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Midgard bietet so gut wie keine Unterstützung für den Spielleiter abseits von offiziellen (oder inoffiziellen) Abenteuern. Verglichen mit anderen Systemen wie Pathfinder hat Midgard dies aber auch schlicht nicht nötig. Die Vorbereitung bei Midgard lässt sich eigentlich recht einfach beschreiben: Story und Hintergrund stehen im Vordergrund, NSC lassen sich (mit etwas Erfahrung) gut improvisieren. Für speziellere Situationen oder Regelfragen reicht es meist on-the-fly im Grundregelwerk nachzuschlagen. Einzige Ausnahme: Zauberer. Diese kosten - will man sie zu interessanten Gegenspielern gestalten - sehr viel Vorbereitungszeit, wenn man nicht jeden Zauber aus dem FF kennt. Verglichen mit z.B. Pathfinder, wo ich jede Begegnung ab Stufe 5 gut 15-20 Minuten vorab vorbereiten muss, ist das doch sehr angenehm. Im Gegenzug muss ich mir dort nicht so viele Gedanken über angemessene Herausforderungen und Fluff machen - hier bieten die Begleitbände gute Hilfestellungen. In der Summe ist der Aufwand aber deutlich höher.
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m5 - kampf meinung Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Roumorz antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wo steht das bitte im M5-Regelwerk? Du weißt genau, dass der Reiterkampf im Kodex nicht geregelt ist. Auf der anderen Seite sprichst du selbst den Strumangriff zu Pferd an. Selbst wenn die von Merl zitierte Stelle aktuell im Kodex nicht zu finden ist (aber im DFR), spricht doch einiges (wenn nicht alles), dass man auch nach M5 einen Reiter stehend nicht einfach kontrollieren kann, besonders nicht im Strumangriff. Der Ansicht bist du doch sicher auch oder? Das wusste ich nicht genau , dass es nicht gegelt ist, ich hatte mit meiner Suche nichts gefunden, aber Merl stellte es so als Tatsache hin, da dachte ich wieder, was habe ich nun wieder übersehen... Ich habe diesen Meinungsstrang eröffnet, da ich mir eben nicht sicher bin, wie ich als M5 Spielleiter das regeln sollte. Frag mal die Runde... Es gibt nichts im Regelwerk M5 dazu: Laut Regelwerk M5 bleibt er sofort im Kontrollbereich kleben. Man kann natürlich sofort den goldenen Satz rausholen "Ändere die Regeln, wenn sie dir unpassend vorkommen!". Aber dann hat es eben wieder andere Folgen. Ein Berittener könnte dann Wurfwaffe einsetzen, Sturmangriff mit Spießwaffe reiten und am Ende mit Nachziehen noch jemanden eins über die Rübe hauen. An eine Beschleunigung will ich noch gar nicht denken. Die einen würden sagen, ach, ging in M4 doch auch! Die anderen sagen, war da auch schon zu hart, in M5 eben nicht mehr! Meine Gruppe und ich möchten ein Gefühl für das Regelwerk M5 aufbauen und wissen, ob wir hier schon wieder hausregeln werden. Wenn es kein Kontrollbereich gibt, dann ist der Vogelmensch schon härter als Gegner. Jede Runde Sturmangriff, jede Runde einmal Gegenangriff möglich. Angriffsreihenfolge ergibt sich aus Waffenwahl und Gw. Hey, beachtet bei der Diskussion bitte, dass ein Stoßspeer eine Reichweite von mehr als einem Feld hat. Er muss insofern den Kontrollbereich des Gegners garnicht betreten. Damit könnte auch der Vogelmensch einfach weiterfliegen und der Reiter weiterreiten (in der nächsten Bewegungsphase). Auch spielt hier teilweise KOD S. 59 hinein : "Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig." Das Thema Kontrollbereich versucht ja gerade zu vereinfachen. Ich denke, hier ist einfach gesunder Menschenverstand gefragt nach dem Motto "Wann kann ich meinen Gegner am weiterlaufen hindern und wann nicht...". Viele Grüße -
Thaumaturg - Änderungen am Thaumaturgen
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich persönlich finde die Regeländerung nicht soooo dramatisch. Über die 3m-Umkreis-Regelung kann man natürlich streiten, da sie sehr hart ist. Andererseits konnte man früher wunderbar einige, mächtigere Zauber durch Zaubersalze ersetzen, was für meinen Geschmack hier und da ein wenig zu weit gehen konnte (s. Wehsalz gegen Zauberer oder Wassersalz). Sie sind nach wie vor sehr nützlich, brauchen lediglich mehr Planung und Vorbereitung und lassen sich nicht mehr so inflationär einsetzen. Man beachte außerdem, dass die Zaubersalze nun kampftauglicher werden, da es sich nur um Augenblickszauber handelt - ein Vorteil, den man nicht genug hervorheben kann! -
Thaumaturg - Änderungen am Thaumaturgen
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Eine Frage zur Klarstellung: Die Übersicht der Wissenfähigkeiten, die man bei Spielbeginn erlernen kann, ist ja nicht aktualisiert abgedruckt worden. Heißt das nun, dass ich für meine LE bei Spielbeginn alle Wissenfähigkeiten (theoretisch) lernen kann zu den auf Seite 36 (MYS) angegeben Peisen? Irgendwie war mir das nicht klar, aber da die Preise ja identisch sind, macht das natürlich Sinn -
Thaumaturg - Änderungen am Thaumaturgen
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Was heißt das? Wurden Anwendungsformen weggenommen (Überwerfen, Blasrohr, Pfeil/Bolzen...), wurde die Maximalentfernung für die Auslösung runtergeschraubt, oder welcher Natur ist diese Runtersetzung der Anwendbarkeit? Werden mehrere Salze gleicher Art verstreut und sind die alle bei Auslösung in Reichweite (500m), wird zufällig ausgewürfelt welches Salz aktiviert wird. Befinden sich in 3m Umkreisum das ausgelöste Salz mehrere gleichartige Salze werden alle Salze ausgelöst. Befinden sich in 3m Umkreis um das ausgelöste Salz mehrere verschiedene Salze, wird das erfolgreiche Zaubern wie ein kritischer Fehler bewertet. Beide Fälle betreffen natürlich nur Salze des gleichen Thaumaturgen. Zwei Thaumaturgen behindern sich nicht. Das ist tatsächlich eine kleine Abschwächung, aber eher eine theoretische. Bislang hatte ich zumindest in keiner Gruppe den Fall, dass eine Figur dutzende Personen mit dem gleichen Salz bestreut hat um sie dann auszulösen. Viel wichtiger: Thaumatographie in der bisherigen Form existiert nicht mehr. Dafür gibt es nun Thaumagraphie und Thaumalogie. Beide kann der Thaumaturge nicht zu Spielbeginn lernen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Änderung sinnvoll finde, insbesondere da Thaumaturgen für 20 EP bei Wissen lernen. Andererseits werden die Fähigkeiten insgesamt billiger und somit für andere Figuren einfacher zu erlernen. -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Roumorz antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Habe das Mysterium heute erhalten. Etwas merkwürdig: Der Heiler hat in jeder Hinsicht die selben Lernkosten wie der Weise, kann jedoch im Gegensatz zum Weisen keine Dweomer. Ist das Absicht oder übersehe ich etwas? Die einzige Einschränkung scheint mir die Herkunft des Abenteuertyps zu sein. -
Ein paar Ideen... ... für neue Gruppen: - Ein Thema vorgeben (z.B. ein bitterer Orcwinter, Krieg in der Grenzregion, regionale Verbundenheit), so dass die Figuren von Anfang an einen Anreiz haben, sich mit dem Abenteuer zu beschäftigen. - Ein SC als Auftraggeber - SC sind bereits in einem Abenteuer, merken es nur nicht (z.B. als Karawanenwachen unterwegs, die dann überfallen wird; auf einer gemeinsamen Schifffahrt...) - Ein verbindendes Element (Mord an einem gemeinsamen Freund; ein gemeinsamer Feind...) - etwas Überraschendes: der Auftraggeber, der den SC gerade seinen Plan erklären will, wird vor den Augen der SC ermordet. - Die Stadt, in denen die Figuren sich befinden, wird belagert (Essen wird knapp, Waren teuer, Waffendienste zum Zwang...) ...für bestehende Gruppen: - natürlich nach Möglichkeit an alten Abenteuer anknüpfen (z.B. taucht der Endbösewicht unverhofft wieder auf - Erheben der Toten! Wiedergänger etc -; Rachegelüste von ermordeten Opfern der SC etc.; ein geschickt im Vorabenteuer plazierter Abenteuergegenstand, der nach dem Abenteuer an Bedeutung gewinnt) - ein Bösewicht will die SC anheuern, weil der die Figuren für "käuflich" hält oder sie es sind (oder die Figuren gehen nicht darauf ein, sind dann jedoch unwillkommene Zeugen). Es gibt noch viel, viel mehr Ideen.
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moderiert Euer erster Spielleitereinsatz
Roumorz antwortete auf Skyrock's Thema in Midgard-Smalltalk
Haha, früh übt sich... Schön, dass es noch SL-"Nachwuchs" gibt Mein erster SL-Einsatz war mit 10 Jahren als Leiter einer 9-köpfigen Schülergruppe in den Pausen und Freistunden. Hat meinen Noten damals nicht gut getan, da ständig Zettel mit "was kostet das...", "wieviel kostet Steigern von +5 auf +7..." etc. bei mir eingingen. System: Midgard (3) - zumindest das, was ich damals dafür hielt ! -
Nachdem ist das System nun seit einiger Zeit und im zweiten Anlauf leite, muss ich sagen: Es ist super. Während ich anfangs große Bedenken hinsichtlich der Ausgewogenheit der Figuren hatte, muss ich sagen, dass das System recht gut ein Stein-Schere-Papier-Konzept umsetzt. Schon die erste Gruppe startete verheißungsvoll, musste aber aus zeitgründen abgebrochen werden. Die ersten Spielabende mit der neuen Gruppe liefen super. Einziges Manko aus Spielleitersicht: Extrem viel Vorbereitungsaufwand. Pros: - Sehr individuelle Figuren möglich. Insbesondere auch "kaputte" Konzepte machen großen Spaß. - Oft ist Strategie im Kampf oder in Intrigen wichtiger als die reinen Spielwerte. Allerdings gibt es auch Grenzen: Ein Jamie Lannister kann problemlos 5-6 "Billigräuber" innerhalb von 3 Runden töten. Ist zwar kein Problem, weil Jamie eben Jamie ist, aber das geht ein wenig weg vom ansonsten sehr realistischen Konzept. - Das Feeling des Systems ist super. Intrigen lassen sich - nicht nur auf reiner Auspielebene - umsetzen. - Die Spieler sind nicht nur aufgefordert, sondern zwingend in den Erschaffungsprozess ihres Hauses und auch in der Entwicklung der Geschichte beteiligt. In keinem anderen System habe ich mich so sehr als "Moderator", und nicht als "Leiter" gefühlt. Kontras: - Obwohl die Mechanik im Prinzip sehr, sehr einfach ist, braucht es einige Zeit, um sich Spielstrategien im Kampf oder während Intrigen zu erarbeiten. Zudem sind nicht alle Eigenschaften von Figuren ähnlich bedeutsam - aber das hängt sicherlich mit der Spielweise zusammen. - Es gibt bestimmte Konstellationen, da kann eine Figur schlicht nicht gegen eine andere gewinnen. Nicht einmal Prinzip Zufall kann einen retten. - Der Vorbereitungs- und noch mehr der Nachebreitungsaufwand für den SL ist wirklich sehr hoch. Vor allem geht es darum, erschaffene NSC und sich entwickelnde Plotstränge im Auge zu behalten. Nach nun zwei Spielabenden in der neuen Gruppe führe ich bereits eine Liste mit weit über 80 NSC. Wow! Und alle sind irgendwie wichtig. - Es fehlt ein Ansatz für Magie im Regelwerk. Zwar soll dieses in der Entwicklung sein, aber bislang fehlt es völlig. Andererseits ist Magie etwas sehr mystisches und für die Spieler in der Regel nicht von Relevanz. Noch nicht ausgetestet/offen in der Bewertung: - Das Schlachtensystem klingt vielversprechend, konnte von uns aber noch nicht getestet werden. Es ähnelt dem Kampfsystem, hat jedoch einige Sonderregeln, während andere Handlungsmöglichkeiten wegfallen. - Der Ausgang einer Intrige ist mehr als nur "du hast gewonnen/verloren". Oft muss man hier mehrere Faktoren und vor allem auch den Verlauf der Intrige berücksichtigen. Ein Sieg ist so nicht immer gleich Sieg, eine Niederlage nicht immer Niederlage. Oft bewegt man sich - trotz Sieg - auf einem schmalen Grat oder musste sich diesen Sieg teuer erkaufen. Gefällt mir zwar, ist aber auch ein wenig SL-Willkür-anfällig. Dennoch: SoIaF ist das beste System, dass ich seit langem gespielt habe!
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Roumorz antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Hm, also ich fände es auch besser, wenn Skripte einige Wochen vor Druckauftrag an Vorbesteller und mit Zahlung des Kaufpreises herausgehen als PDF u. So könnten u.U. wenigstens die krassen Fehler oder unklare Passagen vielleicht noch einmal überarbeitet werden. Es geht ja nicht um Monate, sondern eher um einen Zeitraum von 3 oder 4 Wochen, je nachdem wie man das organisieren würde. Ob es nämlich eine zweite Auflage gibt, steht bei Midgard ja u.U. in den Sternen. Naja, alles Utopie -
Ein Schütze mit Armbrust +10 und Scharfschießen+9 ist schon sehr gut ausgebildet und ganz sicher kein einfacher Räuber. Wenn es sich nicht gerade um einen Waldläufer handelt, dürfte die Figur bereits Grad 5 überschritte haben, vielleicht sogar noch höheren Grades sein (M5)! Eine ganze Horde an SCharfschützen dürften entsprechend schwer zu beschaffen sein - auch für mächtige Gegenspieler. 1-2 pro Räuberbande sollten da schon das Maximum darstellen. Auch hier sollten dennoch Faktoren wie Deckung, Entfernung, vll. Wind und Wetter großzügig zu Gunsten der SC Einfluss nehmen, wenn du die Figuren nicht mit Gewalt umbringen willst, ohne aber die NSC zu harmlosen Metzelopfern verkommen zu lassen. Ich finde trotzdem: Was die Figuren können, sollten auch NSC können. Nicht alle, nicht ständig, aber ab und an... Ob sowas Spaß macht, kommt auf den Gruppenvertrag an. Mir als SL (aber auch als Spieler) würde es keinen Spaß machen, wenn NSC sowas nicht einsetzen dürften. Ich spiele gerne etwas tödlicher, da ansonsten Midgard oberhalb von Grad 7 anfängt langweilig zu werden (nach M4 noch mehr... jihaa gezielte Angriffe). Außerdem wiederhole ich es gerne noch einmal: Warum muss man Spielfiguren immer gleich TÖTEN, wenn man sie auf GEFANGEN NEHMEN kann. Man bedenke, dass Lösegeld, Erpressung, Folter etc. im Mittelalter auch sinnvolle Optionen waren...
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Naja, Scharfschießen nach M4 setzt doch ein a) ahnungsloses oder b) sich gleichförmig bewegendes Ziel vorraus, d.h. wirklich sinnvoll kann es für tödliche Schüsse nur in der ersten (Überraschungs-)Runde eingesetzt werden. Die Spielfiguren haben Schicksalsgunst. So what... Du willst sie schwitzen lassen? Na also! (Ja ich weiß, viele SL tun sich schwer Figuren zu töten... Solche Fähigkeiten - Meucheln, Scharfschießen, Todeszauber etc. - allein den Spielfiguren zu überlassen, nimmt für meinen Geschmack zuviel der Tödlichkeit aus Midgard heraus.) Btw. bin ich da auch kein Freund, solche "Onehits" zu einfach werden zu lassen. Um einen tödlichen Treffer zu erzielen, müssen schon die Bedingungen stimmen. Freies Schussfeld (Deckung!), Nähe (bedenke die Abzüge auf den EW:Angriff) und Ahnungslosigkeit (evtl. EW:Sechster Sinn? EW:Tarnen vs. EW:Wahrnehmung usw) sind schon drei wichtige Einflussfaktoren. Zudem könnte es ja im Interesse der Gegner sein, die Gegner nur kampfunfähig zu machen (Lösegeld, Geiseln etc.).
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Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard
Roumorz antwortete auf Legendenschmied's Thema in Rollenspieltheorie
Das ist ein sehr wichtiger Punkt! Es gibt leider immer mal wieder Spieler, die versuchen den SL in eine regeltechnische und/oder spielwelttechnische Situation zu manövrieren, aus der er dann nicht mehr heraus kommt. Wenn ich meinen SL nicht erkläre, was ich vorhabe, muss ich mit überraschenden Ergebnissen rechnen. -
@ Panther: Warum willst du denn Scharfschießen nicht benutzen? Wenn du deine Figuren richtig fordern und ihnen den Angstschweiß auf die Stirn treiben willst, ist das der sinnvollste Weg. Die Widersacher müssen dann nicht einmal besonders unplausibel hochgradig sein. Sie haben ja schließlich noch Schicksalsgunst. Es müssen ja auch nicht unbedingt gezielte Angriffe auf lebenswichtige Organe oder gar auf die Figuren sein. Das Ross eines Reiters zu erschießen kann den (ungeübten) Reiter in arge Verlegenheit bringen. Auch Brandpfeile (auf die Reittiere, mit erforderlich EW:Resistenz) kann den Figuren "Handlungen" klauen und somit den Kampf ordentlich verschärfen. Auch eine Plänkler-Taktik könnte für unterlegene "Wegelagerer" sinnvoll sein. Die Gruppe zu zermürben, ihnen Nachts keine Ruhe lassen etc. Das Essen oder Trinkschläuche vergiften (da reicht ein geübter Schleicher), aus der Entfernung zaubern um die Nachruhe zu stören usw. erscheinen mir sinnvollere Strategien für kluge Gegner Sinnvoll ist ein Hinterhalt ohne geübte Fernkämpfer auf Grad 8-Figuren nämlich ansonsten eh nicht.
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Es gibt durchaus Abenteuerkonstellationen, in denen der Grad relativ unwichtig ist und trotzdem viel gewürfelt ist. In meinen Gruppen steigen neue Figuren eigentlich immer auf Grad 1 ein, allerdings hatte ich auch noch nie den Fall, dass der Unterschied mehr als 5 Grade betragen hat. Bei krassen unterschieden würde auch ich von diesem Grundsatz abweichen wollen. Detektivabenteuer sind btw. m.E. sogar ein eher schlechtes Beispiel für Abenteuer, bei denen der Grad unwichtig ist. Figuren auf höheren Graden haben durch ihre Fähigkeiten viel schneller Zugang zu Informationen, sei es durch Zauber oder Fähigkeiten. Unproblematisch ist ein Gradunterschied vor allem dann, wenn die Gruppe nicht zu groß ist und die Figuren einigermaßen spezialisiert sind. Dann entfällt das Problem, dass höhergradige Figuren den niedriggradigen Figuren "die Show stehlen". Wenn Abenteuer natürlich nach dem immer gleichen Schema ablaufen, werden sich die Spieler früh darauf einstellen und entsprechend die Figuren entwickeln. Dann haben es niedriggradige Figuren schwer, weil es meist jemanden in der Gruppe gibt, der einfach in jedem Bereich besser ist. Es gibt aber sowohl bessere Systeme um unterschiedlich starke Figuren sinnvoll zu kombinieren, z.b. Song of Ice and Fire, und auch schlechtere, z.B. Pathfinder.
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Kann ich nicht Stimmungsspieler sein und trotzdem Herausforderungen wollen? Immerhin bin ich Abenteurer...
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+1 Ich denke, ein guter Wechsel zwischen klassischen Herausforderungen und interessanten (!) Rollenspielszenen machen einen wirklich guten Spielabend aus und holt die meisten - wenn auch nicht alle - Spieler ab. Extrempositionen sind mir ein Gräuel und als SL eher nervend. Immersion ist für mich jedoch nicht negativ behaftet und je nach Spielsystem sogar sehr wertvoll. Figuren, die rein über Agenda als Vehikel gesteuert werden, werfen meiner Erfahrung nach zu oft Konflikte innerhalb der Gruppe auf (was nicht schlecht sein muss), die dann nicht mehr beigelegt werden (was dann sehr wohl problematisch ist). Mangels Identifizierung wird die Figur meines Erachtens dann meist fallen gelassen statt das die Spieler sich um eine Lösung bemühen. Je nach System ist ein "Mehr" an Immersion hingegen sehr hilfreich, um echte Dramatik und Spannung zu inszinieren. Wo ist aber die Grenze? Wohl immer dort, wo Immersion den Spiefluß stocken lässt und sich Mitspieler langweilen.
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Meine Wahrnehmung ist hier eine andere. Zum einen liegt das meiner Ansicht nach im Allgemeinen daran, dass es - für den Kampf weniger EP gibt als früher. - für allgemeine Fertigkeiten über das aufgewertete PP-System (ab 16 ein PP) mehr (wobei diese sich ja nicht als EP oder im ES niederschlagen) - für Kampfzauber weniger, allerdings die nicht KampfZauber immer noch genausoviele EP generieren. Speziell möchte ich noch sagen, dass die EP Vergabe in Midgard noch nie gleich war zwischen Kriegern, Abenteureren (normalen Kämpfern), zauberkundigen Kämpfern und Zauberern. Das macht meiner Ansicht nach auch Sinn, um verschiedene Vor- und Nachteile auszugleichen. Und weiterhin sollte man auch den Grad differenzieren. Es mag sein, dass der Krieger in Grad 1 mehr EP sammelt. Es ist aber meiner Ansicht nach sehr wahrscheinlich, dass das in Grad 20 der Zauberer mehr EP sammelt. Grüße Merl p.s. Ausserdem gibt es in M5 nun offiziell die Möglichkeit "pauschal" zu vergeben. D.h. dann gibt es diese Betrachtung nicht. Ich vertrete aber die Ansicht, dass mehrere Aspekte zusammenkommen, die zu Unausgewogenheit führen (EP-Generierung im Kampf, im Spiel, Spruchrollen, Lern- und Steigerkosten von Fähigkeiten). Diese wurden von mir ausgiebig dargelegt. Einen Einzelaspekt herauszugreifen macht nur Sinn, wenn ein Rückschluss auf die anderen Aspekte stattfindet. Weiterhin: Mag ja sein das Zauberer auf "hohen Graden" mehr EP generieren (ich bezweifele das angesichts der EP, die jeder Treffer generiert), aber zumindest auf Grad 1-6 konnte ich das nicht feststellen. Das waren 9 Monate Spielzeit. Dann waren meine Zauberer frustriert. Das ist schade und demotivierend, auch als SL.
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Zu Magiesystem-Lernsystem: Wo ist das denn jetzt einfacher? Vorher hatte ich eine Tabelle, in der mein Endpreis zu finden war. Der einzige Suchaufwand war herauszufinden, ob der Zauber in meiner Liste auftaucht. Die war glücklicherweise alphabetisch geordnet. Suchaufwand < 10 Sekunden. Und jetzt? Suche: 1) Welcher Schule gehört der Zauber an? 2) Welche Stufe hat der Zauber? 3) Wieviele LE brauche ich für diese Stufe ? 4) Ausmultiplizieren von Gold und EP. Natürlich ist das alles machbar. Vielleicht sind das ja alles bei dir Automatismen. Bei meinen Spielern war es keine Automatismen, sondern akribische Rechenarbeit. Aufwändiger ist das aber definitiv. Zum Lernsystem allgemein: Genaugenommen musste ich früher maximal 2 Tabellen pro Fertigkeit prüfen. 1) Was kostet mich die Fähigkeit, wenn ich sie neu lerne. 2) Was kostet mich die Fähigkeit zu steigern. 3) EP- und Gold berechnen. Heute prüfe ich: 1) Welchen Kategorien ist die Fähigkeit zugeordnet (d.h. 2-3 Tabellen sichten, wenn ich das nicht im Kopf habe), 2) Was kosten mich diese Kategorien bzw. welche ist die günstigste Kategorie 3a) Zum Neulernen: Alle Werte x3 multiplizieren, Gold berechnen 3b) Zum Steigern: PP abziehen, Werte multiplizieren, Gold berechnen Es sind also nicht weniger Schritte geworden, eher sogar ein Schritt mehr. Nur der Suchaufwand ist gestiegen. Das Rechnen war vorher nicht komplizierter oder weniger kompliziert. Was hat sich also verbessert? Ich muss im Endeffekt genauso viel blättern, übersehe evtl. sogar, dass die Fähigkeit woanders günstiger zu erwerben ist, zahle zuviel, bin dann frustriert... Vielleicht noch ein kleiner Hinweis am Rande: Wenn in einem Threat M5-Kritik ständig Hausregeln zitiert werden, die das Leben erleichtern, macht der Threat in dieser Form keinen Sinn. Ich z.B. spiele weitestgehend ohne Hausregeln. Wenn ich ein Spiel weitestgehend hausregele, kann ich das System auch selber schreiben. Da muss ich dann nicht viel Geld für ein fertiges Regelsystem hinlegen. Natürlich spricht nichts gegen hausregeln, wenn es das eigene Spielgefühl verbessert oder Unzulänglichkeiten des Systems kaschiert. Betrifft hier insbesondere: Geändertes Initiativesystem, Selbststudium (bislang nicht in M5 vorgesehen). Ergänzung: Zauberer im Kampf sind natürlich immer so ein Thema. Ich für meinen Teil verstehe aber nicht, warum den Zauberern das Leben so schwer gemacht wird. Es ist - abgesehen von den meist schwachen Augenblickszaubern - quasi nicht möglich den Kampf sinnvoll zu unterstützen, ohne in die "Fischfutter"-Falle zu tappen. Natürlich sollen Kämpfer hier überlegen sein. Dafür verzichten sie auf Magie. Aber es hätte nicht geschadet auch niedrig gradigen Zauberern vielleicht mal den einen oder anderen sinnvollen (Fernkampf-)Kampfzauber zu spendieren, der nicht gleich in der Gefahr "besonders schwerer Verletzungen" endet, nur weil man wehrlos ist.
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a) eher rollenspiellastig. Bei uns wird aber relativ viel gewürfelt (insb. soziale Fähigkeiten). b) ausgewogen, sowohl "Entwicklung" als auch "Stimmung" haben eine Rolle gespielt. c) Begriffe wie Railroading und Sandbox sind mir ein Graus, weil hier im Forum kontrovers und teilweise obskur benutzt. Wir haben eine Mischung aus offiziellen und selbstgeschriebenen Abenteuern gespielt, wobei die Lösungswege zumeist völlig offen waren. d) EP pro 4-stündigen Spielabend zwischen 40 p.p. (ohne Kämpfe) und bis zu 100 p.P. (sobald ein Kampf vorkam). Nicht an jedem Spielabend kam es zu kämpfen. Ein gutes Mittel sind wahrscheinlich so 60-70 EP pro Spielabend. Auf Grad 1 waren das natürlich weniger als auf Grad 5/6, im Großen und Ganzen sind wir in etwa auf die offiziellen EP-Werte der pauschalen Vergabe gekommen. EP wurden individual vergeben (wobei bei uns als Ausgleich alles in einen Pool geschmissen wurde, damit sich die EP einigermaßen fair verteilen - in der Summe kam dies den Zauberern zugunsten). e) keine Glückspunkte, Hausregeln vermieden, wo es nur ging f) Unsere beiden Zauberer haben Waffen quasi nur mit Praxispunkten gesteigert. g) Es waren 2 Krieger, Hexer, Priester(Bewahrer) Ich muss mich hinsichtlich der Schleichen-Kritik korrigieren bzw. klar stellen (Kontext war hier einfach unglücklich formuliert) - natürlich steht nur dem besten Gegner ein EW:Wahrnehmung zu. Ändert aber nichts daran, dass es Situationen gibt, in denen dies nicht der Fall ist. @ Galaphil: Natürlich kann ich einen Zauberer auf mit AbwB und Schild hinstellen. Ändert aber nichts daran, dass der Kämpfer mehr EP generiert. Wieso Zauberer deutlich mehr Zauber im M5 besitzen als in M4, ist mir schleierhaft. Anhand der Lerneinheiten ist das nicht nachvollziehbar. Früher hing es nur eben von meinen Lernpunkte-Wurf ab. Aber in der Regel hat ein Zauberer dann noch mit 4-5 Zaubern gestartet (jetzt sind es eben 5-6). Das Zauberer früher WM-2 auf Nicht-Grundzauber erhielten war zumindest für die ersten Grade quasi völlig unwichtig, da zumeist nur Grundzauber gelernt wurden (weil günstig). Auf höheren Graden waren diese WM-2 nicht mehr so sehr von relevanz, da der Zauberer über gute EW:Zaubern verfügte. Natürlich macht jede Gruppe ihre eigenen Erfahrungen und es mag sein, dass M5 bestimmten (offenbar anderen) Spielstilen entgegen kommt. Deswegen habe ich ja auch nur meine Wahrnehmung geschildert. Vielleicht dauern die Kämpfe bei uns auch einfach nur sehr lange, was den Kämpfern entgegen kommt. Das kann alles sein, ändert aber eben nichts an meiner subjektiven Wahrnehmung. In der Summe ergibt sich aber eben für mich das beschriebene Bild, mit dem ich nicht glücklich bin.
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Hallo Solwac, wie kommst du darauf, dass ich Zauberer nur im 1:1 wahrnehme? Mein ganzer Post ist doch nicht nur ein Vergleich zwischen Zauberern und Kämpfern, sondern spiegelt doch meine Erfahrungen sowie die Rückmeldungen meiner Spieler wieder. Wir haben auch quasi keine Einzelkämpfe bei uns, darum ging es mir auch nicht. Mir ging es eher darum, Fehlentwicklungen aufzuzeigen, die m.E. besonders die Zauberer, aber auch Midgard insgesamt betreffen. Aber vielleicht findest du Grad 1-Krieger mit Stoßspeer+14 ja cool, die im Sturmangriff mal eben 2W6+x Schaden verursachen (mit dem Bihänder käme er mit 50 EP und 100 GS auch noch auf +12, da er sich ja inzwischen darauf spezialisieren kann...). Das ist keine 1:1-Wahrnehmung, sondern m.E. ein großes Problem. Die Spielmechanik & - balance im Kampf gerät hier aus den Fugen. Der o.g. Bihänder-Kämpfer generiert bei einigermaßen regelmäßig stattfindenden Kämpfen dann ein Vielfaches an EP des Zauberers. Ich finde das nicht toll. Und wie machen das die Zauberer mit der EP-Generierung? Schwierig, da AP gedeckelt und oft an WW:Resistenz gekoppelt, Spruchrollen nicht mehr so effizient, im Kampf zusätzlich oft wehrlos, Wissensfähigkeiten als einziges exklusives Spezialgebiet der Zauberer zu billig zum Erlernen um das aufzufangen auszugleichen... puuuuh. Ich für meinen Teil mag ein wenig Spielbalance und wenn ich die in M5 nicht mehr sehe, dann ist das für mich eben ein Kritikpunkt.
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Das oben war mein Post kurz nach Erscheinen von M5. Nach nun ca. 9 Monaten spielen auf dem neuen Regelsystem muss ich für ich aber feststellen, das der Funke nicht wirklich übergesprungen ist. Nach dem ersten Lesen von M5 hatte ich die Hoffnung, dass viele Holprigkeiten von M4 ausgebügelt wurden. Teilweise ist das auch geschehen, aber ein paar Faktoren trüben bei mir z.Zt. den Spielspaß enorm: - Das Festhalten am alten Initiativesystem (Initiative - Bewegungsphase - Handlungsphase) ist m.E. nicht mehr zeitgemäß und unnötig kompliziert. Während Kämpfe zu Beginn noch recht dynamisch sind, beobachte ich leider immer wieder, dass ab Runde 3 kaum noch Bewegungen auf dem Spielplan geschehen. Damit werden die Schritte 1+2 eigentlich überflüssig. Es wäre gut gewesen, hier stärker individuelle Initiativen einzubauen. - Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer. - In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen. - Diese Problematik hat eine böse Konsequenz: Entweder die Kämpfe sind zu leicht, da die Gegner mit ihren EW:Angriffen nicht mit den Kämpfern der SpF mithalten oder sie sind zu schwer und mir sterben die Zauberer. - Das EP-System und Lernsystem ist insgesamt sehr unintuitiv (um es nicht verkorkst zu nennen). Dem Lernsystem fehlt es an Transparenz und Balance. Das Lernen von Fähigkeiten ist m.E. viel zu günstig im Vergleich zum Steigern der Fähigkeiten. Dadurch wird die Spezialisierung der Figuren entschärft. Man merkt dies vor allem deshalb, da doch eine Reihe Fähigkeiten weggefallen sind und sich nun die EP-Ressourcen auf weniger, nützlichere Fähigkeiten konzentriert. Manche mögen das gut finden, ich allerdings nicht. - Wenn ich die letzten drei Punkte zusammennehme, beobachte ich vermehrt, das Zauberer so gut wie keine EP generieren. Ohne Hausregeln ziehen die Kämpfer schnell davon (ich gehe jetzt mal von Spielabenden 4-5h mit ca. 1 Kampf aus), da sie durch die hohen EW:Angriff sehr oft treffen. Schon bei M4 war es leider so, dass die meisten EP über Kämpfe generiert wurden, aber insgesamt erschien es mir damals ausgeglichener von der EP-Generation her. Natürlich kann ich die EP auch pauschal vergeben (oder wie bei uns: über einen gemeinsamen Pool), schade finde ich es dennoch. - Zaubern insgesamt ist abgeschwächt (bzw. geglättet) worden. Einerseits ist das besser für Zauberer, die niedriges Zt haben (gibt es da welche?), aber im Großen und Ganzen ist es noch leichter geworden, den Zaubern zu widerstehen. Talismane sind billig, die Resistenzen sind im Vergleich auf den niedrigen Graden gestärkt worden. Das dreht sich erst sehr spät und auf sehr hohen Graden. Nachvollziehbar ist dies nicht, insbesondere wenn ich die Entwicklung bei den Angriffswerten sehe. Auch dadurch generieren Zauberer weniger EP. - Schon auf niedrigen Graden sind AP kaum noch von Relevanz. Meist werden Kämpfe nur noch über die LP bestimmt, solange die Gegner nicht sehr schwere Rüstung tragen. In den letzten 3-4 Kämpfen mit jeweils mehreren Kombattanten musste ich nur einen einzigen WW-4:Abwehr wg. Erschöpfung würfeln. Das ist m.E. eine Fehlentwicklung. - Wahrnehmung ist lächerlich einfach geworden. Bei einer 5er Gruppe liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges eines gewöhnlichen EW:Wahrnehmung (das ja nun alle besitzen) bei über 80%, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Erfolges bei fast 13%. Vorher hatten vielleicht 1-2 Personen eine gelernte Fähigkeit Wahrnehmung (und meist mit niedrigerem EW, der ja auf +6 gedeckelt war). Das macht es quasi unmöglich sich an eine Gruppe anzuschleichen ohne Hilfe von Magie. - Die Charaktererschaffung lässt deutlich weniger Freiheit. Teilweise reichen die Lernpunkte nicht einmal, um die Kernkompetenzen einer Figur halbwegs abzudecken. Wenn ich dann einen etwas anderen Charakter bauen will, fehlen mir teilweise essentielle Fähigkeiten (Beispiel? Ein Waldläufer kann nicht Tarnen, Schleichen und Spurensuche zusammen erlernen...). Zudem sind die Lernschemata noch unübersichtlicher geworden. Die Aufteilung in M4 nach Abenteuertyp-, Berufs- und ungewöhnlichen Fähigkeiten hatte da ihren Charme. Selbst in M3 hatte ich mehr Freiheiten (Lernschemata, Beruf und allg. Lernliste). Für mich eine falsche Entwicklung. Dann gibt es da viele Kleinigkeiten, die mich persönlich stören... - EW:ungelernte Fernwaffe+0 ist für mich nicht nachvollziehbar. Ich hätte mir hier auch ein +4 gewünscht. - Reiterkampf - EW:Wahrnehmung(Nachtsicht) > EW:Wahrnehmung... Die Liste ist keineswegs vollständig. Hinzu kommt, das M5 tatsächlich nicht mehr ist als ein Einsteigersystem. Die Vielfalt der Magie ist verloren gegangen (da hilft es auch nichts, dass es jetzt einen Dweomer-Heilzauber und einen Wundertaten-Heilzauber gibt). Momentan habe ich mehr und mehr das Bedürfnis zu hausregeln. Meine Zauberer-Spieler tuen mir wirklich leid und haben beide schon geäußert, dass die Figuren keinen Spaß machen, weil sie einfach nicht kompetent sind. Auch meine eigene Lust aufs Leiten schwindet, da ich gefühlt mehr Vorbereitungsaufwand habe.
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Erfahrungsgemäß sind Begegnungen, die eine Gradsumme kleiner der Gradsumme der SpF aufbringt, normalerweise lösbar. Bei einzelnen, sehr starken oder vielen, sehr schwachen Gegnern muss man ein wenig die Gruppenstärke abschätzen. Bei vielem Kämpfern und niedrigen Graden würde ich eher etwas mehr Gegner ansetzen, da diese doch ganz gut aushalten nach M5. Hast du viele Zauberer, würde ich insbesondere auf den niedrigen Graden eher weniger starke Gegner ansetzen, da den Zauberern effektive Verteidigungsmöglichkeiten fehlen. Viel wichtiger als der Grad ist aber m.E. die Rüstungsklasse, mittlerer Schaden und Abwehr-Erfolgswert - insbesondere nach M5. Wie hoch ist der mittlere Schaden, den die Figuren austeilen? Sind einzelne Figuren "Ausreißer"? Das kann sich dann schnell auf die Schwierigkeit auswirken. Generell muss man als SL vor allem bedenken, dass insbesondere kritische Treffer in Einzelfällen den Kampf mit nur einem Würfelwurf drehen können. Ansonsten sehe ich das wie Skyrock und die anderen Vorredner. Es ist bei Midgard Aufgabe der SpF abzuschätzen, ob einen Herausforderung für sie lösbar ist. Selbst bei Gruppen mittlerer Grade kann eine "große, aber schwache" Gegnergruppe zu einem bösen Erwachen führen (s. kritische Treffer). Umgekehrt laufen Kämpfe, die man als schwer eingeschätzt hat, manchmal völlig überraschend schadlos and den SpF vorbei.
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moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Roumorz antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Offen gesagt dreht sich die Diskussion auch meines Erachtens sehr im Kreis. Sie wird dann doch immer wieder situativ geführt. Meine Erfahrungen widersprechen eben denen von z.B. Einskaldir. Wenn beispielsweise Gruppen immer nur höchstens 10sec Vorbereitungszeit vor kämpfen haben, läuft sowieso etwas (entweder beim SL oder bei der Gruppe/den Zauberern) schief oder die Abenteuer sind sehr ähnlich gestrickt (Hack&Slay). Dann sind Zauberer per se leider benachteiligt und das erklärt eventuell die Wahrnehmung, das Kämpfer dann (natürlich) überlegen sind. Aber auch hier wird einmal mehr nur auf den Kampf Bezug genommen, was den Zauberern - die ja nun mal gar nicht so sehr auf den Kampf ausgerichtet sind - in der Wahrnehmung schadet. Das ist dann eine reine Kampf-Balancing-Diskussion a la Pathfinder, die Midgard m.E. nicht gerecht wird. Außerdem hat glaube ich auch niemand den Kämpfern ihre Existenzberechtigung genommen (insbesondere als Meat-Shields), auch wenn das in vielen Beiträgen so unterstellt wird. Ich denke, hier im Forum treffen sehr verschiedene Spielweisen aufeinander, was sich dann eben auch in der Wahrnehmung wiederspiegelt. Insofern: diskutiert mal brav weiter . -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Roumorz antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Mein Beispiel war ja auch dahingehend formuliert, dass der Zauberer Beredsamkeit beherrscht (wenn auch auf niedrigerem Niveau) UND ZUSÄTZLICH die genannten Zauber. Dem Kämpfer stehen diese Möglichkeiten schlicht überhaupt nicht zur Verfügung. Das meinte ich mit "Vielseitigkeit". Und das jeder Zauber mit Risiken verbunden ist, stellt eine Selbstverständlichkeit dar und braucht nun nicht jedes mal als scheinbares Gegenargument (da es das sowieso nicht ist) herzuhalten... Genauso wenig ist ein Argument, dass ich für Beredsamkeit ja die Sprache sprechen beherrschen muss (bei MüM aber nicht usw.). Das sind alles situative Faktoren, die bei ganzheitlicher Betrachtung eigentlich außen vor gelassen werden sollten. Genauso im Kampf: Steht der Kämpfer in Reichweite, ist er wohl dem Zauberer überlegen. Wenn nicht, hat bei intelligentem Zauberer-Vorgehen keine Chance. So eine Diskussion führt jedoch nicht weiter. Wenn ich vergleichen will, muss ich entweder situative Faktoren weitestgehend ausblenden und mich auf grundsätzlichere Faktoren konzentrieren (wer kann was lernen, wer ist generell nützlicher, wer hat mehr Potential...) oder akzeptieren, dass situativ immer eine Ausrichtung der anderen überlegen ist. Und da ist es m.E. eben so (und das sehen die meisten glaube ich auch so) , dass der zusätzliche Nutzen, den ein Kämpfer der Gruppe ab einem bestimmten Punkt stiftet, massiv abnimmt aufgrund der exponentiell steigenden Lernkosten (ob er nun Langschwert+14 oder +15 beherrscht ist einfach nicht mehr spielentscheidend) und sich das in den hohen Graden dann auch bemerkbar macht. P.S. Ich gehe btw bei hohen Graden ab einem Gradbereich von 7+ (M4) bzw. 11+ (M5) aus. Vorher stimme ich uneingeschränkt zu, dass Kämpfer meisten nützlicher und stärker sind. Aber die genannten Grade sind ungefähr der Bereich, wo es sich meiner Erfahrung nach so langsam dreht. Die Kämpfer sind in diesem Gradbereich meist schon sehr weit fortgeschritten in den Kampffähigkeiten und haben ihre wichtigen Kernkompetenzen gut ausgebaut. Die Zauberer verfügen umgekehrt über einen Zauberstock von mindestens 20-25 Zaubern (oder weniger, dafür mächtigerer Zauber) und können in den allermeisten Situationen sehr sinnvoll agieren. Lege ich noch einmal ein paar Grade drauf, ist die Sache für mich sehr eindeutig.