nutzung eines Metaplans, da die taktischen Gegebenheiten den SpF entgegen kommen. Wird dieser weggelassen, kann das Abenteuer u.U. sehr böse ausgehen, da die Orcs dann evtl. leichter ihre Überzahl ausnutzen können. Rollenspiel kommt leider viel zu kurz und auch der Bezug zu Alba ist eher oberflächlich.
  16. Das Spielen in einer "Sandbox" muss man ein Stück weit erlernen bzw. eher, sich an die großen Freiheiten bzw. die daraus resultierenden Konsequenzen gewöhnen. Eventuell hilft es, die Spielwelt zu verkleinern und z.B. auf eine überschaubare Umgebung zu beschränken (ein Dorf statt einer Stadt, ein Landstrich statt des ganzen Landes etc.). Und ja, ich glaube auch, dass es Spieler gibt, denen Sandboxing mehr liegt bzw. die deutlich mehr Spaß daran haben als andere. Ich hatte früher sogar einzelne Spieler, die sich konkret für deutlich lineare, vorgegebene Abenteuerstruktur ausgesprochen bzw. gefordert haben - warum auch immer . Die überwiegende Zahl der Spieler freut sich jedoch über "Freiheiten".
  17. Das Problem bei euch scheint mir zu sein, dass die Spieler eventuell noch keine richtige Vorstellung von der Welt sowie den Möglichkeiten/Grenzen der SpF haben. Eventuell fehlt ihnen auch Erfahrung im System Midgard? Dies führt häufiger dazu, dass die Spieler einfach nicht wissen, was möglich ist und was nicht. Dieses Gefühl kann nur der SL entwickeln, dies ist schließlich seine Hauptaufgabe! Dabei würde ich weniger auf der Meta-Ebene mit den SC sprechen, sondern eher "ingame". Oft musst du dafür die Figuren nicht umbringen, sondern es reicht vielleicht ein Hinweis darauf, dass der gefragte NSC (Erzvampir) den SC an Intellekt und/oder Macht überlegen ist. Barden (und ihre Geschichten) können hier Wunder wirken, die den SC die ein oder andere Anekdote erzählen ("... er schlachtete hundert Krieger dahin, die sich ihm entgegenstellten...", "seine Zauberkraft reichte aus, um das Antlitz der Erde zu verheeren..."), so dass die Spieler zumindest nicht mehr völlig unvorbereitet ihrem potentiellen Ableben entgegentreten. Tun sie es dennoch... so what. Aber selbst dann: Ein kluger Gegenspieler wird den vermeintlich schwachen SpF nicht offen entgegen treten. Er bringt sich damit - bei aller scheinbarer Macht - ja nur selbst in Gefahr. Zudem weiß er ja nicht, wie mächtig die SC tatsächlich sind (was wiederum oft die SL vergessen). Also wird er die SC garnicht erst an sich heranlassen und mittels Schergen die SC auf Abstand halten - und somit müssen die SC nicht gleich ableben . Im Übrigen... ich habe selbst schon erlebt, dass gewiefte Spieler selbst scheinbar übermächtige Gegner überwunden haben - weil sie cleverer oder glücklicher waren. Irgendwoher müssen ja die ganzen Sagen und Legenden kommen, über Helden, die dem schier unüberwindbaren Bösen entgegen traten . Es spricht auch nichts dagegen, wenn die SC vielleicht einmal einen solchen Gegenspieler mit viel Glück und unerwartet zur Strecke bringen. Ich selbst als Spieler mit meinem damaligen Grad 2 Kriegspriester habe einst im "Frosthexer" den mächtigen Njord (Grad 13 Magier meine ich) mittels eines einzelnen kritischen Hiebes niedergestreckt, ohne dass er auch nur die geringste Chance auf Rettung gehabt hätte. Aber bekanntlich kommt Hochmut vor dem Fall, und Spieler, die ein solches Erlebnis als "Normalfall" wahrnehmen und glauben, somit der Welt trotzig entgegen treten zu können, sollten schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden - zum Beispiel durch einen Schicksalsschlag. Der Erzvampir wurde vernichtet - dann ermorden deren Schergen die Angehörigen oder Geliebten des SC usw. Je nachdem, wie oft tatsächlich gespielt wird, kann man auch einen Spielabend abbrechen, wenn die Spieler sich partout garnicht auf die vom SL vorbereiteten Handlungsstränge einlassen wollen. Dafür kann es ja durchaus gute Gründe geben, die ich als SL im Vorfeld vielleicht nicht antizipiert habe. Ich finde das legitim, aber natürlich der Spielabendabbruch nur sinnvoll, wenn man relativ regelmäßig und häufig spielt. Ansonsten wird ein solches RollenspielTreffen nur frustrierend für Spieler und SL, die sich gezwungen fühlen, einen Handlungsstrang zu bespielen oder lange Wege für nichts in Kauf nehmen. Umgekehrt mag ich es als SL nicht, im Endeffekt nur noch zu improvisieren, da so viele kleine Details sehr schnell verloren gehen, die eine Spielwelt mit Leben füllen (Bspw. Festtage, Glaubensrituale, Jahrmärkte, Nebenhandlungen, NSC-Entwicklungen etc.). Teilweise kann man das als SL auffangen (je nach Erfahrung, Kenntnis über die Spielwelt und Improvisationstalent), aber irgendwann kommt dann doch jeder an seine Grenzen. Eine noch so gute Improvisation kann m.M. nach eine gute SL-Vorbereitung einfach nicht ersetzen, wenn es um Immersion und Spielgefühl geht. Zudem unterlaufen einem als SL schnell Logikfehler, wenn er sich gezwungen sieht, nur noch einer improvisierten Handlung zu folgen. Viele Spieler stört das nicht, andere hingegen sehr.
  18. Unsere frisch gegründete Gruppe startet wohl nach einem kurzen Kennenlern-Abenteuer mit dem Weg nach Vanasfarne.
  19. Eine andere Variante wäre ein Zauberduell beider Zauberer. Der bessere Zauberwurf entscheidet, welcher Zauber bestand behält. Erscheint mir irgendwie sinnvoller. EDIT: Hatte Helgris Thread überlesen. Insofern hat dieser Post keinen Mehrwert
  20. Kreative Lösungen sind tatsächlich immer erst einmal etwas Gutes. Ich glaube aber auch nicht, dass hier zwei Paradigmen aufeinanderstoßen, wie weiter oben angeführt (was nicht "erlaubt" ist funktioniert nicht vs "was nicht "verboten" ist, ist erst einmal möglich). Mir als SL kommt eben oftmals die Aufgabe zu, eine "kreative" Lösung und ihreUmsetzung möglichst objektiv zu bewerten. Aus gutem Grund: Es gibt auch Spieler, die es garnicht mögen, wenn jede "noch so naive Idee" gelingt. Die oben erwähnten Beispiele sind keine solche dummen oder naiven Ideen, dennoch muss eine Bewertung erfolgen. Hier gibt es eben mehrere Meinungen. Ich finde die hier eingewendeten Punkte hinsichtlich Reliquie und Weihwasser-Benetzung durchaus beachtenswert. Als Spieler tendiere ich dann zu einer eher "harten" Interpretation (wenn ich den Feind nicht besiegen kann, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen...), als SL wäre ich hingegen auch etwas lockerer, insbesondere wenn die Spieler keine anderen Waffen zur Bekämpfung des Geistes besitzen.
  21. Ich muss auch sagen, der Wilde König hatte es von der Gefährlichkeit in sich. Meine Gruppe war zwar damals noch nicht so hochgradig (5-7), aber hatten doch ausreichend Heilzeugs dabei. Dennoch gingen sie phasenweise richtig böse auf dem Zahnfleisch - vor allem, nachdem einer der "Frontschweine" mit zerfetztem Bein transportiert werden musste. Tatsächlich war der Wilde König als solches aber ein Witz. Unsere Kriegerin und der Kriegspriester haben ihn in 2 Runden auseinandergenommen, während ihn Heranholen zu einem zahnlosen Tiger haben werden lassen. Baumkämpfer - die man vorher bereits bekämpfe - stellten dank Feuerball & Co wenig Probleme dar. Ulyvanna hat da deutlich mehr Probleme bereitet - aber Zauberer generell sind gut ausgespielt die Hölle auf Erden.
  22. Wieso ist ein heiliges Symbol mit magischer Energie geladen? Zumindest diese Variante würde ich auf jeden Fall ausschließen. Dies würde die Schutzeigenschaft "kann nur mit magischen Waffen verletzt werden" unnötig aufweichen. Zum Schleudern von magischen Ringen... Meines Erachtens würde ein derart leichtes Geschoss lediglich AP-Schaden verursachen und nur bei einem kritischen Treffer LP-Schaden. Da für einen Geist ja AP-Schaden ausreichend wäre, schließe ich mich den vorgennanten Vorschlägen mit deutlichem Abzug auf Angriff und Schaden an. -4 auf Angriff (ist ja quasi ein improvisiertes Geschoss) sowie -3 auf Schaden erscheinen mir angemessen. Alternativ: Angriff+4. Außerdem bestünde die Gefahr, dass der Ring durch einen geschleuderten Angriff zerstört würde (evtl ABW-Wurf bei Aufprall? oder Prozentchance, dass er durch Verbiegen unbenutzbar wird und für viel Geld repariert werden muss). Weihwasser-Waffe... Ich bin da hin- und hergerissen. Einerseits besteht ein "Angriffswurf" ja nicht zwangsläufig aus nur "einem Schlag". Wasser tropft jedoch sehr schnell von einer Metallklinge herunter. Die Regelung mit "einem Schlag" wäre eine Lösung, die ich aber nur in sehr ausweglosen Situationen zulassen würde. In jedem Fall sehe ich den Schaden in Höhe des Waffenschadens als unangemessen an. Vielmehr sollte der Schaden alleine durch die Berührung mit dem Weihwasser verursacht werden (=Weihwasserspritzer-Schaden).
  23. Naja, da es ja Waffengruppen geben soll, dürfte sich das mit der Lernschwierigkeit einzelner Waffen doch erledigt haben. Wahrscheinlich werden nur noch Waffengruppen unterschieden. Stichwaffen sind so vielleicht leichter zu steigern, dafür fehlt ihnen natürlich der Schaden.
  24. Die zeitliche Planung hat sich inzwischen dahingehend verschoben, dass tendenziell eher unter der Woche Abends gespielt wird, evtl. wird etwas häufiger gespielt. Zur Zeit sind noch 1-2 Plätze zu vergeben.
  25. Die Gefahr besteht tatsächlich. Dennoch gibt es auch viel Potenzial, Regeln "spielbarer" zu gestalten und sinnvoll abzuspecken (Bsp. Ballistischer Wurf... habe ich in 20 Jahren RPG NIE gebraucht - weder bei Midgard, noch anderswo...). Ich mag Midgard ja auch, wie es ist. Ich will garnicht, dass es Mainstream wird. Vieles ist unheimlich gut durchdacht und logisch begründet. Der Realismus, den Midgard darzustellen versucht, ist super. Trotzdem... manche Diskussionen kann man sich auch ersparen, wenn Regeln spielbar sind. Was mich ehrlich schockiert ist die Erhöhung der Möglichkeiten zur AP-Regeneration (neben dem Wegfall des Heilers...). Ich hoffe wirklich, dass dies das Spielgefühl nur marginal verändert. Ein Midgard, in dem alle Nase lang ein Zauberer AP-Regenerationszauber wirken kann oder sich mittels Meditations-ähnlichen fähigkeiten ständig wieder pushen könnten, wäre garnichts für mich. Ich empfand schon Meditation ein Unding. Ein Midgard-D&D brauche ich wahrlich nicht, in dem SPielfiguren von einem Kampf zu nächsten hetzen (können).
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