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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Hallo, ich habe eine Abenteueridee im Kopf, die sich auf eine besondere Form der mittelalterlichen mehrstimmigen Musik (isorhythmische Motette, 14. Jhd.) bezieht und auch geistliche Altargemälde (insbesondere Diptychon- und Triptychonformen) mit einbezieht. Ich habe ein wenig Schwierigkeiten, einen Abenteuerort auszumachen. Zuerst dachte ich, der ganzen Heiligenbilder wegen, an Chryseia. Als ich aber im Forum den ein oder anderen Chryseia-Strang gelesen habe, klang das für mich relativ oft nach dem antiken Griechenland. Dort gab es aber noch keine mehrstimmige Musik im heutigen Sinne. Die isorhythmische Motette ist nicht unbedingt geistliche Musik. Stilistische Anknüpfungspunkte und auch die Komponisten selbst entstammten jedoch in aller Regel dem kirchenmusikalischen Umfeld. Also... in welches Land Midgards lässt sich am ehesten eine mittelalterliche und mitteleuropäische Musiktradition (tendenziell geistliche Musik, bitte keine Aussagen über Spielleute, Bänkelsänger und Turmbläser, das ist nicht gemeint) und geistliche Malerei integrieren? Reales Vorbild für den musikalischen Bereich ist Philippe de Vitry, ein französischer Komponist, dessen Werke und Schriften auch im Vatikan Aufsehen erregten. Vielleicht kann mir ja jemand helfen. Tharon.
  2. Spoiler für Spieler des "Zyklus der dunklen Meister" Nortia wird ja augenscheinlich im nächsten Gildenbrief (#55) näher beschrieben. Ich habe aber jetzt schon ein paar Fragen dazu. 1. Nortia taucht im Abenteuer "Das Testament des Frosthexers" auf (im Waeland-Quellenbuch). Dort steht, ihre Mentorin sei eine gewisse "Kischartis". Im Gildenbrief #54 ist sie Helferin der dunklen Seemeisterin Callandra. Gibt es diesbezüglich Verbindungen? Ich weiß fast nichts über Kischartis (nur das, was im "Testament des Frosthexers" steht). Gibt es mehr über sie? Wer ist das? Hat sie Verbindungen zu Callandra? 2. Eine Nortia taucht auch im Ringboten-Abenteuer "Riss in der Zeit" auf. Hier eher in der Opferrolle als Gefangene eines Janlakultisten. Ist das dieselbe Person? 3. Im Abenteuer "Das Testament des Frosthexers" und im Gildenbrief #54 sieht es so aus, als sei Nortias Wirkungsbereich hauptsächlich auch die Einflusssphäre Njords beschränkt. Dennoch heißt es im Gildenbrief, Callandras (und damit auch Nortias) Aufgabe sei die "Ausschaltung von Gegnern" der dunklen Seemeister. Ist es da nicht wahrscheinlich, dass Nortia zumindest zeitweise ein bisschen weiter herumkommt? Ich frage deshalb so seltsam, weil mir eine eigene Abenteueridee gekommen ist, bei der Nortia durchaus ein Rolle spielen könnte. Tharon.
  3. Hallo, hier meine ganz persönliche Einschätzung der aktuellen Gildenbrief-Beiträge: "Durch Eis und Schnee": Ich habe mir extra noch einmal Teil 1 zu Gemüte geführt, bevor ich Teil 2 gelesen habe. Insgesamt finde ich das Abenteuer nicht gerade herausragend. Auf ein paar Überlandpassagen folgt ein Dungeon, na gut. Muss ich nicht haben. "Eine staubige Entdeckung": Die Abenteuer-Episode ist dazu gedacht irgendwo ad hoc eingebaut zu werden. Das kann durchaus funktionieren. Was inhaltlich passiert ist aber auch nicht mehr als ein unspektakuläres kleines Dungeon. "Hunde Midgards": Im Bestiarium hätte ich das in dieser Ausführlichkeit wirklich nicht gebraucht. Im Gildenbrief ist der Artikel aber gut aufgehoben. Fand ich geeignet. "Gescherwan": Fand ich interessant. Um etwas draus zu machen, braucht es aber noch ein paar mehr Informationen. Insofern hoffe ich, wie auch mein Vorredner, auf weitere Informationen zu Urruti. "Das Wesen des Anarchen": Im Prinzip fand ich diese Quellensammlung durchaus hilfreich und erhellend. Wenn man sich aber schon einmal die Mühe macht und diese mit Kommentaren versieht, hätte das auch etwas weiter gehen können. Wir erfahren ja wirklich nur, wie das zusammen passt, was sowieso schon veröffentlicht ist. Das ist schon ´mal etwas. Es hätte aber auch ein wenig darüber hinaus gehen können. "Rang & Namen": Für mich der interessanteste Beitrag des Heftes. Schon allein die Einleitung mit dem Kasten der dunklen Meister, ihren Aufgabengebieten und Helfern fand ich toll. Hier empfinde ich das Zusammentragen bereits bekannter Informationen mit neuen Aspekten als Abrundung. Ich freue mich schon auf die weiteren Teile. (KanThaiPan, Corua und Eschar sind derzeit nicht meine Baustelle. Die Artikel dazu habe ich noch nicht gelesen). Tharon.
  4. Hallo, gestern kam es zu unserem ersten Abend mit dem "Riss in der Zeit". Ein paar Anmerkungen dazu: 1. Die Abenteurergruppe (5 Charaktere vom Grad 1 - 3) gefangenzusetzen war nicht wirklich schwierig. Nach einigermaßen auffälligem Umsehen im "weißen Auge" ließ sich die Abenteurergruppe auf einen zweiten Krug Wein ein. Ich habe den Giftresistenzwurf von PW:GiT+10 auf PW:GiT+20 erhöht, was allerdings nur für einen Charakter den magischen Schlaf brachte. Daraufhin entschied ich, dass Jamalsors Ring den Zauber Schlaf gespeichert hat und der unsichtbare PodFol hinter der Theke ebenfalls Schlaf wirkte. Dieser Doppelangriff (PodFol hat immerhin Zaubern+19... und würfelte eine 15) legte alle Gruppenmitglieder flach. 2. Die Befreiungsaktion aus dem Kerker war tatsächlich so schwierig, wie ich befürchtet habe. Im Endeffekt blieb meinen Charakteren nur das Anrennen gegen das "solide aber alte" Gefängnisgitter (PW:KA-5). Sie haben miserabel gewürfelt und etliche Versuche gebraucht, bis sie die Gittertür endlich aufgebrochen haben. Bei penetranten Ausbruchsversuchen in Folge musste ich die zwei diensthabenden Zombies irgendwie reagieren lassen. Sie stellten sich mit ihren Dolchen an die Gittertür und stachen jedesmal, wenn ein dreister Gefangener einen Ausbruch versuchte, zu. Die Folge: meine Spielercharaktere (als Gefangene RK=OR) waren vor dem tatsächlichen Ausbruch durchaus schon etwas geschwächt. 3. Als die Gittertür endlich aufbrach stand den geschwächten und unbewaffneten Charakteren ein Kampf in absoluter Dunkelheit bevor, während die Zombies durchaus sehen konnten. Ein Desaster bahnte sich an. Glücklicherweise begriffen meine Spieler relativ bald, dass hier kein Sieg zu holen ist. Per Geländelauf (in absoluter Finsternis? Ich habe Abzüge verteilt) und "Vom Gegner lösen" (effektiv gegen Zombies!) gelang ihnen irgendwann die Flucht. Ein Charakter ging allerdings zuvor mit 3 LP´s zu Boden und robbte zurück in seine Zelle. Was ich mit ihm im zweiten Teil anstelle, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich bekommt er einen NSC aufgedrückt. 4. Das Problem, das meinen unbewaffneten und angeschlagenen Charakteren nun bevorsteht, ist der Kampf gegen PodFol in Spinnengestalt und eventuell zwei weitere, zur Hilfe gerufene Zombies. Gegen die zwei zurückgelassenen Zombies werden sie wohl versuchen, die Tür zum Beschwörungszimmer zu verbarrikadieren, so schlau haben sie heute schon vorausgeplant. Es bleibt trotzdem noch ein harter Kampf. Nach den doch recht heftigen Schwierigkeiten habe ich mir heute einmal die für die Turnierversion vorgegebenen Charaktere angeschaut. Ich hätte erwartet, dort einige hilfreiche Zauber, wie "Bannen von Dunkelheit" und "Rost" zu entdecken. War aber nicht. Auch waffenloser Kampf beherrscht dort niemand. Das heißt für mich: die vorgegebenen Charaktere stehen vor ähnlichen Problemen, wie die meiner Spieler. Daher hier noch einmal meine Frage: kann irgendjemand einen Erfahrungsbericht darüber abgeben, wie der Ausbruch aus dem Kerker und die Überwindung PodFols in seiner Runde funktioniert hat? Würde mich interessieren. Tharon.
  5. Hallo, für dieses Abenteuer aus dem Ringboten #16 (Juli 1998) von Rainer gibt es meines Wissens noch keinen Strang. Hiermit eröffne ich einen, denn nach der steinernen Hand und dem roten Ritter steht das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe auf dem Programm. Ich möchte das Abenteuer auf die von Rainer beschriebene "wagemutige" Art durchführen, d. h.: nach Abschluss des ersten Teils wird meine Fantasygruppe (eigene, nicht die für die Turnierversion vorgefertigten Charaktere) ins London des Jahres 1880 versetzt und führt unverändert im völlig neuen Ambiente die zweite Abenteuerhälfte durch. Ein paar Fragen habe ich zu dem Abenteuer noch und hoffe es gibt wenigstens ein paar hier im Forum, die es schon einmal ausprobiert haben. 1. Das wichtigste Mittel PodFols, am Anfang des Abenteuers seine Gäste gefangenzusetzen, ist ein starkes Schlafgift, dass bei einem misslungenen PW+10:Gift wirkt. Es gibt zwar noch ein oder zwei Alternativpläne, die PodFol einschlägt, wenn dies nicht funktioniert, zuerst kommt aber das Schlafgift zum Einsatz. Nun ist es ja so, dass die PW:Gift in M4 in aller Regel einfacher zu bestehen sind als in früheren Versionen. Ist das ein Argument dafür, den PW:Gift noch weiter zu verschärfen? 2. Der Ausbruch aus dem Kerker ist meines Erachtens nicht einfach. Welche Möglichkeiten seht ihr, bzw. haben eure Gruppen verfolgt? 3. Was passiert eigentlich, wenn die Charaktere wie geplant PodFols Beschwörung stören, aber dann niemand eine Kerze des Oktagramms berührt? 4. Der Zeitdruck in Teil 2 ist normalerweise nicht allzu heftig. Wenn aber eine Fantasygruppe auf dem Rasen vor Big Ben erscheint, ohne die Sprache zu kennen sich selbst erklären muss und dann noch die im Abenteuer geplante Informationssuche durchführen soll, dann wird der Zeitdruck doch zu einem schier unüberwindlichen Hindernis. Hier muss ein Spielleiter, der im England 1880 mit seiner Fantasygruppe weiterspielt irgendwie tricksen. Gibt es Leute, die das schon einmal selbst getan haben, bzw. die das als Spieler miterleben durften? Hier hätte ich gern ein paar Anregungen. Dankbar für jeden Tipp, Tharon. edit: falsch angegebenes Erscheinungsjahr verbessert.
  6. Spoiler für meine Frankfurter Gruppe! Hallo, in meiner Gruppe existiert derzeit tatsächlich ein schwarzer Hexer. Ich habe lang überlegt, ob ich das zulasse, dann zunächst einmal vielleicht gesagt. Daraufhin habe ich mich mit dem Spieler zusammengesetzt und gemeinsam nach einer Lösung gesucht, wie sein Charakter überhaupt möglich sein kann. Unsere Gruppe besteht aus einem albischen Syre und seinen Gefolgsleuten. Der Syre besitzt eine winzige Hochlandmotte im Nordwesten Albas (da wo es Komplikationen mit den Orks UND den Twyneddin geben kann). Der Hexer ist ein Schützling Mestoffelyzh bzw. Samiels. Er bekam von seinem Mentor den Auftrag, den albischen Syre zur Verehrung von Samiel zu "missionieren" (er muss um Himmels willen niemanden umbringen). Als Inkognito besorgte ihm Samiel gefälschte Unterlagen, die den Hexer als Mitglied einer albischen Magiergilde ausweisen. Von dieser Magiergilde stammt angeblich auch ein fingierter Brief, der den Syre auf die Gefahren aus dem Norden hinweisen (Bezug zum Zyklus der dunklen Meister, gemeint ist der Pass in der Nähe der Hochlandmotte, der auch in Kopfjagd und der langen Nacht des Rowan de Soel schon eine Rolle spielt) und ihm den Überbringer als magischen Berater anbietet. Der schwarze Hexer spielt jetzt bereits das zweite Abenteuer. Er verhält sich sehr vorsichtig und konnte sein Inkognito bisher wahren. Ich gehe davon aus, wenn er lang genug überlebt, dass er sicher seine großen Auftritte im Schlussabenteuer von Rotbarts Burg oder Hexerjagd haben wird. Ich würde ungern ständig solche Charaktere in meiner Gruppe haben wollen, aber als einmalige Angelegenheit habe ich das jetzt erst einmal akzeptiert. Tharon
  7. Hallo, Vollpension für lernende Charaktere gibt es bei uns auch. Und ich ziehe meinen Spielercharakteren auch nichts dafür ab, wenn sie mit dem Lernen schneller fertig sind als die anderen. In aller Regel gehen wir in unserer Spielrunde davon aus, dass derartige Charaktere sich auf die ein oder andere Weise bei ihren Lehrmeistern nützlich machen. Das senkt die Lebenshaltungskosten auf Null und verlängert die Lehrzeit... in etwa auf die Dauer, die der längste Lerner ohnehin benötigt... Nicht gerade die realistischste Simulation, aber immerhin ein Erklärungsversuch für den von uns erwünschten Minimalaufwand. Psychologisch finde ich es übrigens ein bisschen ungeschickt, den Charakteren, die schneller mit dem Lernen fertig sind, auch noch Geld abzuziehen. Tendenziell ist es doch erfreulich, soviel Geld und EP´s zu haben, dass man sie in einer langen Lernzeit verbraten kann. Wenn man jetzt weniger hat und dafür auch noch Lebenshaltungskosten zahlen muss, ist dass doch doppelt frustrierend. Möchte ich meinen Spielern nicht zumuten. Tharon.
  8. Wir spielen derzeit 2417. Wir haben 2401 angefangen und die Kampagne dauerte einfach so lange. Tharon.
  9. Jurugu, deine Argumentation ist absolut korrekt. Hatte ich bisher nicht daran gedacht. Also brauche ich ein anderes Werkzeug, um den Start des zweiten Teilabenteuers zu verzögern. Was haltet ihr davon, wenn ich Riodbart nach dem ersten Teilabenteuer schwer verletzt in Maris lasse und ihn in die Obhut von irgendwelchen Geistlichen bringe. Diese Geistlichen kämpfen dann mit stetigen Gebeten gegen die Wirkung des Giftes (und wenn Samiel und Ulrica bei dem Gift ihre Finger mit drin haben, könnte den Geistlichen ja sogar ein Teilerfolg beschert sein: sie versuchen dunkle Mächte zu bannen). Allein, es gelingt ihnen nicht Riodbart zu heilen, sondern nur, das Fortschreiten seines Siechtums zu stoppen (oder zu verlangsamen... weiß noch nicht). Riodbart als echter Ritter fühlt sich in seiner Ehre getroffen, da er seine lange Bettlägerigkeit als unwürdig empfindet. Als er fühlt, dass eine Heilung wenig wahrscheinlich ist, beschließt er, die Behandlung abzubrechen und lieber zu sterben, als weiterhin ans Bett gefesselt zu sein. Er will seinen Lebensabend in Moranmuir zu verbringen. Spätestens in MacArans Rasthaus wird ihm klar, dass er sich mit seinem Reisevorhaben etwas übernommen hat. Hab´ ich ´was übersehen? Tharon.
  10. Wir haben soeben "Die steinerne Hand" abgeschlossen. Vier Kinder wurden gerettet, eines ist gestorben. Das Abenteuer kam trotz diverser Gruppentrennungen und daraus folgenden Wartezeiten für die einzelnen Spieler recht gut an. Es folgt "Der Ritter in Rot". Die Charaktere streunen bereits in Maris auf dem Turnier herum, haben schon zwei Stockfechten-Wettbewerbe gewonnen und einen Laufen-Wettbewerb verloren. Der einzige Adlige der Gruppe hat sich bereits für das Turnier angemeldet. Tharon.
  11. Hallo, ist ja erstaunlich, dass noch niemand etwas zu Jurugus Spielleiterhilfe für den dritten Teil geschrieben hat. Das Ding ist nämlich klasse. Es ist ziemlich genau das, was ich mir auch selbst erarbeitet hätte, nun kann ich mir das sparen. Vielen Dank, Jurugu. Andere Angelegenheit: Ich würde zwischen die einzelnen Abenteuerteile gern ein paar Zwischenstationen einschieben. Zwei Fragen dazu: 1. Wie langsam kann das schleichende Gift, das Riodbart dahinsiechen lässt, eigentlich wirken? (Denn das ist in meinen Augen die Zeitdauer, um die man den zweiten Teil maximal herauszögern kann). Vielleicht hat jemand ja Kenntnis über ein real existierendes, tödliches, aber extrem langsam wirkendes Gift. Vielleicht gibt es auch ein Gift, das nicht unbedingt tötet, aber innere Organe, o.ä. derart in Mitleidenschaft zieht, dass ältere Herren wie Riodbart dann nach immer beschwerlicherem Siechtum am Ausfall der Organe sterben. 2. Hat jemand das zweite und dritte Teilabenteuer schon einmal mit höhergradigen Figuren gespielt? Was gibt es dabei zu beachten? Danke für eure Antwort, Tharon.
  12. Naja... Da steht: "Besonders günstig ist es, wenn sich in der Gruppe ein Heiler oder ein Priester des Aspektes Weisheit oder Fruchtbarkeit befindet." Das sagt nicht viel über mein Problem. Geholfen hätte mir: "Wenn sich in den Reihen der Abenteurer weder ein Arzt noch ein Kräuterkundiger befindet sinkt die Überlebenschance der erkrankten Kinder dramatisch." Tharon.
  13. Nachträglich bemerkt: Ich habe Solwen, der Krämerfrau in Waeveloom, die sowieso die geeigneten Kräuter besitzt, auch die dazugehörigen Fähigkeiten zuerkannt, die Krankheiten der Kinder zu verlangsamen. Ich spiele das Abenteuer mit meiner nicht allzu geeigneten Gruppe übrigens, weil es mir als Aufhänger für ein weiteres Abenteuer um den Janla-Kult geeignet erscheint. Zwei meiner Spieler sagen inzwischen ganz von sich aus, sie müssten unbedingt Kräuterkunde lernen. Alles in allem würde ich mir bei Anfängerabenteuern, in denen bestimmte Fähigkeiten eine gravierende Rolle spielen, wünschen, dass sich einleitend ein entsprechender Hinweis findet. In einem solchen Fall wüsste ich von vornherein: wenn ich das Abenteuer unbedingt mit einer weniger geeigneten Gruppe spielen möchte, muss ich eben Änderungen vornehmen (und keine dummen Fragen im Forum posten). Herzliche Grüße, Tharon.
  14. Achtung: Spoiler für "Säulen der Macht"! In "Säulen der Macht" heißt es bezüglich der Nachfolge des ermordeten Kalifen von Mokattam, dass über seine Nachfolge ein Konklave entscheidet: "Über den Ausgang des Konklaves wird beizeiten im Rahmen des Midgard-Digest (http://www.midgard-online.de) berichtet." Also zumindest ich bin interessiert. Tharon.
  15. Praktische Anregung für die Grauzone zwischen denkbar und undenkbar: Beat Gloor schreibt in "Staatsexamen" (A ist der Sprecher, B der Empfänger): "Zu einer Lüge gehören drei Voraussetzungen: 1. Die Behauptung ist falsch. 2. A weiß oder glaubt zumindest, dass die Bedeutung falsch ist. 3. A will B täuschen." Es folgen Beispiele in denen Gloor zeigt, was man alles aussagen kann, ohne alle drei Voraussetzungen zu erfüllen, d. h. ohne zu lügen. Da geht einiges! Wenn´s beliebt, also auf diese Weise. Grüße, Tharon.
  16. Tharon

    Andere Literatur

    Des öfteren fällt hier der Begriff "historischer Roman". So etwas mag ich eigentlich nicht so sehr. Ein Werk, das man zumindest ansatzweise dieser Richtung zuordnen kann sei hier erwähnt, denn das liebe ich sehr. Es ist Heinrich Manns "Leben und Vollendung des Königs Henri Quatre". (zweigeteilter Roman. Band 1: Das Leben...; Band 2: Die Vollendung...) Wer auf der Suche nach einem wirklich positiven mittelalterlichen Herrscherbild ist (das selbstverständlich auch für unsere Zeit noch Bedeutung hat), der sollte einmal hineinlesen. Tharon.
  17. Wir haben soeben "Späte Rache" abgeschlossen. Allgemeiner Konsens: "Das Abenteuer ist nicht gerade die Créme de la créme, es war aber doch recht spannend." Nächste Aktion: "Die steinerne Hand". Tharon.
  18. Hallo. Das Abenteuer steht am Mittwoch bei uns auf dem Programm. Zwei Dinge habe ich noch zu bedenken: 1. In meiner Runde kann überhaupt nur ein Charakter reiten, das heißt, die Abenteurer werden wohl zu Fuß unterwegs sein. 2. Keiner der mitwirkenden Charaktere ist Arzt oder beherrscht Kräuterkunde (d. h., es gilt wohl die Standardverringerung des Zähigkeitswertes der von der Krankheit Befallenen von 5 Punkten). Letztenendes könnte ich durchaus spontan entscheiden, ob ich das Abenteuer trotzdem buchstabengetreu umsetzen möchte (was wahrscheinlich den Tod aller oder zumindest vieler der Erkrankten zur Folge hätte). Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet. Tharon.
  19. Hallo Nanoc! Die Antwort auf deine Frage lautet: "Bordun". Es gibt mittelalterliche Instrumente (z. B. die Drehleier) auf denen man Melodien spielen und gleichzeitig unablässig (oder in einem bestimmten Rhythmus) ein oder zwei Grundtöne erzeugen kann. Die Saiten, die diese Grundtöne erzeugen heißen entsprechend "Bordunsaiten". Meines Wissens ist musikwissenschaftlich nicht geklärt, ob es ein ähnliches Verfahren auch beim Gesang gab. Als die frühe Notenschrift (also die einzige Form der Überlieferung, auf die wir uns heute stützen können) einsetzte (ca. 8. Jhd.), war die musikalische Praxis bereits einen kleinen Schritt weiter. Aufgrund der existierenden mittelalterlichen Instrumente ist aber ohne weiteres denkbar (und relativ wahrscheinlich), dass dieser kleine Schritt für einige Jahrhunderte lediglich in der Kirchenmusik ausgeführt wurde. Weltliche Musik aus dieser Zeit ist (abgesehen von Texten) nicht überliefert. In diesem Bereich spielte die Borduntechnik aller Wahrscheinlichkeit nach noch einige Zeit lang eine Rolle. Herzliche Grüße, Tharon.
  20. Vielen Dank für eure vielen Antworten. Vielleicht sage ich dann doch noch ein bisschen ´was zur Situation, in der meine Gruppe sich damals befand. 1. Ich habe keine Probleme mit dem Spieler. Daher hatte ich auch zunächst Probleme, Hajos Aufregung zu Verstehen. Der Spieler war eben enttäuscht, eine 20 umsonst gewürfelt zu haben. Und es gab eine ganz, ganz leichte Regelunsicherheit meinerseits. Die wollte der Spieler ausgeräumt haben, was ich eigentlich völlig in Ordnung finde. 2. Es stand nie zur Debatte, meine Entscheidung zu revidieren. Ich habe entschieden, und dabei bleibt es. Aber, so ist es bei uns üblich, bezüglich zukünftiger Parallelsituationen versucht die komplette Gruppe in Regelfragen Klarheit zu erlangen. Dies war die Intention des Spielers. Er wollte nicht unbedingt im Nachhinein durch das Forum meine Entscheidungen rückgängig machen. Wahrscheinlich wäre er ganz zufrieden gewesen, wenn im Forum die Meinung aufgekommen wäre, in Zukunft könnten wir ähnliche Situationen anders regeln, als ich es in dieser Situation getan habe. Für mich war es wichtig zu wissen, dass das nicht nötig ist. 3. Ich persönlich stelle Regelfragen im Forum fast nur, wenn sich irgendwelche Probleme in unseren Spieleabenden auftun. Wen das Wort "absegnen" gestört hat, den bitte ich um Entschuldigung. Im Prinzip handelt es sich lediglich um eine kleine Unsicherheit meinerseits, um deren Klärung ich im Forum gebeten habe. Mir und meinen Spielern ist auch klar, dass das Forum keine Schiedsrichterinstanz ist. Wenn ich aber von einigen Forummitgliedern eine Zustimmung zu meinen Entscheidungen lesen und weitergeben kann, habe ich eine Unterstützung, die mein Handeln weniger willkürlich erscheinen lässt. Mehr war nicht beabsichtigt. In der Hoffnung, einige Unklarheiten ausgeräumt zu haben, Tharon.
  21. Äh... diese Aufregung kann ich leider in keiner Form nachvollziehen. Tharon.
  22. Ich wollte schon immer ´mal 2W10+25 Schaden machen. Dank Perry Rhodan ist das jetzt ganz leicht möglich. Supi! Tharon.
  23. Weißt du,wo dein Händler sie bestellt hat? Vielleicht kann ich meinem ein bisschen auf die Sprünge helfen. Tharon.
  24. Hallo, ich habe im Moment Probleme, die 5th Edition überhaupt zu bekommen. Mein lokaler Spieledealer (der das Ding bei Pegasus bestellt) bekommt es einfach nicht. Wer hat die 5th Edition von Ars magica schon, und auf welchem Weg hat es bei euch geklappt? Tharon.
  25. Hallo, es tut mir leid, euch hier mit einer Frage zu beschäftigen, die in den Regeln sowieso schon geklärt ist. Neulich in der verfluchten Erbschaft steht der albische Krieger meiner Gruppe auf der Hochlandmotte Vestertor und sieht in einiger Entfernung den Hund der MacTurons (= übel beleumdetes Legendentier) anrücken. Neben dem Krieger steht auf einer Turmplattform eine Ballista (deren Bedienung er nicht erlernt hat). Irgendwie war ich wohl gerade abgelenkt, als der Spieler ankündigte, sein Charakter ziele mit der Ballista auf den Hund. Jedenfalls nahm der Spieler mein Schweigen als Zustimmung und würfelte prompt eine 20. Leider erst im nachhinein erzählte ich ihm, dass es für "Ballista bedienen" keinen ungelernten Wert gebe, er daher diese Fertigkeit auch gar nicht anwenden könne. Mein Spieler war ein bisschen angepisst und bat mich darum, meine Entscheidung doch bitte nochmal vom Forum "absegnen" zu lassen. Nun gut, eigentlich bin ich mir sehr sicher, richtig entschieden zu haben. Um der Form aber Genüge zu tun, hier die Frage: Ist es richtig, dem Charakter im obigen Beispiel den Einsatz der Ballista zu verbieten? Schönen Dank für Eure Geduld, Tharon. Moderiert von hjmaier: Ich habe das Thema in zwei Diskussionen aufgeteilt. Einmal in die Regelfrage und einmal in die Diskussion rund um die Diskussion mit dem Spielleiter. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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