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Tharon

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  1. Leider kann ich unter den "zehn Geboten" keinen Hinweis bezüglich der "Auf-gut-Glück"-Suchen finden. Es würde mich auch interessieren, wie diese funktionieren. Tharon.
  2. Yeah! Yeah! Yeah! Danke, Detritus.
  3. Yeah! Und jetzt noch einen Spoiler mit Titel! [spoiler=für Leute, die noch keine Ahnung von Religion haben]du sollst nicht spoilen! Tharon.
  4. Wenn ich nur ganz fest dran glaube, setze ich jetzt einen Spoiler. Tharon.
  5. Habe ich das richtig mitbekommen? Im DFR4 gibt es zwar Regeln für kurzfristigen Alkoholmissbrauch, nicht aber für Abhängigkeit. [spoiler=Der Geist im Weine]Im Abenteuer "Der Geist im Weine" ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler (oder mehr) aufgrund eines "Weingeistes" alkoholabhängig wird, recht groß. Der Weingeist umhüllt sein Opfer, unter bestimmten Umständen bricht es bewusstlos zusammen und erwacht "absolut alkoholabhängig". Es ist also keine Abhängigkeit durch andauernden Alkoholkonsum, sondern durch einen magischen Angriff. Die einzige Anmerkung im Abenteuer, das Schicksal eines derart Unglücklichen betreffend, lautet, er regeneriere AP nur noch durch Alkohol (für 8 Alkoholpunkte 5 AP). Das führe dazu, dass die Betroffenen entweder ständig total betrunken oder schlapp und elend seien. Die Abhängigkeit dauert "bis zur Anwendung eines die Magiewirkung bannenden Gegenzaubers". Mich interessiert ganz allgemein... 1. Ab wann wird ein Charakter alkoholabhängig? 2. Wie kann er sich von seiner Abhängigkeit wieder befreien (auf magische Weise oder per Entzug)? ...und speziell auf das Abenteuer bezogen... 3. Inwiefern würdet ihr die Regeln für 2. im Falle einer durch einen magischen Angriff verursachten Alkoholabhängigkeit abändern? Danke für eure Ideen, Tharon.
  6. @ Jurugu: Im Abenteuer steht: "Nun schnüffelt Wilfryd aus, wie der Rote Ritter eindringen kann." Den ganzen Plan von vornherein im Kopf hat er also nicht. Allerdings heißt es auch: "Er braucht sich nicht lange umzugucken um fündig zu werden: Die Latrinen!" Das hört sich für mich dann doch so an, als sei die ganze Aktion möglicherweise an einem Tag durchführbar (vor allem, weil ich jetzt erst begriffen habe, dass der Kanal durch die Klosteranlage hindurch fließt und sich quasi auf der vom Einstiegspunkt entgegengesetzten Seite stauen lässt). Dass man die Spieler bis zur Beerdigung im Kloster festhalten kann, glaube ich gern. Ich bin nur nicht sicher, ob man sie auch darüber hinaus noch dort halten kann, wenn sie bis dahin beispielsweise das Gespräch mit Schwester Briganis verpasst haben oder noch nicht in der Bibliothek nach dem Mandriconon gesehen haben. Vielleicht ist das aber auch nicht ganz so entscheidend. Nach und nach werde ich immer überzeugter davon, dass der Zeitplan doch so gespielt werden kann, wie er im Abenteuer beschrieben ist. Ich werd´s mal ausprobieren (dauert allerdings noch einen Moment). Tharon.
  7. Hm, also für mich gab es bisher immer den Durchschnittspreis für das Erlernen einer Fertigkeit. Der beträgt 50% des Zuwachses in GFP (multipliziert mit 10, wenn es um GS geht). Dann gibt es Schüler, die bringen schon relativ viel Erfahrung mit (die, die mehr EP als Gold aufwenden). Folge: Geht schneller, kostet daher weniger GFP. Auf der anderen Seite gibt es Schüler, die relativ wenig Ahnung haben (die, die mehr GS als EP aufwenden). Folge: Dauert länger, ist daher teurer. In diesem System wird die Geldgier des Lehrmeisters nicht berücksichtigt. Wer das unbedingt auch noch braucht kann ja für einen Lehrmeister noch einen GS-Modifikator hinzufügen. Beispiel: Graubart, Zwergenwaffenmeister, lehrt alle Waffen bei GS x 1,2. Beru, genusssüchtiger, reicher und spendabler Tegarenhändler lehrt Trinken bei GS x 1, nach erfolgreichem Vertragsabschluss bei GS x 0,6. Tharon.
  8. Nach Abschluss des Abenteuers "Riss in der Zeit" (eigentlich ein Turnierabenteuer, für das wir immerhin 4 Spielabende gebraucht haben), folgt als kurzes Intermezzo übermorgen "Der Geist im Weine". Prost, Tharon.
  9. Hallo, ich habe eine Frage zum Ende des zweiten Teils, dem Aufenthalt der Spieler in Moranmuir. Leichte Verwirrung ergab sich bei mir, als ich einerseits las, dass die Mönche "am Tag nach der Ankunft der Reisenden eine Entscheidung" fällen und beschließen, "Riodbart soll zum nächsten Morgengrauen unter die Erde kommen" (S. 43). Andererseits dringt der Rote Ritter "mit seinen vogelfreien Gefährten in der Nacht vor Riodbarts Beerdigung ein" (S. 45) und versucht, den Leichnam zu rauben. Das hieße, Wilfryd, der ja "kurz nach den Reisenden" (S. 44) ankommt, hätte etwa einen Tag Zeit, die Abtei zu untersuchen, einen Plan zu entwickeln, ihn mit dem roten Ritter zu besprechen und ihn vorzubereiten (Stauen des Kanals, Hinterlegen der Mönchskutten hinter einer gelockerten Holzverschalung eines Latrinensitzes). Das erscheint mir recht knapp. Auch das Programm der Charaktere bis zu diesem Zeitpunkt (Audienz beim Erzabt, Suche des Mandriconons in der Bibliothek, Gespräch mit Schwester Briganis, evt. Informationssammlung zu Wilfryds Plan) ist dicht gedrängt. Zwar können viele dieser Punkte auch nach dem Raubversuch des roten Ritters stattfinden, allerdings könnte die Motivation der Charaktere, zu diesem Zeitpunkt noch weiter in Moranmuir zu bleiben relativ schwach sein, der Auftrag ist ja erfüllt. Ich bin am Überlegen, ob man das Begräbnis von Riodbart nicht besser zwei, drei Tage nach hinten verschiebt. So wäre für alle Beteiligten mehr Zeit für ihre durchaus wichtigen Aktivitäten. Besonders hübsch fände ich es, wenn es für diese Verschiebung des Begräbnisses noch einen plausiblen Grund gäbe. Der will mir allerdings im Moment nicht recht einfallen. Was meint ihr bzw. wie habt ihr die Zeit in Moranmuir gestaltet? Tharon.
  10. Mein absolutes Kultbuch als Kind: Robbi, Tobbi und das Fliwatüüt. Tharon.
  11. Hallo, an dieser Stelle vielleicht ein paar statements zur aktuellen ars magica Produkt Palette: Die fünfte Auflage des Regelwerks finde ich gut gelungen. Die Regeln wurden... homogenisiert (einheitlicheren Prinzipien unterworfen), das finde ich erstmal gut. Sie sind nicht komplizierter geworden (allerdings auch nicht unbedingt einfacher). Magie ist nur deshalb schwächer als vorher, weil gegen magisch begabte Gegner der Level des Zaubers bei der Berücksichtigung der magischen Widerstandskraft auf das Ergebnis des Zauberwurfs abgezogen wird. Das erfordert eine andere Taktik beim magischen Vorgehen gegen entsprechende Gegner (lieber viele kleine Zaubersprüche als der eine "fatal blow"), aber warum nicht? Ein kleines Problem haben Gruppen, die von der vierten auf die fünfte Edition umstellen möchten. Bei den Virtues and Flaws hat sich einiges geändert, was eine Konvertierung der Charaktere nicht einfach macht. Absoluter Pluspunkt der neuen Edition sind meiner Meinung nach die Erfahrungsregeln (stromlinienförmiger, etwas einfacher als bisher und auch einsichtiger). Guardians of the Forest, das Quellenbuch zum Rheintribunal, ist ein tolles Werk. An einigen Stellen hätte ich mir etwas mehr Details gewünscht (Beschreibung der Magierbünde, vielleicht auch ein ausgearbeitetes Abenteuer), wenn ich aber berücksichtige, was dieses Quellenbuch an Regionalbeschreibungen abdeckt, komme ich zum Schluss, dass es wohl in einer Veröffentlichung von diesem Ausmaß nicht besser sein kann. The Divine, das Quellenbuch des Göttlichen, ist auch gut. Hier gelingt es, neben allgemeinen Informationen und Spezialregeln zu monotheistischen Religionen vernünftige und informative Hinweise zum Christentum, Islam und dem Judentum abzuliefern. The Divine ist sicher kein Werk, dessen Regelmechanismen man komplett in seine Ars magica Runde integrieren kann. Es ist aber eine nützliche Quelle für Situationen, in denen einem Spielleiter die verschiedenen Ausprägungen des Göttlichen zu Entscheidungen zwingt (darüber hinaus ist es sehr kompetent geschrieben). Ich bin gespannt, ob die Quellenbücher zu den drei anderen Machtgebieten (die Feen, das Magische, das Teuflische) qualitativ ähnlich gut gelingen. Beim Göttlichen gibt es eben wesentlich mehr Quellen, auf die ein Autor zurückgreifen kann. Einziges Manko: es ist im Moment keine Rede von neuen Abenteuern für ars magica. Der "broken covenant of calebais" ist für ars magica 4 neu erschienen: ein altes Abenteuer, das den neuen Regeln angepasst wurde. Ich würde mir aber in dieser Richtung ein paar wirklich neue Inspirationen wünschen. Tharon.
  12. Inzwischen haben wir den "Riss in der Zeit" hinter uns. Für mich als Spielleiter war das interessanteste Problem, wie die Befreiungsaktion aus dem Kerker und die Neuorientierung auf der Midgard1880-Welt vonstatten gehen soll. Diesbezüglich habe ich mein Vorgehen ja bereits weiter oben erläutert. Der Rest des Abenteuers verlief mehr oder weniger voraussehbar. Da Shadow aber auf die Fortsetzung wartet, hier also der Abschlussbericht. In der dritten Sitzung war die Gruppe schwerpunktmäßig damit beschäftigt, ihre Kommunikationsprobleme zu beseitigen. Nachdem die Engländer die wüstesten Theorien über das Auftauchen zweier Primitiver mitten in London erstellten,war zumindest folgendes klar: - die beiden wollen ein Buch zerstören. - wenn sie es nicht zerstören, droht der Weltuntergang. Für die Engländer war das alles purer Aberglaube, aber die Neugier über die rätselhaften Fremden siegte und so beschloss man, sie zu unterstützen. Der zweite Teil dieses Sitzung verging mit der Recherchearbeit. Relativ viel improvisieren musste ich, weil meine Gruppe sich nicht damit zufrieden gab, die entsprechenden Zeitungsausschnitte aufzustöbern, sie wollten danach auch die Verfasser der Artikel aufsuchen. Es folgte eine kleinere Schnitzeljagd durch die Londoner Journaille. Die Zeitung mit dem Hinweis auf das Beschwörungsritual hieß in meiner Version "Le soir occulte", eigentlich ein französisches Periodikum, für das es aber eine englische Übersetzung gab. Die Gruppe war erleichtert, dass sich der Zerstörungsdrang der Primitiven anscheinend gegen Feinde des Empires (=Franzosen) richtete. Nach beendeter Recherche folgte noch die Anreise über Portsmouth. Meine Gruppe wunderte sich darüber, dass sie wahrhaftig einen Fischer fanden, der bereit war, sie bei Nacht per Boot zur Insel Casson zu bringen. Insgeheim wunderte ich mich auch, behauptete aber, es sei ein armer Schlucker und sie hätten eben genug geboten. Auf Casson wurde der Soldat zum Auskundschaften des Wachhauses vorgeschickt. Im Abenteuer heißt es, die Wahrscheinlichkeit sei groß, die Wachen schlafend anzutreffen. Für mich hieß das: 1-50: beide Wachen schlafen; 51-80: ein Wache schläft; 81-100: beide Wachen sind wach. Sie hatten Glück und beide Wachen schliefen. Der Soldat geriet in eine kurze Gewissenskrise,als er überlegte, ob er die Gelegenheit nutzen sollte, die Feinde des Empires im Schlaf zu ermorden. Im Endeffekt ließ er es... sein Pech (s.u.). Die Gruppe passierte möglichst leise das Wachhaus. Auf halber Strecke zum Chateau kam ihnen der Wächterdämon entgegen. Sie schnetzelten ihn sogar mit lautlosen Nahkampfwaffen bereits in der ersten Runde. Da entschied ich, dass die Annäherung an das Chateau etwas sehr einfach verlaufen war. Daher stieß der Wächterdämon einen lauten, unmenschlichen, durchdringenden Todesschrei aus, der die beiden Wachen im Wachhaus aufweckte. Sie schossen den Charakteren ein paar Kugeln hinterher. Die Gruppe rannte zur Rückseite des Hauses in Deckung, nur der Soldat kauerte sich hinter einen Busch um die Wachen "aufzuhalten". Zwei Kampfrunden später starb er im Kugelhagel. (Die beiden Wachen mit ihren Gewehren+8 und im Bestfall zwei Schuss pro Runde, s. Midgard1880, sind meines Erachtens nach wesentlich heftiger als der jämmerliche Wächterdämon). Die Gruppe hatte unverschämtes Glück. Wie es der Zufall sollte drangen sie durchs Fenster des Studierzimmers ein, untersuchten als erstes den Kamin und fanden auch relativ schnell den Abgang in den Keller. Ich war ganz froh... so blieb mir die Suche durch die vielen, doch etwas öden kaum beschriebenen Räumlichkeiten erspart. Die Ghule im ersten Kellerraum waren relativ schnell besiegt, der Hexer Maeglin wurde allerdings von ihrem Gift gelähmt. Hinterher wollte sich Hunt, der englische Arzt, per Erste Hilfe um ihn kümmern. Ich entschied, dass die Lähmung auf diese Art nur bei einem kritischen Erfolg beseitigt werden kann. Die Spielerin von Hunt würfelte eine 20. Die Metalltür zur Umkleidekammer der Kultisten war nicht aufzubekommen und so kam es schon bald zum Showdown. Die Gruppe brauchte vier Kampfrunden um die Konzentration von Madame Chalbert zu unterbrechen. Diese hielt noch zwei Kampfrunden durch, bevor sie bewusstlos zu Boden ging. Sie war damit genau in dem Augenblick ausgeschaltet, in dem ihre Kultisten ihre Dösigkeit abschütteln konnten und zum Angriff übergingen. Für meine Spieler sah es so aus, als hätten sie mit dem Sieg über Madame Chalbert quasi neue Gegner aktiviert... durchaus ein dramatischer Moment. Die Kultisten sind allerdings derart schwach, dass sie selbst für die Gruppe ohne den Soldaten Red keine große Gefahr mehr darstellte. Der Kampf dauerte zwar lang (weil es auf beiden Seiten viele Personen waren, die kaum Kampferfahrung hatten), der Sieg kam aber langsamen Schrittes doch relativ sicher auf die Gruppe zu. Nach der Zerstörung des Folianten (bereits im Kampf), wurden die Primitiven Maeglin und Yorrick langsam durchsichtig und gingen in ihre Heimatebene zurück. Yorrick rief dem Archäologen Burns noch zu, dass die Engländer letzten Endes tolle Menschen seien und wollte ihn noch umarmen. Aufgrund eines letzten kritisch misslungenen Kommunikationswurfes, verstand Burns aber, die Engländer seien letzten Endes volle Trottel. Yorricks Umarmung deutete Burns als Würgeangriff, und so standen die Engländer wenig später allein und verwirrter im Schlosskeller, als sie gekommen waren. Auf Tidford waren etwa sieben Tage vergangen. Maeglin und Yorick kamen im inzwischen geschlossenen "Weißen Auge" zu sich (War das ganze nur ein Traum? Nein: was ist das für eine seltsame Kleidung, die wir tragen... warum ist die Kneipe verlassen?). Wenig später trafen sie mit der zurückgebliebenen Waldläuferin Kaja zusammen. Kaja hat inzwischen die Öffentlichkeit über die Vorgänge aufgeklärt. PodFols Kerkeranlage im Keller des alten Schlosses wurde ausgehoben, man fand Kilburns und Moyas sterbliche Überreste. Kaja hatte bereits Kilburns Wunsch verkündet, sein Lehen möge an den Kult der Vana übergehen. Wahrscheinlich wird Kilburns Charakter demnächst durch eine Vanapriesterin ersetzt. Fazit: Meine Gruppe war recht angetan. Im Abenteuer steht zwar nicht irrsinnig viel drin, aber es gibt gerade im zweiten Teil dadurch auch ein paar Leerstellen, die Gelegenheit zu ausgiebigem Rollenspiel bieten. Den ersten Teil halte ich weiterhin für relativ brutal. Meine Gruppe war, begründet oder nicht, in diesem Abenteuer eigentlich beständig in akuter Paranoia. Gute Sache also.
  13. Ins Handgemenge gehen und festhalten. Dann von einem Kumpel fesseln lassen. Tharon.
  14. Tharon

    Goethes Faust

    Hallo! Da schreibt doch wahrhaftig Tiano Prudense anlässlich des Problems der korrekt durchgeführten reformierten Rechtschreibung im Gildenbrief 54 folgende Nebenbemerkung: "Unseren Schülern ist das (>das Verfassen des Gildenbriefes in der korrekten neuen Rechtschreibung<, mein Zusatz) sicher scheißegal. Die reden meist türkdeutsch und scheren sich nicht um Sprachformen, die ihre Eltern oder Großeltern noch mit beispielsweise Goethes FAUST I gelernt haben. (FAUST II ist übrigens Schrott!)". Sein Beitrag schließt mit: "Schiller ist übrigens auch Schrott!!!". Für mich Anlass genug, einen Faust-Strang aufzumachen. Jetzt soll ich hier ´ne Inhaltsangabe abliefern... das verlangt niemand wirklich, oder? Das Thema: Ein Mann schließt ein Pakt mit Mephisto, im Endeffekt wird seine Seele aufgrund göttlicher Gnade gerettet. Zu meiner Schulzeit galt, ähnlich Tianos Verurteilung: Faust 1 ist zum sehnen, Faust 2 ist zum gähnen (lies: "gehnen", damit sich´s reimt). Weil ich dieses Vorurteil unhinterfragt für gültig befand, las ich nie den Faust 2, auch nicht während meines Germanistikstudiums. Nun hab ich´s getan, in der Inselausgabe von Albrecht Schöne mit den gesamten Kommentaren. (Sehr hilfreiche Kommentare: Wer wie ich griechische Mythologie nur ausschnittweise parat hat, kommt mit dieser Ausgabe gut zurecht). Ich habe eine Lektüre selten so genossen, wahrscheinlich der größte und faszinierendste literarische Rundumschlag der deutschen Literatur. Ein überreicher Bilderbogen von der Antike bis zur Industrialisierung. (Auch der Fantasyrollenspieler kommt nicht zu kurz: Zauber, antike Helden, magische Wesen (z. B. Lemuren)... es gibt viel zu entdecken.) Erspart mir bitte, zu diesem Thema eine dieser Umfragen zu machen! Ich bin normalerweise kein Freund davon. Ich glaube auch nicht, dass irgendjemand etwas davon hat, wenn er sieht, dass 20% der Forumsmitglieder den Faust "ein Muss" finden. Stattdessen stelle ich euch eine Frage, die mir vor kurzem gestellt wurde: "Was ist für dich das Beste am Faust?" Die kann jeder für sich beantworten. Ich wusste übrigens nicht sofort etwas dazu zu sagen, aber irgendwann kam ich zum Schluss: "Wahrscheinlich die subtile Sprache des Versuchers (=Mephistos)." Wer wissen will, was mit "Beredsamkeit" eigentlich gemeint ist: hier ist sie in ihrer höchsten Vollendung. Tharon. PS: Wer macht einen Schillerstrang auf?
  15. @ HarryB und Mods: Kein Problem. Macht Mehrfachwahlen möglich! Tharon.
  16. Danke, jetzt hab´ ich den Satz begriffen. Meine unmaßgebliche Meinung zu diesem Strang: 1. Ja, ich finde Blitze schleudern auch stärker als den Todeszauber. 2. Der Todeszauber ist deshalb nicht unsinnig, o. ä. Es gibt die Möglichkeit ihn per Schriftrolle zu lernen und es gibt zwei Charakterklassen (Sc und Hl, letzterer allerdings nur als Ausnahmefertigkeit), die den Todeszauber lernen können, Blitze schleudern aber nicht. Es wird den Todeszauber also schon hin und wieder geben. 3. Ich ganz persönlich finde eher Blitze schleudern zu stark statt den Todeszauber zu schwach. Dieser Ansatzpunkt wird auch im Ausgangsposting angedeutet. Dort heißt es völlig richtig, Blitze schleudern sei deshalb ein schlechter Referenzzauber für einen Vergleich. Leider wurde er hier dennoch oft bemüht. 4. Der Diskussionsstil ist streckenweise bedenklich. Tharon.
  17. In welchen Fällen habe ich keinen WW gegen Blitze schleudern? Bitte präzisieren! Das ist ein Strahlzauber, normalerweise habe ich einen WW gegen Strahlzauber. (Manchmal sogar einen besonders leichten, wenn ich mich in teilweiser Deckung befinde). Tharon.
  18. Tharon

    Vraidos

    Aaaaaah! Das ist ja eine fantastische Information! Diesen kleinen Abschnitt hatte ich wirklich übersehen! Danke jedenfalls, daraubasbua! Auch ich mache mir nun meine Gedanken! Sie kreisen allerdings nicht um Vraidos´ Keuschheit. Warum spielst du darauf an? Nur weil er mit einer valianischen Zauberin ein Schlückchen getrunken hat? Viel mehr stutzig gemacht hat mich die Tatsache, dass der Kelch Illusionen quasi in Luft auflösen kann... und tatsächlich hat sich auch Vraidos in Luft aufgelöst. Was zumindest die Spekulation ermöglicht, Vraidos könnte (zu diesem Zeitpunkt... oder überhaupt?) lediglich eine Illusion sein! Jedenfalls eine tolle Information. Ich muss jetzt zwar mein ganzes Abenteuer neu strukturieren, aber das macht nichts. Eine tolle Information! Tharon.
  19. Tharon

    Vraidos

    Hallo, mich interessiert derzeit Vraidos´ Verschwinden von Alba, das zumindest im Albaquellenbuch reichlich mysteriös beschrieben wird. Dort heißt es, nur wenige Auserwählte wüssten, ob Vraidos "den endgültigen Tod erlitt und den Gläubigen in das "ewige Toquine" vorausgeeilt ist, ob er nur in einer anderen Existenzebene weilt, von wo er dereinst zurückkehren wird, oder ob er sich wirklich zum Gott erhoben hat." (S. 73). Mich interessiert weniger der transzendente Aspekt, sondern vielmehr, wie sich sein Tod auf Alba darstellte. Löste er sich in Luft auf? Musste er ein Märtyrium durchleben? Konnte, in welcher Weise auch immer, eine "Himmelfahrt" beobachtet werden? In offiziellen Quellen findet sich meines Wissens nichts über diesen Sachverhalt. Aber vielleicht habe ich ja auch etwas übersehen. Im Prinzip würde mich interessieren, was für Lösungen ihr bevorzugen würdet. Gibt es über Vraidos´ Verschwinden genau so viele Geschichten wie darüber, wie er zu seinem Namen gab? Oder gibt es zumindest eine Legende, die man den Laien erzählt (und die Eingeweihten erfahren nach und nach die Wahrheit)? Was meint ihr...? Tharon.
  20. Den ersten Teil des Abenteuers haben wir mittlerweile abgeschlossen. Kilburn MacTuron, der höchstgradigste Charakter meiner Runde, schaffte es zuerst im Dunkeln zu PodFols Raum. Er riss die Tür auf, fand PodFol bei seiner Beschwörung und versuchte, ihm seinen Folianten zu entreißen. Das gelang. Aufgrund der magischen Entladung verlor er 5W6 schweren Schaden, was ihn bei seinen LP´s in den Minusbereich brachte. Er hatte noch eine Minute zu leben. Die drei übrigen aktionsfähigen Charaktere erreichten den Raum eine Kampfrunde später. Sie sahen einen am Boden liegenden Kilburn, eine Riesenspinne und etwas Unheimliches, was sich langsam aber sicher im Hexagramm in der Raummitte materialisierte. Maeglin, ein Hexer zauberte Angst auf den inzwischen in eine Riesenspinne verwandelten PodFol... mit Erfolg. Unschlüssig, was zu tun ist, verharrte die PodFol-Spinne zunächst auf ihrem Platz. Die Charaktere trugen den darniederliegenden Kilburn in die naheliegende Küche, verrammelten diese und versuchten, das Leben Kilburns zu retten. Das Problem der Gruppe ist allerdings, dass sie keinen echten Heilkundigen in ihren Reihen haben. Und die Materialien für Erste Hilfe waren ihnen natürlich bei ihrer Gefangennahme abgenommen worden. So starb Kilburn einen langsamen Tod (und vermachte seine Burg dem Kult der Vana... die Gruppe ist sich noch unschlüssig, ob sie diesen frommen Wunsch wirklich öffentlich machen sollen...) Die Spieler rüsteten sich mit Küchenmessern aus, verließen die Küche und konnten hören, wie der zweite, in den Zellen zurückgelassene Charakter den Zombies gerade als grausige Mahlzeit diente. Spinnen-PodFol war noch immer etwas ängstlich, die Materialisation des unheimlichen Etwas in der Raummitte war allerdings bedrohlich fortgeschritten. Mangels besserer Ideen versuchten meine Spieler die Materialisierung zu stoppen, indem sie mit den im Raum verteilten Kerzen irgendwelchen Unsinn anstellten. Sie löschten sie... und befanden sich auf der Spinnenebene. Der Wettlauf mit YenLen ging eindeutig zugunsten der Spielercharaktere aus. Kaja, die Waldläuferin sprang als erste (und dadurch einzige) durch den Spalt und fand sich wieder in PodFols Beschwörungsraum. Noch immer verharrte die ängstliche PodFol-Spinne an Ort und Stelle, lange konnte ihre Angst jedoch nicht mehr andauern. Kaja schnappte sich eine der noch brennenden Kerzen, verließ schnell den Raum und beschloss, erneut die Küche aufzusuchen, um Luft holen zu können. Es war den Spielern inzwischen klar, dass sich wahrscheinlich irgendwo ein Geheimgang befindet, der aus dem Raumkomplex wieder herausführt, aber wo anfangen zu suchen? Aus dem Beschwörungsraum konnte Kaja hören, wie ein erzürnter, wieder zu sich gekommener PodFol seine Zombies zu sich rief und ihnen befahl, die unterirdischen Räumlichkeiten nach Flüchtlingen zu durchsuchen. Er selbst wolle sich um den Eingang kümmern. Kaja wartete noch eine Weile, öffnete dann die Küchentür und stellte fest, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe eine inzwischen von PodFol geöffnete Geheimtür befand und sich ihr außerdem zwei blutverschmierte Zombies aus Richtung Zellentrakt näherten. Sie hetzte in den Fluchtgang, schlug die Geheimtür hinter sich zu und versuchte, den Ort des Schreckens zu verlassen. Auf halbem Weg nach draußen entdeckte sie einen Kerzenschein. Schnell löschte sie ihre eigene Kerze und wartete, eingekeilt zwischen geschlossener Geheimtür und frustriert zurückkehrendem PodFol mit gezücktem Küchenmesser hinter einer Gangecke auf ihren Hauptgegner. Der Überraschungsmoment war auf ihrer Seite. Ihr erster Stich ging ins Leere, der zweite traf und unterbrach damit einen Zauberversuch PodFols, dann löste sie sich vom Gegner und floh. Aufgrund ihrer B27 gelang es ihr,den verfolgenden PodFol abzuhängen. To be continued. Von den 5 Charakteren, die das Abenteuer begonnen hatten erreichten nur 2 good old England (Kaja entkam, Kilburn und Moya, unsere Ordenskriegerin sind tot). Den drei arbeitslosen Spielern drückte ich vorgefertigte Midgard 1880-Charaktere in die Hand. Zwei davon (der Arzt und der Soldat) stammten aus dem bereits für das Abenteuer vorgesehenen Charakterepool. Den dritten hatte ich selbst entworfen. Es handelt sich um einen berühmten Archäologen (Prof. Burns) mit einem Schwerpunkt für das Mittelalter auf den britischen Inseln. Insbesondere beherrscht er ein paar altkeltische Dialekte, was noch von entscheidender Bedeutung sein soll. Burns, Red (der Soldat) und Hunt (der Arzt) besuchten jedenfalls am fraglichen Tag gerade ihren Club in der Nähe des Regierungsviertels, tranken einen Gin, hielten einen freundlichen Plausch und verließen gemeinsam das Gebäude, um sich auf den Heimweg zu machen. Da sahen sie, wie in einer Menschenmenge vor dem Big Ben zwei verlotterte Gestalten in sackähnlicher Kleidung standen. Einer von ihnen streckte ein altes Küchenmesser vor sich aus. Die drei Gentlemen näherten sich der Szenerie und Burns musste feststellen, dass er von den Worten, die die beiden Fremden sich zuriefen, einige wenige zumindest ein bisschen verstehen konnte. Es musste sich um einen extrem seltenen Dialekt des Alt-Ogham handeln. Burns Interesse war erwacht und als zwei Bobbys auftauchten und feststellten, dass Burns in der Lage war, die kryptischen Ausrufe der Fremdlinge zu verstehen (?), gingen sie selbstverständlich davon aus, dass es sich um "Forschungsobjekte" des berühmten Wissenschaftlers handelt. Inzwischen sind Yorick, der Spitzbube und Maeglin, der Hexer gebadet, sitzen zu Tisch und wundern sich über so einiges... nicht zuletzt über die Pfefferminzsauce, die über das Stück Fleisch vor ihnen gegossen wurde. Es gibt gewaltige Missverständnisse (den das Albische ist wirklich nur sehr entfernt mit Alt-Ogham verwandt, wie ich beschlossen habe). Zudem benutzen Yorick und Maeglin für Unterhaltungen, die besser geheim bleiben sollten, Comentang. Hier muss Burns komplett kapitulieren. Bis es soweit ist, dass Yorick und Meglin von dem Folianten sprechen, den sie auch hier auf dieser Welt suchen, müssen jedenfalls noch einige Missverständnisse bereinigt werden. Insgesamt bisher ein hartes, aber doch sehr amüsantes Abenteuer. Tharon.
  21. Der hochgradigste Charakter meiner aktuellen Spielrunde ist Ragor, ein 9.gradiger Ylathorpriester. Er ist inzwischen Vorsteher der Ylathorpriester in Deorstead und daher nicht mehr bei allzu vielen Abenteuern dabei. Es hat übrigens in meiner Runde knapp 10 Jahre Spielzeit gekostet, den 9. Grad zu erreichen. Tharon.
  22. Nach dem Ritter in Rot (erfolgreicher Abschluss, erfreuliches Abenteuer für Spielleiter und Gruppe) spielen wir derzeit "Riss in der Zeit". Bisher zwei Tote und ein zurückgelassener Charakter. Zwei Übriggebliebene versuchen die Suppe nun mit frisch aufgegabelten NSC wieder auszulöffeln. Tharon.
  23. Hm. Kann man das so sagen? Alba = 10. Jahrhundert? Immerhin ist die Landung der Toquiner etwa 800 Jahre her. Wenn das wirklich der Einfall der Normannen sein soll (1066 n. Chr.), dann sind wir zumindest längst nicht mehr im 10. Jhd. Erkenntnis = Zeit verläuft nicht linear. (Sicher gibt es noch andere Kriterien für 10. Jhd., die würden mich allerdings interessieren. Schreibt mal ´was dazu). Und was Tritons Vorschlag angeht: Von mir aus also die Küstenstaaten. Welche der Küstenstaaten im Besonderen hat eigentlich Frankreich als Vorlage...? Das wäre dann wohl der passendste Ort. Tharon.
  24. Vielen Dank erstmal für eure Unterstützung. Erste Anhaltspunkte habe ich nun. Ich halte die drei Möglichkeiten (Alba mit Vraidos-Konnotation, Chryseia und Küstenstaaten) auch für die naheliegendsten. Welche ist aber die beste? Ich habe über eure Vorschläge eine Weile nachgedacht und möchte hier noch ein paar Kommentare abgeben: 1. Küstenstaaten. Es ist nicht so schlimm, wenn die Küstenstaaten bezüglich des zeitlichen Äquivalents zu unserer Welt schon etwas weiter sind als das 14. Jahrhundert. In unserer Welt entstand die isorhythmische Motette im 14. Jahrhundert und es ist für das Abenteuer von Vorteil, dass eine vor Ort komponierte isorhythmische Motette sozusagen eine höchst interessante Neuerung darstellt. Aber warum sollte das auf Midgard nicht ein paar Jahre später geschehen als bei uns. Über die isorhythmischen Motetten Philippe de Vitrys haben ich einen kurzen Text, der behauptet es seien 13 überliefert: eine handelte von der Süße des Liebesschmerzes (in Französisch), alle anderen seien lateinisch und griffen moralische Fragen und gesellschaftliche und politische Ereignisse auf, sie verwiesen auf korrupte Zustände des öffentlichen Lebens, stellten die Verräter der Nation bloß und klagten die Feinde Frankreichs an. Das Musikwesen darf also durchaus säkular sein. Wichtig ist aber, dass jemand wie de Vitry mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit einen religiösen Background hat. De Vitry studierte an der Sorbonne, war Magister artium, hatte am Königshof hohe juristische Ämter inne... und wurde 1351 Bischof von Meaux. Für das Abenteuer würde ich diesen religiösen biographischen Bezug am liebsten noch etwas verstärken. Es ist für die Charaktere einfacher, je selbstverständlicher sie den religiösen Hintergrund des Mannes mitbedenken. Genau das erfordert in den Küstenstaaten mit ihrer "verwässerten valianischen Religion" (Zitat von DiRi in einem anderen Strang) eher eine spezielle Figur. Mir wäre es lieber, wenn der religiöse Bezug selbstverständlicher daherkommt. 2. In Chryseia ist das wohl durchaus der Fall. Auch die Bedeutung der religiösen Malerei passt gut zum Abenteuer. Aber du meine Güte: Byzanz im 10. Jahrhundert! Das ist nun wirklich nicht die Region in der derartige Musik geschrieben wurde. Natürlich kann man behaupten, auf Midgard sei das eben doch der Fall. Das bedeutet aber zumindest musikhistorisch Westrom mit Ostrom zu vertauschen (= eine Katastrophe). Ich habe allerdings in geographischer Hinsicht den Eindruck, zumindest ein bisschen Wahrheit steckt in einer solchen Annahme (das Karthago Midgards ist östlicher als das Byzanz Midgards...). Naja, ich denke meine Skrupel hinsichtlich Chryseias sind deutlich geworden. 3. Der Vraidoskult in Alba ist sicherlich eine Möglichkeit (übrigens eine, an die ich vorher nicht gedacht habe, vielen Dank nochmal). Für das Abenteuer wäre es nicht verkehrt, wenn die Musik und die religiöse Kunst eine große Bedeutung in den Gemütern der Bevölkerung haben. Zuerst habe ich vor dem Vraidosgedanken zurückgeschreckt, da ja sogar der Glauben selbst scheinbar immer noch ein paar Akzeptanzprobleme hat. Dann aber fiel mir diese kurze Beschreibung von Cambryg im Abenteuer "Die steinerne Hand" wieder ein,wo es von Vraidosanhängern nur so wimmelt und viele von ihnen auch wichtige Gelehrtenpositionen einnehmen. Diese Verknüpfung von Gelehrsamkeit und Religion ist für mein Abenteuer durchaus von Vorteil. Die Engländer hatten übrigens nicht ganz so viel mit der mittelalterlichen Mehrstimmigkeit zu tun,wie ihre Glaubensbrüder auf dem Festland (die Schotten noch weniger...). Immerhin gab es diese Musik dort aber auch und damit ist das für ein Abenteuer nicht ganz so aufgesetzt, als verfrachtete ich diese Musik nach Byzanz. Auch eine politische Dimension wird eine Rolle spielen. Wie das in Cambryg aussieht muss ich erst noch einmal nachlesen. Hier bin ich aber flexibler und kann mich auf die gegebenen Umstände einstellen. Da der Rest gut passt, plane ich also zunächst Cambryg als Abenteuerort. Vielen Dank für eure Hilfe. Nachträgliche Kommentare und/oder Überredungsversuche sind immer gern gesehen. Tharon.
  25. Tharon

    Serygion?

    Beitraf #38 erwähnt den Ortsnamen und stellt eine knappe Spekulation über das dortige Treiben an. Beitrag #40 ist eine Antwort auf diese Spekulation. In Beitrag #44 wird andeutungsweise eine dritte Möglichkeit erwähnt. Tharon.
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