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m5 - neue kampfoption Gezielte Fernkampfangriffe
Roumorz antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@ Merl, ich glaube, da liegt u.U. ein Denkfehler vor. Ein Zauberer, der 10sec+ zaubert, ist ohnehin schon mittels Scharfschießen schon ohne weiteres zu töten. Sie zählen als wehrlos. Da gibt es beim Einsatz von Scharfschießen überhaupt keinen WW:Abwehr. Dies gilt zumindest, wenn man die Regeln für "Scharfschießen" regulär anwendet (KOD84). Somit bleibt nur der Fall, dass das Ziel nicht wehrlos ist. Ein weiterer Punkt ist, dass durch gezielte Angriffe eigentlich keine Rechtfertigung mehr besteht, warum ich z.B. Scharfschießen nicht mehr auf sich im Zick-Zack bewegende Figuren anwenden darf (ebenfalls Kodex84). Somit würden die eigentlichen Scharfschießen-Regeln deutlich aufgeweicht und evtl. zu weiteren Regeldiskussionen führt. Ich finde auch nach wie vor nicht, dass Fernkämpfer benachteiligt sind. Schon auf Grad 1 besteht eine gut 25-prozentige Chance (Langbogen+7, Scharfschießen+5), dass ich einen Gegner "oneshotte" ohne Abwehrchance. Fenrkämpfer gehen im Kampf weniger Verletzungsrisiko ein und müssen dafür "nur" in Kauf nehmen, dass sie nicht gezielt angreifen können. Langbogen und schwere Armbrust besitzen teilweise Rüstungsumgehung, was sie im Kampf gegen schwergerüstete deutlich aufwertet. Bogenkampf zu Pferd ist zudem eine extrem starke Kombination - wenn nun noch gezielte Angriffe dazu kommen, ergeben sich Konstellationen, die vielleicht manchem Mitspieler am Spieltisch keinen Spaß mehr machen würden. Darüber hinaus sind gezielte Angriffe m.E. unsinnige Regeln, wenn ich sie als SL ansatzweise konsequent anwende. Da benötige ich nicht mal besonders starke Gegner, um die Gruppe abenteueruntauglich zu machen. Ich bin froh, dass diese Regeln in M5 bislang heraus gefallen sind. -
m5 - neue kampfoption Gezielte Fernkampfangriffe
Roumorz antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Offen gesagt wertet dies die Fernkämpfer meines Erachtens sehr stark (zu stark) auf und wird zum absoluten Zauberer-Killer im Kampf. Für diese wird es noch schwieriger (und gefährlicher) einen Zauber mit Zauberdauer 10sec oder mehr zu wirken. Scharfschießen ist bereits jetzt eine der stärksten Fähigkeiten im Spiel, und insbesondere wenn NSC diese einsetzten sehr frustrierend für Spieler. Sollten die Fernkämpfer bei euch so schwach abschneiden, dann läuft ohnehin etwas schief (zu viele Klein-Dungeon-Encounter?). Meiner Erfahrung nach sind Fernkämpfer und Scharfschützen extrem effizient. Man beachte hierzu die Regeln zum "in Schach halten" usw. Ferner sind diverse weitere Regelmechaniken zu beachten und zu klären: Einsatz von Wurfwaffen mit Scharfschießen beim Ansturm (immerhin kann ich laufen, eine Wurfwaffe werfen und noch eine Waffe ziehen...), Reiterkampf-Scharfschießen und und und... -
Frankfurt am Main: Gruppe in/um Frankfurt gesucht
Roumorz antwortete auf Seloras's Thema in Spieler gesucht
Da uns ein Spieler aus Zeitgründen verlassen hat, könnte unsere Gruppe einen neuen Mitspieler aufnehmen. Die Gruppe steht noch ziemlich am Anfang, so dass ein Einstieg recht unproblematisch möglich ist. Wir spielen in Eschar um das Jahr 2411 nL. -
Hey, aktuell steht das leider nicht an, aber wenn ich dazu komme, werde ich das tun .
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moderiert Welche Fantasy-Rollenspiele spielt Ihr sonst noch?
Roumorz antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Aktuell: DnD 5, Pathfinder, Midgard, bald ein bisschen CoC Früher: Andere Ableger von DnD, Vampire, Song of Ice and Fire, CoC Nur mal angespielt: SR5, DSA, Savage Worlds, Earthdawn -
Allerdings ist die englische Sprache wirklich einfach und gut verständlich gehalten. Da auf komplizierte Regelbegriffe verzichtet wurde, lässt sich das Buch auch auf Englisch - ein paar Grundkenntnisse vorausgesetzt - sehr gut lesen. Die Zahl der Spielbegriffe ist gering gehalten und verklausulierte Regeln eben entschlankt worden. Das merkt man beim Lesen.
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Hallo, ich habe mir die letzten Tage das Regelwerk zu D&D 5 durchgelesen und muss sagen: Ich bin begeistert. Neben Midgard war (A)D&D mein Einstieg in das RPG. Ich habe AD&D geliebt, bin aber mit der 3ten und 4ten Edition von D&D nie warm geworden. Pathfinder war eine Alternative zur 3. Edition, doch je länger man dieses System spielt, desto stärker werden einem die Probleme dieser Form des D20-Systems vor Augen geführt (MinMaxing-Problematik, starke Kampffokussierung usw). Nun also die 5. Edition. Im Kern bleibt D&D zwar ein D20-System, doch durch verschiedene Mechanismen wird dem MinMaxing ein deutlicher Riegel vorgeschoben (Attribute-Cap, Fähigkeits-Cap). Der Anstieg im Powerlevel fällt insgesamt etwas weniger stark aus. Es macht sogar wieder Sinn, einer höherstufigen Gruppe eine Horde schwächerer Gegner auf den Hals zu schicken: Dies war bei der 3./4. Edition eigentlich nur verlorene Spielzeit, weil meistens keine Herausforderung. Die einzelnen Klassen wirken halbwegs ausgewogen und das neue Zaubersystem, dass mehr Dynamik, Flexibilität und Spaß verspricht, wirkt durchdacht. Besonder gefällt mir, dass bestimmte "Archetypen", hier gleichzusetzen mit Entwicklungspfaden der einzelnen Klassen, das Spielgefühl für eine Figur deutlich ändern dürften. Das Fähigkeitssystem wurde von Grund auf überholt und ist nun sehr rudimentär gestaltet, dafür jedoch freier. Man erlernt nun nicht mehr nur Fähigkeiten (Skills), sondern auch Werkzeuge (Tools), was kreative Spieler belohnt, da diese Tools denselben Fähigkeitsbonus versprechen wie normale Fähigkeiten. Die Bedeutung der Talente ist inzwischen deutlich zurückgenommen worden (und Talente generell sind nur noch ein optionales Regelkonstrukt). Bei der Charaktererschaffung wird nun wieder etwas Augenmerk auf den Hintergrund der Figur gelegt, was mir sehr gut gefällt. Unnötige oder komplizierte Regelmechanismen sind in vielfacher Hinsicht einfach entfallen (insbesondere im Gegensatz zur 3. Edition) oder vereinfacht worden. Die Attribute der Figur sind nun häufig die maßgebende Größe, z.B. für Rettungswürfe. Es ist auch nicht mehr zwangsläufig ein Grid erforderlich, was mich besonders freut (auch wenn ich nicht mehr darauf verzichten wollte). Viele Regeln sind nun "weicher" gehalten und räumen dem SL wieder mehr Entscheidungsgewalt ein. Etwas irritiert hat mich lediglich der sehr schnelle Stufenaufstieg auf den ersten paar Leveln. Das ist zwar durchaus so gewollt (und wenn man sich die Monster im Monsterhandbuch anschaut auch durchaus nachvollziehbar), dennoch ist es eine Umstellung zu vorherigen Editionen. Leider konnte ich das System selbst noch nicht ausprobieren. Hat schon jemand Erfahrungen damit gemacht? Wie spielt es sich? Gehen Kämpfe inzwischen schneller von der Hand?
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Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
Roumorz antwortete auf Abaton23's Thema in Spieler gesucht
63_ Offenbach M5 Kontakt: Roumorz -
Wo nimmst du denn diesen Eindruck her, bei mir ist dieser nicht entstanden? Man darf auch nicht vergessen, dass es Gruppen gibt, die eben eher offizielle Abenteuer spielen und insofern vielleicht im Vorfeld gar nicht so genau wissen, was sie an Fähigkeiten brauchen oder in welcher Region gespielt wird, weil sich diese ändern kann. Auch ist nicht bei jeder Gruppe immer genug Spielzeit da, um jeder Figur immer seine Spotlights zu ermöglichen, auch wenn das wünschenswert wäre.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Roumorz antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Ich denke, Neq beschreibt hier das einzig richtige vorgehen, wenn man einerseits eine gewisse Düsternis der Welt beibehalten will und gleichzeitig die Spieler und Figuren schützen möchte. Viel wichtiger: sollten Spieler und SL überein kommen, dass es zur Plausbilität beiträgt, wenn die Bösewichte sich nun an der Figur vergehen, muss dies nicht die ganze Gruppe wissen. Dies hilft glaube ich auch, die Figur als solche zu schützen und weiterhin spielbar zu machen. Der Grad an Gewalt und Brutalität - und ich glaube, da sind sich ja alle einig - hängt vor allem vom Wunsch der gesamten Gruppe ab. Wenn ich keine düstere Welt möchte, spiele ich die Welt anders (oder ein anderes System). Wenn hingegen akzeptieren können, das eine Figur nicht "unverwundbar" gegenüber Misshandlungen i.w.S. ist, entspringt das weniger krankhafter Fantasien (wie es einige, z.B. donnawetta gerne darstellen würden), sondern eben einem gemeinsamen Konsens, der zur Plausbilität und Vorstellung der Gruppe passt. So etwas muss jedoch geklärt werden, bevor es zu so einer Situation kommt. -
Hallo, ich habe seit ein paar Tagen das Setting "Dragon Kings" für Pathfinder vorliegen. Das Welt ist wirklich interessant: Eine sterbende Welt, in der Ressourcen immer knapper werden und der Kampf um Wasser, fruchtbares Land und Eisen begonnen hat. Priester werben verzweifelt um Anhängern um ihren Glauben wieder erstarken zu lassen; Karawanen ziehen durch endlose, tödliche Steppen-, Wüsten- und Hügellandschaften in der Hoffnung auf Profit und Neuigkeiten, und die Verwendung von Magie kann dramatische Folgen für den Zauberer, die Umgebung oder enge Angehörige haben. Es hat viel von einem Endzeit-Flair und hat Züge von DarkSun (wer dieses noch von AD&D kennt). Mir persönlich gefällt dieses Setting super, auch wenn ich persönlich finde, dass es bei ein bisschen Pathfinder verschenkt wirkt. Zum Glück lassen sich die wenigen system-angepassten Regeln ziemlich leicht adaptieren, da Dragon Kings eigentlich Setting-los entwickelt wurde. Ich könnte mir diese Welt super als Alternative zur Welt Midgard (aber eben mit Midgard-Regeln) vorstellen. Große Empfehlung von mir an alle, die ein stimmungsvolles und etwas anderes Setting mögen!
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Roumorz antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Naja, das ist eher psychotisch, und nicht böse? Vielleicht sollte in diesem Thread mal genauer definiert werden, was der Unterschied zwischen böse, anarchisch, krankhaft usw. eigentlich ist und über was hier diskutiert wird. Für mich zumindest sind die "Bösen" nicht zwangsläufig immer neurotische, mordende Egomanen, sondern Personen, die vor allem nach "Macht" i.S. von alleiniger Kontrolle streben. Das kann aber durchaus in einem geplanten, unpsychotischen und weniger mordenden Vorgehen bestehen. Wäre dies nämlich der Fall, wäre "das Böse" gar nicht in der Lage, sich zu organisieren und würde nicht ständig eine solche Gefahr darstellen. Einen wie oben beschriebenen Bösewicht finde ich 1000x interessanter als den Standard-ich-töte-alles-und-jeden-Bösewicht. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich sehe das genauso. Das liegt vor allem daran, dass viele Spieler ihre Figuren auf einmal überschätzen, nur weil sie einen guten Angriffsbonus haben. Auf Grad 1 spielen dann doch viele Spieler etwas vorsichtiger. Zudem gibt es auf höheren Graden mehr Zauber, die eine Auseinandersetzung mittels eines Wurfs entscheiden können (Macht über Leben, Auflösung, Blitze schleudern...) - das kann gut sein für die Spieler, aber eben auch schlecht. -
m5 - kampf hausregel Rundenlänge halbieren
Roumorz antwortete auf Kalimar's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Alternativvorschlag: keine Standard-Battlemap nutzen, sondern Magnettafeln/Whiteboard-Tafeln mit 1cm-Kästchen bekleben (oder ganz unbeklebt lassen). Klappt wunderbar, nur den Kontrollbereich muss man evtl. (geringfügig) hausregeln. Dann können Rundenlänge und B unverändert gelassen werden. -
moderiert Bogenschießen - Was alles geht
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Bedenkt bei so einem Video, dass es a) gestellt und b) nicht der gewöhnlichen Praxis entspricht. Bogenschießen ist 100% Konzentration. Nur gibt es neben dem "gezielten" Bogenschießen auch die Technik des "intuitiven" Bogenschießens. Beide sind auf kurze Distanz (bis 30m) ähnlich treffsicher. Ein Beispiel für Formen intuitiven Schießens ist z.B. Zen-Bogenschießen. Ich behaupte: jeder halbwegs gut trainierte Bogenschütze könnte die meisten dieser "Stunts" selber durchführen, wenn er genug versuche bekommt. In der Praxis würden solche Schussfolgen wie in dem Video aber wohl eher nicht eintreten. In Nahkampfsituationen wäre ein Bogenschütze jedoch hilflos. Der Bogen ist zur Verteidigung ungeeignet. Unter Adrenalin schießt es sich außerdem längst nicht mehr so gut - siehe Konzentration. Schießen aus der Bewegung ist - und ich spreche da aus eigener Erfahrung - bei Entfernungen über 10-15m sehr, sehr, sehr schwierig und bei "normaler" Ausbildung oft mit Glück verbunden. Zudem bewegen sich die Ziele in den Videos gleichförmig, was es dem Schützen etwas leichter macht. Ein Kämpfer in der Realität würde dies versuchen zu vermeiden. Einen Langbogen mit 60, 70...100lbs zu spannen ist außerdem eine Kraftfrage, die zusätzlich Konzentration und Technik erfordert. Das Schießen mit so einem Bogen ist mit Akrobatikübungen nur schwer zu Verknüpfen, mal ganz abgesehen davon, dass so ein Bogen gut 2m lang sein kann. Aber: Sicherlich ist eine Schussfolge von 1 Schuss pro Sekunde niedrig angesetzt. Geübte Schützen könnten mit entsprechenden Abzügen normalerweise problemlos 2-3 Pfeile in so einer Zeitspanne abgeben und dabei ihr Ziel auf kurze bis mittlere Entfernung (bis 30m) treffen. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Mal ein Beitrag "Back 2 Topic". Ich finde Figuren auf Grad 1 sehr charmant. Für mich sind das die Lehrjahre des Abenteurers, und Figuren, die von Grad 1 an gespielt wurden, haben nicht nur deutlich mehr Background als von vornehinein auf höheren Graden erschaffene Spielfiguren, sondern dadurch oft auch eine diversifizierte Persönlichkeit. Gerade die Erlebnisse der ersten Abenteuer prägen m.E. oft den späteren Spielstil. In laufenden Gruppen steigen beim Ableben einer Spielfigur in der Regel neue Figuren auch mit Grad 1 wieder ein. Auf sehr hohen Graden funktioniert das natürlich nicht mehr, aber bis Grad 10-11 (M5) sehe ich da kaum Probleme. Die Figuren sind bis dahin selten so breit aufgestellt, dass ein Grad1er nicht dennoch ein wertvolles Mitglied einer Gruppe sein kann. Meine Erfahrungen sind - vom Gemurre der Spieler mal abgesehen - durchgehend positiv. Abgesehen davon bietet es rollenspielerisch tolle Situationen, wenn ein alter Haudegen den jungen "Nachwuchskrieger" unter seine Fittiche nimmt. Zudem sehe ich ein Problem, wenn Figuren auf höheren Graden einsteigen: Der Tod der Figur wird eher in Kauf genommen. Das ist ein Phänomen, dass ich sehr schade finde, denn gerade das Überleben der Figuren ist ja einer der Hauptanreize, die RPG so spannend machen. Auch sehe ich nicht, dass Grad-1er wirklich mehr Probleme beim lösen von Abenteuern haben oder diese aufgrund schlechter Erfolgswerte schwieriger bestehen. Im Gegenteil: Gerade das Problem einer potentiellen Situation nicht gewachsen zu sein, schafft ein hohes Maß an Kreativität. -
Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Roumorz antwortete auf Tharon's Thema in Rollenspieltheorie
@ Tharon: Rollenspieltheorie ist was tolles, nicht wahr? Kann man stundenlang drüber diskutieren und trotzdem nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommen . Im Übrigen bin ich ganz deiner Meinung: Der Spielleiter ist "Regisseur" der Handlung, ohne dabei die "Schauspieler" (=Spieler) in ihrer Kreativität zu beschneiden. Er erschafft die Kulissen, die Prota- und Antagonisten und den Handlungsfaden. Wenn die Spieler also zu sehr vom vorkonzipierten Pfad abweichen, hat er zwei Möglichkeiten. Er kann sich darauf einlassen und das Abenteuer improvisatorisch fortsetzen oder sie sanft wieder in die "richtige" Richtung lenken. Beides ist legitim und sollte wertfrei als Methoden "guter Spielleitung" anerkannt sein. Stattdessen beginnen an dieser Stelle aber all zu oft Grundsatzdiskussionen über "Railroading n Sandboxing". -
Ganz toll, vielen Dank!
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Frankfurt am Main: Gruppe in/um Frankfurt gesucht
Roumorz antwortete auf Seloras's Thema in Spieler gesucht
Für den Aufbau einer neuen Midgard (M5)-Gruppe suche ich aktuell Mitspieler. Spielort: Offenbach, nähe Cinemaxx, gut mit SBahn zu erreichen. Spielzeit: Nur Wochenende (Sa/So), meist in der Zeit "15Uhr/16 Uhr bis nach Absprache", alle 2-3 Wochen (Doodle-Abfragen). Abenteuer: Mischung aus offiziellen und selbstgeschriebenen Abenteuern, hängt natürlich von der Gruppe und den Figuren ab. Bei Interesse bitte per PN anschreiben. Aktuell wäre noch maximal ein Platz frei. Kennenlern-Termin am 28.06.2015. Viele Grüße Roumorz -
Wahrnehmung vs. Spurensuche und ähnliches
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich handhabe das so: Wahrnehmung: Die Figur bemerkt "Etwas", d.h. ungewöhnliche Kleinigkeiten, ohne diese bereits konkretisieren zu können. Das metallene Aufblitzen eines reflektierten Lichtsstrahls, der seltsame Geschmack, das Knacken im Wald oder der leise Windzug in dem Gang. Ab hier greifen dann die konkreten Fähigkeiten wie Spurensuche etc. -
Ein Vorschlag für neue Gruppen: - Die Gruppe gar nicht zu Beginn zusammenführen, sondern eher individuelle Ereignisse und Handlungsfäden für die Figuren einbauen, die dann erst am Ende des ersten Spielabends "zusammenführen" (z.B. ein gemeinsamer Schauplatz oder NSC). Das hat den Vorteil, dass jeder Spieler schon einmal seine Figur ein bisschen spielen und für sich "kennenlernen" kann, ohne gleich dem Gruppenhandlungszwang zu unterliegen. Dieser Ansatz ist vor allem bei kleinen Gruppen interessant (max. 4 Spieler).
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Oh, der Grund ist ganz einfach. Meine Spieler würfeln gerne selbst und ich selbst habe keine Lust, ständig Spielwerte nachzuschauen/nachzufragen. Es geht ja auch nicht um "gut abschneiden", oder ist das hier ein Wettbewerb? Es war nur ein Vorschlag, der sich in der Praxis bewährt hat. Hinzu kommt, dass ich eigentlich nur offen würfele, und jeder verdeckte Wurf somit automatisch die Aufmerksamkeit meiner Spieler erregt, was eine Reihe von weiteren (unnötigen) Würfen zur Folge hat. Da ich gerne auch mal so nebenbei die Würfel rollen lasse, um meine Spieler zu verwirren, finde ich das so gut gelöst.- 298 Antworten
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Gefühlt unterscheiden sich Systeme wie Midgard, DnD/Pathfinder und sagen wir mal Song of Ice and Fire ganz massiv. Kaufabenteuer: Midgard-Kaufabenteuer haben eine sehr hohe Qualität. Die Handlung ist (meistens) gut durchdacht und lässt Spielraum für das Handeln der SC. Anders bei DnD/Pathfinder. Meist läuft es dort dann doch auf Dungeon-Railroading hinaus. Das Spielsystem und der Powerlevel (also das Regelsystem) bestärken dies. Song of Ice and Fire funktioniert dann noch einmal etwas anders. Die (wenigen) Kaufabenteuer bisher lassen viel Freiraum und stellen sich dann doch eher wie Sandboxen mit "Zusatzevents" dar. Ausgang und Entwicklung sind völlig offen. Selbstgeschriebene Abenteuer: Das "Feeling" bei Midgard ist zumindest für mich deutlich anders als bei anderen Systemen, vergleichbar mit den Anfangszeiten von Ad&d, in denen Figuren häufig um ihr Leben ringen mussten. Das System ist recht tödlich, wodurch meiner Erfahrung nach die Spieler vorsichtiger spielen. Mit M5 ist das ein wenig aufgebrochen, aber immer noch spürbar. Ferner gibt es durch das Verwundungssystem der kritischen Treffer (immer noch) Zusatzprobleme, denen sich die Figuren im Laufe mancher Abenteuer stellen müssen. Für mich sind das interessante Nebenaspekte, denen ich im Abenteuer auch Aufmerksamkeit zuwende. Auch die Interkation mit den NSC verändert sich durch das vorhandene Fähigkeitssystem. Systeme wie DnD/Pathfinder lassen sich auf dieser Ebene schwieriger gestalten. Es gibt keine Widerstandswürfe bei sozialen Fähigkeiten, wodurch Erfolg oder Misserfolg meist offensichtlich ist. Die Spieler gehen entweder tot oder völlig erholt aus einem Kampf heraus, da Wunden leicht zu heilen sind. Dadurch spielt sich so ein System meistens kampflastiger, insbesondere da der Kampf als EP-Quelle ein absolut zentrales Element ist. Der Hintergrund der meisten Welten (Ravenloft möchte ich hiervon bewusst ausnehmen) ist auf Konflikte ausgelegt, bei denen die SC in der Regel die Seite der Guten ergreifen. Nehme ich dann wiederum SoIaF, gibt es überhaupt kein "Gut" und "Böse". Alles ist Grau bis Schwarz. Die Spieler handeln aus gutem Grund egoistisch und opportunistisch. Intrigen und Machtspiele stehen im Vordergrund und Spieler können andere Spieler zu Handlungen "zwingen". Die Hintergründe der Figuren sind hier oft deutlich detaillierter ausgearbeitet, da sie die Hauptquelle für weitere Abenteuer darstellen (anders als bei Midgard und DnD/Pathfinder). Selbstverständlich sind viele Faktoren durch das Regelsystem induziert. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte man die unterschiedlichen Systeme auch nicht und es gäbe nicht ganze Edition-Wars und hitzige Diskussionen über das "passende" System. Wichtiger noch als das Regelsystem ist aber m.E. auch der Charakter der Mitspieler und die von den Spielern erschaffenen Figuren. Zwei Gruppen unterscheiden sich in ihrer Spielweise meist dann doch ganz erheblich.
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Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur? Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen. Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite. Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur? Ich verstehe die Frage dennoch nicht ganz: sind nun Ziele der "Figur" oder Ziele des Spielers gemeint? Aus Figurensicht: Das hängt ganz von der Figur ab. Wenn ich Figuren erschaffe, gebe ich ihnen eine Motivation mit. Daraus lassen sich meist Entwicklungsoptionen ableiten, die für die Figur Sinn mache. Außerdem ist die Gruppengröße und die Rolle der Figur ausschlaggebend: Ist er ein Spezialist, investiere die Figur natürlich in wenige, teure Fertigkeiten. Bei einer kleinen Gruppe erscheint es hingegen sinnvoller in die Breite zu investieren, damit ein Großteil des Fertigkeitsspektrums abgedeckt ist. Auf den ersten Graden macht es zudem für Kämpfer sicherlich Sinn, ein wenig in die Kampffertigkeiten zu investieren, wobei m.E. ein Erfolgswert von +10 bis +12 hier völlig ausreichend sind um sich kompetent zu fühlen. Aus Spielersicht: Als Zauberer erscheint es mir grundsätzlich sinnvoll in die "Breite der Zauberauswahl" zu investieren. Viele kleine Zauber machen die Figur nützlicher und auch einfach spaßiger. Erst wenn ein Sammelsurium von 12-15 Zaubern vorhanden sind, sollte auf größere Zauber gespart werden. Daneben immer ein paar EP und PP in Fertigkeiten, das reicht. "EP-Bringer" So viele gibt es davon gar nicht mehr. Mir fallen nur noch Spurensuche, Menschenkenntnis, Landeskunde (früher Sagenkunde) und Beredsamkeit ein, die eigentlich immer irgendwie nützlich sind. Alle anderen sind stark vom Spielstil der Gruppe, der Kreativität der Gruppe und dem Abenteuer abhängig. Allerdings konzipiere ich Abenteuer auch immer so, dass viele verschiedene Fähigkeiten zum Einsatz kommen, auch solche, die man nicht so sehr im Blick hat. Wenn Abenteuer natürlich immer gleich ablaufen und immer die gleichen Herausforderungen anbietet, dann finden sich logischerweise mehr solcher "EP-Bringer".
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe das bei Midgard anders gelöst: Die Spieler würfeln alles, aber bei einem kritischen Fehler lege ich eine gewisse, aber nicht völlig zu vernachlässigende Prozentchance (meist so zwischen 15-20%) fest, dass der Spieler "zufällig" und "aus den falschen Gründen" doch auf die richtige Lösung kommt. Dadurch bleibt ein gewisses Maß an Unsicherheit und die Spieler können die ihnen mitgeteilte Information nicht vollkommen verwerfen. Das klappt eigentlich ziemlich gut. Grundsätzlich würfeln bei mir Spieler alle Würfe selbst. Meist lasse ich inzwischen außerdem zu Beginn eines Spielabend jeden Spieler einen Wurf für verdeckte Wahrnehmung durchführen, denn ich dann bei zufälligen Zeitpunkten aktualisieren lasse bzw. meist einige Minuten, nachdem der Wurf wann "verwertet" wurde. Gerade bei Wahrnehmungswürfen finde ich es ziemlich nervig, wenn die Spieler schon alleine aus einem misslungenen Wurf heraus anders handeln.- 298 Antworten
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