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Hallo, die Ereignisse in Byrne gehören für mich zu den schönsten und intensivsten Rollenspielerfahrungen auf Midgard, die ich mit meiner jetzigen Runde bisher hatte. Allein die Ereignisse in Byrne haben uns zehn Abende zu je 4 Stunden beschäftigt und hinterher hatten wir den Eindruck, dass wir uns in dem Örtchen besser auskennen als in Frankfurt. Hier mein (mehrteiliger) Erlebnisbericht. Der Einstieg in den "Traum des roten Ritters" war ein Problem. Meine Gruppe besteht nicht aus den üblichen "Landstreichern", sondern hat ein vernünftiges Auskommen in einem kleinen Weiler an der Nordwestgrenze Albas. Auf Abenteuer zieht sie in aller Regel im Auftrag eines im Dorf ansässigen Vanatempels, aus eigenem Interesse oder weil es sich aus einem anderen Abenteuer heraus eben gerade ergibt. Byrne ist also weit weg, eine Verknüpfung zum roten Ritter gibt es zunächst einmal nicht und allein das Gerücht von ein paar rätselhaften Morden hat meine Spieler nicht gerade hinter dem Ofen hervorgelockt. Das Auftauchen eines Boten von Brant MacAelfin in dem kleinen, abgelegenen Heimatdörfchen meiner Spielercharaktere fand ich unglaubwürdig. Ich habe den Abenteurern deshalb von den ansässigen Vanapriesterinnen den Auftrag gegeben, den edlen Zuchtbullen des Ortes auf den Jahrmarkt zu Crossing zu bringen, um dort dessen Fortpflanzungskraft anzubieten. Für die Vanapriesterinnen war das die Möglichkeit zu einem kleinen Nebenerwerb, für die Charaktere einfach ein Anlass, einen Verkehrsknotenpinkt anzusteuern, der etwas näher an Byrne liegt. In Crossing habe ich dann verschiedene Einwohner von dem entsprechenden Boten erzählen lassen, der ein paar Tage zuvor das Hilfegesuch des Barons überbracht hat und daraufhin nach Moranmuir weitergereist ist. Gern hätte ich die Charaktere auch noch nach Moranmuir gelockt, da ich dort eine ähnlich Information wie im Abenteuer für Harkfast vorgesehen (S. 50) einbauen wollte. Meine Charaktere wollten den Umweg aber nicht in Kauf nehmen. Macht nichts, ich habe die im Abenteuer vorgesehenen Informationen beim Annähern an Byrne dann zum Teil in Crossing gegeben (s. Beornanburgh, S. 50, Crossing hat eben auch eine kleine Tempelschule mit ein paar Gelehrten, und Haelgarde/Harkfast, S. 50, ein reisender Magier, dessen letzter Aufenthaltsort Moranmuir war, wusste über die dortigen Ereignisse und die in Haelgarde Bescheid). Die drei Prophezeiungen verlegte ich in einen kleinen Vraidos-Schrein, wenige Tagesreisen von Byrne entfernt (in meiner Version war es nicht Baron Brant, sondern Tromtuan, der die dortigen Brüder um Rat gefragt hatte. So erfuhren die Spielercharaktere schon hier von diesem Mann). Tharon.
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Die Bindung ist nicht allzu gut, zumindest in meiner Luxusausgabe nicht. Ich habe Kleberänder auf der Innenseite des Umschlages. Tharon.
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Hallo Dragon, na, da hast du ja vier Richtige an der Hand. Hier meine Antworten auf ihre Bedenken: 1. Der Abenteurer entwickelt erst noch seinen Charakter: "Herzlichen Glückwunsch! Das kann er ja gerne trotz der Vorgeschichte noch tun." 2. Ein Blick auf den Spielerbogen erklärt den Charakter besser als jeder Lebenslauf: "Sicherlich liefern die Zahlen und Fakten eines Charakterbogens nicht jede mögliche Information über einen Menschen. Ein Lebenslauf kann daher ergänzend wirken." 3. Es ist zuviel Arbeit, einen Lebenslauf auszuarbeiten, wenn der Charakter in der nächsten Sitzung schon sterben kann: "Na gut, dann schreibe ich euch als Spielleiter den ersten Lebenslauf. Beim zweiten Charakter seid ihr dann dran." (Nebenbei: Was für eine death-rate habt ihr denn?) 4. Mangelnde Kenntnis des Heimatlandes, ein Blick in ein Quellenbuch könnte zur Folge haben, dass die Spieler dem Spielleiter die Regeln vorhielten: "Auf dieses Risiko lasse ich mich ein." 5. Befürchtung, der Spielleiter könnte die Abenteuer auf Details aus der Vorgeschichte festnageln: "Ich bin euer Spielleiter, nicht euer Gegner." Anmerkung zu Punkt 3: Das habe ich wirklich einmal getan: als Spielleiter die Vorgeschichten für alle Charaktere selbst geschrieben. Im Großen und Ganzen hat das wunderbar geklappt. Ein einziger Spieler war nicht ganz so angetan. Verständlicher Grund: Er hätte seine Vorgeschichte gern selbst geschrieben. Wenn sich deine Spieler ums Verrecken nicht darauf einlassen, kannst du auch nach ein paar Abenteuern die Stichhaltigkeit von Punkt 1 überprüfen. Dann kannst du irgendein Psychoprofil (siehe zum Beispiel den Beitrag Nr. 40 von Hornack im oben bereits erwähnten Strang "Gute Vorgeschichten der Abenteurer??") austeilen und die Spieler darum bitten, den Charakter des Abenteurers genauer zu bestimmen. Wichtig finde ich, auch wenn sich nicht sofort alles in Wohlgefallen auflöst: auf eine freundliche Art und Weise im Gespräch bleiben. Viel Glück, Tharon.
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Finde ich erstens ´ne gute Idee und zweitens einen sehr löblichen Service. Bitte beachtet beim Zeitpunkt, an dem die Themen in die Unterforen verschoben werden, dass Nicht-Essen-Besucher laut Olafsdottir auf "Meister der Sphären" noch eine Weile warten werden müssen. Tharon.
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Tharon antwortete auf Godrik's Thema in Material zu MIDGARD
Habe meine Rechnung vorgestern bekommen und soeben überwiesen. Tharon. -
Hallo, es ist noch nicht so irrsinnig lange her, dass wir "Späte Rache" gespielt haben (eineinhalb Jahre?). Sicher, es ist ein etwas veraltetes Abenteuer. Uns hat´s trotzdem Spaß gemacht. Unsere Gruppe ist schon beim Eindringen in den unterirdischen Komplex leicht verwundet worden. Daher beschlossen die Gruppenmitglieder, vor der Überquerung des unterirdischen Sees am Ufer erst einmal eine Schlafpause einzulegen. Ich als Spielleiter fand das einerseits etwas übervorsichtig (so angeschlagen waren sie nun auch wieder nicht), andererseits unvorsichtig (sie wussten nichts über die Umgebung). Zu allem Überfluss verzichteten sie auf jegliche Wachen (sonst keineswegs ihr normales Spielverhalten). Die Folge: Ich ließ ein paar der Bewohner per Boot aufkreuzen, es kam zu einem Kampf, alle Gruppenmitglieder bis auf den Spitzbuben wurden gefangengenommen. Was folgte war ein Szenario, in dem der Spitzbube seine Kumpanen wieder aus dem Knast holte... mit einer ziemlich fulminanten Flucht, es zählte jeder Meter (nebenbei konnte auch das eigentliche Ziel des Abenteuers erfüllt werden, der Abenteuerverlauf hatte aber ziemlich viel Eigendynamik.). Tharon.
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Hallo, in Jurugus (hervorragender) Spielleiterhilfe zum "Traum des roten Ritters" gibt es lediglich eine Liste der Ereignisse und Begegnungen, die die Gruppe im Sumpf erleben kann. Und das aus gutem Grund. Die Sumpfepisode ist ein einfaches Reiseintermezzo. Die von den Ereignissen in Byrne beanspruchten Spieler- und Spielleiterhirne dürfen sich ein wenig erholen, Wildnisfertigkeiten sind gefragt und es gibt ein paar entferntere Seitenlinien der Abenteuertrilogie, die hier ein letztes Mal weitergeführt werden, aber nicht notwendig für den Schluss sind. Es ist völlig abhängig vom Geschmack des Spielleiters und der Gruppe, ob alle oder nur ein paar der Ereignisse stattfinden. Auch die Reihenfolge spielt keine Rolle. Ich persönlich fände es schade, wenn die Menge der von den Abenteuern erlebten Ereignisse nur von ihrem zwangsläufig relativ zufälligen Reiseweg abhinge. (Was mache ich denn, wenn die Gruppe zufällig gerade an den spannenderen Begegnungen vorbeizieht?) Daher werde ich wahrscheinlich die Ereignisse im Sumpf einfach nach Belieben präsentieren. Wer unbedingt eine Karte will, der kann sie ja im Spiel abhängig vom Reiseweg der Charaktere entwerfen. ("Was? Ihr geht nach Norden? In einiger Entfernung taucht ein Dorf im Sumpf auf." Jetzt das Dorf auf der Karte einzeichnen! Wäre die Gruppe nach Süden gegangen, hätte es eben im Süden gelegen. Hauptsache ist, es bleibt spannend.) Das dazu. Herzliche Grüße, Tharon.
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Bei uns waren es trotz Abkürzung etwa 8 Stunden. Tharon.
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Den Oger von Thame hat meine Gruppe schon einige Zeit vor "Orcspuren" gespielt. Aufgrund der eher negativen Erfahrungen mit dem Zwergenspuk hat sie auf ihrer Weiterreise einen Bogen darum gemacht. In Zukunft werde ich sie auch irgendwann einmal nach Tumunzahar schicken, das wird aber noch ein wenig dauern. Vielleicht fällt mir zu diesem Anlass noch irgend eine Nachwirkung ein, die unsere Waldläuferin aufgrund des Fledderns von Tharin erleiden muss, auf diese Weise hätte ich zumindest eine vage Verknüpfung. Grüße, Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
"Orcspuren" sind beendet, es folgt "Der Traum des roten Ritters". Tharon. -
Tja, bei mir ist die Gruppe wie schon erwähnt an ihren Ausrüstungsgegenständen vorbei gelaufen, hat den geheimen Ausgang gefunden, die drei Wachen umgebracht und sich dann entschlossen, sich mit der Warenlieferung der dort stehenden Wägen zu begnügen und zu fliehen. Das war definitiv eine Abkürzung (wenn auch nicht unbedingt von mir so erwünscht). Tharon.
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Yoda. Tharon.
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Meine Gruppe hat bisher etwa die Hälfte des Höhlensystems erkundet. Um den Thron, in dem ihre Sachen verborgen sind, haben sie einen Bogen gemacht, weil sie Angst hatten, von den betrunkenen Wachen in (4) entdeckt zu werden. Daher sind sie ohne Ausrüstung auf den (mehr oder weniger) toten Tharin gestoßen. Die Waldläuferin (sie hat quasi als running gag, dass sie sich durch irgendwelche voreiligen Aktionen in Schwierigkeiten bringt) griff sich erst dessen Axt (einzige Waffe in der Gruppe), dann zwirbelte sie sie Perlen aus dem Bart des Toten. Hätte sie wohl nicht tun sollen. Die Gruppe nahm wie selbstverständlich an, dass sich ein Geisterwesen nur durch magische Waffen verletzen lässt. Sie hatten Hoffnung, die Axt könnte ein solches Artefakt sein. Daher lieferte sich die Waldläuferin mit Tharin einen Zweikampf, bei dem die anderen eher hilflos drumherum standen. Schließlich hatte sie -1 LP und noch 4 Minuten zu leben. Als während eines Heilversuchs des Thurionpriesters Tharin dann aber begann, auf den Geistlichen einzuschlagen, nahm der erzürnte Spitzbube die Axt auf und machte dem bereits angeschlagenen Spuk den Garaus. Darüber hinaus wurde noch der geheime Ausgang entdeckt, aber wieder war die Angst groß, waffenlos gegen die Wachorks vorzugehen. Die nächste Sitzung wird zeigen, ob meine Leute doch noch ihre Ausrüstung finden und ob sie sich doch noch mit den Orks anlegen. Meine Gruppe besteht übrigens aus 2.- bis 4.-Gradigen. Die Angst, ohne Ausrüstung in Kämpfe zu geraten ist tatsächlich recht groß, also keineswegs ein Abenteurer nur für Anfangscharaktere. Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
"Der gefälschte Gildenbrief" ist soeben (für die Gruppe nicht wirklich erfolgreich) abgeschlossen worden. Es folgen die "Orcspuren". Tharon. -
Hm. Mal abgesehen von der erhöhten Mortalitätschance... we findet ihr das Abenteuer denn sonst?
- 216 Antworten
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- alba
- bro bedwen
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben soeben "Des Bettlers Himmelreich" abgeschlossen und stecken jetzt im "gefälschten Gildenbrief". Tharon. -
Ich hatte einen Tie-break. Nach der Entscheidungsfrage galt ich als Atheist. Ebenfalls zur Auswahl stand Jude und "Paganism" (=Schamanismus?) Tharon.
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Bernward, vielleicht bin ich ja bescheuert, aber in dieser Kurzfassung kann ich mit deinem Beitrag wenig anfangen (obwohl ich gerne wissen würde, was du meinst). Also: 1. Wer wurde im Hinterhof abgefangen? SC, die versuchten, dem "Dreigestirn" nach in die Diebesgilde zu gelangen? 2. Was heißt "einschmuggeln"? Gaben sich die SC´s als Mitglieder der Diebesgilde aus? 3. Zwei postierten sich am "richtigen" Ausgang. Von was? Von der Diebesgilde? Warum war es der richtige Ausgang? 4. Was spielte Glaubwürdigkeit für eine Rolle? Spielten die SC´s die Rolle eines Mitglieds der Diebesgilde und drohten aufzufliegen? 5. Hat die Stadtwache per Razzia versucht, die ganze Diebesgilde hochzunehmen? Wie kam sie darauf, bei der Diebesgilde nachzusehen? Ich würde mich freuen, wenn du ein bisschen konkreter schreiben würdest, was in deiner Runde geschehen ist, ich habe das Gefühl, ich kann bei der nächsten Sitzung ein paar Anregungen gut gebrauchen. Tharon.
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Ja, bis auf den wohl absichtlich immer noch im Ominösen gehaltenen Fluch hab´ ich meine Antworten erhalten. Vielen Dank, DiRi. Jetzt, nach deiner Anrwort, erinnere ich mich auch wieder an den Stadtteil Byrsa aus der "schwarzen Sphäre". Naja, solange es nur "einige Bereiche" in Byrsa gibt, die man nicht betreten sollte, dann werden sich meine Charaktere eben in den anderen tummeln. Zum anderen werde ich eine kleine Zufallsbegegnungentabelle erarbeiten, damit meine Gruppe auch ein paar normale Tagelöhnern, Handwerkern, Bauern und Fischern begegnet. Ich glaube, das ist die einfachste Möglichkeit, das Stadtbild in meinem Abenteuer zu korrigieren. Bin wirklich einen kleinen Schritt weiter. Vielen Dank. Tharon.
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OK, ein paar Antworten habe ich. Vielen Dank dafür. Ein paar Fragen bleiben weiterhin offen, ein paar neue sind dazu gekommen. 1. Was ist denn "die alte Byrsa"? 2. Wenn dort tatsächlich ein aktiv wirksamer Fluch herrscht: Ist das einer, der sich innerhalb einer für ein Abenteuer dort aufkreuzenden Gruppe zwangsläufig auswirkt (sprich: den man als abenteuerschreibender Spielleiter kennen MUSS?) 3. Noch immer kann ich mir nicht so recht vorstellen, wie das Alltagsleben dort so aussieht. Gibt es Begegnungen wie: "Hallo, Frau Schmidt! Wie haben Sie denn Allerheiligen verbracht?" Oder sind die Straßen menschenleer? Oder sehen sie menschenleer aus, sind es aber nicht? Viel Verkehr wird nicht sein, wenn ich mir Größe und Einwohnerzahl zusammen anschaue. Aber auch ein bisschen Leben kann ja sehr unterschiedlich aussehen. Solche Informationen (wenn sie doch schon einmal jemand ausgearbeitet hat) braucht man einfach schon für die Beschreibung des ersten Eindruckes, den die Stadt auf Besucher macht. Daher nerve ich noch ein bisschen und hoffe, ich bekomme noch eine kleine Anregung. Tharon.
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Mit "Lokalität" meinst du die Diebesgilde, oder? Es steht im Abenteuer nicht ausdrücklich drin, dass sich das "Dreigestirn" nach ihrer Trennung von den Bettlern zur Diebesgilde begibt, aber, zugegeben, das ist wohl die naheliegendste Lösung. Ein bisschen zweifle ich noch, was Caharlas angeht. Er weiß zwar, dass die Diebesgilde sein eigentlicher Auftraggeber ist, dass er sich aber deshalb gleich die Diebesgilde von innen ansehen darf, halte ich nicht für selbstverständlich. Immerhin. Vielen Dank erst Mal, das ist eine Richtung, in die man weiterdenken könnte. Tharon.
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"Des Bettlers Himmelreich" geht bei uns in ca. 2 Wochen in die letzte Runde. Wir stehen kurz vor dem Showdown. Die Charaktere haben ein paar Hintergründe heraus bekommen, aber nicht alle. Cunrods Identität ist bisher noch nicht näher erforscht worden. Die Charaktere wissen, dass Cluan ay´mhara den Raum in Gundar MacBeorns Lagerhaus gemietet hat, aber nicht, dass Gaelwain hinter dem Rauschkrautschmuggel steckt (dafür reichte die Zeit nicht). Nun steht der zweite Rauschkrauttransport bevor, dass Caharlas und Arcred in der Bettlergilde das Sagen haben ist den Spielern klar. Nach den Informationen von Jalrod MacTuron mutmaßen die Spielercharaktere bereits, dass sich Caharlas und Arcred vorzeitig absetzen werden. Sie haben mehrere Pläne gemacht, einer davon besagt, dass sie in einem solchen Falle (Caharlas und Arcred setzen sich ab) den beiden Drahtziehern der Bettlergilde folgen wollen. Damit würden sie den Ort des Showdowns verlassen und den Chefs folgen, "um an die Hintermänner zu kommen" (so meine Gruppe). Und tatsächlich ist es ja so, dass Caharlas und Arcred (und Cunrod) versuchen sich abzusetzen. Eigentlich eine intelligente Option, finde ich. Leider gibt das Abenteuer für einen solchen Fall wenig Hinweise. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich eine solche Vorgehensweise weiterhin ausgestalten könnte? Wäre schön. Tharon.
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Schriftrollen im internationalen Handel
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, ich bin schon fast so weit, die insgesamt 10000 GS zu akzeptieren. Lieber Orlando, bei mir im Schädel gibt´s leider selbst noch genügend weiße Stellen, daher kann ich über die Hintergründe möglicherweise nicht so erschöpfend Auskunft geben, wie es wünschenswert wäre. So kurz wie es geht aber hier ein Abriss: Es geht um eine Szene, die allein dazu da ist, Zauberercharaktere mit bestimmten Sprüchen von der Haupthandlung des Abenteuers abzulenken. Derartige Charaktere könnten den Fortgang des Abenteuers gefährden, deshalb suchte ich nach einer Mögichkeit, sie irgendwie anderweitig zu beschäftigen. Die Charaktere befinden sich in Mihrab, einem kleinen Städtchen in unmittelbarer Nachbarschaft des Ruinenfeldes von Weset. Der Zauberer wird von einem Fremden aus den Küstenstaaten als solcher identifiziert und auf einen netten Plausch und ein Gläschen Wein (oder was auch immer) eingeladen. Man verbringt einen netten Abend. Der Fremde spricht über die Vorteile einer zentralisierten Magiergilde, kritisiert je nach Gesprächspartner mehr oder weniger offen das "Durcheinander" der unterschiedlichen Zaubererschulen von Eschar, kommt auf seinen Handel zu sprechen (2 Spruchrollen für die Zaubererschule in Khairat, s. o. Postings), zeigt dem Abenteurer seine Spruchrollen und bittet ihn, ihm eine eigene Wertvorstellung anzugeben. Der Fremde hat vom Covendo zwar einen Richtpreis genannt bekommen, mit Spruchrollen handelt er aber auch nicht gerade jeden Tag (sind in meinem Midgard sehr selten!). Er hat Vertrauen zu dem Spielercharakter gewonnen und möchte einfach ein bisschen Sicherheit für seine bevorstehende Verhandlung gewinnen. Hinterher geht das Gespräch in einer netten Kneipe weiter und der Fremde diskutiert mit seinem neuen Freund aus, ob man für eine Spruchrolle "Wasserstrahl" gerade in einem Wüstenstaat nicht besonders viel verlangen kann. Fazit: Der Abend ist für den Zauberer vorbei, aber es war angenehm. Er hat einen neuen Freund gewonnen, seinen Kumpanen allerdings nicht beistehen können. Das finde ich nicht allzu garstig für Spieler und Gruppe. Im Gespräch mit dem Fremden muss eben irgendwann einmal der Richtpreis fallen, den er vom Covendo genannt bekommen hat. Ich war (bin...) ziemlich am Schwimmen dabei und wollte einfach einen guten Vorschlag hören. Alles darüber hinaus gehenden Fragen sind bisher ungeklärt. Sollten sie eine Rolle spielen, werde ich sie aber gern aufgreifen. Tharon. -
Schriftrollen im internationalen Handel
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich bin bisher davon ausgegangen, dass es sich eher um einen Boten aus den Reihen des Covendo selbst handelt. Dabei bin ich aber flexibel, es kann auch ein Händler sein, sofern er in etwa einschätzen kann, was er da überhaupt an die Leute zu bringen versucht. In meiner Botenversion bekam dieser jedenfalls vom Covendo den Richtpreis genannt und dann gesagt, es sei natürlich umso besser, wenn er mehr heraus holen kann. "Freundschaftsdienst" ist mir übrigens einen Deut zu eng. Ich denke an Magiergilden, von denen die eine der anderen noch einen Gefallen schuldet, o. ä., was es mit sich brachte, dass sich der Covendo überhaupt zu einem Schriftrollenverkauf hergegeben hat. Es soll also durchaus in etwa ein reeller Preis herauskommen. Tharon. -
Schriftrollen im internationalen Handel
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Solwac, die von dir erwähnten Stränge beschäftigen sich vorwiegend damit, wie eine Preisgestaltung von Spruchrollen unter Einbindung von Spielercharakteren und Wahrung des Spielgleichgewichts aussehen könnte. Das interessiert mich nicht so sehr. Bei mir geht es um freundliche Nachbarschaftspflege zweier Magiergilden, von denen die Spielercharaktere zwar hören können, die sie aber normalerweise nicht zur eigenen Bereicherung nutzen können. Daher im Titel auch "internationaler Handel" statt (auf die Spielercharaktere bezogen) "Kauf" und "Verkauf" (hätte man besser ausdrücken können. sorry!) Tharon.