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moderiert Wer hat schon nach M5 gespielt, und wie war es?
Roumorz antwortete auf Alas Ven's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, ich muss offen zugeben, dass meine anfängliche Euphorie nach nun ca. 5-6 Spielabenden etwas verflogen ist. Ich gehörte definitiv zu den Personenkreis, die sich eine Entschlackung und Komprimierung der MIdgard-Regeln hier im Forum ausgesprochen haben, und mein erster Eindruck war auch, dass dies gelungen sein könnte. Den Eindruck möchte ich jedoch ein wenig revidieren, denn die vielen kleinen Unzulänglichkeiten machen sich doch mit der Zeit bemerkbar. Hier meine zentralen Kritikpunkte: Charaktererschaffung Ich finde es bedauerlich, dass die Figuren in der Wahl ihrer Fähigkeiten doch stärker eingeschränkt sind. Die Priesterstereotypen gefallen mir bislang nicht, da fand ich persönlich die differenziertere Ausgestaltung sympathischer. Erfahrungspunktesystem & Lernmöglichkeiten, Grade Wir spielen nach "individueller" Punktevergabe (in Anführungszeichen, da diese in einen gemeinsamen Pool wandern, der dann fair aufgeteilt wird). Es zeigt sich, das insbesondere die EP-Vergabe für Kämpfe und Zauber unnötig kompliziert sind, häufiges Nachdenken erfordern und so den Spielfluss auf nervige Weise stören. Die pauschale Vergabe wäre natürlich eine Möglichkeit, die ich bislang aber noch ablehne, da mir das Konzept der fähigkeitsbezogenen EP-Vergabe gut gefallen hat (bis M4). Das neue PP-System ist gewöhnungsbedürftig, aber stellt hingegen kein größeres Problem dar. Das Lernen von Fähigkeiten & Zaubern ist auf den ersten Blick vereinfacht und scheinbar transparenter. Als Spielleiter mache ich jedoch eine gänzlich andere Erfahrung - es ist quasi unmöglich, einen NSC von Grad X einigermaßen zügig anhand des Erfahrungsschatzes zu erschaffen. Es mangelt hier an einem schnellen Überblick, was eine Fähigkeit (grob) für einen bestimmten Typ kostet. Dies erhöht den Vorbereitungsaufwand immens. Das ist bedauerlich, weil eben dieser geringe Vorbereitungsaufwand als SL einer der entscheidenden Vorzüge gegenüber Sysemen wir Pathfinder/ D&D gewesen ist. Daran anschließend sehe ich das neue Gradsystem kritisch. Wirklich einen Sinn sehe ich nicht hinter der neuen Einteilung, es erschwert nur die Konvertierung älterer Abenteuer (in erheblichem Maße!) und der Grad als "Schwelle" verliert an Bedeutung. Zudem ist er kein Maß für die relative Fähigkeit einer Figur. Wie im Post vor mir bereits angedeutet, können Krieger auf Grad 2 oder 3 bereits alten Grad-7-Figuren durchaus das Wasser reichen was die Kampffähigkeiten angeht. Hier ist gründlich was schiefgelaufen. Fähigkeiten Zwar begrüße ich den Wegfall so mancher "sinnfreier" Fähigkeit, allerdings kann ich nicht jede Zusammenlegung nachvollziehen. Die Fähigkeit Etikette ist irgendwie ein Auffangbecken für alles "soziale", aber doch auch nichts so wirklich. Die Grenzen zu Beredsamkeit, Verstellen etc. verläuft hier fließend. M.E. wäre es besser gewesen, zumindest einzelne Fähigkeiten wie Tanzen, Dichtkunst o.ä. beizubehalten, was der Figur auch etwas mehr "Tiefe" hätte geben können. Zudem vermisse ich Baukaunst, Sagenkunde (=Landekunde? Was soll das?) und Thaumatographie. Weitere schwerwiegende Mängel Das Fehlen brauchbarer Reiterkampfregeln ist für mich enttäuschend. In der Vergangenheit hatte wir doch immer wieder mal Reiterkämpfer, aber nach dem vorliegenden Regeln ist Reiterkampf eher gefährlich als nützlich. Den Wegfall des Thaumaturgen und Heilers halte ich für grundfalsch, da dies den Zauberern wichtige und notwendige Vielfalt nimmt, die vorher eben Midgard gekennzeichnet hat. Daran ändert auch nicht, wenn ich M5 als Basisregelwerk bezeichne. Schließlich bemängele ich, dass der Umfang des Arkanums zu gering ist. Es fehlt an Zauberauswahl und - was noch wichtiger ist - an Regeln zur Herstellung magischer Artefakte (eben das Spezialgebiet des Thaumaturgen). Noch einmal: Auch wenn es nur ein Basisregelwerk sein soll, gehört Letzteres einfach hinein! Fazit M5 ist zwar gut spielbar, aber ich bin ernsthaft am Überlegen, wieder zu M4 zurück zu kehren. Layout und auch der Wegfall so manchen Ballast begrüße ich ausdrücklich, aber für mich geht ehrlich gesagt doch zuviel "Midgard" verloren in M5. Außerdem will ich meine Thaumaturgen und Heiler wieder haben! -
So, am Dienstag haben wir das Abenteuer fertig gespielt. Die Gruppe konnte schließlich durch Bestechnung der Grenzgänger Brandene ausfindig gemacht (wobei mir nach wie vor unklar ist, wie die Gruppe Anpassungen des Abenteuers durch den SL überhaupt auf ihn kommen soll) und dort auch Rubyn entdeckt. Leider verlief die Begegnung nicht so glücklich, da zwei Figuren etwas ungestüm in das Schäferstündchen von Brandene und Rubyn hineinplatzen, schließlich Brandene verwundeten und abschließend von der Stadtwache in Gewahrsam genommen wurden. Dennoch konnten Sie kurz mit Rubyn sprechen und fanden so heraus, dass es sich um die Schwester Udeles handelte. Sie behaupteten vor der Stadtwache Leibwächter Udeles zu sein und überzeugten sie dahingehend, dass Udele diese Geschichte bestätigen sollte. Dies führte schließlich zu einem völlig anderen Abenteuerausgang... Zwei der Stadtwachen brachten Rubyn zu Udeles Haus. Aus Rubyns Sicht war dies eine Möglichkeit, die ihren Plänen noch nicht entgegen lief, da sie auch von Udeles Intrige noch keine Ahnung hatte. Dort hielt sich einer der Spieler als Wachposten auf, es kamp zum Kampf, als Udele ihre Rauchkämpfer beschwörte. Der Wache haltende Zwergenkrieger wurde von den Rauchkämpfern überwältigt, ebenso Rubyn sowie eine der Stadtwachen. Die andere Wache floh letztlich und kam durch einen Pfeilschuss zu Tode. Hier musste ich die Geschichte ein wenig biegen, da ich es ziemlich unspannend gefunden hätte, wenn die Stadtwache schließlich Udele überführen würde. Udele schnappte sich die Axt des Zwergenkriegers und erschlug damit die betäubte (aber nicht bewusstlosen) Rubyn. Der Zwerg wurde von den eintreffenden Stadtwachen ob des Mordes an Rubyn gefangen gesetzt. Verblieb also nur noch die Priesterin. Deren Recherche in den Archiven des Klosters zum Heiligen Yorrik waren relativ ergebnislos. Immerhin konnte sie Udeles "See-Elfen"-Geschichte überprüfen und vermutete nun eine Finstermagierin. Sie rief den Geist der verstorbenen Rubyn an, nachdem sie Tempelherr Sebert davon überzeugt hatte, dass an der Geschichte Udeles etwas faul sei. Ihr "Lykenwaek" gelang unter Einsatz von Schicksalsgunst, und Rubyn berichtete von ihren Plänen und Udeles Mord im Beisein des Tempelherrn. Somit waren - mit zwei Priestern - einige mächtige Gegensprecher für das anstehende Tribunal um Laird Donuilh MacConuilh gefunden. Trotz zahlreicher Fürsprecher wurde Udele schließlich nach dem Auftritt der beiden Priester verhaftet (und wird somit zu Tode kommen), während Brandene ein Wergeld in Höhe von 200 GS als Schadenersatz zugesprochen wurde (aufgrund des Angriffs der anderen beiden SC). Die SC konnten ihren Ruf verbessern und haben inzwischen die Aufmerksamkeit der hohen Kreise der Gesellschaft auf sich gezogen. Ein gutes Ende... Fazit: Das Abenteuer ist schwer zu leiten, wie ich finde, auch wenn es durch seinen freien Ablauf sehr dynamisch ist. Obwohl ich glaubte, das Abenteuer gut vorbereitet zu haben, war ich doch immer wieder in Verlegenheit, weil die Spieler zusätzliche Informationen recherchieren wollten, die im Abenteuer nicht genannt sind (Was kostete der Spiegel Udeles... Wie heißen Udeles Konkurrenten... etc.). Als SL sollte man frei genug sein, das Abenteuer hier und da anzupassen und zu erweitern, da die Recherchen - bei vorsichtigem Vorgehen der Spielfiguren - u.U. wenig hilfreich sind. Leider konnten die Spieler das Rätsel um den Schattenverlust nicht lösen, aber das ist ganz gut so . Ein paar Geheimnisse dürfen ja verbleiben... Die Belohnung war angemessen, wobei bei uns leider sehr wenige Fertigkeiten zum Einsatz kamen. Die Spieler waren phasenweise etwas verzweifelt (aber so ist das halt bei Detektiv-Abenteuern) und wenn man nicht ab und an nachhilft, endet es schnell als "warten wir ab". Das ist sehr schade. 1-2 Ereignisse, die dem Abenteuer einen neuen Kick verleihen, hätten hier gut getan.
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m5 - erschaffung anderes Erschaffungskosten nach Klassen
Roumorz antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Die Rechnung aus dem Eingangspost ist eine Milchmädchenrechnung, die nicht aufgehen kann... Wie wird gewichtet, dass ... a) Zauberer höhere Resistenzen besitzen b) Zauberer und Zauberkundige Kämpfer Zaubern können c) Kämpfer (per se) mehr AP besitzen? Solche Rechnungen bringen rein garnichts. Entscheidend ist doch die Spielbalance, die sich aus Testrunden und langjähriger Erfahrung ergeben. -
m5 - alte charakterklasse Thaumaturg unter M5 erschaffen
Roumorz antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Habe gerade das Regelwerk nicht zur Hand... aber ist Thaumatographie (zur Idenzifizierung von Gegenständen) nicht in Zauberkunde aufgegangen? Somit gäbe es diese Fähigkeit doch nur noch zum Herstellen von magischen Artefakten, oder? -
m5 - alte charakterklasse Thaumaturg unter M5 erschaffen
Roumorz antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Und welchen Vorteil bringt Thaumatographie gegenüber Zauberkunde? -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Was die Boni aus Leiteigenschaften angeht, denke ich, ist das reine Gewöhnungssache. Als gewohnter M4-Spieler war es tatsächlich nach M4 etwas einfacher. Im Grunde ist es aber ja keine Neuheit, die hier eingeführt wurde: bei Waffenfertigkeiten galt die Regelung ja schon immer, dass bei der Bestimmung der Kosten des Lernens der AnB nicht berücksichtigt wurde. Und mal ehrlich: es stellt niemanden vor größere Herausforderungen, diesen Bonus bei Lernen wieder herauszurechnen. Vielmehr ist es eine Sache der Darstellung auf dem Charakterblatt. Das neue Lernsystem ist deutlich einfacher als das alte Lernsystem. Zumindest in meiner Gruppe haben es alle nach dem ersten Mal verstanden und konnten ohne meine Hilfe ihre Figuren steigern. Das kann ich von M4 leider nicht behaupten - und da hatten wir schon keine Trennung von KEP, AEP und ZEP mehr. Übersichtlicher hätte man es evlt. noch gestalten können. Hier empfehle ich die tolle Übersicht von Prados, der wirklich alles auf 2 DinA4-Seiten gepresst hat. Ist im Grunde auch sehr einfach zu verstehen und ermöglicht ein wirklich schnelles Steigern der Figuren. -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Warum sollten sich die Konvertiten radikalisieren? Problematisch ist eher die Erwartungshaltung, dass M4 weiterhin vollen Support erhalten soll (was nicht passieren wird) und der ständige Vergleich eines voll ausgefeiltem M4 mit dem Grundregelwerk M5. Problematisch ist weiterhin (und da schließe ich mich ein), dass die meisten Diskussionen über M5 - insbesondere auch die Kritik - bar jeder Spielerfahrung mit M5 ist. Warum der neuen Edition nicht eine faire Chance geben? Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele der Kritikpunkte mehr aus dem Standpunkt heraus entstehen, das "sich das Gewohnte ändert". Der zweite Gesichtspunkt ist, dass M5 eben noch nicht alles von M4 abdeckt /abdecken kann, vor allem nicht unter der Maßgabe, unter der die Weiterentwicklung von statten ging. Die Ganze diskussion erscheint mir manchmal wie der Versuch, als wenn ich einen schmucken Oldtimer für Liebhaber mit einem sportlichen Kleinwagen zu vergleichen, der neue Käufer anlocken soll. Der Vergleich hinkt einfach... -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich sehe ehrlich gesagt nicht das Problem. M4 lässt sich ja ohne Probleme weiterspielen. Wer damit zufrieden ist, kann doch einfach bei M4 bleiben. Für Neueinsteiger ist M5 hingegen deutlich angenehmer. Fakt ist aber denke ich schon, dass mit dem alten M4-Regelwerk kaum neue Spieler gewonnen werden konnten. Da dies für einen Verlag aber grundsätzlich durchaus von Bedeutung ist, halte ich den Schritt von M4 nach M5 für sinnvoll. Für manche mag das Argument der Spielerrekrutierung nicht so sehr von Bedeutung sein, aber aus ganz eigener Erfahrung muss ich sagen, dass ich stets große, große Probleme hatte, Gruppen in Midgard am Laufen zu halten. Mit anderen Systemen geht das einfacher, weil sie eingängiger und schneller zu lernen sind. Jede Umstellung erfordert Opfer, und bei jedem sind das andere, kleine und liebgewonnene Details. Genau wie M4 letztenendes gewachsen ist, wird auch M5 mit der Zeit wachsen und gedeihen. Zudem macht M5 m.E. auch vieles richtig und besser als M4 und wird schon schon alleine deshalb langfristig durchsetzen! Ich glaube außerdem kaum, dass der Verlag langfristig plant, M4 weiter zu intensiv zu supporten. Das macht wenig Sinn - weder aus Sicht der Community noch aus wirtschaftlichen Aspekten. Letztendlich muss jeder Spieler für sich entscheiden, ob der den Schritt zu M5 geht. In anderen Systemen ist dies ebenso der Fall gewesen (siehe D&D=> AD&D=> D&D3, 3.5, 4, jetzt bald Next). Für Laufende Gruppen erscheint es durchaus sinnvoll, erst einmal bei M4 zu bleiben, insbesondere wenn das System mit all seinen kleinteiligen Regeln verinnerlich ist. Für alle anderen ist M5 ein Segen. -
Konvertierung M4 nach M5
Roumorz antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Also ich finde, dass die Kontinuität der Regeln gewahrt ist. Wir konnten gestern ohne Probleme ein M4-Abenteuer spielen... Eine Revolution der Regeln kann ich ebenfalls nicht erkennen. Das einzelne Fertigkeiten zusammengelegt wurden... so what. Es macht die Spielfiguren letztlich ein wenig kompetenter. Einige Fertigkeiten sind bislang ersatzlos weggefallen, meist, weil die dazugehörigen Abenteuertypen (noch) nicht vorgesehen sind. Der Erfahrungsschatz als Alternative zu den GFP ist gewöhnungsbedürftig, aber stellt keineswegs ein Problem dar. Problematisch ist lediglich der Versuch, diesen 1:1 zu übersetzen. Das funktioniert natürlich nicht so gut. Insgesamt ist die hier geführte Diskussion eher eine Frage der Konvertierungsregeln als eine des Systems als solches. Wem die Konvertierungsregeln nicht gefallen, der soll sich eigene schaffen. Und ehrlich: Grad 1 - Figuren zu konvertieren ist wirklich wenig sinnvoll. Entscheidend ist doch: Die Grundmechanismen wurden beibehalten, konsequenter umgesetzt (Fertigkeitsboni statt fixen höheren Startwert) und entschlakt. Das "Mehr" an AP ist konsequent, da M4-Figuren auf Grad 1 einfach ZU dünn auf der Brust waren. Wurden die AP regulär gewürfelt, konnten manche Zauberer oft kaum 2 Zauber hintereinander wirken. Ein Krieger war nach ein bis zwei leichten Treffern wehrlos. Ist das sinnvoll? Nein! -
@ Dror & Stephan: Ich glaube, eure Diskussion führt nicht weiter. Gerade bei solchen Kleinigkeiten können sich die Geister schnell scheiden, da man sich doch sehr schnell und grundsätzlichen Fragen verwickelt.
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Und was wäre deiner Meinung nach der Grundwert auf den die Modifikation kommt? Das ist im Grunde die Frage hier. Ist Nachtsicht für jeden Grundsätzlich +6 oder +0 ? In diesem Fall wäre das ein Grundwert von +0. Gibt es die angeborene Fähigkeit Nachtsicht-2 ? Dann wäre das eine logische Konsequenz. Wenn nicht... Dann bleibt hier Interpretationsspielrau
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Hm, habe den Regeltext nicht zu Hand, aber ich hatte die Modifikationen so verstanden, dass es sich hierbei um personenspezifische Modifikationen handelt. Wenn also alle anderen Spieler z.B. bei Dunkelheit einen EW-4: Wahrnehmung würfeln müssen, erleidet der Spieler mit Nachsicht nur einen EW-2:Wahrnehmung. Umgekehrt wird eine Nachtsichtige Person leichter bzw. automatisch auf Einzelheiten bei Dunkelheit aufmerksam (analog zu Hören+8). Dadurch wird Nachtsicht zwar gegenüber M4 ein wenig abgeschwächt, behält aber immernoch einen Nutzen. Auch löst dies das Problem, dass Spieler bei Dunkelheit besser sehen sollen als bei Tag
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Achtung: SPOILERGEFAHR für etwaige Gruppenmitglieder Wir haben gestern mit diesem Abenteuer begonnen. Es ist das erste Abenteuer, dass von mir nach M5 gespielt wird. Die Gruppe besteht aus 2 Zwergenkriegern (Grad 1 & 4), einem albisch-adligen Hexer (Gr 3) und einer Bewahrer-Priesterin des Dheis Albi (Gr 4). Die Gruppe ist insofern relativ "schwach" gemessen an den Empfehlungungen im Abenteuer. Im Vorfeld des Abenteuers hatten wir bereits mehrere kurze Abenteuer in und um Thame herum gespielt, so dass die Figuren sich bereits ein wenig in der Stadt auskannten. Dennoch ist hier bereits ein kritischer Punkt anzumerken: Ohne grundlegende Stadtkenntnisse, die im Vorfeld aufgebaut werden müssen, ist das Abenteuer eigentlich kaum sinnvoll zu bespielen. Der Einstieg verlief einigermaßen unproblematisch. Einige Gruppenmitglieder verirrten sich auf den Draugmarkt und erlebten die m.E. sehr stimmungsvollen Nebengeschichten um die Schausteller. Dann kam es, wie es kommen musste - beim Ogerschießen schoss unser Hexer den dritten Pfeil direkt auf Udele. Der Hexer, der den Pfeil schoss, war völlig überrascht von der Entwicklung und war um Entschuldigung bemüht. Darüber vergass er, Brandene zu folgen und den Pfeil weiter zu untersuchen. Glücklicherweise ist die Gruppe direkt auf Udele und ihren Auftrag angesprungen. Sie glaubten zu Beginn offenbar sogar die Geschichte mit dem See-Elfen. Zum Glück stellten Sie bislang die Geschichte um den Schatten nicht wirklich in Frage, obwohl ihnen offenbar die Auftraggeberin nicht ganz geheuer war. Sie begannen also parallel mit Recherchen in der Stadt, vor allem in den Tempeln (Kloster des heiligen Yorric, Tempel des Dheis Albi) und bei Handelspartnern (Süderhof, Faust & Pfeil). Bislang wissen sie jedoch lediglich, dass Udele eine gewiefte Händlerin mit geringen magischen Fähigkeiten ist und sind ob ihres "unschuldigen Gehabes" inzwischen sehr mißtrauisch geworden. Zudem sind sie auf die beiden großen Spiegel im Arbeitszimmer aufmerksam geworden und wundern sich doch sehr darüber, dass eine Frau, die seit einiger Zeit keinen Schatten mehr hat, auf einmal einen Spiegel zur Bestellung aufgibt. Insgesamt haben sie noch keine Ahnung, wie sie mit der Schatten-Geschichte umgehen sollen und sind hier ein bisschen in eine Sackgasse geraten. Teilweise erlebte ich die Recherche jedoch als sehr zäh. Hier ist es m.E. Aufgabe des SLs, die Spieler zu kreativem und mutigem Handeln zu ermuntern, da sonst die Frustschwelle extrem schnell überschritten wird. Auch erschien es mir unglaubwürdig, dass niemand in der Stadt von der Tändelei Udeles mit ihrem verborgenen Liebhaber erfahren haben soll. Entsprechend habe ich die Mägde in Udeles Haus dahingehend etwas offener gespielt, dass sie natürlich nur allzu gerne erwähnen, dass bis vor einem Mond eine unbekannte Gestalt mehrfach das Haus über den Hintereingang betrat und Udele in ihren Gemächern besuchte. Bislang läuft für Udele noch alles nach Plan. Die Gruppe hat nun bereits zwei volle Tage mit Recherche verbracht. Zwischenfazit: Die Szenen auf dem Draugmarkt finde ich persönlich wirklich toll. Insgesamt ist es schön, dass dieses Abenteuer wirklich sehr ergebnisoffen ist und eine ganz eigene Dynamik entwickelt. Ich persönlich empfinde das Abenteuer als sehr komplex und sehr schwer durchschaubar - aber das ist ja auch gewollt. Hier und da fehlen jedoch auch ein paar Informationen (wer sind denn eigentlich Udeles direkte Konkurrenten? Hier ist Improvisation angesagt...). Figuren wir Gwilliam, Brandene und auch Udele geben dem Abenteuer eine schöne Würze. Ein paar über das Quellenbuch hinausgehende Hinweise zu den NSC wären jedoch schön gewesen. Nun - ich bin gespannt, wie es weitergeht
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Roumorz antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben gestern mit "Frau ohne Schatten" aus der Grünen-Sigill-Reihe begonnen. -
moderiert Detailkritik und Diskussion zu M5
Roumorz antwortete auf draco2111's Thema in Midgard-Smalltalk
Dabei bleibt zu beweisen, dass ein Krieger durch die höheren Waffenerfolgswerte wirklich mehr EP generiert. Das hängt - glaube ich - stark von der Spielweise der Gruppe ab. Bei relativ kampfintensiven Spielstil könnte der Krieger tatsächlich sehr gut dastehen. Zudem werden bei der ganzen Rechnerei hier PP vernachlässigt. Je mehr "sinnvolle" Fähigkeiten ich zu Spielbeginn besitzte, umso schneller und früher kann ich PP für diese Fähigkeiten generieren. Gerade mit sozialen Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten kann ich sehr, sehr viele EP generieren, u.U. sogar mehr als mittels Kämpfen. Hier kommt es natürlich stark auf den SL an, und inwieweit er Fertigkeitseinsatz aktiv fordert. Insgesamt erscheint mir diese "Extrem"-Rechnerei nicht sonderlich gehaltvoll. Hier werden ausge"max"te Figuren betrachtet, die es in Realita quasi nicht gibt. Die unteren Grade werde schlicht nicht betrachtet, denn auch hier unterscheiden sich die Figuren teilweise sehr stark. Der Grundstock an Fertigkeiten bestimmt jedoch sehr stark, wie schnell ich wieviele EP sammele und PP generiere. Dem Krieger bleiben hier zu Spielbeginn eigentlich fast nur Kampfsituationen. Und selbst da nützen ihm die vielen LE zu Spielbeginn recht wenig, da er ja immer nur mit einer Waffe zuschlagen kann. -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Roumorz antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
So habe ich das ebenfalls verstanden. Gegenteilige Regeln sind mir bislang nicht aufgefallen. -
Bin eigentlich überall D´accord. Selbstverpflegung finde ich grundsätzlich angemessen, wir handhaben das bei uns allerdings anders. Das mit dem Telefon ist problematisch, weil manchmal realitätsfern. Heute viele Spieler es nicht mehr schaffen, mal 4-5 Stunden nicht auf ihr Smartphone etc. zu schauen . Ich persönlich finde das sehr unhöflich den anderen Mitspielern gegenüber, da das mir immer Desinteresse/Ablenkung signalisiert - dabei ist das oft nicht einmal der Fall. Aber verbieten geht ja sowieso nicht... also wozu darüber ärgern. Was allerdings überhaupt nicht geht: Telefonieren am Spieltisch / im Spielzimmer. Habe ich allerdings auch nur 1-2 mal in vielen Jahren erlebt und dann hat es meist ein "Böser Blick+23" getan.
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m5 - magie meinung Zauberlieder der Barden
Roumorz antwortete auf Landabaran's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Naja, beim Barden von voller Kastration zu sprechen, finde ich schon hart. Immerhin hat er eine Spezialwaffe hinzugewonnen und ist ungemein stark in den sozialen Fertigkeiten. HINZU kommen dann noch seine Zauberlieder. Diese waren vor definitiv ZU stark. Hochgradige Gegnergruppen konnten mit einzelnen Zaubersprüchen quasi besiegt werden. Das kann sicher nicht im Sinne des Erfinders gewesen sein. Die Magie der Barden wird durch die Neuregelung situationsspezifischer - was mir persönlich gut gefällt. In Kämpfen ist er ein Kämpfer wie viele anderen, aber seine Stärken spielt er jetzt umso mehr in der sozialen Interaktion aus.- 11 Antworten
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m5 - kampf hausregel Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Roumorz antwortete auf Bart's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich denke, durch deine Hausregel werden Wurfwaffen gegenüber Schusswaffen zu stark aufgewertet. Man vergesse nicht, dass man Wurfwaffen während eines Sturmangriffs werfen und zusätzlich einen spontanen Nahkampfangriff mit 1h-Waffe durchführen kann. Und das dann noch mit erhöhtem Schaden? Ich weiß nicht... Auch finde ich, dass ein Wurfhammer keine 1W6+5 (bei sehr großer Stärke/Gs) Schaden verursacht. Hier stimmt die Relation zu Waffen wir Streitkolben, Handaxt o.ä, nicht, die - bei größerem Risiko - "nur" denselben Schaden verursachen. Auch finde ich nicht, dass sie im Vergleich zum Bogen/Kurzbogen/leichter Armbrust weiterer Aufwertung bedürfen. Immerhin müssen diese Waffen 2händig geführt werden. Wurfwaffen sind schon gut, wie sie sind. Sie sind Waffen zur Kampferöffnung oder um Kampfsituationen zu überbrücken, in denen man sonst nicht handeln könnte (Wurfwaffe in der Nebenhand ist hier hilfreich, auch wenn es nur ein Angriff mit -4 wegen Nebenhand ist). -
Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen
Roumorz antwortete auf Panther's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Mir erscheint es in der Diskussion manchmal, dass die Gegner in euren Runden vorne vornehinein wissen, dass Spieler X ein Zauberer ist und ihm auch immer ansehen, dass er zaubert. Nicht umsonst gibt es die Unterteilung in Wort-, Gesten- und Gedankenzauber. Nicht immer ist ein Zauberer also sofort als solcher zu identifizieren (sofern er nicht gerade Spitzhut, langen Bart und weite, runenverzierte Roben trägt... ). -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
Roumorz antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Im Grunde schließe ich mich Kurnas Ansicht an. Midgard bewegt sich da irgendwo zwischen den Extremen (Song of Ice and Fire, Cthulhu o.ä. auf der einen Seite, D&D/Pathfinder/DSA auf der anderen Seite). Die Welt von Midgard ist von Magie (Kraftlinien) durchzogen, es gibt Magiergilden (also organisierte Zauberei), Zauberschmieden und ganze Priesterschaften, die Wunder wirken. Midgard zeichnet sich jedoch durch eine geringe Anzahl verfügbarer magischer Gegenstände aus. Natürlich fallen viele dieser wenigen Gegenstände in die Hände der SpF, und Thaumaturgen können andererseits allerlei magisches Spielzeug herstellen, so dass die direkte Umgebung der SpF meist magiereicher ausfällt. Gemessen an der Gesamtbevölkerungszahl sehe ich das jedoch eher so, dass vielleicht eine von hundert Personen in den Genuß eines magischen Gegenstands kommt (Talismane, Amulette, Tränke etc. eingeschlossen!). Jeder magische Gegenstand ist somit von großem Wert. Hinzu kommt, dass ja viele magische Gegenstände durch Ihre ABW nur eine begrenzte Einsatzdauer haben oder nur sehr selten eingesetzt werden. Daher ist Magie nicht alltäglich, da sie sparsam eingesetzt wird. Aberglaube, Furcht der Bevölkerung, Geheimniskrämerei, hohe Ausbildungsdauer und -kosten usw. tun das ihrige, dass Magie und Zauberei eben nicht ständig und überall präsent ist sowie die Zahl der Zauberer vergleichweise gering ausfällt. -
m5 - magie meinung Goldener Panzer und Strahlender Panzer - Schutz vor Fernkampf
Roumorz antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich korrigiere dann auch meine Interpretation und halte mich mal an JEFs Festlegung von 2002, bis es gegenteilige Informationen gibt. -
m5 - magie meinung Goldener Panzer und Strahlender Panzer - Schutz vor Fernkampf
Roumorz antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Um mal auf den ursprünglichen Thread zurückzukommen: Hier gibt es offensichtlich tatsächlich zwei Interpretationsweisen. 1) Strahlende Rüstung wirkt sich NACH der RK-Reduktion auf RK=KR aus, da nicht explizit eine RK-Verbesserung erwähnt wird. 2) Strahlende Rüstung verbesser die RK und wird im Anschluss durch schw. Armbrust und Langbogen auf RK=KR reduziert. Der Zauberspruchtext ist hier nicht eindeutig. Ich tendiere zu Interpretation 1, da der Zauber eben NICHT die RK verbessert, sondern einen magischen Rüstungsschutz ermöglicht. -
Haha, bei mir hatte sich die Gruppe in Schattenglöckchen verliebt. Sie war den Helden sooooo dankbar, ist ihnen gefolgt um sie bei nächster Gelegenheit unbemerkt zu verlassen . Naja, hätte meine Gruppe fast so ausgelöscht. Aber die waren auch einfach so vertrauensselig und die kleine Fee sooooooo süß.