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Tharon

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  1. Da ja im Sammelstrang "Richtig gute Dungeons" nicht darüber diskutiert werden soll, was das eigentlich ist, ein guter Dungeon, kann man das ja vielleicht hier machen. Ich fange einfach ´mal mit einem brainstorming an: 1. Wenn das Wort "Endlose Tunnelkrabbelei" auftaucht ist es schon zu spät. Also besser kleinere bis mittelgroße Dungeons als nicht endenwollende Gangsysteme. (Sagen wir ´mal so: Je größer der Dungeon, desto größer die Aufgabe, ihn für die Spieler interessant zu erhalten) 2. Die Bedingungen im Dungeon sollen nachvollziehbar sein (das "Realismusargument"): Wenn es dort Leben gibt, wie kann es sich erhalten? Wenn es dort Monster gibt, wie kommen sie dorthin? Wenn es dort Schätze gibt, warum eigentlich? Wenn es dort womöglich sogar mehrere Interessengruppen gibt, wie existieren diese nebeneinander? 3. Das Rollenspiel sollte nicht schematisch werden, also dürfen auch die Anforderungen nicht schematisch sein. Statische Dungeons neigen zu "Tür auf - Kampf - Untersuchen - Weiter!", daher ist ein Dungeon umso besser, je dynamischer er ist. Konkret: Die eventuell vorhandenen Bewohner sollten nicht einen Aufenthaltsort haben (zumindest nicht nur), sondern einen Verhaltensplan (mir fällt kein besseres Wort ein), der ablesen lässt, wann sich die NSC´s wo mit welchen Dingen beschäftigen. 4. Es gibt ein Leben nach dem Dungeon - das heißt, ein Dungeon sollte kein hermetisch abgeschlossener Ort sein, sondern es sollte mitberücksichtigt werden, wie es um ihn herum an der Erdoberfläche aussieht - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt. Ist natürlich alles meine ganz subjektive Meinung. Zu einer Aussage über die Aufgabe, die die Abenteurergruppe in einem Dungeon zu erfüllen hat, kann ich mich nicht durchringen. Hier gibt es Altbekanntes aber sicherlich auch Ungewohnteres. Relativ normal (aber deshalb nicht unbedingt schlecht) sind wohl Aufträge wie: "Holt x aus dem euch unbekannten Dungeon". Auch die Aufgabe "Seht zu, dass ihr durch und auf der anderen Seite wieder heraus kommt" (o. ä.) habe ich schon ein paarmal gesehen. Interessant finde ich auch die Variante: "Hier habt Ihr einen Plan mit Angaben der relativ hohen Sicherungsvorkehrungen. Erstellt eine Strategie, wie x aus dem euch nun bekannten Dungeon herauszuholen ist." Was fällt euch noch so ein? Tharon.
  2. Ja, das Video, das du eingestellt hast, habe ich vorher auch in Erwägung gezogen. Aber es ist nicht nur der Sound... was ist das für eine dröge Veranstaltung, sieht nicht viel anders aus, als die deutsche Hitparade. Und der Kameramann gehört gesteinigt. Trotzdem hast du natürlich recht: zum "Rocker" gehört eigentlich schon das lange Gitarrensolo. Nebenbei: Hat sich schon ´mal jemand gefragt, was der ominöse Refrain soll? "I´m a rocker. / I´m a roller too, baby" Warum muss man das extra erwähnen? Ist doch mehr oder weniger dasselbe, oder? Für mich ein Mysterium, nach dessen Erleuchtung ich strebe... Tharon.
  3. Das erste mal, dass ich versuche, einen Youtube-Link zu setzen... Hier also Thin Lizzys "The Rocker" (wenn´s denn geklappt hat). http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=zngMVhuwqDQ "Hey baby, meet me I´m a tough guy". Ich erstarre in Ehrfurcht. Tharon.
  4. Broken Covenant of Calebais: Ich halte das Abenteuer für relativ einfach nach Midgard transferierbar. Vielleicht sogar das am einfachsten zu transferierende Ars-Magica-Abenteuer. Die Lokalisierung ist recht flexibel. Im Abenteuer selbst bekommt man Hinweise für einen Einsatz des Abenteuers in England, der Provence und südlich von Stuttgart. Der Start ins Abenteuer ist problemlos übertragbar. Es gibt eine halbe Seite Tipps zur Frage: "Warum gerade die Abenteurer". Ein paar davon sind etwas Systemspezifisch, andere wird man einsetzen können. Das Dungeon selbst liegt in einem Feenwald. Es gibt ein paar Ars-Magica-spezifische Details, die man so auf Midgard nicht haben wird (zum Beispiel die "regios", so eine Art konzentrische, übereinanderliegende Kreise mit Feenaura, die zunehmend fremdartiger werden. Der Übergang von einem Level mit niedriger Feenmacht zu einem mit höherer Feenmacht ist nicht ganz einfach), das Abenteuer bleibt aber trotzdem spielbar. Die Spieldaten müssen logischerweise angepasst werden. Es taucht ein Völkchen halbintelligenter frettchenartiger Wesen auf, die es so in Midgard nicht gibt, dafür müsste man einen Ersatz fnden (oder man übernimmt sie, sie sind auch in Ars Magica einzigartig und im Abenteuer ausführlich beschrieben). Andere Dinge passen sogar recht gut nach Midgard, z. B. Elementarwesen, die ein bereits verblichener Beschwörer dorthin geholt hat, und die noch immer auf der Spielwelt gefangen sind. Im Background ist auch ein Zisterzienserkloster von gewisser Bedeutung (in der deutschen Variante wird hier Maulbronn empfohlen), dort spielt auch der Beginn des Abenteuers und eine Art Epilog. Wenn ich mich nicht ganz vertue tut´s hier irgendein beliebiges Kloster auf Midgard aber auch. Tharon.
  5. "The broken covenant of calebais", Abenteuer für Ars magica um einen untergegangenen Stützpunkt von Magiern, die vor Ort noch immer als Geisterwesen umgehen. Mindestens zwei weitere Nebenplots machen das Setting anspruchsvoller. Die Bewohner sind zum Teil recht beweglich, können sich an vielen Orten aufhalten und sind so gut ausgearbeitet, dass man relativ leicht längere Gespräche mit ihnen leiten kann. Das Abenteuer ist meines Wissens noch erhältlich. Tharon. PS.: Schöne Strangidee, Curilias!
  6. @obw: YES! Thin Lizzy! YES! Sollte irgendjemand auch noch ´nen Mitschnitt von "The Rocker" entdecken wäre ich extrem "enthusiasmiert" Tharon.
  7. Urghs! Hier bin ich doch etwas entsetzt. - Ich liebe das etwas tabletopartige Kampfsystem von Midgard! - Ich weiß nicht was mit "Grenzwerten" beim Fertigkeitensystem gemeint ist. Ich finde aber, das Fertigkeitensystem funktioniert recht gut! - Ich mag auch das zumindest in weiten Teilen sauber definierte Magiesystem. Ein System, dass sich vom Einzelzauber wegbewegt und dennoch klar darstellen will, was ein Zauberer vermag, wird sehr aufwändig. So muss ich einfach nur wissen: was kann mein Zauber? Ist doch spielerfreundlich! Wenn´s nach mir geht: hier bitten nichts ändern! Bin glücklich! Die anderen Kritikpunkte (EP´s, Fernkampfschaden, Lernkosten) kann ich ein Stück weit nachvollziehen. Änderungen in diesen Bereichen sind aber keine massiven Eingriffe ins Regelsystem (und können daher auch relativ einfach von Runde zu Runde per Hausregeln durchgeführt werden). Wenn hier irgendwann einmal etwas geändert würde, fände ich das in Ordnung. Eine neue Auflage brauche ich deshalb aber nicht. Tharon.
  8. Hallo, also nach den beiden Antworten geht es mir mit dem Abenteuer ein bisschen besser. Danke an Thorshavn und Gwythyr. Ich bin allerdings willens, noch eine Bedenkenentgegnung hinzuzufügen. Das kann ich zum Teil akzeptieren. Im Falle des vorliegenden Abenteuers bin ich aber über das normale Maß irritiert. Jofrids Glauben erzeugt nämlich aufgrund ihres Fanatismus im Abenteuer einen "pervertierten Geist" (S. 17, der Begriff hat seine Berechtigung, wie ich finde). Es fällt mir etwas schwer, zu akzeptieren, dass Vana dasselbe "perverse" Mittel genau dafür einsetzen möchte, die genannte Perversion zu vernichten. Da ist es dann auch relativ egal, ob Hiladis dieses Martyrium bereitwillig auf sich nimmt oder nicht. Wenn ich an unser Mittelalter denke, dann sehe ich durchaus derart "perverses" Handeln. Ich habe allerdings meine Probleme damit, es als göttlichen Willen anzuerkennen. Zum Martyrium: Ich habe gleich von Anfang an gesagt, dass das eine Geschmacksfrage ist. Ich stelle mir nur vor, wie ich am Spieltisch Geburtswehen und etliche andere Schmerzen darstelle. Ständig geht es um heftige Wunden, Hiladis wird schreien ohne Ende, die Charaktere werden händeringend (aber letztendlich achselzuckend) daneben stehen, und der Spielleiter wird als nächstes die Aufgabe haben, beim nächsten Vorfall noch einen draufzusetzen. Ich weiß nicht, ob das Spaß macht (aber ich werde es vielleicht ´mal ausprobieren). Jofrids Verzückung am Schluss angesichts der Selbstverletzung der Abenteurer finde ich übrigens nicht so schlimm, sie ist ja sowieso schon als "pervertierter Geist" definiert. Was die Wahl von Hiladis angeht bin ich überzeugter als zuvor. Es gibt tatsächlich ein paar Hinweise im Abenteuer, die Hiladis als Wahl des Opfers mehr oder weniger plausibel erscheinen lassen. Besonders hier vielen Dank für hilfreiche Hinweise. Tharon.
  9. Tharon

    Der Ton im Forum

    Könnte es nicht ebensogut sein, dass die Anzahl der neu erstellten Themen deshalb zunimmt, weil die Moderatoren inzwischen relativ strikt Offtopic-Beiträge zu verhindern versuchen? Nur eine Frage... Tharon.
  10. Hallo, ich führe mal wieder als Alternativbeispiel Ars magica an. Dieses System hat eine Entwicklung durch von einer teilweise ausgewürfelten/teilweise erkauften Charaktererschaffung bis hin zu einem reinen Kaufsystem. Dabei wurden zunächst im Wesentlichen die Basiseigenschaften ausgewürfelt, der Rest erkauft (3. Auflage). Im nächsten Schritt wurde die Bandbreite der Basiseigenschaften verringert (4. Auflage). Inzwischen werden auch die Basiseigenschaften erkauft (5. Auflage). Ich akzeptiere diese Entwicklung bei Ars magica. Die Spieler meiner Runde inzwischen auch. Tatsächlich gab es früher hin und wieder ein wenig Unmut, wenn bei den ausgewürfelten Basiseigenschaften schlecht gewürfelt wurde. Das ist inzwischen entfallen. Andererseits ist die Charaktererschaffung nicht mehr ganz einfach. Vieles muss geplant, gegeneinander abgewogen und geprüft werden. Das hat nichts mit Powergaming zu tun. Man muss einfach ein bisschen aufpassen, damit ein Charakter überhaupt funktioniert. Die Charaktererschaffung bei Midgard ist in meinen Augen supersimpel. So etwa 30 Würfe, ein paar Auswahlentscheidungen aus irgendwelchen Lernlisten, das war´s. Manchmal finde ich das ganz erfrischend. Tharon.
  11. "Unbekannte Schmerzen" ist im Gildenbrief 56 erschienen. Ich denke, es ist sinnvoller, hier über das Abenteuer zu diskutieren, als im Gildenbrief-Strang. Ich bin bei diesem Abenteuer ein wenig hin und hergerissen und beginne ´mal mit meinen Problemen. Vielleicht sind es überwiegend auch nur Verständnisprobleme. Also: Liege ich da richtig? Da ist diese bis in den Tod hinein fanatische Selbstkasteierin, die noch als Geisterwesen Kummer und Schmerz aus Gileburn vertreibt. Die Bewohner stumpfen ab, Vana wird sauer. Soweit kann ich folgen. Nun aber: Wie reagiert Vana? Sie macht genau dasselbe: Sie projiziert, wie vorher schon das Geisterwesen, den Schmerz der Bewohner Gileburns auf eine andere Person. Mit anderen Worten: Sie verwendet das Übel, das sie aus der Welt schaffen möchte, selbst als Mittel, ihre Ziele zu erreichen. Die einzige für mich denkbare Erklärung hierfür lautet: Sie will auf den Missstand in Gileburn aufmerksam machen. Dafür ist Vana offenbar bereit, der jungen Nonne Hiladis schier unmenschliche Schmerzen zuzumuten. Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass für Vana der Zweck offenbar die Mittel heiligt. Vanas Medium, Hiladis, stammt aus Vanaspring, Hunderte von Kilometern entfernt von Gileburn. Warum, bitte sehr, gerade eine derart weit entfernt lebende Person? Ich nehme erstaunt zur Kenntnis, dass Vana keine besseren Mittel besitzt. Die Wege der Götter scheinen unergründlich zu sein. Wenn ich das Abenteuer leiten möchte, wüsste ich aber gern etwas mehr über diese in meinen Augen seltsame Ausgangskonstellation. Dann gibt es noch ein klein wenig geschmäcklerische Bedenken meinerseits: ein wichtiger Aspekt für den Spielleiter beim Leiten des Abenteuers wird die Darstellung der "unbekannten Schmerzen" von Hiladis sein. Und da ist das Abenteuer nicht zimperlich: eine "Scheingeburt" ("mit Komplikationen"! als ob eine gewöhnliche nicht ausreichte!), zerschnittene Füße, geschwollene Finger aufgrund einer Spinnenbisses, ein Nasenbeinbruch und zerschnittene Waden. Falls das noch nicht ausreicht folgen Vorschläge zu geklemmter Hand, psychischem Schmerz und Hundebiss. Mit anderen Worten, hier wird vom Spielleiter verlangt, relativ detailliert ein Martyrium zu schildern. Es handelt sich auch noch um ein Martyrium, dessen Ursprung (zumindest für relativ lange Zeit) unergründlich zu sein scheint. Für meinen Geschmack ist das einfach ein bisschen viel und ein bisschen unappetitlich. Ich weiß nicht, ob ich das am Spieltisch erzählen möchte. Trotzdem zuletzt auch noch ein Lob. Ich mag das Schlussdilemma und die Lösung! Ich kann mir gut vorstellen, wie eine Spielergruppe zumindest für einen Moment zu zögern beginnt, wenn Jofrids Geist von seiner religiösen Überzeugung berichtet. Sich selbst verletzen zu müssen um den Geist endgültig zu vernichten ist eine tolle Idee für einen Showdown (und dennoch schon wieder eine Frage: "Dem Geist kann man nur Schaden zufügen, indem man sich in dessen Sichtfeld selbst verletzt" Warum eigentlich? "Wundenspiegel" wirkt laut Beschreibung doch nur in die Gegenrichtung und das Leid der Bewohner Gileburns bekommt doch inzwischen Hiladis ab. Habe ich etwas übersehen?) Und nochmal allgemein gefragt: Habe ich etwas übersehen? Für mich beinhaltet das Abenteuer neben ein paar Geschmacklosigkeiten auch ein paar reizvolle Szenen, die so noch nie da waren. Für eine ernsthafte Beschäftigung müssten allerdings erst einmal ein paar Fragezeichen aus dem Weg geräumt werden. Tharon.
  12. Ich habe geschrieben "Das Außenbild finde ich grauenhaft." Ich achte grundsätzlich darauf, dass ich eine reine Meinungsäußerung auch als solche formuliere: Ich habe hier meine persönliche Meinung abgegeben. Mehr nicht. In der Tat ist die Illustration auf dem Sichtschirm Geschmacksache. (und röhrende Hirsche sind es auch). Ich habe übrigens nie behauptet, ein Sichtschirm würde dringend gebraucht. Die Diskussion darum fand ich seltsam. Ich habe damals aber auch nicht klar gegen einen Sichtschirm Stellung bezogen, weil mir die Diskussion einfach nicht wichtig genug war. Ich habe einen selbstgebastelten, der optisch kein Schmuckstück ist, über den ich mich aber wenigstens nicht ärgere. Den werde ich weiter benutzen. Mich wundert es, dass unterschiedliche Meinungen zu diesem Produkt Ärgernis hervorrufen. So homogen ist diese "Midgard-Gemeinde" nun auch wieder nicht, als dass man eine permanente Einigkeit erwarten könnte. Vielleicht aber solltet ihr bedenken, dass zumindest ich Schirm und Abenteuer gekauft habe, obwohl ich den Schirm nicht verwenden werde. Das ist doch in gewisser Hinsicht Produkttreue (finde zumindest ich). Tharon.
  13. Das Außenbild finde ich grauenhaft. Ganz im Ernst: Ich werde den Schirm deshalb nicht benutzen. An Tabellen hätte ich mir noch DFR 4.1 (Waffenrang und Rüstungsbonus) gewünscht. Den Rüstungsbonus würde ich beim Spiel gern einsetzen, aber so wichtig, dass ich dafür anfange zu blättern, ist mir die Sache dann in aller Regel nicht. Rüstungsbonus hat sich bei uns leider nie richtig durchsetzen können. Diese Tabelle auf dem SL-Schirm hätte mich vielleicht doch von dessen Gebrauch überzeugen können. War leider nichts. Tharon.
  14. Hallo, das Abenteuer finde ich ziemlich schwach. Es ist in zwei Teile aufgeteilt: Überirdisch und unterirdisch. Ein guter Spielleiter kann mit dem überirdischen Teil ein bisschen Atmosphäre wie zu Beginn eines Splatterfilms erzeugen (etwa: Junge Touristengruppe kommt in ein hinterwäldlerisches Kaff. Alle Bewohner sind merkwürdig, abweisend, inzestuös mutiert und haben dunkle Geheimnisse... uaaah!). Der unterirdische Teil ist ein ziemlich standardmäßiger Dungeon. Naja. Tharon.
  15. Bei Tolkien gibt es doch dieses Elfenknäckebrot... "Lembas", oder so ähnlich (? sorry... lange her...). Kann man ewig durch die Wildnis schleppen und ist sehr nahrhaft. Zeigt zumindest mir: Elfen haben Hunger. Tharon.
  16. Hallo, ich hab´s gerade gelesen und es hat mir gefallen! Für mich besonders attraktiv: Die Charaktere haben die Freiheit, im beschriebenen Konflikt die Seite zu wählen. Beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile... die Wahl ist wirklich offen und wird von Runde zu Runde unterschiedlich ausfallen. Das Abenteuer enthält plastische Charaktere, die durch teilweise sehr originelle Rollenspieltipps sicherlich sehr anschaulich werden (besonders gefallen haben mir die beiden Kinder... sie haben mich an meine eigenen erinnert). Eine wirklich eindrucksvolle Szene bei der Schwertweihe ("ganz großes Kino!"). Gehört sicherlich zu den guten Midgard-Abenteuern. ´Ne Frage hab´ ich auch noch: Huans und Chacopos Versuch, in den Larantempel einzudringen und den Wächterstein zu zerstören schlägt fehl (S. 33). Huan aber entkommt immerhin. Was hat er genau erlebt? Kann er befragt werden, bevor die Abenteuer es selbst versuchen? Tharon.
  17. Hallo. In Frankfurt gibt es meines Wissens derzeit keinen ausgesprochenen Rollenspielladen mehr. Das finde ich bedauerlich. Immerhin aber gibt es den Comicladen "Terminal Entertainment", der auch ein paar Rollenspielartikel führt (Nähe "Eschersheimer Turm"). Nachdem der letzte Rollenspielladen Frankfurts dichtgemacht hat, haben "Terminal Entertainment" ihr Rollenspielsortiment ein wenig erweitert (nicht, dass es jetzt irrsinnig groß wäre...). Unter anderem findet man seitdem auch Midgard-Produkte dort (zumindest die neuen Sachen sind meines Wissens immer relativ zeitnah dort). Vielleicht hat ja der ein oder andere Rhein-Main´ler Midgardspieler Zeit und Muße dazu, den Inhabern deutlich zu machen, wie schön die Community es findet, dass es einen letzten Laden mit Midgardprodukten in Frankfurt gibt. Grüße, Tharon.
  18. Hi, an so eine ähnliche Möglichkeit habe ich auch schon einmal gedacht. Konkret: Alle Klingen sind mächtige, finstere Artefakte, die Alba ins Chaos stürzen könnten. Eines davon hat Saron Neragal schon für sich erbeuten können. Die Charaktere müssen verhindern, dass er die übrigen auch noch bekommt und diese möglichst zerstören. Damit die Waffen nicht nur potentieller Schrott sind, könnte man ihnen etwas "Leben" einhauchen. So versucht möglicherweise jede Klinge auf eine andere Art und Weise, den Finder auf die böse Seite zu ziehen. Könnte durchaus spannend und ziemlich düster werden. Wenn ihr Ideen dafür habt, nur her damit. Vom groben Ansatz her ist so eine Veränderung machbar, denke ich. Man müsste jetzt allerdings noch mal die ganze Kampagne durchgehen und überprüfen, ob die originalen Runenklingen an irgendwelchen Stellen unabdingbar sind und ob sie eventuell nur aufgrund der Blutlinie der Abenteurer in Besitz genommen werden (wenn die Schwerter ihre Besitzer beispielsweise "rufen" o. ä.) Derartige Mechanismen müsste man dann überarbeiten. Vielleicht verfolge ich das ´mal etwas weiter. Grüße, Tharon.
  19. Nur so als zusätzliche Quelle: In Ars Magica: "Art & Academe" wird als Eingangsalter für ein mittelalterliches Universitätsstudium "typischerweise 13 bis 16 Jahre" genannt. Im Anhang sind folgende Quellen aufgeführt: Rashdall, H.: "The Universities of Europe in the Middle Ages", 3 Bände, Oxford Universitiy Press, 1936 Ridder-Symoens, H. (Hrsg.): "A History of the University in Europe", Cambridge University Press, 1992 Tharon
  20. @ Karim: Nein, so einfach ist es nicht. Für die Bedeutung, die die Runenschwerter in den Abenteuern spielen, ist ihre Macht ja durchaus angemessen. Mich nervt aber schon dieser recht penetrante Zufall, dass mehr oder weniger alle Gruppenmitglieder plötzlich Sprösslinge dieser Runenklingenahnen sein sollen. Wenn sich das bei uns herausstellen sollte, würden meine Spieler ironisch grinsen und behaupten: "Na klar, die halbgöttlichen Söhne Xans sind wir auch noch!" So ein Zufall ist für eine neu zusammengewürfelte Gruppe in meinen Augen eventuell noch glaubwürdig (das ist dann eben eine Schicksalsgemeinschaft, o. ä.). Dass aber eine Gruppe, die schon etliche Abenteuer zusammen erlebt hat, plötzlich feststellt, dass sie alle Klingenträger und daher Erben dieser ach-wie-tollen Schwerter sind... das überschreitet in meiner Runde die Glaubwürdigkeitsgrenze. Nochmal: Gibt es nicht eine andere Möglichkeit, in die Orkhöhlen eindringen zu wollen... Nervans Handlanger zu werden... in die Geschehnisse von Thame verstrickt zu werden? Tharon.
  21. Nach langem Überlegen formuliere ich dann doch mal mein Problem. Ich finde die Runenklingenabenteuer an sich nicht verkehrt. Wir werden sie aber mit den vorgegebenen Charakteren nicht spielen, weil sich die Gruppe jetzt auch nicht so häufig trifft, dass wir noch eine weitere Handlung aufmachen wollten. Ort und Thematik (Erstarken der Orks, Machenschaften Saron Neragals) der Runenklingenabenteuer passen allerdings erstaunlich gut in unsere jetzige Kampagne hinein. Ich denke also darüber nach, ob sich die Abenteuer integrieren lassen. Es gibt allerdings ein Riesenproblem: Wir sind eine extrem artefaktearme Gruppe. Auch nur eine einzige (+1/0)-Waffe zu besitzen ist bei uns absolut keine Selbstverständlichkeit. Ich habe als Spielleiter nicht das geringste Problem damit, irgendwelche magischen Belohnungen aus dem Abenteuer herauszuschmeißen. Ich weiß nur nicht, was ich mit den Runenklingen selbst anstellen soll, denn sie sind ja in gewisser Weise der Auslöser der ganzen Geschehnisse. Also meine Frage: Habt ihr eine Idee, wie man die Runenklingenreihe ohne Runenklingen spielen könnte? Tharon.
  22. Ohne es mir noch einmal angesehen zu haben: Das ist sicherlich 15 Jahre her, dass wir das gespielt haben. Es ist ein ziemlich standardmäßiges Dungeoncrawling mit ein paar Monstern und ein, zwei halbwegs interessanten Fallen. Größter Vorteil: es ist wirklich ein kurzes Abenteuer und wenn man es einfach nur irgendwo dazwischenschiebt, dann tut es auch nicht weh. Man darf sich nur nicht vorstellen, hier ein rollenspielerisches Meisterwerk präsentieren zu können. Tharon
  23. In der Tat. Vielen Dank für die Information. Tharon.
  24. Urgs... für mich ein schwerer Schlag. Kann man das irgendwo nachlesen? Tharon.
  25. @ Rolf: Vier Jahre ist es her, dass ich das letzte mal nachgefragt habe. Außerdem ist es vier Jahre her, dass "Säulen der Macht" erschienen ist, in meinen Augen neben "Die Fahrt der schwarzen Galeere" der einzige Abenteuerband, der etwas stärker mit dem Zyklus verknüpft ist. "Was Fürsten wollen" und "Das Land, das nicht sein darf" ist zumindest in meinen Augen lediglich peripher an den Zyklus der dunklen Meister angebunden (aber ich kann mich auch irren... und außerdem war es natürlich großartig, dass diese beiden Abenteuer erschienen sind... allerdings nicht unbedingt für den Zyklus der dunklen Meister, sondern für den Karmodin-Zyklus). Tharon.
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