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  1. Markus Heitz scheint ja in Deutschland sehr beliebt zu sein, wenn man den Verkaufszahlen Glauben schenken darf. Ich selbst bin ja bei solchen Autoren immer sehr skeptisch. Und bei Hohlbein wurde meine Skepsis bestätigt. Da ich nun die Albae geschenkt bekam, ließ ich mich auch mal auf das Abenteuer Heitz ein. Und ich muss sagen, ich bin stolz auf mich. Stolz, weil ich es tatsächlich geschafft habe, mich durch dieses schlechte Buch zu lesen. Keine Ahnung, ob die anderen Werke des Autors exorbitant besser sind, aber dieses wird mich davon abhalten, je einen Euro für ein Werk von Heitz auszugeben. Kurz zum Inhalt: Die Albae sind offensichtlich das Schwarzalben/Dunkelelfenäquivalent von Heitz. Und man verspricht, einmal eine Geschichte von der dunklen Seite zu erleben. Leider erlebte ich nur die dunkle Seite und zwar die des Autors, der es weder schafft, glaubwürdige Charaktere zu schaffen noch eine Geschichte erzählt, die mehr als 2 Seiten füllen würde, wenn man sie zusammenfasst. Zeitverschwendunng hoch drei. Das einzige, was ich gebrauchen konnte, waren ein paar Kleinigkeiten für die Kultur der Schwarzalben. Ansonsten kann ich nur jedem Leser abraten. Grottig!
  2. Schaut mal: http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1601 Schaut prima aus. Gratulation! Viele Grüße hj
  3. Hallo, liebe Leserschaft. Heute möchte ich euch ein Buch empfehlen, das von einem polnischen Autor kommt und sich mir auf eine mal ganz andere Art erschloss: Über ein Computerspiel Die Geralt Saga des polnischen Autors Andrzej Sapkowski ist in seinem Heimatland schon sein Jahren ein Hit und wurde mehrfach ausgezeichnet. Nun wurde ich durch den Trailer eines Computerspiels darauf aufmerksam, an welches ich bereits hohe Erwartungen hefte. Diese Spiel heißt The Witcher und wird im Oktober erscheinen. Es basiert auf eben jener Romanserie, deren erster Band "Der letzte Wunsch" lautet und bereits Anfang der 90er erschienen ist Aber worum gehts denn nun? Der Hexer Geralt ist eine Art Monsterjäger in einer Fantasywelt. Es gibt nur 5 Hexer, die eine besondere Ausbildung genossen haben und irgendwo zwischen Magiern und Kämpfern liegen. Wobei es auch reine wissenschaftliche arbeitende Magier gibt, die natürlich wenig von den pragmatischen Hexern halten. Die Hexer ziehen durchs Land und jagen für Geld alles, was da so die Menschen bedroht. Werwölfe, Vampire, böse Nixen etc. etc. Gern gesehen werden die Hexer aber eigentlich nicht. Zumindest nicht überall. Es gibt mehrere Sachen, die ich an dem Buch mag: Das Buch erzählt in abgeschlossenen Kapiteln einzelne dieser Jagdgeschichten. Dabei weiß man nicht immer unbedingt, ob der Auftraggeber wirklich so koscher ist und das "Monster" wirklich so böse. Diesen Gewissenskonflikten muss sich auch Geralt stellen. Geralt ist kein guter Mensch. Aber auch nicht böse. Er ist pragmatisch. Eher ein typischer schmutziger Westernheld, der in die Stadt zieht und auch sein Schwert mal schnell zieht, um sich Respekt zu verschaffen. Im Grunde eine coole Sau. Ich fühlte mich durch die schönen kurzen Geschichten stark inspiriert, das Ganze mal für Midgard als Abenteuer umzusetzen. Und ich schreibe nie was. Die Geschichten bieten sich in ihrer Länge m.e. aber geradezu dazu an, umgesetzt zu werden. Die erste ist im Grunde auch im Spieletrailer visualisiert. Ich hoffe also sehr, dass die anderen Bücher, ich meine, es gibt noch 5 andere, bald übersetzt werden. Eine fette Empfehlung von mir. Andere Kritiken: Kritik 1 Kritik 2
  4. Hallo zusammen, es gibt neues aus Zamonien, mal wieder hat Walter Moers zugeschlagen und entführt uns in die bizarre Welt von Buchhaim, dort wird sein Held Hildegunst von Mythenmetz schwer gebeutelt. Mal wieder ist alles dabei was man so braucht. Ekelig Wesen, große Spannung und der einfach einzigartige Still von Moers. Dies Buch ist einfach lesenwert. Clagor PS: Wer noch nichts mit Zamonien und Moers anfangen kann, es gibt zurzeit das erste Buch "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär" für 10 Eu zu erwerben.
  5. Hallo. An verschiedenen Stellen tauchten hier im Forum Kommentare und Kritiken zu Media-Mania.de auf, meist OT. (Auf der Seite gibt es zwar ein Gästebuch und ein Forum, aber da postet man anscheinend nicht so gerne). Daher hier mal ein eigener Thread dazu. Media-Mania rezensiert Produkte aus folgenden Bereichen: Belletristik, Sachbuch, Fantasy, Krimi, Hörbuch, Rollenspiel, Kinder- und Jugendbuch, Horror, Science-Fiction, Filme Dazu kommt mittlerweile ein eigenes Magazin (Media Mania Magazin), dass per PDF runtergeladen werden kann auf der Startseite. Die erste Ausgabe behandelt das Thema "Hörbücher / Hörspiele". Weitere Artikel sind auch auf der Seite zu finden. Der Rollenspielbereich, welcher hier wohl am meisten interessiert, ist recht umfangreich, alle großen und viele kleine Verlage unterstützen unsere Arbeit, zum Beispiel FanPro, Pegasus, VF&SF, Feder&Schwert, Nackter Stahl, Lodland (Image 3033) und und und. Wer also was zum Thema sagen möchte, nur zu. Gruß Bernd
  6. Das Original: Es kann nur eines geben So zumindest liest es sich auf dem Titelbild der ursprünglichen deutschen Ausgabe von 1992. Cyberpunk 2.0.2.0. Erscheinungsform: Im Deutschen ist es recht einfach. 1992 erschien bei Welt der Spiele GmbH das deutsche Grundregelwerk (GRW) des "Dark-Future-Rollenspiels". Es folgten dann in den 90ern einige deutsche Erweiterungen mehr oder weniger ordentlicher Qualität, dann war allerdings das GRW nicht mehr erhältlich. Im April 2008 war es dann so weit: Seit letztem Jahr gibt es wieder eine Neuauflage (korrigiert, erweitert und ergänzt) des GRW - diesmal allerdings vom GAMES-IN Verlag aus München, die gleichzeitig auch die Reste der alten und nach wie vor kompatiblen deutschen Quellenbücher anbieten. Genaueres findet sich hier: http://www.games-in-shop.de/00000098450f18f07/index.html Das deutsche Grundregelwerk sowohl in der alten, wie auch der neuen Ausgabe basiert auf der zweiten Regeledition der englischen. Das ist besonders interessant, weil es seit 2005 als PDF und seit 2006 als Printprodukt ein Cyberpunk V.3 oder auch Cyberpunk 203X gibt. Allerdings findet die dritte Version u.a. wegen der Aufmachung eher weniger Beachtung. Auch für mich stellte sich nie die Frage nach einem Umstieg, selbst wenn 2.0.2.0. inzwischen etwas verstaubt ist. Hierzu habe ich alle jemals erhältlichen Supplements, die nach wie vor klasse sind. Man muss halt mit ein paar Anachronismen leben und gelegentlich die Technik etwas updaten, weil wir heute in vielen Bereichen deutlich weiter sind, als sich die Jungs Ende der 80er, Anfang der 90er vorstellen konnten. Im Englischen gab es also bislang drei Editionen, alle von R.Talsorian Games herausgegeben: Cyberpunk 2013 (von 1988) Cyberpunk 2.0.2.0. (von 1990) Cyberpunk V.3 oder 203X (von 2005) Ich besitze und kenne alle drei, ziehe aber die zweite Edition vor, weil sie die besseren Quellenbücher hat und ich den originalen Cyberpunk-Flair einfach liebe. Weitere Informationen zu den Auflagen und Hintergründen: http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2020 Und eine Liste der Bücher: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books Worum geht's? Um nicht allzu viel schreiben zu müssen, verweise ich mal auf den obigen Wikipedia-Artikel. Ansonsten hier eine Kurzform. Die Welt von Cyberpunk 2.0.2.0. ist grundsätzlich die unsrige, allerdings im Jahre 2020 und dann aber auch so, wie man sich das Jahr Ende der 80ern, Anfang der 90er vorgestellt hat. Immerhin haben die Wiedervereinigung und der Zusammenbruch der Sowjetunion noch Einzug in die Zeitlinie gehalten. Grundsätzlich basiert das Rollenspiel in all seinen Auflagen auf den berühmten Cyberpunk-Romanen von William Gibson oder Bruce Sterling. Hier vor allem auf Gibsons Neuromancer - absolute Leseempfehlung! Die Welt ist dreckig und hart. Regierungen und Nationalstaaten spielen meistens nur noch zweite Geige gegenüber den allmächtigen Konzernen, die das Leben kontrollieren. Die Technik hat sich weiter entwickelt, sodass man nun den eigenen Körper mittels elektronischer Geräte aufwerten kann. Die Kombination Mensch-Maschine birgt aber zudem noch eigene Gefahren, da die Menschlichkeit unter der Verbindung leidet, bzw. abnimmt. Typischerweise spielt man beim Spiel sogenannte Edgerunner, die mehr oder weniger illegale Aufträge von oder gegen Konzernen annehmen. Man bricht ein, ermordet, stiehlt usw. - allerdings ist im Grundsetting auch ein Robin-Hood-Thema angelegt, sodass von den Spielern erwartet wird, gegen die bösen Konzerne und/oder anderen Organisationen zu kämpfen und den armen Unterdrückten zu helfen. Generell trifft die Bezeichnung "Dark-Future-Rollenspiel" ziemlich gut zu. Bei Bedarf erkläre ich auch gerne noch mehr. Die Regeln Die Regeln des Interlock Systems sind für mich ganz klar ein Pluspunkt des Spiels. Sie sind sehr schnell. Man wirft einen W10, addiert ein Attribut und eine Fertigkeit hinzu und muss eine bestimmte Schwierigkeit übertreffen. Das ist echt einfach. Der Mindestwurf wird natürlich von den Umständen beeinflusst. Eine "10" explodiert, d.h. man darf einen 10er einfach weiter würfeln und das weitere Ergebnis hinzu zählen. Eine "1" ist grundsätzlich ein Misserfolg, allerdings nicht zwingend mit gravierenden Auswirkungen - das bestimmt dann ein weiterer Wurf. Für Boni und Mali gibt es Tabellen und Anleitungen - das hat man schnell drauf. Die Charaktererschaffung ist grundsätzlich zufallsbasiert. Für die neun Attribute wird neunmal gewürfelt (W10), wobei alles unter 3 zu ignorieren ist. Dann auf Attraktivität, Bewegungsweite, Coolness, Empathie, Glück, Intelligenz, Körperbau, Reflexe und technisches Verständnis verteilen. 10 ist toll, 3 ist blöd. Es gibt auch noch ein Punkteverteilsystem, aber das finde ich langweilig. Spätestens dann wählt man eine Rolle aus. Die Rollen entsprechen nur grob Charakterklassen. Kennzeichen einer Rolle ist vor allem die Spezialfertigkeit, die nur diese eine Rolle haben kann. Auch unterscheiden sich die Rollen im Paket der Anfangsfertigkeiten, die man wählen kann. Später im Spiel jedoch nivelliert sich das alles, weil jede Rolle zu gleichen Kosten alle Fertigkeiten lernen und steigern kann. Nur die Spezialfertigkeit ist dann etwas Besonderes, ein Wechsel in ihr ist immer ein größeres Rollenspielereignis. Ein Beispiels für eine Spezialfertigkeit: Killerinstinkt bei Solos (Kämpfern). Den Wert in dieser Fertigkeit kann man zu jeden Wahrnehmungs- und vor allem jedem Initiativewurf hinzuaddieren, was natürlich heftige Vorteile im Kampf bringt. Cops haben dafür Autorität, Dealer Schwarzmarkt, Konzerner Ressourcen, Netrunner Interface, Nomaden Familie, Reporter Glaubwürdigkeit, Rockster Charisma und Techies Improvisation oder als Meditechs Meditechnik. Das sind dann auch mal die Grundrollen, in Erweiterungsbänden gibt es noch ein paar mehr. Die Spezialfertigkeiten sind immer relativ stark und in meinen Augen vergleichbar ausgewogen - wenn das Abenteuer zur Rolle passt. Hat man eine Rolle gewählt, erfolgt nun eines der spannendsten Kapitel der Charaktererschaffung: Der Lifepath. Anhand von einigen Tabellen wird nun der komplette Hintergrund des Charakters mit Familie, Herkunft und entscheidenden Ereignissen ausgewürfelt. Das macht enorm viel Spaß und kann sowohl Vor- wie auch Nachteile bringen. Die meisten Sachen, die die Rolle bestimmen, dürfen aber auch ausgewählt werden, wenn das Würfelergebnis so gar nicht passen will. Wirklich sehr lustig! Anschließend noch Punkte auf die Fertigkeiten verteilen, das Startgeld bestimmen, Ausrüstung und Cyberware kaufen und fertig ist der neue Cyberpunk. Das Grundregelwerk enthält wirklich alles, um einen ordentlichen Edgerunner zu bauen. Cyberware ist vielfältig vorhanden und auch an der anderen Ausrüstung ist nicht gegeizt. In der Neuauflage des deutschen GRW ist zusätzlich noch ein Quellenband enthalten, in dem man jede Menge Waffen finden kann. Was ich daran mag: Einfach alles. Gleich voran mal das Genre: Cyberpunk. Ich lese das schon seit den frühen 80ern und fand die Ideen dahinter immer spannend. Ich mag das Dreckige, das Düstere, ohne dass gleich Horror-Klischees bemüht werden müssen. Die Regeln sind wirklich super. Für mich genau die perfekte Mischung aus Spielbarkeit und Realismus. Sie sind schnell, einfach und machen Spaß. Mit dem Glücks-Attribut ist auch ein Mechanismus vorhanden, wie man mal schwierige Würfe auf Spielerseite entschärfen kann, indem man Glückspunkte vorher hinein pumpt. Die Charaktererschaffung führte bislang immer zu spannenden und überraschenden Ergebnissen und anhand des Lifepaths hat man sehr schnell sehr komplette Charaktere vor sich. Generell ist es klasse, dass die Charaktere zwar Rollen haben, aber trotzdem ganz frei sich entwicklen können. Aber auch die Rollen selbst sind klasse. Wenn man beispielsweise einen Reporter bei sich hat, der immer irgendwelche Dinge aufdecken will und/oder die blutigsten Bilder versucht zu verkaufen. Oder Cops, Konzerner usw. da gibt es echt sehr viel Potential. Das Kampfsystem ist auch sehr schnell und man kann auch flott kampfunfähig sein. Es ist rundenbasiert und man handelt in Reihenfolge eines Initiativewurfes. Man kann hinauszögern, Blitzangriffe durchführen und taktische Ideen haben direkten Einfluss auf Mindestwürfe oder Fertigkeitsboni. Unter Umständen sind auch mehrere Handlungen möglich. Dies alles gibt den Spielern viele Freiheiten. Ich mag die Coolness und den Style. Das ganze Spiel transportiert den Flair von Bladerunner oder Neuromancer wirklich super. Es gibt eigentlich nur drei wichtige Regeln für Cyberpunks: Mehr Schein als sein (egal, was du tust, tu es cool) Einstellung ist alles (denke gefährlich) Immer bis zum Äußersten (keine halben Dinger, geh aufs Ganze) Was ich nicht so mag: Äh, puh, da wird's schwer. Mir fällt nichts ein. Wirklich. O.k., das neue GRW ist mit 48,- Euro nicht gerade billig, aber dafür enthält es alles, was man zu spielen braucht - inklusive Abenteuerideen und Hintergrund. Schade ist nur, dass einige der echt genialen (englischen) Quellenbücher nur noch via Ebay zu erhalten sind. Aber dafür findet man sie noch und auch reguläre Rollenspielhändler haben noch einen gewissen Grundstock. Manche Leute monieren sich über die veraltete Technik. Sicherlich ist eine Digitalkamera mit 20 Bildern eher witzig als glaubwürdig, aber bei sowas behelfe ich mir einfach, indem ich zwei Nullen anhänge. Handys sind auch keine fetten Kästen, sondern kleiner. Andere Dinge sind recht zeitlos. Ob es nun Internet oder Net heißt, ist gleich. Andere Sachen sind halt einfach nur cool. Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir einfach die CP-Welt so nehmen, wie sie im Spiel beschrieben ist und nur die unlogischsten Dinge wie o.g. Digi-Kamera ändern. Spielen wir halt im 80er/90er-Style. In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich Cyberpunk 2.0.2.0. satte 10 von 10 Dornen - der endgültige Spitzenwert! Somit also ohne jegliche Einschränkung empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  7. Hallo Leute, Der Turm des Hexers sind zwei zusammenhanglose Dungeons. Der Hexerturm ist in der Nähe Teamhaírs, was zur Frage bringt, warum sich nicht schon Weise Frauen, Druiden, Fiallas und Fiannas darum gekümmert haben: Dem Abenteuer fehlt also jede soziale Komponente, d.h. die Dungeons liegen einfach so rum, das Umfeld reagiert nicht darauf. Und was sucht ein Bettgestell in einem Grab...? Ich habe das Abenteuer in das Grenzgebirge zu Ywerdon verlegt. Der Turm ist Im Gebirge, das Grab im Sumpf vor dem Gebirge (in der Nähe eines der ganzjährig begehbaren Pässe). Desweiteren habe ich eine "Verrückte Kräuterfrau" eingebaut, die in den Wäldern nördlich Teamhaírs um die letzten Dörfer herum lebt. Aber jetzt drückt einfach diesen Link . edit: Nachdem ich meinen Beitrag nach langer Zeit wieder lese, merke ich, dass er härter klingt, als er gemeint war. 95% meiner Abenteuer sind auch nicht besser. Was solls, wir sind jung und brauchen das Abenteuer!
  8. Im Schwampf hat mich Slüram nach dem Battlestar Galactica Rollenspiel (BSG-RPG) gefragt, was ich jetzt einfach mal zum Anlass nehme, eine wohl doch nicht so kurze Kurzrezi auf Basis von Slürams Fragen zu schreiben. Battlestar Galactica RPG Erscheinungsform: Das BSG-RPG gibt es seit 2007 regulär im Handel, der Quickstart Guide war sogar schon Herbst 2006 erhältlich. Seit 2008 gibt es noch den Spielleiterschirm mit einem großformatigen Plan der Galactica und einige wichtigen Tabellen. Es ist ein normalpreisiges Rollenspiel, wobei es aufgrund der Dolarschwäche bei Amazon für sehr günstige 26,65 Euro erhältlich ist. Worum geht's? Seit 2003 gibt es ja eine Neuauflage der alten Kampfstern Galactica Fernsehserie aus den 70ern. Ich will hier keinen Inhalt der Serie darlegen, da kann sich jeder bei Wikipedia informieren: http://de.wikipedia.org/wiki/Battlestar_Galactica Nur kurz. Das BSG-RPG ist ein Science Fiction Rollenspiel, das in Richtung Space Opera vom Exodus weniger überlebender Menschen nach einem versuchten Genozid durch Roboter erzählt. Der Serienhintergrund bildet auch den Hintergrund für's Spiel, wobei man aber theoretisch auch alle Arten von SciFi-Szenarien spielen kann. Nun zu Slürams Fragen: Die Charaktererschaffung ist ein Punkte-Kaufsystem. Je nach Powerlevel des Spiels, erhält ein Spieler mindestens (Rekruten) 42 Attributspunkten, 62 Fertigkeitspunkten und 0 Traitpunkte. Wenn man in die vollen geht (Veteranen), können es auch bis zu 54 Attributspunkten, 74 Fertigkeitspunkten und 8 Traitpunkten sein. Damit kauft man sich dann die entsprechenden Attribute, Fertigkeiten und ggf. noch Traits (Vorteile - Assets) ein. Wenn man mit 0 Traitpunkten startet, muss man die Vorteile mit Nachteilen (Complications) erkaufen. Es gibt beim BSG-RPG keine abstrakten Attributs- oder Fertigkeitswerte, sondern man hat ähnlich wie bei Earthdawn verschiedene Würfelarten, die das Können ausdrücken sollen. Die Stufen: W4 (kostet 4 Punkte) W6 (kostet 6 Punkte) W8 (kostet 8 Punkte) W10 (kostet 10 Punkte) W12 (kostet 12 Punkte) W12 + W2 (kostet 14 Punkte) W12 + W4 (kostet 16 Punkte) W12 + W6 (kostet 18 Punkte) usw. Es gibt sechs Attribute (Agility, Strength, Vitality, Alertness, Intelligence, Willpower), die ich jetzt aber nicht näher erklären will. Fertigkeiten und Traits werden ebenso in Würfelwerten gekauft, bei einem Wurf (später mehr) werden dann diese Würfel zum Ergebnis hinzuaddiert oder abgezogen. Fertigkeiten sind bis zur Stufe W6 unspezialisiert, höhere Fertigkeitswerte gibt's nur mit einer Spezialisierung. Man hat dann beispielsweise Pilot W6 und Pilot (Viper) W10. Des Weiteren gibt es noch ein paar abgeleitete Attribute (Initiative, Lebenspunkte), die entsprechend errechnet werden. Ausrüstung usw. wird noch dazu gegeben, aber das Spiel ist in dieser Richtung eher Story orientiert als für Hartwurst ausgelegt. Man muss hier nicht grundsätzlich jedes Detail präzise ausarbeiten und buchhalten, sondern kann ähnlich der Serie wohl auf die übliche Ausrüstung zurückgreifen. Das Lernsystem (die Charakter-Weiterentwicklung) funktioniert recht einfach. Nach jeder Spielsitzung bekommt man 1 bis 4 Advancement Points (AP), über die man ausdrücklich verhandeln soll, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl bekommt und der SL natürlich das letzte Wort hat. Zwischen den Sitzungen kann man dann für die AP Attribute und Fertigkeiten erhöhen oder sich neue Assets zulegen, bzw. alte Complications loswerden. Die Kosten sind allerdings eher hoch, sodass man meiner Erfahrung nach nach vier bis sechs Sitzungen entweder ein Attribut eine Stufe erhöhen kann oder nach etwa zwei, drei Sitzungen eine Fertigkeit verbessern kann. Die genauen Kosten mag ich jetzt nicht darlegen, sie finden sich im Grundregelwerk auf S.52 (eine Seite!). Ich finde die Entwicklung (nach den üblichen, anfänglichen Nachforschungen was denn was ist) sehr einfach und schnell. Wesentlich einfacher als bei Perry Rhodan mit seinen Symbolen oder Midgard mit den unterscheidlichen Steigerungskosten. Es gibt keine Charakterklassen, die Figur wird über seine Fertigkeiten definiert. Bei unserer Runde spiele ich ein Piloten-Ass (aber hautpsächlich im Raptor), meine Frau eine Mathematikerin, dann haben wir noch einen Mechaniker (Deck Hand), zwei weitere Piloten und einen Marine (Soldaten). Ohne Probleme wären auch Politiker, Diplomaten, Wissenschaftler, Mediziner usw. möglich, die entsprechenden Fertigkeiten sind alle vorhanden. Auf dem Charakterblatt findest du alle Fertigkeiten. Die wenigen genügen völlig, da man sie ja zwangsläufig spezialisieren muss. Jein. Das liegt am SL, wie er die Kampagne gestalten will. Offiziell wird allerdings davon ausgegangen, dass du entweder im Konvoi mit der Galactica (also seriennah) unterwegs bist oder einen eigenen Konvoi bildest, der ebenfalls von den Cylonen verfolgt wird. Ich sehe aber kein Problem darin, eine anderen Background zu erfinden. Das Kapitel 7 (Game Master) ab S.156 bis S.191 bietet einiges an Hilfestellung, wie man interessante Kampagnen gestalten kann. Das ist ein kleines bisschen der Schwachpunkt, da es ähnlich des Earthdawnsystemes nicht so hunderprozentig ausbalanciert und viel stärker zufallsbasiert ist wie beispielsweise Midgard. Grundsätzlich würfelt man mit oftmals mehreren unterschiedlichen Würfeln und muss eine Augenzahl zwischen 3 (Easy) und 31 (Impossible) erreichen, wobei aber auch der Grad des Überwürfelns zusätzliche positive Folgen hat (Extraordinary Success, immer bei 7 Punkte mehr als nötig). Der "Average" Zielwert liegt bei 7, demzufolge der "Extraordinary Success" bei 14. Gewürfelt wird im Regelfall immer mit dem passenden Attributswürfel und dem entsprechenden Fertigkeitswürfel. Mein Charakter hat beispielsweise eine Agility von W6 und Pilot (Raptor) auf W12, also würde ich beim Fliegen normalerweise W6+W12 würfeln und müsste so bei durchschnittlicher Schwierigkeit über 7 kommen. Allerdings ist er noch per Trait Talented (Raptor), was mir einen zusätzlichen W6 bringt und er ist ein Dogfighter, was nochmals einen W4 in Kampfsituationen bringt. Fliegt er einen Raptor in einer Kampfsituation, dann darf ich W4+W6+W6+W12, also vier Würfel werfen. Bei einem Konflikt (also einem Wurf gegeneinander) muss man im Regelfall einfach höher als der Gegner werfen, wobei aber unter Umstände doch noch ein Zielwert überschritten werden muss. Das ist situationsabhängig. Das Regelsystem ist manchmal etwas anstrengend und durch den völligen Verzicht auf fixe Fertigkeitswerte recht zufallsbasiert, funktioniert aber anstandslos und sorgt bei richtiger Nutzung für spannende Situationen. Player-Empowerment durch Plot-Points Das richtig Geile am System sind allerdings die Plot Points (PP). Jeder Spieler fängt mit sechs PP an und kann auch welche im Spiel dazu bekommen. Man kann aber nicht mehr als 12 PP haben. Die PP sind die Hauptbelohnung im Spiel für gutes Rollenspiel, gute Ideen, Ausspielen der Complications (Nachteile) usw. Man bekommt sie auch, wenn man Ziele erreicht oder einfach nur 'ne coole Szene im Spiel abliefert. Der Spielleiter vergibt sie, wobei aber die Spieler auch gehalten sind, den SL an die Vergabe zu erinnern, wenn ein Spieler 'was Cooles gemacht hat. Idealerweise werden PP auch durch irgendwas (Münzen, Chips o.Ä.) dargestellt, denn man gibt sie auch schnell wieder aus. Man kann die Plot Points auf fünf Arten ausgeben: Aktionen verbessern: Vor einem Wurf kann man sich einen zusätzlichen Würfel kaufen. Immer eine Würfelstufe pro Punkt (von W2 für 1 PP bis W12+W12 für 12 PP, siehe das oben verlinkte Charakterblatt) Den Arsch retten: Nach einem missglückten Wurf kann man noch das Ergebnis pro PP um einen Punkt erhöhen. Nicht so effektiv wie 1., aber im Bedarfsfall sehr nützlich. Am Leben bleiben: Man kann mit PP Wunden reduzieren. Aber um das genau zu erklären, müsste ich das Kampfsystem erklären, was mir jetzt zuviel ist. Funktioniert aber und kann auch mal bitter notwendig sein. Assets befeuern: Manche Assets (Vorteile) brauchen Plot Points, um ihre positiven Effekte voll zu entfalten. Story Manipulation: Das ist das wirklich Coole. Mit Plot Points kann ich mir Erzählrechte einkaufen und für mich nützliche Änderung in der Szenerie bezahlen. Natürlich hat der Spielleiter ein Veto, wenn die Änderung den kompletten Plot vernichten würde, aber kleine Änderungen sind durchaus erlaubt. Die Höhe der eingesetzten Punkte bestimmt das Maß der Auswirkung: 1-2 = Minimale Änderung: Du findest einfach die richtigen Schuhe beim Ausrüster. 3-4 = Kleine Änderung: Du hast doch den Extra-Munitionsclip mit eingesteckt. 5-6 = Moderate Änderung: Du stolperst über ein Medizin- und munitionslager im besetzten Caprica. 7-8 = Signifikante Änderung: Unter den neuen Rekruten für das Viper-Training findest du eine Handvoll fast fertig ausgebildeter Kampfpiloten. 9-10 = Große Änderung: Gerade wenn die Flotte es benötigt, stolperst du über eine Tylium Mine. 11+ = Riesige Änderung: Sie senden koloniale Signale, Sir! Das Spiel mit den Plot Points macht richtig Spaß. Das ist jetzt mal ein Überblick über das System. Es funktioniert gut und zuverlässig - man muss sich halt auf das zufallsbasierte Würfelsystem einlassen. Die Charaktere werden dank der Traits und der Plot Points von Anfang an ausgespielt und sind auch ausgestaltet mit persönlichen Sträken und Schwächen. Ich mag das sehr! In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich dem Battlestar Galactica RPG 8 von 10 Dornen - das ist wirklich sehr gut! Somit also sehr empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  9. Liebe Midgardianer, in mir hat sich der Eindruck festgesetzt, dass sehr viele der Forumsuser hier eher weniger andere Rollenspiele kennen und spielen. Sicherlich ist auch mir Midgard das liebste Rollenspiel, trotzdem möchte ich euch auch ein paar andere kleine und große Rollenspiele vorstellen, die auch ihre eigene Reize haben. Ich fange jetzt einfach mal mit einem kleinen, aber sehr netten und innovativem Rollenspiel an: Ratten! Erscheinungsform: Das Rollenspiel Ratten! kann man kostenlos als PDF beim Projekt-Kopfkino herunterladen. (siehe Rubrik "Saugen") Dort erhältlich findet man das Grundregelwerk, mit Ratten!! auch noch das Kompendium und diverse Charakterblätter, Fan-Erweiterungen und echt nette kleine Abenteuer. Zusätzlich ist das Grundregelwerk mit dem Abenteuer "Der Kasten des Lebens" auch als gut gedrucktes, vollfarbiges A5-Heft mit 72 Seiten bei PrometheusGames erschienen - Kostenpunkt: 11,- Euro. Es gibt seit Essen '08 zudem noch das Kompendium Ratten!! mit einigen netten Erweiterungen, Regeloptionen, einem neuen Abenteuer usw. mit wiederum 72 vollfarbigen Seiten für 12,- Euro. Worum geht's? Völlig unerwarteter Weise spielt man bei Ratten! Ratten. Jawohl, die kleinen pelzigen Viecher, die gerne mit Mäusen verwechselt und Abscheu betrachtet werden. Und die sind zwar bis zu einem gewissen Grad vermenschlicht (Sprache, Glauben, menschliche Intelligenz), aber trotzdem ohne Daumen ausgestattet, d.h. sie haben keine (kaum) Werkzeuge. Die Ratten leben in der Rattenburg - einem auf unerklärliche Weise von Menschen urplötzlich verlassenem Kaufhaus. In den verschiedenen Abteilungen leben einzelne Rotten, denen sich auch die Spieler anschließen. Jede der Rotten hat eine eigene Philosophie und eigene Stärken oder Schwächen. Da gibt es die Brandratten (religiöse Fanatiker), die Müllschlinger (fatalistische Überlebenskämpfer), die Sammler (wohlhabende Fettwänste), die Rotaugen (feige Spione), die Scharfzähne (wilde Krieger), die Laborratten (neugierige Wissenssammler) und die Taucher (freakige Freigeister). Grundsätzlich sind die Rotten zwar getrennt, aber nicht zwingend verfeindet, was den Spielern auch die Möglichkeit lässt, eine gemischte Gruppe zu spielen. Jede Rotte wird über vier Seiten sehr liebevoll und illustriert beschreiben - für weitere Details bitte ins Regelwerk blicken. Die Rattenburg selbst beinhaltet viel zu entdecken, aber auch viele Gefahren: Fallen der Erbauer, Schleicher (Katzen), Schwarzflügel (Krähen), Glotzer (Giftkröten) und vieles mehr. Hier hat das Grundregelwerk schon einiges vorgelegt, was im Kompendium noch erweitert wird. Das mitgelieferte Abenteuer macht gleich sehr viel Spaß und kann mit minimalem Aufwand sofort geleitet werden. [spoiler=Der Kasten des Lebens]Die Helden-Ratten werden von einer uralten und weisen Ratte namens Narbenohr Weitsicht Quellenleser Weißfell angeheuert, seine einzige noch lebende Tochter Neugierde Samtfell zu suchen und ggf. zu retten. Dabei gibt es dann viele Infos in den unterschiedlichsten Abteilungen zu holen und schließlich kann man die verlorene Tochter finden. Nur ist nicht alles so, wie es scheint und es gibt durchaus die eine oder andere überraschende Wendung. Ich habe das Abenteuer an einem Samstag Nachmittag und Abend inklusive Charaktererschaffung problemlos durchgespielt. Hat allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht und war ziemlich spannend. Mit wenig Mühe auch länger ausbaubar. Die Regeln Die Charaktererschaffung geht sehr schnell - selbst wenn man den Spielern die Rotten erst mal vorstellt, hat man nach 30 Minuten alles locker durch. Es gibt vier Eigenschaften (stark, schnell, clever und sozial) auf die man 8 Punkte verteilen kann. Maximal 3 minimal 1. Dann wird noch "zäh" abgeleitet (3x stark), was in etwas den Lebenspunkten entspricht. Anschließend kommen noch 3 Talente (Fertigkeiten) wie "Aus dem Weg gehen" (Ausweichen), "Hören, sehen und schnüffeln" (Wahrnehmung) usw. hinzu, die später dann Boni auf die entsprechende Tätigkeit geben. Auch bekommt jede Ratte einen "Trick" (angeborener oder erlernter Vorteil) sowie die Vorteile und Nachteile der ausgewählten Rotte. Gewürfelt wird mit mehreren W6. Und zwar immer zwei der Eigenschaften ergeben die Summe der W6 (also min. 2W6 bis max. 6W6). Die beiden höchsten Augenzahlen werden addiert und müssen einen Mindestwert erreichen oder übertreffen. Hinzu kommen noch Boni durch diverse Vorteile oder Fertigkeiten, sowie Mali durch Nachteile. Die Schwierigkeit bewegt sich meist zwischen 4 (sehr leicht) und 10 (schwer). Zwei 6er als höchste Augenzahl (also 12 im Ergebnis) sind ein sog. Glücksgriff, zeigt allerdings mindesten die Hälfte der Würfel eine 1, so hat man gepatzt. Passiert beides (Wurf von 6, 6, 1, 1), dann ist die Aktion zwar gelungen, aber mit unerwünschten Nebenwirkungen. Sehr simpel also. Duelle werden gegeneinander gewürfelt, wobei bei Gleichstand der beiden höchsten Augenzahlen einfach die dritte, vierte usw. hinzugezählt wird, bis der Gleichstand aufgehoben ist. Das Lernsystem ist auch recht witzig. Man muss "Lieder" sammeln, also mutige Taten vollbringen und dann den Rottenältesten "verkaufen" und kann dann irgendwann steigern. Mehr Details mag ich jetzt angesichts des frei erhältlichen und sehr kurzen Regelwerkes nicht mehr abtippen ... Was ich daran mag: Das Setting ist echt cool. Alle Beschreibungen, Abenteuer, Hintergründe usw. sind wirklich toll ausgearbeitet und die freie Verfügbarkeit natürlich eine tolle Sache. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, die insg. 23,- Euro für das "Komplettwerk" in wirklich gut gedruckter Form zu investieren. Das Spiel macht sehr viel Spaß und man kann sich überraschend gut als Spielleiter reindenken. Ein Teil des Reizes liegt auch darin, die Welt aus der Rattenperspektive zu beschreiben und dann zu beobachten, wie die Spieler langsam die Begriffe "übersetzen". So hat es echt eine Weile gedauert, bis das Porzelanbecken, aus dem sie nach einer äußerst spannenden Tauchtour auftauchten, eben doch "nur" eine Toilettenschüssel war usw. Allein das erste Abenteuer im Grundregelwerk hat mich und meine Spieler gelockt, mehr davon spielen zu wollen. Was ich nicht so mag: Das Regelsystem. Oh, es ist sehr schnell und einfach. Lernaufwand geht gegen null, aber die "12" als höchster Wurf fällt sehr oft und macht es schwierig auch würfeltechnische Herausforderungen zu bieten. Kämpfe und andere Fertigkeiteneinsätze sind einfach immer recht leicht erledigt. Man muss hier halt wirklich eher Storytelling spielen und würfelärmere Herausforderungen bieten. Dann funktioniert's allerdings großartig und macht ob des genialen Settings unglaublich viel Spaß. In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich Ratten! satte 9 von 10 Dornen - ein Spitzenwert! Somit also nahezu einschränkungslos empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  10. Es gibt gegenwärtig sehr wenige Kundenrezensionen von Midgard-Produkten auf Amazon. Nachdem wir uns immer wieder weitgehend einig sind, daß mehr Spieler (und/oder Käufer) gut für uns alle sind, wäre es sicher hilfreich, wenn welche geschrieben würden. 75-300 Worte sind ja auch nicht die Welt (bis hierher umfaßt dieser Beitrag 49 Worte). Stand 01/2009: DFR (neu) - zwei, von Rosendorn und mir, beide 5. DFR (alt) - sechs Bewertungen, Durchschnitt etwas über vier Sterne. Arkanum - acht Bewertungen, Durchschnitt knapp fünf Sterne. Bestiarium - drei Bewertungen, fünf Sterne. MDS - drei Bewertungen, 3.3 Sterne. ... und dann natürlich noch die Abenteuer und Quellenbände (zumindest einige davon). Man kann übrigens auch separat auf der Produktseite ankreuzen, daß man das Produkt hat und dann eine 1-5-Sterne-Bewertung geben (die in Produktvorschläge für sich eingeht - und wer weiß was noch), ohne Text dazu zu schreiben.
  11. "Gebrauchsanweisung für Sylt" von Silke von Bremen (Piper-Verlag) Normalerweise halte ich überhaupt nichts von all den Büchern, die über meine Heimatinsel Sylt geschrieben wurden. Aber dieses ganz neue Werk ist was anderes. Geschrieben von einer zugereisten, historisch interessierten Geographin, die seit über 25 Jahren hier lebt, ist es das erste Werk, das alle Seiten betrachtet. Es ist beileibe kein Touristenführer, es ist kein Bildband oder Kunstbuch, sondern ein wundervoller und immer mit Augenzwinkern geschriebener Einblick in das, was das Wesen der Insel und seiner Bewohner ausmacht. Wer immer wissen wollte, wie Sylt wirklich ist oder wie Euer Forums-Syltan tickt, der sollte dieses Werk lesen. Aber Vorsicht: Es könnte bei der Lektüre dieses Buches brutal mit lieb gewonnenen Vorurteilen aufgeräumt werden.
  12. Zum Einblick in das Buch! Zu Banwens Basar! In den Küstenstaaten floriert eine fortschrittliche Gesellschaft, geprägt von Handel und Gewerbe. Reiche Städte dienen als Kulturzentren und Machtspielplätze für wohlhabende Patrizier, während auf dem Land der Feudaladel die Ideale des Rittertums hochhält. Der Reichtum zieht Verbrecher wie Diebe, Piraten und dunkle Magier an, die sich zu Gilden zusammenschließen. Machtkämpfe und Intrigen sind alltäglich, wobei politische und geschäftliche Intrigen als Kunst gelten. Neben den zivilisierten Gebieten gibt es auch wilde Orte wie die Schwarzen Sümpfe, die Bergwelt des Südens und zauberhafte Wälder, die von guten und bösen Feyen bewohnt werden.
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